Визуальная среда разработки программ конспект урока

Обновлено: 03.07.2024

В основе среды пр ограммирования Lazaru s лежит язык Pascal, точнее, Free Pascal.

Если на рабочем с толе вашего компью тера есть так ой значок: Дважды щ елкните по нему и ли в

меню Start выбери те команду Все про граммы — Lazaru s — Lazarus. Откроетс я не одно окно, как в

знакомых вам д о этого программах, а не сколько: главное о кно программы,Ob ject Inspector

(Инспектор объе ктов), Source Edit or (Редактор исхо дного кода), Form1 (О кно формы) и Messages

Главное окно сис темы Lazarus обычн о расположено в в ерхней части экрана. Как и в других

программах, главн ое окно состоит из н ескольких ч астей: строки загол овка, строки меню и панели

В строке заголов ка главного окна у казано название открытого в данный момент проекта: pr oject1.

Строка меню – один из наиболее важны х элементов кажд ой программы или системы. Здесь

можно найти осн овные команды сист емы. Ниже строки меню расположена панель инструмен тов.

Здесь находятс я наиболее часто исп ользуемые кн опки команд. Для того чт обы узнать название

кнопки, доста точно навести на нее указатель мыши . В гла вном окн е есть панель инс трументов,

которая отличае тся от тех, чт о были известны вам р анее. Эта панель называ ется палитр ой

компонентов. Зд есь находятся комп оненты, которые буд ут нам необходим ы во время

программирован ия. Если навести указатель мыши на кнопку компонента, о тобразится его

название.Палитра компонентов сос тоит из многочисленны х вкладок. На ка ждой вкладке им еются

свои компонен ты. Хотя число к омпонентов более 1 00, мы будем использ овать только н екоторые

В левой части экрана на ходится оч ень важное окно Obj ect Inspector (Инспе ктор объектов)

По ходу программиро вания это окн о используется особенно част о. Объекты программы

настраиваются им енно здесь. Выбрав люб ой объект, зде сь можно просмотр еть и изменить ег о

свойства. Событи я, на которые реагир уют объекты, такж е выбираются и наст раиваются здесь.

Каждая программа имеет по крайней м ере одно окно и, следовательно, н е менее одной ф ормы.

Поэтому во врем я работы с программой вы всегда видите на экране окно формы . Макет первого

окна называетс я Form1. Если в про грамме будет дв а окна, то второму макет у будет дано назван ие

Вы, разумеется, можете заменить станд артные наз вания более подход ящими. Как видно из

Создав программ у, вы добавите в нее н еобходимые эл ементы управления. Сетка из точек в окне

формы позволяет ра змещать объекты правильно и аккура тно. Во время ра боты программы сетк и

В этом окне нах одится код программы. Может возникнуть в опрос: ведь мы ничег о не писали,

Дело в том, чт о большую часть кода в ашей программ ы система Lazarus автоматиче ски формирует

сама. И это не преу величение. В операц ионной системе Wind ows даже самые про стые программы

состоят из нес кольких тысяч опера торов языка прог раммирования. Если надо добавить как ой - то

оператор в свою пр ограмму, это можн о сделать именно в этом окне. Нек оторые операторы

Нажмите, чтобы узнать подробности

Сегодня мы продолжаем работу с исполнителем Робот. К нашему арсеналу средств для управления исполнителем Робот мы добавим еще одну очень полезную команду и потренируемся составлять алгоритмы для решения разнообразных задач, связанных с нашим исполнителем.

Проверка усвоения материала

Начнем с проверки ДЗ (проверяется наличие ДЗ, выслушиваются и обсуждаются варианты решений).

А теперь ответим на следующие вопросы:

1.Вспомните форматы команды повторить, цикла пока.

2.Есть ли разница в использовании этих команд?

3.Что представляют собой составные условия? Какие логические связки в них используются?

4.Составьте условие, которое будет означать, что Робот находится в левом верхнем углу поля.

5.Составьте условие, которое будет означать, что Робот не находится в левом нижнем углу поля.

6.Составьте условие, проверяющее, что с одной из сторон клетки, где находится Робот, есть стена.

Баранов Виктор Николаевич - учитель информатики и ИКТ

Вид урока: комбинированный.

Тип урока: урок изучения нового материала и первичного закрепления знаний и умений.

Цель: знакомство с базовыми понятиями объектно-ориентированного визуального программирования и первичное закрепление знаний, умений, навыков работы с целочисленными и вещественными типами данных.

обучающая – познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы со переменными целочисленного и вещественного типа данных;

развивающая – развивать самостоятельность и логику мышления, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели;

воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.

Методы обучения: интерактивный, практический, словесный, демонстрация, репродуктивный.

Оборудование и дидактический материал:

класс, оборудованный ПК

интерактивная доска, проектор;

Информатика и ИКТ. Учебник для 10 класса. Н.Д. Угринович;

Проверка домашнего задания в форме опроса .

Изучение нового материала.

Первичное закрепление изученного материала

Выполнение практических работ(№1 и №2)

Домашнее задание. Подведение итогов.

Постановка целей урока

Приветствие, проверка присутствующих, инструктаж по технике безопасности. Объяснение хода урока.

Проверка домашнего задания

Данный этап урока проводится в 2 этапа.

I этап проводится в форме устного фронтального опроса:

На прошлом уроке мы рассматривали переменные различного типа и говорили о том, какие функции можно над ними выполнять. Напомните, пожалуйста:

Чем определяется переменная? (имя и значение)

Для изменения значения переменной используется какой оператор? (Оператор присваивания)

Какие арифметические операции можно выполнять над вещественными переменными? (+, -, *, деление)

II этап проводится в форме теста в системе Moodle.

По завершении теста обучающиеся проверяют его. Затем считывают оценки из Moodle . Критерии оценивания демонстрируются на экране .

Изучение нового материала

Создание любого приложения базируется на использовании программных объектов. Каждый объект обладает определенным набором свойств и может использовать определенные методы обработки данных, также он может реагировать на внешние события.

Говоря образно, можно сказать, что объект – существительное, свойства объекта – прилагательное, методы объекта – глаголы, события – действия.

Мы сказали, что объекты имеют свойства, методы. Объекты, являются экземплярами специального типа, которые называется классами. Классы – шаблоны, с определенным набором свойств, методов и событий, по которым создаются объекты.

Итак, объект имеет свойства, методы и реагирует на события.

Хотя объекты одного класса и имеют одинаковые свойства, методы, но значения их могут отличаться.

В диалогом окне мы выбираем необходимое свойство и устанавливаем значения. Для изменения значения свойства в программном коде нам необходимо: Объект.Свойство:=Значение свойства

Объекты могут использовать различные методы обработки данных.

Для использования метода в программном коде необходимо указать имя объекта и затем метод. Если метод использует аргументы, то они указываются в скобках.

Итак, основными понятиями объектно-ориентированного программирования являются: объект - существительное, свойство - прилагательное, метод - глагол, событие - действие, обработчик события.

Первичное закрепление изученного материала

Инструкция к выполнению практической работы:

4.1. У вас на столах лежат листы с практической работой.

Практическая работа состоит из 2-х заданий. Первое задание является обязательным и содержит полный алгоритм выполнения, последнее задание дополнительное, которое необходимо выполнить самостоятельно.

Первое задание на программирование операций +, -, * двух чисел.

Второе задание на программирование математических функций квадрат и корень из числа.

Первое задание мы выполняем все вместе. Второе задание вы выполните самостоятельно.

Учащиеся проходят за компьютер и под руководством педагога посредством прямого повторения выполняют первое задание. Для учащихся быстрее справившихся с заданием предлагается дополнительное самостоятельное задание. Карточки с практической работой прилагаются к конспекту.

Работа над проектом начинается с разработки графического интерфейса.

С помощью панели инструментов на форме – рабочее окно мы размещаем компоненты.

Следующим этапом является установка значений свойств объектов графического интерфейса.

Основным этапом программирования является создание и редактирование программного кода обработчика события.

Последним и заключительным этапом является сохранение и выполнение проекта.

4.2. В перерыве практической работы обучающиеся выполняют упражнения снимающие напряжения с глаз .

4.3. Обучающиеся продолжают выполнение практической работы на персональном компьютере.

4.5. Обучающиеся выполняют итоговое задание – заполняют таблицу, отображающую компоненты, с которыми они работали на данном уроке, а также свойства этих компонентов.

Знакомство с системами объектно-ориентированного и алгоритмического программирования. Проект Калькулятор

Задание 1. Создать проект Калькулятор.

Ход выполнения задания:

Запустить в ОС Windows программу PascalABC.

Разработка графического интерфейса.

На вкладке Standard выбрать объекты TEdit, TLabel, TButton. Для создания интерфейса нам необходимо разместить два объекта Edit, Label, три объекта Button.

Следующим шагом является создание программного кода обработчиков события.

В программе используется две переменные A,B целочисленные (Integer)

Form1: TForm1;

Implementation

Обработчик события – щелчок по кнопке сложения

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); (событие onClick)

A:=StrToInt(Edit1.Text);

B:=StrToInt(Edit2.Text);

Label1.Caption:=IntToStr(A+B);

Обработчик события – щелчок по кнопке вычитания

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

Label1.Caption:=IntToStr(A-B);

Обработчик события – щелчок по кнопке умножения

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

Label1.Caption:=IntToStr(A*B);

Завершающим этапом является сохранение и выполнение проекта.

Итак, создайте папку. Откройте ее и сохраните файл под именем “1”. Обязательно исправьте название модуля на строчные буквы. Затем сохраните файл проекта проекта1.

7. Введите числа в текстовые поля и щелкните по кнопке сложения (вычитания, умножения)

Задание 2 (дополнительное): запрограммируйте выполнение математических функций квадрат и корень из числа.

Практические работы №1 и №2.

Практическая работа № 1.

КАЛЬКУЛЯТОР С ФЛАЖКАМИ.

Разместите на форме три окна ввода (Edit) , две кнопки (Button), и четыре элемента флажок (CheckBox).


В инспекторе объектов для каждого размещенного на форме элемента установите размер шрифта равный 18. Для этого у каждого элемента измените свойство Font.

Для формы измените заголовок. Для этого в свойстве Caption формы введите фразу КАЛЬКУЛЯТОР С ФЛАЖКАМИ. Для кнопок свойства Caption замените на ВЫЧИСЛИТЬ и ВЫХОД.

У флажков свойства Caption замените на слова СЛОЖИТЬ, ВЫЧЕСТЬ, УМНОЖИТЬ, РАЗДЕЛИТЬ.

Внешняя сторона программы готова. Можно изменить цвет элементов формы и надписей. Цвет элементов меняется в свойстве Color, у каждого объекта. Цвет надписи изменяется в свойстве Font.

Двойным щелчком по кнопке с надписью ВЫХОД сгенерируйте событие для завершения работы программы.

Для кнопки с надписью ВЫЧИСЛИТЬ сгенерируйте процедуру для вычисления в зависимости от того, какой флажок включен.

var a,b,c:real;

a:=strToFloat(edit1.text);

b:=strToFloat(edit2.text);

edit3.text:=floatToStr(c);

Практическая работа № 2.

ДВИЖЕНИЕ ПРИ ПОМОЩИ ТАЙМЕРА.

Разместите на форме две кнопки (Button), фигуру (Shape) и таймер (Timer).


В инспекторе объектов для кнопок установите размер шрифта равный 18. Для этого измените свойство Font.

Для кнопок свойства Caption замените на ВКЛЮЧИТЬ и ВЫКЛЮЧИТЬ.

Перейдите на элемент таймер (щелкните один раз по нему мышкой) и в инспекторе объектов установите в свойстве Interval значение равное 10.

Перейдите в программу и в общем разделе переменных вставьте строку

эта переменная потребуется для хранения информации о направлении движения.

Двойным щелчком по кнопке с надписью ВКЛЮЧИТЬ, сгенерируйте событие и измените его до следующего вида.

Timer1.Enabled:=True;

Двойным щелчком по кнопке с надписью ВЫКЛЮЧИТЬ, сгенерируйте событие и измените его до следующего вида.

Timer1.Enabled:=False;

Двойным щелчком по таймеру сгенерируйте событие, в котором собственно и будет основной текст программы. Измените его до следующего вида.

Shape1.Left:=Shape1.Left+d;

if (Shape1.Left450) or (Shape1.Left

Перейдите на форму. Для этого щелкните один раз по свободному месту на форме. Перейдите в инспектор объектов и выберите закладку СОБЫТИЯ. Двойным щелчком щелкните рядом с событием OnActivate. Будет сгенерировано событие, возникающее при активации формы. В нем запишите строку, устанавливающую движение в положительном направлении.

Домашнее задание. Подведение итогов урока.

Стр. 129-132, п. 4.6. Контрольные вопросы.

Скажите чему вы научились на этом уроке?

Что не получалось?

Педагогическая:

Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов. – М.: Бином, 2007.

Угринович Н.Д. Босова Л.Л., Михайлова Н.И. Практикум по информатике и информационным технологиям. Учебное пособие для общеобразовательных учреждений. – М.: БИНОМ Лаборатория знаний, 2006.

Для учащихся:

5. Основы информатики и вычислительной техники. 10 –11 кл. Кушниренко А.Г. и др., Просвещение 1996 – 1998 г.

Визуальные компоненты(раздаточный материал)


Button (Кнопка) Обычная кнопка предназначена для выполнения какого-либо кода по наступлению события нажатия на кнопку пользователем


Edit (Поле для ввода) Служит для отображения текстовой информации, которую пользователь может изменять. Удобно применять для ввода или редактирования какой-либо текстовой информации


Label (Надпись) Служит для простого отображения текстовой информации, которую пользователь не может редактировать во время работы приложения


CheckBox (Флажок) Представляет опцию, благодаря которой пользователь может переключать положение (вкл./выкл.)


TextBox (Многострочное поле) Работает как и поле для ввода, только позволяет вводить (редактировать) несколько строк текста


ComboBox (Выпадающий список) Является как бы комбинацией списка и поля для ввода. Пользователь может ввести самостоятельно текст в поле, либо выбрать нужный из предоставленного списка


Shape (Геометрическая фигура) Позволяет отображать произвольные геометрические фигуры. Например, эллипс, треугольник, прямоугольник и другие


RadioButton (Переключатель) Данный переключатель работает обычно в группе с другими. Если на форме располагается несколько таких переключателей, то только один из них может принимать включенное положение


ListBox (Список) Предназначен для вывода нескольких строк текста. Пользователь может выбрать любую из этих строк простым нажатием на ней


GroupBox (Группа) Создает контейнер, который может содержать внутри себя компоненты. Эти компоненты объединяются в одну группу.

Не визуальные компоненты


OpenDialog компонент* предназначен для поддержки операции открытия файлов. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно открытия файла.

*(место размещения которого на форме не имеет значения для пользователя так как он увидит не сам компонент, а меню или диалог , с генерированные им),


SaveDialog предназначен для поддержки операции сохранения файлов. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно сохранения файла.


ColorDialog предназначен для поддержки операции выбора цвета. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно выбора цвета.


Timer (Таймер) позволяет вводить необходимые задержки между выполнением тех или иных действий


MainMenu (Главное меню) предназначенный для вывода главного меню на форме

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

План разработки программы, №1

Цели:
- учить открывать и сохранять окно программы;
- познакомить с интерфейсом программы, с планом разработки программы;
- прививать любознательность;
- развитие логического мышления.
Оборудование: электронный учебник Delphi.

План разработки программы, №1

IV Изучение нового материала
Визуальное программирование представляет собой процесс создания Windows-приложений, при котором возможно одновременно конструировать, изменять, отлаживать приложение, используя интегрированную среду разработки IDE (Integrated Development Environment). По сути, визуальное программирование – это единство двух взаимосвязанных процессов: наглядного конструирования типового Windows-окна приложения и написания кода.
Интегрированная среда разработки Delphi 6 представляет собой многооконную систему, определяемую настройками пользовательского интерфейса:

Главное окно (Delphi6 – Project I).

Окно Обозреватель дерева объектов (Object Tree View).

Окно Инспектора объектов (Object Inspector).

Окно Конструктора формы (Forml).

Окно Редактора кода (UnitI.pas).

Модуль служит для размещения кода программы пользователя.
Любая программа Delphi состоит из файла проекта (*.dpr), одного или нескольких модулей (*.pas).
Имена в Delphi задаются латинскими буквами, цифрами и знаком подчеркивания.
Интерфейс Delphi. Элементы интерфейса. Главное окно/
Главное окно осуществляет основные функции управления проектом создаваемой программы и состоит из:

Внимание.
Главное окно остается открытым все время работы IDE . Закрывая его, вы тем самым закрываете Delphi и все открытые в нем окна.

hello_html_70ade8c0.jpg


Строка заголовка главного окна отображает имя открытого в данный момент проекта.
По заголовку главного окна можно определить, в каком режиме открыт проект.

Режим работы

Delphi 6 – Project1

Delphi 6 – Project1 [Running]

Строка меню содержит команды, необходимые для разработки и тестирования приложений и используется так же, как любое стандартное Windows-меню.
Панель инструментов . Панель инструментов представляет собой набор кнопок для быстрого доступа к необходимой функции меню. На этой панели есть, в частности, кнопка сохранения проекта на диске, кнопка открытия проекта, кнопка запуска программы на выполнение.
Пользователь может изменить конфигурацию панели инструментов. Для этой цели используется окно пользовательских настроек, с помощью которого можно отображать, скрывать или менять положение на панели инструментов тех или иных инструментов.
Окно пользовательских настроек можно открыть, щелкнув правой кнопкой мыши на панели инструментов. С помощью появившегося контекстного меню можно произвести необходимые настройки.
Палитра компонентов устроена в виде наборов пиктограмм. На палитре компонентов, представляющей собой множественные тематические страницы, располагаются визуальные и невизуальные компоненты вашей будущей программы. Они составляют библиотеку визуальных компонентов ( VCL – Visual Component Library).
Примечание. Невизуальные компоненты видны только при проектировании приложения.

Окно проектировщика формы

Окно проектировщика формы – главное место, где происходит сборка программы из компонентов, содержащихся в палитре компонентов. Сама форма – это уже готовая к исполнению программа. В указанное место формы будет вставлен объект - экземпляр компонента выбранного типа.

hello_html_267ba3c5.jpg


Окно инспектора объетов

Окно инспектора объектов (Object Inspector) - отображает свойства, активизированного щелчком мыши какого-либо компонента или самой формы. Имя активизированного компонента находится под заголовком окна.
Это окно имеет две закладки – Свойства ( Properties ) и События ( Еvents ).
На первой закладке ( Properties ) постоянно отображаются все доступные свойства выбранного компонента. В левой колонке содержится список, а в правой – текущие значения по умолчанию.
На второй закладке ( Events ) отображаются возможные обработчики событий для выбранного компонента. В левой колонке - названия, а в правой - соответствующие свойства или процедуры.
Что же такое свойства и реакции на события?

Каждый объект в Delphi, даже само окно разрабатываемого приложения, имеют определенные свойства: цвет, размер, отображаемый текст и т.п.
Эти свойства можно менять еще до запуска проектируемой программы на выполнение. В зависимости от изменяемого свойства результат можно просматривать уже сразу.
Реакции на события, это результат произошедшего системного события, например, щелчок мыши, нажатие на кнопку, открытие окна и т.п. Реакцию на событие назначают программно, указывая список действий, которые необходимо произвести. Например, если пользователь выполняет клик по кнопке, производится копирование файла.

Окно редактора кодов

hello_html_3103049.jpg

По ходу работы система формирует в окне Редактора кодов текст программы на языке Object Pascal , связанной с формой.
После загрузки Delphi это окно спрятано за окном формы, и его можно увидеть, щелкнув на кнопке Toggle Form/Unit в панели инструментов.

На момент первого запуска это окно имеет заголовок Unit1 .
В редакторе кода могут быть открыты сразу несколько файлов. Каждый открытый файл размещается на отдельной странице, а его название отображается на вкладке в верхней части.
Если в вашей программе три окна, то они будут взаимодействовать в процессе работы с тремя так называемыми модулями (Unit). Все эти модули и отображаются в редакторе.
В окне кода программист непосредственно пишет текстовую часть программы.
Текстовая часть разбивается на несколькие части, называемые процедурами и функциями, которые работают отдельно одна от другой.

Пользователь может дополнять текст программы самостоятельно или по предложению системы в момент размещения объектов в форме.
Внимание!
Никогда не изменяйте текст, который уже написан. Можно только добавлять текст программы, но остерегайтесь изменять уже существующий.

План разработки программы, №1

Открыть новый проект.

Разместить в форме следующие компоненты: метку Label и две кнопки Button .

hello_html_m61d90bdc.jpg

Выделить кнопку Button2 , перейти в Object Inspector на страницу Properties (свойства), найти Caption (заголовок) и изменить заголовок Button2 на заголовок Выход .

Перейти на страницу Events (события) Object Inspector , найти событие OnClick , справа от него дважды щелкнуть мышкой. Оказавшись в коде программы, точнее, в заготовке процедуры кнопки Button2 , надо написать лишь одну команду:

обязательно поставить точку с запятой после Close .

Сохранить проект под именем, например, Unit1.pas и Pr1.dpr .

Запустить программу, затем закрыть окно проекта кнопкой Выход .

Выделить форму, в Object Inspector в свойстве Caption заменить слово Form1 на Проект-1 . Это и будет заголовком основного окна программы.

Выделить кнопку Button1 , найти в Object Inspector свойство Caption и заменить слово Button1 на название копки Приветствие . При необходимости увеличить длину кнопки.

Перейти на страницу Events (события) Object Inspector и найти OnClick , справа от него дважды щелкнуть мышкой. Попав в код программы, но теперь в процедуру кнопки Button1 , надо написать следующий код:

Сохранить проект окончательно, запустить и протестировать его.

Краткое описание плана разработки программы, №1

В этом разделе показано, как можно кратко описать план разработки программы.
Для краткости в дальнейшем будем использовать этот способ записи.

1. Открыть новый проект.

2. Разместить в форме следующие компоненты: метку Label и две кнопки Button .

hello_html_m40ae6b1c.jpg

3. Выполнить следующие действия:

Вкладка окна
Object Inspector

Имя свойства/
Имя события

4. Сохранить проект под именем, например, Unit1.pas и Pr1.dpr .

5. Запустить программу, затем закрыть окно проекта кнопкой Выход .

6. Выполнить следующие действия:

Вкладка окна
Object Inspector

Имя свойства/
Имя события

7. Сохранить проект, запустить и протестировать его.
Задание для самостоятельного выполнения

Сделать шрифт выводимой реплики "Первые успехи!" отличным от стандартного по виду, цвету и размеру.

В Object Inspector дважды щелкнуть справа от названия свойства Font .

Заменить вид кнопки Выход на более привлекательный.

Для замены кнопки надо удалить существующую, а другую найти в палитре компонентов на вкладке Additional . Она самая левая, называется BitBtn . Затем изменить ее вид с помощью свойства Kind .

Изменить значение свойств Caption метки Label1 при реакции кнопки Button1 на событие OnClick .

Запустить исполняемый файл Pr1.exe не в среде Delphi, а в Windows.

Запустить исполняемый файл Pr1.exe не в среде Delphi, а в Windows.

Листинг программы, №1
Для самоконтроля ниже приводится базовый текст программы.

Первые и не последние !';
end;

VII Итог урока
Как запустить программу?
Из каких компонентов состоит окно программы?
С какими компонентами познакомились?
В чем отличие невизуальных от визуальных компонентов?
С помощью какого свойства меняется заголовок у компонента?
Что же такое свойства и реакции на события?
Проекты сохраняются в одном файле или нет?
VIII Домашнее задание
Знать из каких элементов состоит окно программы.

Занятие имеет техническую направленность, предназначено для детей младшего школьного возраста.

Цель: знакомство с основами работы в среде программирования Scratch.

познакомить с понятиями: сенсоры, переменные;

повторить понятия: блок движения, блок внешний вид, блок звук, блок события, блок управления;

научить создавать анимации, простые игры.

воспитание интереса к профессиональной деятельности.

развитие творческого (креативного) мышления;

интереса к технике, высоким технологиям, программированию;

развитие коммуникативных качеств;

самостоятельности в принятии решений в различных ситуациях;

развитие внимания, памяти, воображения, мышления.

Тип занятия: занятие расширения знаний, выработки новых умений и навыков работы в среде программирования Scratch.

Форма: игра-соревнование.

Условия реализации занятия:

Дидактический материал для педагога:

презентация к занятию (приложение 1), карточка к заданию №3 (приложение 2), карточка к заданию №5 (приложение 3).

Дидактический материал для обучающихся:

канцелярские принадлежности, 2 листа (А4).

Дидактический материал для жюри (приложение 4): 2 листа (А4) с указанием заданий и количеством баллов.

Аппаратное обеспечение: ПК; планшеты; мультимедийный проектор; экран.

Программное обеспечение: операционная система WINDOWS; Microsoft Office; он-лайн платформа для работы со средой программирования Scratch; приложение Scratch для планшетов.

Методы и приемы организации образовательной деятельности обучающихся:

1. По способам передачи и усвоения информации: словесный, наглядный, практический.

2. По способам мыслительной деятельности: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный; частично-поисковый.

3. По логике построения учебного материала: индуктивный (от частного к общему).

4. По способу управления занятием: работа под руководством педагога.

5. Прием работы с источником информации: работа с карточками.

7. Прием обучения в сотрудничестве (командная работа).

Подготовительная работа:

группа делится на команды;

команды придумывают название, девиз;

команды выбирают капитана;

команды делают эмблему.

Ход занятия

Организационный. Приветствие. Знакомство с правилами игры-соревнования.

Наше занятие пройдет в форме игры-соревнования. Сейчас мы познакомимся с командами. Каждая команда должна была придумать название команды, эмблему, девиз, выбрать капитана.

Педагог: Итак, каждая команда выполняет задания и получает баллы за правильно выполненные задания. Давайте выявим сильнейшую команду программистов. Начинаем состязание!

Педагог: Давайте проверим задание. За каждый правильный ответ – 1 балл.

Педагог: Сейчас я называю цвет кода, Вы говорите, как он называется и для чего нужен. За каждый правильный ответ – 1 балл.

Педагог: Мы с Вами продолжаем знакомство с основами работы в приложении Scratch . Сегодня узнаем для чего нужны блоки Сенсоры и Переменные.

Усвоение новых знаний и способов действий. Обеспечение восприятия, осмысления и первичного запоминания связей и отношений в объекте изучения.

Педагог: Сегодня мы познакомимся с новыми блоками, это сенсоры и переменные (приложение 1).

В программе может быть множество переменных. Поэтому есть кнопка "Создать переменную", при нажатии на которую открывается диалоговое окно, куда надо ввести имя переменной и выбрать, будет ли она доступна всем спрайтам или только текущему. Во втором случае созданная переменная не будет видна остальным спрайтам. Ей сможет использовать только один спрайт.

После создания переменную можно выбирать в выпадающих списках блоков раздела "Переменные".

На изображении выше мы видим, что сначала в Scratch есть только одна переменная под именем "моя переменная". Если около нее установить флажок, то ее имя и значение отобразятся на сцене.

Если в процессе выполнения программы требуется, то показывать на сцене переменную, то скрывать ее, следует использовать блоки "показать переменную …" и "скрыть переменную …"

Проверка понимания изученного. Установление правильности и осознанности усвоения нового учебного материала, выявление ошибочных или спорных представлений и их коррекция.

Использование заданий и вопросов, которые активизируют познавательную деятельность детей.

Задание №4. Надпись для анимации.

Поэтому следующее задание - придумать надпись для Вашей анимации.

За выполнение - 1 балл.

Закрепление новых знаний, способов действий и их применение.

Применение тренировочных упражнений, заданий, которые выполняются самостоятельно детьми.

Задание №6. Закрепление: создание своей программы.

Педагог: следующее задание командам - создать свою программу за 5 минут и защитить её. За правильное выполнение – 3 балла.

Педагог: Итак, капитаны команд по очереди выходят и защищают свои работы.

Рефлексивный. Самооценка детьми своей работоспособности, психологического состояния, причин некачественной работы, результативности работы, содержания и полезности учебной работы.

Педагог: Пока судьи подводят итоги, давайте проверим Ваше настроение после соревнования. Если Вам все понравилось, и Вы все поняли прикрепите зеленую полоску на круг загрузки, если нет – красную (приложение 5) .

Итоговый. Педагог совместно с детьми подводит итог занятия

Педагог: Сейчас судьи назовут команду победителей.

Выступление судей, награждение обеих команд.

Педагог: Вот и подошло к завершению наше занятие. Желаю Всем хорошего настроения и творческих успехов, а также интересных идей для Ваших будущих программ!

План открытого занятия (1 ч)

Ход занятия:

Организационный. Организация начала занятия, создание психологического настроя на учебную деятельность и активизация внимания

1. Организационный момент. Знакомство с правилами игры-соревнования

2. Представление команд: название команды, капитан, эмблема, девиз

2. Проверка задания

Усвоение новых знаний и способов действий. Обеспечение восприятия, осмысления и первичного запоминания связей и отношений в объекте изучения

Блоки Сенсоры, Переменные

Проверка понимания изученного. Установление правильности и осознанности усвоения нового учебного материала, выявление ошибочных или спорных представлений и их коррекция

Использование заданий и вопросов, которые активизируют познавательную деятельность детей

Задание №4 - Надпись для анимации.

Закрепление новых знаний, способов действий и их применение.

Применение тренировочных упражнений, заданий, которые выполняются самостоятельно детьми

Задание №6. Закрепление: создание своей программы

Рефлексивный. Самооценка детьми своей работоспособности, психологического состояния, причин некачественной работы, результативности работы, содержания и полезности учебной работы

Итоговый. Педагог совместно с детьми подводит итог занятия

Подведение итогов и награждение победителей

Электронные ресурсы

Приложение 1

Слайды презентации к открытому занятию

t1583980030aa.jpg
t1583980030ab.jpg

t1583980030ac.jpg
t1583980030ad.jpg

t1583980030ae.jpg
t1583980030af.jpg

t1583980030ag.jpg
t1583980030ah.jpg

t1583980030ai.jpg
t1583980030aj.jpg

t1583980030ak.jpg
t1583980030al.jpg

t1583980030am.jpg
t1583980030an.jpg

t1583980030ao.jpg
t1583980030ap.jpg

t1583980030aq.jpg

Приложение 2

Практическое задание

Открыть новый проект Scratch .

Выбрать 2 спрайта: Batterfly 2; Cake .

Выделить торт ( Cake ), записать код:

t1583980030ar.jpg

Выделить бабочку ( Batterfly 2 ), записать код:

t1583980030as.jpg

Запустить программу, нажав на флаг, нажимать на бабочку, пока не долетит до торта.

Приложение 3

Практическое задание

Открыть новый проект Scratch .

Выбрать спрайт Balloon .

Создать переменную Рекорд.

Открыть блок Переменные  Создать переменную  написать название Рекорд .

ВложениеРазмер
VB - первый урок с приложениями 693.18 КБ

Предварительный просмотр:

По теме: методические разработки, презентации и конспекты


Данный урока проводился в группе первокурсников техникума.Тип урока: комбинированный, использовался контроль знаний, закрепление практических навыков. На уроке использовались разноуровневые задания.Це.


Методические рекомендации к выполнению лабораторной работы №2 по Visual Basic 6.0. "Разработка программного кода"


Методические рекомендации к выполнению лабораторной работы №1 по Visual Basic 6.0 "Создание экранной формы (разработка интерфейса)"
Разработка открытого урока по информатике 9 класс"Visual Basic"

Урок был проведен в рамках заседания районного методобъединения учителей информатики. Проведен в форме деловой игры.


В результате выполнения исследовательской работы разработано приложения Калькулятор. Данная программа может использоваться любым пользователем. В процессе применения программного продукта могут вносит.


Методическая разработка практического занятия "Проведение исследования на основе использования готовой компьютерной модели (среда программирования Visual Basic)"

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКАVisual Basic – один из первых языков программирования, поддерживающий событийно-управляемое программирование (event-driven programming). Программирование традиционно ориенти.


Методическая разработка практического занятия "Проведение исследования на основе использования готовой компьютерной модели" в среде программирования Visual Basic

Читайте также: