Геймификация образовательной деятельности в доу

Обновлено: 30.06.2024

Геймификация образовательной деятельности в работе с детьми дошкольного возраста.

Аннотация: В настоящей работе представлена актуальность геймификации образовательной деятельности с детьми дошкольного возраста, описан опыт использования новой образовательной технологии.

Ключевые слова:геймификация, образовательнвя технология, познавательная активность

На развитие ребенка и становление его как личности влияет не только семья, но и особенности социо-культурной среды, в которой живет ребенок и эта семья. Безусловно, взрослым было бы проще передавать опыт, знания и ценности детям, если оба поколения (и взрослых и детей) росли в окружении одних и тех же книг, мультфильмов, образов героев, нравственных эталонов. Сегодня мы наблюдаем, что в силу глобальнойтехнологизации детям с раннего возраста доступны гаджеты, которые во многих семьях постепенно заменяют книги. Современным детям, привыкшим к ярким визуальным образам, уже не всегда интересно смотреть советские мультфильмы, а их героями все чаще становятся блогеры и герои игр.

Сегодня дети растут в окружении большого количества ярких игрушек, одежды и современных гаджетов, они путешествуют за пределами страны и посещают кинотеатры и развлекательные центры. Их трудно чем-то поразить и удивить на долгое время, они быстро утрачивают интерес к чему-либо. При этом дети могут надолго увлечься компьютерными играми.

Геймификация– это использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве: образовательном, сетевом, прикладном программном обеспечении с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и повышении их вовлеченности в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач.

В педагогическом дискурсе термин геймофикация пока не получил широкого распространения, несмотря на его активное применение в педагогической практике. Элементамигеймофикации в педагогическом процессе выступают игровые стратегии, повышающие интерес к процессу обучения.

В современной науке большое количество трудов посвящено изучению игр в рамках образовательного процесса. Среди отечественных ученых выделяется позиция А.Л.Мазелис, по мнению которого, основным принципом геймофикации выступает обеспечение обратной связи и быстрое освоение материала. К методам геймофикацииА.Л.Мазелис относит создание легенды, что обеспечивает эффект причастности к достижению общей цели. Исследователь отмечает такие важные черты, как механика (использование элементов, присущих игровомупроцессу, например, виртуальные награды, статусы, очки), эстетика (общее вовлечение в игру, вызывающее эмоциональный отклик), социальное взаимодействие.

Как учителю-дефектологу, работающему с детьми дошкольного возраста, мне важно развивать познавательную и коммуникативную активность, решать коррекционно-развивающие задачи, стимулировать интерес детей. Для решения всех этих задач я использую элементы геймофикации как в рамках индивидуальных, так и подгрупповых занятий.

В зависимости от конкретных задач используются разные элементы.

Для стимулирования познавательного интереса на занятиях может создаваться легенда – сюжет, в центре которого находится сам ребенок или же герой, которым он управляет. Дети, с которыми я провожу занятия, имеют разные способности. Есть дети, которые участвуют со мной в создании легенды, есть дети, которые сами придумывают сюжет, есть те, кто погружается в уже готовую ситуацию, придуманную мной.

Если легенду придумывает ребенок, то чаще всего на занятиях появляется герой какой-либо компьютерной игры. Этот герой может сохранять те же характеристики, которыми он обладает в игре, а может приобретать совершенно другие качества, в зависимости от замысла ребенка и тех задач, которые стоят перед педагогом. В этом смысле геймификация образовательного процесса требует от педагога способность удерживать в фокусе внимания игровую ситуацию и свои задачи, чтобы гармонично встраивать их в сюжет.

Часто на занятиях используется уровневый подход. Ребенок понимает, что на каждом уровне он может выполнить определенную задачу, которая позволит перейти ему на следующий уровень.

В компьютерных играх зачастую дети соревнуются между собой. Иногда я выстраиваю занятие с соревновательным элементом, но только между подгруппами. В такой ситуации дети учатся работать со сверстниками над выполнением одной задачи.

В структуре части компьютерных игр заложены схемы, инструкции, карты, задания, чек-листы, которые необходимо выполнить игроку, чтобы попасть на следующий уровень. Применение этих инструментов в работе с детьми способствует формированию саморегуляции, произвольности и самоконтроля. На своих занятиях я использую квесты, бейджи, аватары, подсказки – все это также присуще компьютерным играм.

Подводя итог вышесказанному, я заимствую элементы механики компьютерных игр для решения педагогических задач в рамках занятий. В результате такой организации занятий дети в игровой ситуации усваивают предметные ориентиры и развивают познавательные, коммуникативные и регуляторные способности.Геймификация является продуктивным средством при работе с детьми. Новая образовательная технология способна стать средством не только получения знаний, но и стремления к их получению.

Список используемой литературы:

2. Беспалько В.П. Слагаемые педагогической технологии. – М.: просвещение, 1989г.

3. О.А.Шиян, А.К.Белолуцкая, Н.ЧС.Денисенкова, Ю.А.Короткова, Е.О.Смирнова, Н.И.Титова, И.Б.Шиян. Современный детский сад. Универсальные целевые ориентиры дошкольного образования. –М.: Мозайка-синтез, 2021г.

Технология геймификации в дошкольном образовании.

- систематический метод планирования, применения, оценивания всего процесса обучения и усвоения знания путем учета человеческих и технических ресурсов и взаимодействия между ними для достижения более эффективной формы образования;

– решение дидактических проблем в русле управления учебным процессом с точно заданными целями, достижение которых должно поддаваться четкому описанию и определению;

– выявление принципов и разработка приемов оптимизации образовательного процесса путем анализа факторов, повышающих образовательную эффективность, с помощью конструирования и применения приемов и материалов, а также посредством применяемых методов [6].

Сегодня в арсенале педагогов насчитывается более сотни различных образовательных технологий. Но все ли они актуальны в новом XXI веке?

Ответ на этот вопрос неоднозначен. Выбор остаётся за педагогом, их использующем. Но очевиден процесс возрождения старых (классических, вроде бы ушедших в прошлое технологий, в новом формате. К этому виду образовательных технологий можно, на мой взгляд, отнести игровые технологии.

Геймификация в информационных технологиях – это использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве: образовательном, сетевом, прикладном программном обеспечении с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и повышения их вовлечённости в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач. [8].

Уникальность этой технологии заключается в том, что, будучи изначально средством для развлечения, она помогает в обучении и развитии личности.

- чувствует себя увереннее, т. к. знает с раннего детства законы этой реальности и может не только принимать их, но и отчасти видоизменять;

- заинтересован в результате; - не только запоминает, но и визуализирует. Какой смысл рассказывать, как жили люди в пещерное время или как охотятся животные семейства кошачьих, если всё это можно показать или смоделировать на экране в виртуальном мире;

- стремится развиваться. Основа любой игры – развитие, открытие нового. Здесь игрок не должен, он хочет изучать, тренироваться, творить. Согласитесь, ведь именно этого так не хватает современным детям.

Несомненно, максимально реалистичные тренажеры-симуляторы были и будут незаменимы для работы с детьми, которые должны получить условия, максимально приспособленные для развития своих индивидуальных когнитивных стратегий, поиска своего уникального индивидуального стиля мышления. Но, при этом к этим детям необходимо применять и другие технологии обучения, чтобы не получить обратный эффект.

Есть ли выход из этой непростой ситуации?

Один из путей решения проблемы геймификации современного поколения детей, предложили преподаватели британских школ, помогая таким образом, по их мнению, социализации детей.

Рассматривая данное инновационное предложение в отношении его применения в работе с дошкольниками, можно модифицировать письменное изложение впечатлений от компьютерной игры (поскольку дошкольники не владеют навыками письменной речи, в активную беседу взрослого и ребёнка. Но для этого педагогам необходимо получение новой методической и организационной компетентности, чтобы качественно и продуктивно работать в данном направлении деятельности.

Подводя итог вышесказанному, бесспорно в эпоху информационных технологий, для того чтобы соответствовать ожиданиям молодого поколения воспитанников и их родителей, воспитателям необходимо знать и владеть новыми способами обучения. Геймификация является эффективным и продуктивным инструментом в работе с детьми. Новая образовательная технология может подарить педагогу не только знания, но и стремление к их получению, любовь к труду; детям – радость познания окружающего мира, возможность совершать открытия, развиваться; родителям – развивать своего малыша, радоваться вместе с ним его открытиям, активно общаться. Но при этом стоит очень серьёзно подходить к выбору продуктов игровой индустрии, методам и продолжительности их использования.

1. Беспалько В. П. Слагаемые педагогической технологии. [Текст]/ В. П. Беспалько. - М. : Просвещение, 1989. - 192 с.

Личностно-ориентированный подход в дошкольном образовании Личностно-ориентированный подход в дошкольном образованииЛичностно-ориентированный подход предполагает не формирование личности с заданными.

Личностно-ориентированный подход в дошкольном образовании по ФГОС Личностно-ориентированный подход в дошкольном образовании[/b] На сегодняшний день система воспитания и обучения стремительно меняется.

Основные направления использования ИКТ в дошкольном образовании Информатизация в детском саду стала необходимой реальностью. Однако компьютеры в детском саду еще не превратились в хорошо освоенный инструмент.

Проект как технология в современном образовании Размышления на тему: Проект в современном образовании (Введение) Современное время вносит свои изменения во все сферы деятельности человека,.

Роль ИКТ в дошкольном образовании Информатизация общества ставит перед педагогами задачу идти в ногу со временем, стать для ребенка проводником в мир новых технологий. До.

Современные педагогические технологии в дошкольном образовании I.Обзор современных педагогических технологий в дошкольном образовании 1 слайд – Титульный 2 слайд: В дошкольном образовании педагогическая.

Содержимое публикации

Геймификация образовательной деятельности в детском саду

- систематический метод планирования, применения, оценивания всего процесса обучения и усвоения знания путем учета человеческих и технических ресурсов и взаимодействия между ними для достижения более эффективной формы образования ;

– решение дидактических проблем в русле управления учебным процессом с точно заданными целями, достижение которых должно поддаваться четкому описанию и определению;

– выявление принципов и разработка приемов оптимизации образовательного процесса путем анализа факторов, повышающих образовательную эффективность , с помощью конструирования и применения приемов и материалов, а также посредством применяемых методов.

Сегодня в арсенале педагогов насчитывается более сотни различных образовательных технологий . Но все ли они актуальны в новом XXI веке?

Ответ на этот вопрос неоднозначен. Выбор остаётся за педагогом, их использующем. Но очевиден процесс возрождения старых (классических, вроде бы ушедших в прошлое технологий , в новом формате. К этому виду образовательных технологий можно , на мой взгляд, отнести игровые технологии .

Геймификация в информационных технологиях – это использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве : образовательном , сетевом, прикладном программном обеспечении с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и повышения их вовлечённости в образовательный процесс , формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач..

Уникальность этой технологии заключается в том , что, будучи изначально средством для развлечения, она помогает в обучении и развитии личности.

- чувствует себя увереннее, т. к. знает с раннего детства законы этой реальности и может не только принимать их, но и отчасти видоизменять;

- заинтересован в результате; - не только запоминает, но и визуализирует. Какой смысл рассказывать, как жили люди в пещерное время или как охотятся животные семейства кошачьих, если всё это можно показать или смоделировать на экране в виртуальном мире;

- стремится развиваться. Основа любой игры – развитие, открытие нового. Здесь игрок не должен, он хочет изучать, тренироваться, творить. Согласитесь, ведь именно этого так не хватает современным детям.

Несомненно, максимально реалистичные тренажеры-симуляторы были и будут незаменимы для работы с детьми, которые должны получить условия, максимально приспособленные для развития своих индивидуальных когнитивных стратегий, поиска своего уникального индивидуального стиля мышления. Но, при этом к этим детям необходимо применять и другие технологии обучения , чтобы не получить обратный эффект .

Есть ли выход из этой непростой ситуации?

Один из путей решения проблемы геймификации современного поколения детей, предложили преподаватели британских школ, помогая таким образом , по их мнению, социализации детей.

Рассматривая данное инновационное предложение в отношении его применения в работе с дошкольниками , можно модифицировать письменное изложение впечатлений от компьютерной игры (поскольку дошкольники не владеют навыками письменной речи, в активную беседу взрослого и ребёнка. Но для этого педагогам необходимо получение новой методической и организационной компетентности, чтобы качественно и продуктивно работать в данном направлении деятельности.

Подводя итог вышесказанному, бесспорно в эпоху информационных технологий , для того чтобы соответствовать ожиданиям молодого поколения воспитанников и их родителей, воспитателям необходимо знать и владеть новыми способами обучения. Геймификация является эффективным и продуктивным инструментом в работе с детьми. Новая образовательная технология может подарить педагогу не только знания, но и стремление к их получению, любовь к труду; детям – радость познания окружающего мира, возможность совершать открытия, развиваться; родителям – развивать своего малыша, радоваться вместе с ним его открытиям, активно общаться. Но при этом стоит очень серьёзно подходить к выбору продуктов игровой индустрии, методам и продолжительности их использования.

1. Беспалько В. П. Слагаемые педагогической технологии . [Текст]/ В. П. Беспалько. - М.: Просвещение, 1989. - 192 с.

Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику

Зарегистрироваться 15–17 марта 2022 г.

Конспект игровой практики с элементами геймификации

для детей старшего дошкольного возраста 6-7 лет

Подготовила: педагог-психолог высшей квалификационной категории Лукьянова Н.А.

Цель: развивать социально-личностную сферу, познавательную активность детей дошкольного возраста, обобщить знания детей об известных произведениях.

1. Обобщить знания детей об известных произведениях через приключенческую практику – квест.

2. Приобщение к словесному искусству, развитие художественного восприятия и эстетического вкуса, творческих способностей; формирование целостной картины мира посредством слушания и восприятия литературных произведений:

3. Продолжать знакомить детей с иллюстрациями известных художников к сказкам;

4. Развитие общения и взаимодействие ребёнка с взрослыми и

сверстниками, развитие социального и эмоционального интеллекта, эмоциональной отзывчивости, сопереживания, уважительного и доброжелательного отношения к окружающим;

5. Создать условия для развития памяти, внимания, воображения

6. Закреплять умение ориентироваться на маршрутных листах;

7. Воспитывать взаимопомощь, умение работать в команде, культуру общения.

8. Вызвать мотивацию детей через балловую систему.

Элементы геймификации: уровни прохождения игры, бонусы, сбор ресурсов, мотивационный лист.

Материалы и оборудование: ноутбук, экран, карточки с заданиями, картинки, два свитка с печатью , фотографии пермских писателей, портреты детских писателей и поэтов, диплом, сертификаты, тематические значки и магнитики.

Предварительная работа:

Весь квест проходит по 5 станциям. Каждой команде выдается маршрутная карта, согласно которой перемещаются дети. На прохождение каждого пункта выделяется 7 минут. На игровом пункте команда выбирает один из уровней сложности: 1 уровень – легкий, за его выполнение команда получает 3 балла, или 2 уровень – сложный, за него команда получает 5 баллов. При наличии оставшегося времени предлагается дополнительное задание, за его выполнение команда получает 1 балл.

По итогам выполненных заданий руководитель станции проставляет баллы в мотивационном листе. В конце квеста подсчитывается количество баллов, определяется команда победителей.

Организация: 5 команд детей по 6 человек. Дети каждой команды имеют свою эмблему, название.

Судейская команда: представители детского сада, родители.

Ход квеста-игры:

Ведущий: В игре участвуют 5 команд.

(Дети представляют свои команды).

Ведущий: Правила квест-игры

· На старте команды одновременно получают маршрутные листы, по которым должна будет пройти каждая команда.

· На игровом пункте вас будет встречать руководитель станции. Команда выбирает один из уровней сложности: 1 уровень – легкий, за его выполнение команда получает 3 балла, или 2 уровень – сложный, за него команда получает 5 баллов. При наличии оставшегося времени предлагается дополнительное задание, за его выполнение команда получает 1 балл.

· На выполнение задания у игроков есть 7 минут. После истечения времени, станция автоматически закрывается вне зависимости от того, решила команда задание или нет.

· Процесс игры продолжается до тех пор, пока команда не пройдет все станции и не придет к финишу.

· Победителем Квест-игры становится команда, которая заработает наибольшее количество баллов, её ждёт награда.

Капитаны получают маршрутные карты и мотивационные листы.

Детям предлагаются на выбор два свитка с печатью, где прописаны задания. Один свиток с заданиями для первого уровня, второй с заданиями второго уровня.

Задания из первого свитка:

1 .Предлагаются карточки с заданиями.

а) Какое стихотворение написал не Маршак С.

б) Какое стихотворение написала не Барто А.

в) Какое стихотворение написал не Чуковский К.

Задания из второго свитка:

1 .Предлагаются карточки с заданиями.

а) Какое стихотворение написал не С. Маршак?

б) Какое стихотворение написала не А. Барто?

Задание дополнительное

Загадки, которые придумал Маршак.
Игра “Найди отгадку на ощупь”

(Ведущий читает загадку, участник – ищет отгадку на ощупь в большой коробке, накрытой красивым платком)

Мы ходим ночью,
Ходим днем,
Но никуда мы не уйдем.
Мы бьем исправно
Каждый час.
А вы, друзья, не бейте нас.

Что такое перед нами?
Две оглобли за ушами,
На глазах по колесу
И седелка на носу.

Команде предлагается выбрать уровень задания.

Задание 1 уровня: перед командой лежат 2 фотографии пермских писателей (Л. Кузьмин, В. Воробьев), надо вспомнить:

1. Имя, фамилия писателя

2. Произведения данного писателя (их может быть 1-2)

Задания 2 уровня :

1. Фамилия, имя, отчество писателя

2. Произведения данного писателя (их может быть 2-3)

Если команда справляется с заданием, предлагается заработать дополнительный балл.

Определить, какое произведение является лишним (неправильным). Например:

На станции ведущий встречает команду и предлагает сделать фото. Команда встает за готовую фоторамку, участникам предлагаются дополнительные атрибуты и аксессуары. Помощник ведущего фотографирует и пока команда выполняет задание, помощник обрабатывает фото на ноутбуке.

Задание: на магнитных досках выставлены портреты детских писателей и поэтов (Чуковский, Маршак, Михалков, Барто).

1 уровень – правильно подобрать к каждому портрету имя, фамилию.

- Корней Иванович Чуковский;

- Самуил Яковлевич Маршак;

- Сергей Владимирович Михалков;

- Агния Львовна Барто;

2 уровень – правильно подобрать произведение к портрету автора.

Дополнительное задание : предлагаются биография автора. Команда может получить 1 балл за правильно подобранную биографию к портрету.

Барто - Эти стихи знает каждый ребенок. Книги печатались миллионными тиражами. Первая книга автора была издана в далеком 1925 году. Стиль стихов очень лёгкий, они легко запоминаются. Автор как бы разговаривает с ребёнком простым языком — но в рифму. Очень часто стихи сравнивают со Страной детских игрушек, поэтому они сегодня с нами!

Детям необходимо определиться с уровнем задания.

Задания 1 уровня:





2. Назвать друзей сказочных героев. (Буратино (Артемон, Мальвина, Пьеро).

3. Назовите одно любое произведение Г.Х.Андерсана (Дюймовочка)

Задания 2 уровня:

1. Узнать название сказок по предметам.

(Гадкий утенок)

2. Назвать друзей сказочных героев. ( Девочка Элли (Тотошка, Железный Дровосек, Лев, соломенное чучело).

У лукоморья дуб зелёный;

Златая цепь на дубе том:

И днём, и ночью кот учёный

Всё ходит по цепи кругом;

Идёт направо - песнь заводит,

Налево - сказку говорит…

Детям необходимо определиться с уровнем задания.

Задания 1 уровня:

Вопросы по сказкам А. С. Пушкина

2. Любимый собеседник мачехи в "Сказке о мертвой царевне и о семи богатырях"?

3. Кто подарил царю Дадону золотого петушка?

4. Какой рыболовной снастью ловил рыбу старик из сказки о золотой рыбке?

Задания 2 уровня:

Вопросы по сказкам А. С. Пушкина

1. Сколько лет рыбачил старик?

2. За какую плату согласился работать Балда у попа?

3. Сколько раз кинул старик невод, прежде чем поймал золотую рыбку?

4. На каком острове выстроил свой дворец Гвидoн, сын царя Сaлтанa?

5. За сколько лет должен был собрать Балда оброк с чертей?

Дополнительное задание.

Видеовикторина по сказкам Пушкина А. С.

1. Посмотреть видеоролик и определить по мотивам, какой сказки снят этот мультфильм. В каком сказочном месте происходят эти события?

(Команды, которые прошли все станции, собираются в музыкальном зале, сдают маршрутные листы членам судейской команды. После подсчета баллов определяется команда победителей. Им вручается диплом победителей и памятные призы – значки на литературную тему. Всем остальным участникам - сертификаты и тематические магнитики).

Ведущий: итак, наше путешествие по стране чудесных книг заканчивается. Мы благодарим вас за то, что вы пришли к нам на праздник и приняли активное участие в наших играх и конкурсах. Надеемся, что это оставило у вас неизгладимый след и вызвало множество незабываемых впечатлений. А теперь наступает самый важный момент – награждение победителя. Победителем стала команда…. Награждение победившей команды.

Читайте также: