Что где когда правила игры кратко

Обновлено: 08.07.2024

Замечательной игре "Что? Где? Когда?", детищу Владимира Яковлевича Ворошилова и Наталии Ивановны Стеценко, в этом году исполнилось 45 лет. Юбилей, серьёзная дата, и наверняка в начале 70-х годов прошлого века, когда зарождалась Игра, никто не мог предположить, что она проживёт так долго.

В интернете можно найти массу статей, посвящённых тому, как появилось ЧГК, где рассказано, что изначально у этой передачи была совершенно другая концепция, и показано, как всё менялось и постепенно пришло к тому, что мы по сей день видим на голубых экранах. Я не буду пересказывать эти статьи и поясню, что помимо "Что? Где? Когда?" как телевизионной передачи существует ещё одно "Что? Где? Когда?" - движение, которое настолько большое, что телеЧГК по сравнению с ним - лишь верхушка огромного айсберга. Конечно, я говорю о спортивном ЧГК .

С одной стороны, это одно и то же, с другой - абсолютно разные вещи. В спортивном "Что? Где? Когда?", например, команды играют не против телезрителей, а друг против друга на вопросах, написанных профессиональными авторами - так называемыми "вопросниками", и игра идёт не до шести очков, как "в телевизоре", а до тех пор, пока не будет прочитан последний вопрос, которых может быть и 36, и 90, и даже больше. Но большинство знатоков, которые играют в Нескучном саду (месте, где проходят съёмки московского элитарного клуба), так же с удовольствием принимают участие в турнирах по спортивному ЧГК, а некоторые игроки спортивной версии со временем "вырастают" до знатоков ЧГК телевизионного.

И любителям Игры, которые отвечают на вопросы дома на диване, рано или поздно приходит в голову вопрос: а как начать играть в "Что? Где? Когда? " Что нужно сделать, чтобы впоследствии блистать эрудицией с телевизоров многомилионной страны?

Конечно, просто так в ТВ-версию ЧГК попасть практически невозможно. Когда игра только набирала обороты, ещё могли пройти отбор, просто прислав письмо в редакцию, так начинал, например, Александр Друзь. Периодически проходят спонсорские отборы или отборы команд, сформированных "по профессиональному признаку", как это было с командами МТС и МИДа соответственно. Поэтому рядовому жителю российской глубинки (да и не глубинки, в принципе, тоже) придётся начинать с местных фестивалей интеллектуальных игр или синхронов .

Что такое "синхрон"? Это турнир, или этап турнира, который проходит одновременно во многих городах и странах на протяжении нескольких дней. То есть, это спортивное ЧГК. Как правило, плата за участие в таких турнирах (а они платные, если речь не идёт о каких-то благотворительных или турнирах, организованных на средства грантов) небольшая и колеблется в районе 50-100 рублей за человека в зависимости от количества игроков в команде (до 6 человек, как и в телевизионной версии). Во многих городах организованы площадки, куда может прийти и сыграть абсолютно любая команда , а если команды нет, то может попробовать свои силы и один человек, например, в качестве легионера .

Стоит отметить, что вопросы в спортивном ЧГК не такие, как в телевизионном, если только турнир не проходит в формате "элитарки" (где собраны такие вопросы, которые могли бы взять и в телевизионную игру). В спортивном "Что? Где? Когда?" свои приёмы написания вопросов, и, соответственно, свои пути нахождения верного ответа. Но об этом - в следующих статьях на моём канале.

Так что ответ на главный вопрос статьи - как начать играть в ЧГК? - банален: просто взять и. начать. Узнать, есть ли в вашем городе площадка, где играют синхроны, или не планируется ли в ближайшее время какой-нибудь локальный интеллектуальный фестиваль. В своё время и я так же начинал (правда, до ТВ пока не дотянул - опыта всё же маловато :) ).Это безумно интересно, познавательно, а главное, играть может любой , и здесь не нужно каких-то особых знаний . Но и об этом, пожалуй, как-нибудь потом.


Викторина

Краткая история

Первый эфир телеигры был 4 сентября 1975 года. Тогда программа имела название “Семейная викторина “Что? Где? Когда?” и состояла из двух раундов. В ней принимали участие две семьи, которые соревновались между собой. В 1976 году в игре появился детский волчок, который был модернизирован специально для игры. При этом волчок указывал на одного игрока, который должен был без раздумий ответить на прозвучавший вопрос. Если игроку, на которого указала стрелка, это не удалось, то ответить нужно было игроку, на которого указывала вторая стрелка. Затем программа получила определение “телевизионного молодежного клуба”, в котором участвовали студенты МГУ. В 1977 году в игре появилась “Минута обсуждения”, волчок с одной стрелкой и символ игры – живой филин по кличке Фомка.

Первые вопросы были созданы Владимиром Ворошиловым, создателем игры, так как тогда команды телезрителей тогда не существовало. А когда игра приобрела популярность, от телезрителей приходили письма мешками, каждое из которых нужно было проверить, отредактировать и в случае выбора, подготовить все озвучивания его в эфире. До 1979 года всех участников называли игроками, затем появился специальный термин для них “знаток”, который до сих пор используется. В 70-80 года призами были книги, а зимой 1991 года, игра превратилась из “интеллектуального клуба” в “интеллектуальное казино”. Тогда же в игре было такое явление как “смерть” команды, суть которого заключалась в следующем: команда, которая единожды проиграла “навсегда” лишалась права выступления в клубе. Но в 90-х было введено нововведение – “красные пиджаки”, которые позволяли игрокам, получившим хрустальную сову, остаться в клубе даже в случае поражения команды. Команды Алексея Блинова и Михаила Смирнова добились красных пиджаков для целой команды. В 1994 году было отменено правило “смерть” команды. С 1994 по 1998 год в игре позволялось делать ставки — ставить фишки на сумму, равную стоимости сектора. При этом, если стрелка волчка указывала на сектор со ставкой, разыгрываемая сумма увеличивалась как правило в 10 раз. В случае победы знатоков в рамках вопроса, сделанные ими ставки возвращались им, они могли далее ставить те же фишки в следующих раундах. Однако в 1994—1995 годах, когда ставки делала команда, проигравшие ставки все уходили в доход казино, независимо от результата раунда и количества сделанных ставок, а также от того сыграла ли хоть одна ставка команды.

В 1999 году вследствие кризиса летняя серия игр была отменена и знатоки впервые сели за игровой стол лишь 28 декабря 1999 года в так называемой Рождественской серии игр, которая продлилась до 12 января. Стоимости секторов увеличились, однако ставки были отменены, знатоки разыгрывали лишь номинальную стоимость вопроса, которую иногда в несколько раз увеличивал спонсор. Хрустальную сову и золотую фишку дома Корона получил игрок, принесший команде победное очко, им стал Борис Бурда. В ноябре-декабре 2000 года состоялись Юбилейные игры, в которых приняли участие команды различных поколений — 70-х, 80-х, 90-х и 2000-х годов, а также команда Интернета и команда детей знатоков. Всего в XX веке состоялось 248 игр по официальным источникам.

С 2001 года ведущим стал Борис крюк. В тоже время знатоки перестали играть на деньги, в игре появился “тринадцатый сектор” и защитники интересов телезрителей, также были отменены Хрустальная или Бриллиантовая Сова. С 2002 по 2014 годы игра выходила 17 раз в год. С 2002 года была возобновлена практика вручения хрустальных сов телезрителям.

С 2008 года авторы вопросов получают выигрыш в соответствии с тем, какое по счёту очко они принесли своей команде — команде телезрителей. За первое очко телезритель получал 10 тысяч рублей, за второе — 20 тысяч и так далее, а за шестое, победное очко — 60 тысяч рублей.

Описание

“Что? Где? Когда?” – интеллектуальная телевизионная игра , телевизионный интеллектуальный элитарный Клуб “знатоков”.

Используя метод мозгового штурма, команда из шести игроков – “знатоков” – ищет в течение одной минуты правильный ответ на любой заданный телезрителями вопрос. За правильный ответ очко получает команда знатоков, за неправильный же очко получают их противники – команда телезрителей. Побеждает команда, первой набравшая шесть очков.

И Владимир Ворошилов, и Борис Крюк неоднократно подчёркивали, что, в отличие от многих других телевизионных интеллектуальных игр “Что? Где? Когда?” является игрой не на знания и эрудицию, а на интеллект и умение рассуждать. Большая часть вопросов в игре составлена таким образом, что знать изначально правильный ответ не удается даже самым эрудированным знатокам, однако почти во всех вопросах до правильного ответа можно додуматься в рамках минуты обсуждения. Даже среди знатоков, которые дают досрочные ответы, как правило сами знатоки приводят цепочку рассуждений, которую они быстро провели и сумели дать верный ответ.

Правила

Права играющей команды

Каждая команда знатоков имеет определённые права, действующие во время игры. Запрос к ведущему на признание каждого права подлежит капитану команды.

Что? Где? Когда? — интеллектуальная викторина, наиболее распространённая в русскоязычной среде. Была создана в 1975 г. телеведущим Владимиром Ворошиловым. Игра очень быстро стала настолько популярной, что кроме оригинальной телевизионной версии появилась спортивная версия игры. Сущность игры заключается в противостоянии команды Знатоков (игровой команды из шести человек) команде Телезрителей. Знатоки должны за одну минуту при помощи мозгового штурма найти ответ на вопрос, присланный телезрителем. Как правило, игрокам задаются вопросы, ответить на которые можно с помощью общих знаний и логики. За каждый правильный ответ команда Знатоков получает одно очко, в случае неверного ответа очко начисляется команде Телезрителей. Игра ведётся до шести очков.

Содержание

Правила телеигры

Так как знатоки находятся в зале не одни, существует потенциальная возможность несанкционированной подсказки. Для предотвращения этого во время обсуждения вопроса в зале находится распорядитель, который при обнаружении этого поднимает красную карточку. Кроме того, в зале задействованы несколько операторов, что позволяет зафиксировать подсказку на видео. При нарушении правил человек, подсказавший ответ, в большинстве случаев удаляется из зала. Ведущий же имеет право не засчитать ответ знатоков.

Вопросы

Общие сведения

Игра требует большой образованности и широкого кругозора в области современной науки, способности быстро, оригинально и неординарно мыслить. Из краткого описания игры можно ошибочно заключить, что для успешного ведения игры необходимо помнить множество фактов. На самом деле вопросы, требующие знания определённых фактов, обычно неинтересны, таких вопросов стараются избегать. Хороший вопрос должен содержать в себе всё необходимое для ответа, кроме того могут требоваться знания на уровне средней школы, внимательность, наблюдательность и т. п. Часто какое-то лишнее, не очень пригодное в данном контексте слово или грамматическая тонкость являются сильным намёком; такую роль играют каламбуры и т. п., так что вопросы часто непереводимы и предполагают наличие познаний в культурологии.

Вопросы относятся к разным областям познания и имеют различную стилистику, поэтому лучшими игроками будут наиболее эрудированные и начитанные. В сильной команде должно быть налажено гармоничное сотрудничество между людьми с разными образами мышления, по возможности — специалистами в разных областях. Многое зависит от тренировки, способности к взаимопониманию внутри команды.

Виды вопросов

Примеры вопросов

Телеверсия игры


В 1976 появился волчок [1] . Поначалу с помощью волчка выбирался не вопрос, а отвечающий игрок.

В 1977 игра наконец обрела окончательную форму: волчок, показывающий вопрос и ограничение в одну минуту на время обсуждения вопроса. В 1977 в игре появился первый её символ — филин Фомка [4] .

Первые вопросы были придуманы самим В. Ворошиловым, а позже, когда игра стала популярной, стали принимать вопросы от зрителей. [5] . Известно [5] , что каждый день приходили мешки писем, на каждое из которых нужно было ответить, выбрать лучшие вопросы, проверить достоверность представленных фактов, отредактировать, подготовить, если надо, необходимые предметы. Разумеется, один человек не может выполнять такую работу, и Ворошилову помогала его жена Наталья Стеценко, на много лет возглавившая отдел переписки со зрителями [5] .

Детали игровых правил часто менялись, но главным призом всегда оставались книги (которые подвешивали во время финальной игры на новогоднюю ёлку) и хрустальная сова.

В 2000 году был введён тринадцатый сектор. Если волчок покажет на него, то сыграть должен вопрос, случайным образом отобранный среди присланных через Интернет. Такие вопросы имеют свою специфику: ведущий до того, как знатоки дали ответ, не знает правильного ответа на вопрос, потому не может дать никаких комментариев.

После смерти Владимира Ворошилова (2001) игру стал вести его приёмный сын Борис Крюк. Сперва он искажал свой голос, однако позже раскрыл личность и стал вести передачу собственным голосом, выйдя к зрителям всего один раз - в конце финала 2008 года.

Игра проходит ежегодно четырьмя сериями (весенняя, летняя, осенняя и зимняя) по пять-шесть игр и остаётся очень популярной. Состав знатоков мало менялся на протяжении всей истории игры. Несколько самых старых игроков вышли из игры, другие пришли, но это был довольно медленный и незаметный процесс, за исключением нескольких случаев.


В телеверсии игры предусмотрены паузы преимущественно для отдыха знатоков. Они бывают двух видов:

  • Музыкальная пауза, когда команда выходит из домика в направлении стилизованной сцены, на которой происходит исполнение какой-либо из звезд (приглашенной заранее) любой собственной песни. Как вариант возможно также приглашение группы или ансамбля. Такая пауза объявляется ведущим по истечении четырех раундов (исключение - счет 3:0).
  • Чайная пауза, когда распорядитель приносит на подносе и ставит на стол шесть чашек с уже налитым чаем Ahmad Tea Limited Edition, а также дополнительные коробочки с чаем и сахар. Такая пауза объявляется ведущим по истечении семи или восьми раундов в зависимости от хода игры (естественно, если к тому времени ни одна из команд не одержала победу).

Прямой эфир

Призы и титулы телеигры

Пиджаки

Погон лучшего капитана

  • Этот погон дается лучшему капитану, которого выбирают раз в 5 лет. Его обладателями являются Борис Ерёмин, Владимир Лутовинов, Андрей Каморин, Виктор Сиднев, Андрей Козлов, Алексей Блинов и Алесь Мухин.

Магистры

Начиная с 1995 года, в каждом юбилейном сезоне игры одному из знатоков присваивается звание магистра. В настоящее время этим званием обладают:

Хранитель традиций

Хранителем традиций клуба "Что? Где? Когда?" является адвокат, полномочный представитель Правительства РФ в высших судебных инстанциях Михаил Барщевский.

Музыка в телеигре

Спортивная версия

В отличие от телеверсии игры, спортивный вариант остаётся неизвестным для большей части россиян, так как популяризацией фестивалей и игр практически не занимаются — в основном потому, что те менее зрелищны, чем телевизионная версия, так как в спортивной версии у зрителя практически нет возможности наблюдать за игровым процессом.

Игра известна внутри некоторого движения, и человек попадает туда случайно, через своих друзей, знакомых, случайно увиденное объявление или институтский клуб, которые, как и клубы КВН, регулярно проводят игры для студентов.

Известные знатоки телеигры


Многие игроки, в основном игроки телеверсии, были очень популярны в Советском Союзе, позже — в России. Наиболее выдающиеся получают различные почётные призы, такие как хрустальная сова, титул бессмертного игрока Что? Где? Когда?, красный пиджак. В некоторых сезонах получали автомобили и крупные суммы денег (в основном, если были известные спонсоры).

Самые известные и прославленные участники этой игры:

    , магистр игры, пятикратный обладатель хрустальной совы, красного пиджака и титула пожизненного члена клуба, инженер-программист, работает на телевидении [11]Санкт-Петербург). , магистр, математик, работает в страховом агентстве [12] (Москва). , филолог (Санкт-Петербург). , журналист, писатель, бард, кулинар (Одесса). , журналист, историк [13] (род. Баку, ныне проживает в Москве).
  1. Елена Орлова (Москва). , начальник рекламного отдела аэропорта Шереметьево [14] (Москва).
  2. Михаил Мун, математик [15] (Санкт-Петербург). , журналист, политический консультант. , с 28 декабря 2008 - магистр игры, обладатель Бриллиантовой совы, трехкратный обладатель хрустальной совы, двухкратный обладатель звания Лучший капитан клуба, режиссёр и продюсер [16] (Москва). , капитан международной сборной клуба в Международной игре 1988 годa, обладатель красного пиджака, и звания Бессмертный. Капитан первой команды получившей звание Бессмертных в полном составе.

Интересные факты

Версии игры в других странах

Белоруссия

1. Общие положения

1.2. За верный ответ команда получает 1 очко. Если игроки отвечают неправильно, то команда не зарабатывает очков.

1.3. Верность ответа команды определяет Ведущий. Апелляции на принятые Ведущим решения не принимаются и не рассматриваются.

1.5. Команды могут отвечать досрочно, но в этом случае они не получают "дополнительную минуту" для обсуждения одного из следующих вопросов.

1.6. Каждая игра состоит из 11 вопросов. Очередность вопросов определяет Волчок, находящийся на Центральном Столе. Если стрелка указывает на сектор, который уже играл, то игрокам задается вопрос из следующего по часовой стрелке сектора. Центральный стол разделён на 12 секторов, в каждом из которых лежит по одному вопросу. Всего на каждой игре 12 вопросов, из которых в розыгрыше на одну игру участвуют 11.

1.7. В игре принимают участие команды по шесть игроков, заявившиеся и приобретшие билеты.

1.8. Все команды, заявившиеся на игру, играют одновременно и отвечают на одни и те же вопросы.

1.9. Заявка команды и оплата билетов гарантируют команде участие в Игровом Вечере. Каждый Игровой Вечер состоит из двух игр. Билеты на одну игру не предусмотрены.

2. Структура Турнира

2.1. Турнир делится на Серии - Весеннюю, Летнюю, Осеннюю, Зимнюю. Каждая серия включает в себя три календарных месяца соответствующего сезона. Перерывов между сериями нет.

2.3. Победителем Серии становится команда, набравшая наибольшее количество Зачетных Баллов за Серию.

2.4. Зачетные Баллы команды получают двумя путями.

а) по итогам каждой игры. Начисление Зачётных Баллов по итогам игры происходит по следующей схеме:

I место - 7 баллов.

II место - 5 баллов

III место - 4 балла.

IV-V места - по 3 балла.

VI-X места - по 2 балла.

далее - по 1 баллу.

б) За верные вопросы, т.е. за выигранные раунды за Центральным Столом (см. п 3.1.).

I. Количество очков, выигранных за Центральным Столом (см. п. 3.1.).

II. Количество раундов, проведенных за Центральным Столом (см. п. 3.1.). В случае равенства обоих дополнительных показателей места делятся между командами.

2.6. По итогам Игрового Вечера по сумме мест в двух играх определяется команда-победитель вечера. Команда-победитель получает призы от Организаторов.

2.7. Победитель Игрового Вечера определяется по результатам выступления в обеих играх Игрового Вечера. При равенстве используются дополнительные показатели:

I. Количество очков, выигранных командами за Центральным Столом (см. п. 3.1.)

II. Количество раундов, проведенных за Центральным Столом. (см. пп. 3.1-3.3.)

IV. Более высокое место в одной из игр.

3. Правила игры за Центральным Столом

3.1. В каждом раунде, начиная с первого, одна из команд играет за Центральным Столом. Ответы у этой команды принимает Ведущий, команда отвечает устно.

3.2. Каждый правильный ответ, данный командой за Центральным Столом, приносит 1 очко в зачет игры и 1 балл в Зачет Серии. В случае, если команда, играющая за Центральным Столом, даёт неверный ответ, она возвращается играть в зал и теряет все баллы в Зачет Серии, набранные за время игры за Центральным Столом. ВАЖНО: ОЧКИ, В ЗАЧЕТ ИГРЫ СОХРАНЯЮТСЯ!

3.3. Команда, играющая за Центральным Столом, имеет право в любой момент после своего очередного правильного ответа, но до начала следующего раунда, добровольно покинуть Центральный Стол и продолжить игру в зале. В этом случае набранные ею баллы в Зачет Серии, как и набранные по ходу игры очки сохраняются.

3.4. Команда в ходе одной игры может вновь оказаться за Центральным Столом. В этом случае баллы в Зачет Серии, набранные командой во время прошлой посадки за Центральный стол в этой игре, сохраняются. При этом набор новых баллов в Зачёт Серии идёт с нуля.

4. Правила Попадания за Центральный Стол.

4.1. Перед началом каждой игры все команды получают по 100 игровых кредитов.

4.2. За каждый правильный ответ в ходе игры команды кроме очка в зачет игры и балла в Зачет Серии (если она играет за Центральным Столом) получает по 10 дополнительных кредитов.

4.3. Игровой аукцион проводится:

- Перед началом первого раунда каждой игры,

- В случае, если команда за Центральным Столом уступила своё место

В аукционе участвуют все желающие команды.

4.4. Ставки в аукционе делаются из числа имеющихся в распоряжении команд игровых кредитов. Желающая играть за Центральным Столом команда сдает Ведущему бланк с указанием суммы игровых кредитов, которую она готова отдать за право сесть за Центральный Стол. Ставка может быть от 1 до максимального количества имеющихся у команды игровых кредитов.

4.5. Все игровые кредиты, поставленные командами в аукционе, сгорают вне зависимости от результатов торгов. Победителем аукциона становится команда, поставившая наибольшее количество игровых кредитов. В случае равенства этого показателя у нескольких команд, победителя торгов определяет Волчок.

4.6. Победитель аукциона играет за Центральным Столом до тех пор, пока отвечает правильно, либо пока сам не изъявит желание покинуть стол. Когда Центральный Стол освобождается, проводится очередной тур аукциона.

4.7. Баллы, набранные командой за Центральным Столом и не "сгоревшие" в результате проигрыша, добавляются к общим баллам команды в Зачёт Серии.

Читайте также: