Сочинение будущее компьютерных игр

Обновлено: 30.06.2024

Как быстро и стремительно развиваются компьютерные технологии и гаджеты, так же быстро, а то и более, расширяются границы и возможности компьютерных игр.

Игры появились изначально в 50-х годах прошлого века, но не были особо популярными. Всецелое распространение и заинтересованность публики они получили только через 20-30 лет. Игровые автоматы, различные приставки и устройства – все привлекало своей новизной и смелым взглядом в будущее.

Со временем игровые автоматы ушли на задний план из-за того, что на свет появились компьютеры и ноутбуки, которые быстро обрели распространение. Это означало развитие не только приложений для работы, но и, разумеется, игр. С появлением смартфонов разработчики увидели новые просторы для творчества.

Чтобы появившейся игре укорениться, ей обязательно нужно было приносить новые тенденции, устройства и отличаться необычностью. На разных этапах развития привлекало то, чего не было раньше: аркадные автоматы, игровые приставки, карманные устройства… сейчас на пике - технологии дополненной реальности. Прошло время Pokemon Go, но на арену вышли новые AR-ы.

Они увлекают своим взаимодействием и вовлеченностью. Как показывает практика, у многих таких игр может быть довольно посредственный сюжет, но игрокам нравится эта интерактивность, из-за чего показатели количества скачиваний постоянно увеличиваются. Эмоции от знакомства с такими приложениями можно сравнить с теми, которые мы получали, впервые побывав в кинотеатре на показе с эффектами присутствия (3D, запахи, влага и т.д.)

Посмотрите, например, на AR Dragon. В игре всем известного, старого как мир жанра тамагочи применена технология дополненной реальности, которая помогает не просто одеть дракончика и покормить его, но сделать это у себя дома. Ведь так гораздо интереснее.

Следующая игра - Stack AR. На вид совсем обычная аркада, и все, что требуется от игрока, - построить свою башню, а по проигрышу начать заново. В этой игре можно использовать или не использовать технологию AR. Но гораздо увлекательней, чем просто нажать restart, обойти свою высотку с разных сторон, посмотреть на нее под углом – от башни даже будет падать тень.

AR Airplanes – игра позволит вам направлять самолетик джойстиком на экране, который будет походить на деталь радиоуправления, а самолетик при этом будет летать прямо перед вами и среди всего того, что вы видите вокруг.

Все эти приложения пока еще нельзя назвать совершенством. Дополненные объекты могут не подстроиться под двиджение камеры телефона сразу, а из-за этого приложения работают медленнее. Но сама идея вовлечения элементов игры в реальную жизнь – очень прогрессивная, да и к тому же развивается довольно быстрыми темпами.

Помимо тех игр, что дописывают к реальным объектам несуществующие, есть другие приложения, которые активно взаимодействуют с реальностью.

Мой игровой стаж превышает 30 лет и за это время очень многое изменилось, что очевидно) И интересно немного пофантазировать на тему того, что же будет дальше.

Не говоря уже о том, что всякое может случится. Быть может после третьей мировой выжившие будут играть с камнями и палками. По этому этот цикл статей посвящен осторожному прогнозированию возможностей развития игровой индустрии в ближайшие 10-20 лет. Срок не особо большой, так что вполне возможно сам еще смогу удостоверится насколько сбылись мои прогнозы) И в 2030-2040-х годах посмеяться над этой статьей) Пишу ее, отчасти, как "письмо в будущее".

Игровое железо.

Чтобы понять куда и какими темпами движется игровая индустрия, давайте рассмотрим какие были игры 20, 10 лет назад и на каком "железе" в них играли.

2000 год.

Для начала вспомним на чем и во что играли в 2000-м году, 20 лет назад. Вот, нашел на ютубе ролик хорошо иллюстрирующий то время) Я, правда, тогда был куда постарше.

Я, помню, начинал с игры на 14-ти дюймовом мониторе, а тут скорее уже 17 дюймов. Для примера выбрал Quake 3 поскольку в то время это была весьма продвинутая и требовательная к "железу" игра.

Никогда не был силен в этом жанре) Для такого быстрого геймплея был необходим как хороший процессор, так и видеокарта. Вот тест производительности видеокарт того времени как раз на примере частоты кадров в Quake 3.

В качестве топового процессора используется третий Пентиум с частотой 800 мегагерц (0,8 гигагерц), а топовая в этом тесте видеокарточка: NVIDIA GeForce2 GTS 64 Mb. Вот она, кстати:

Частота работы видеопроцессора 200 Мгц, карточка имеет 64 мегабайта видеопамяти.

Другие игры того времени:

Я специально подобрал скриншоты, чтобы на них были изображены люди, так как это довольно сложный для отображения "объект" на котором сразу видны все технические огрехи. Это вам не кирпичную стенку изобразить.

Примерно в то же время, в 2002 году вышла The Elder Scrolls 3 Morrowind

А в 2007-м - The Elder Scrolls IV: Oblivion

Уже заметен определенный прогресс. Как ни как пять лет разницы, новая игра в серии.

2010 год.

Садимся на машину времени и отправляемся в 2010 год. Смотрим, во что и на каком железе играли.

Опять тест видеокарт.

Видно, что по количеству видеопамяти стандартным является 1 Гб. Три карточки с двумя гигами, одна с тремя и одна с четырьмя. Думаю, имеет смысл рассмотреть Radeon HD 5970 с двумя гигами видеопамяти как стандарно-топовую того времени. Частота ядра: 725 Мгц.

В качестве соответствующего процессора к такой видеокарте подойдет intel core i5-750 с частотой 2,66 ГГц (разгон до 3,2 Ггц ) 4 ядра, 4 потока.

Несколько игр того времени: Fallout: New Vegas

Mass Effect 2, Metro 2033, Alan Wake

В принципе, многие игры того года вполне "играбельны" и сейчас. Тем более, ко многим прикручивают моды и заменяют оригинальные текстуры на текстуры более высокого качества.

Собственно говоря, наш родной Скайримыч вышел вскоре после 2010 года, а именно 11 ноября 2011

Ну а теперь рассмотрим нынешний год, чтобы можно было строить бред предположения относительно будущего.

2020 год.

Пожалуй, GeForce RTX 2080 Ti в этом списке и в самом деле самая топовая, хотя и вышла в конце 2018 года. 11 Гб . памяти и 1350 МГц частота работы видеопроцессора.

Ну а в качестве соответствующего процессора: intel Core i7-9700K. 8 ядер 8 потоков. Базовая частота 3600 Мгц (разгон до 4900 Мгц )

Итоги на сегодняшний день.

Вполне очевидно, что основной взлет производительности железа пришелся на первое десятилетие века. Частота процессора выросла с 800 до 2600-3200 Мгц ( примерно в 4 раза ) частота видеопроцессора с 200 до 725 Мгц ( опять почти в 4 раза ) ну а количество видеопамяти с 64 до 2048 мб ( 32 раза! ) Хорошо помню, что тогда приходилось апгрейдить компьютер чуть ли не каждый год или в связи с выходом новой игры. Помню, что для того чтобы играть в Скайрим - пришлось покупать новую видеокарту.

В период же с 2010 по 2020 рывок несколько скромнее: процессоры с 2600 Мгц до 3600 Мгц ( 1,4 раза ) частота видеопроцессора с 725 до 1350 Мгц ( 1,86 раз ) и видеопамять - с 2 Гб. до 11 Гб. ( 5,5 раз ).

Понятно, что это очень упрощенное сравнение по совсем не многим параметрам. Те же процессоры отличаются не только тактовой частотой. Произошел переход на многоядерную архитектуру. Одно ядро в 2000, четыре в 2010 и восемь в 2020 (речь о настольных компьютерах, а не серверах или рабочих станциях). И те же видеокарты меряются между собой не только частотой процессора и количеством памяти. Там и количество потоков обработки информации, поддерживаемая версия шейдеров и аппаратная поддержка разного рода эффектов. Взять к примеру тот же RTX - трассировка лучей.

Ну а теперь прогноз.

В 2030 году хороший игровой компьютер будет иметь 64 Гб. оперативной памяти, 16-ти ядерный процессор с частотой 5-6 Ггц (5000-6000 Мгц). Видеокарта будет обладать 32 Гб. видеопамяти. Понятно, что такой объем видеопамяти будет использоваться для хранения текстур высокого разрешения, подросшие вычислительные возможности смогут отображать более детализированные модели. С помощью дополнительных чипов обеспечат аппаратную поддержку не только еще более реалистичного освещения, но и физики. Так же я предполагаю аппаратную поддержку и активное использование в играх нейросетей. Например для реалистичной анимации персонажей, а не использовании набора заготовленных движений.

Трудно сказать, выгорит ли что-нибудь с шлемами виртуальной реальности. Даже в простеньких играх эффект потрясающий, но пока не удается обмануть физиологию и долго играть невозможно - головокружение, тошнота. Да и открыт вопрос с управлением в таких играх. Ладно, на руки что-то вроде перчаток, а как передвигаться? Ощущения, наверно, как у инвалида-колясочника. Руками можешь шарить, а вот чтобы сдвинутся с места - нужны усилия.

Вполне вероятно, что к тому времени доведут до ума лицевую анимацию персонажей и автоматическую синхронизацию движения губ с произносимым текстом. Кроме этого, по крайней мере за второстепенных персонажей будет "говорить" компьютер ("читая вслух" их текст), а не проигрываться заранее записанные наговоренные актером реплики.

Здесь виртуальный Энди Серкис читает текст, а тут эта же анимация и тот же текст перенесены на другого персонажа. И все это не киношные эффекты, а анимация силами игрового движка.

В общем, через 10 лет я ожидаю качественное улучшение того что есть уже сейчас и то, что нормой, стандартом, станут нынешние экспериментальные технологии.

А что можно сказать про 2040-й год ? Тут прогнозов несколько. Самый негативный - развитие железа будет идти по нынешнему пути. Все то же самое, но только чуть больше цифры. Чуть больше памяти, мегагерц, ядер. Современная полупроводниковая техника приблизилась к своему пределу и дальше бесконечно уменьшать размер транзистора в процессоре и повышать его тактовую частоту не позволяют уже законы физики. Поэтому тут уже необходимы не количественные, а качественные изменения. Переход на другую материальную базу, другие принципы работы.

На ум сразу приходят квантовые компьютеры , но я пока с трудом могу себе представить "квантовый компьютер в каждый дом" хотябы потому, что для него необходимо охлаждение практически до абсолютного нуля. Да и применим он для узкого круга специфических задач.

Еще одно перспективное направление это оптоэлектроника . Это довольно широкий термин, направление (можете погуглить кому интересно). В частности в разработке находится интегральная оптоэлектроника. Те же микросхемы, но сигналы в них передаются не с помощью электронов, а с помощью света. И на этой базе, если доведут до ума можно действительно получить производительность в 10-1000 раз выше нынешней.

Еще одно перспективное направление - нейроинтерфейс . Прямая связь между мозгом и компьютером. Гражданин Илон Маск начал работу в этом направлении и за 10-20 лет вполне можно ожидать результатов. И именно это направление может дать наиболее фантастические достижения, начиная с пресловутой " виртуальной реальности полного погружения " и заканчивая объединением всего человечества в единый сверх-разум [вероятно, тупой и агрессивный :) ] Если что выйдет - то эта технология может стать действительно прорывной, но мозг это настолько сложная штука. Возможно, что через 20 лет мы максимум сможем отправлять СМС'ки силой мысли, не более того)

Компьютерные игры, как явление, сложны и многогранны. В этой статье я коротко рассмотрел развитие аппаратной базы, железа и сделал осторожный прогноз на будущее. Но игры - это не только "железо". Об этом я расскажу в одной из следующих статей.

Спасибо всем за ваше внимание к этому проекту! Ваши лайки замечаются и ценятся! Не стесняйтесь задавать вопросы и комментировать статьи. Если подпишетесь на канал, то не только сами будете видеть свежие статьи, но и поможете другим увидеть их.

Сочинение миниатюра будущее компьютерных игр, помогите.


Ru / 9468_sochinenie_na_temu_kompyuter_budushchego / index.


Подскажите как начать сочинение на тему " как отучить детей от компьютерных игр"?

Подскажите как начать сочинение на тему " как отучить детей от компьютерных игр".


Сочинение - миниатюра : Что было бы, если бы не было музыки?

Сочинение - миниатюра : Что было бы, если бы не было музыки?

Помогите написать плиз сочинение.

(на компьютерном экране 2.

5 строчки, а то в тетради тогда 9 строк))))) ).


Помогите сочинение с началом "Как - то вечером я включил компьютер, чтобы поиграть" и с концом "С тех пор я не играю а компьютерные игры" пожалуйста помогите?

Помогите сочинение с началом "Как - то вечером я включил компьютер, чтобы поиграть" и с концом "С тех пор я не играю а компьютерные игры" пожалуйста помогите.


З предложения на тему Компьютерная игра?

З предложения на тему Компьютерная игра.


Сочинение про хобби компьютерные игры?

Сочинение про хобби компьютерные игры.


Как выбрать компьютерную игру составить план?

Как выбрать компьютерную игру составить план.


"Впечатление о новых компьютерных играх" сочинение?

"Впечатление о новых компьютерных играх" сочинение.


Написать 3 предложение на тему Компьютерная игра?

Написать 3 предложение на тему Компьютерная игра.


Напишите сочинение - миниатюру только с однасоставными назывными предложениями на тему : каментатор игры ?

Напишите сочинение - миниатюру только с однасоставными назывными предложениями на тему : каментатор игры .


Что такое сочинение - миниатюра?

Что такое сочинение - миниатюра?

Помогите составить сочинение миниатюру на тему зима.


Глас, гласность. Удачи))).


Сапог [корень САПОГ] - сапожник [корень САПОЖ] → (г / ж)мороз [корень МОРОЗ] - мороженое [МОРОЖ] → (з / ж)рука [корень РУК] - ручка [корень РУЧ] → (к / ч)пеку [корень ПЕК] - печь [корень ПЕЧЬ] → (к / ч)свеча [корень СВЕЧ] - свет [корень СВЕТ] - освещ..


Ребус - гранат Красный круглый фрукт. С него с которого нужно снимать кожуру. Внутри у него сочные кислые семечки.


Приветствую тебя из школьного лагеря и спешу тебе сообщить преинтересные сведения, Я, как всегда, тебя не послушался и оказался прав. Всё то, что ты мне раньше говорил, уверял - оказалось напрасно и я уже пишу тебе. В лагере не так уж и страшно. М..


1)Дорогой Максим, Привет! Как дела? Что делаешь? Как у тебя с учебой? Я хотела спросить… А ты знаешь какими качествами должен обладать человек ? Я думаю, что , наверное, трудолюбием. Ведь человек должен трудиться, чтобы жить. Также я думаю, чт..


1) Наречия : 3) Я утомилась, и мне ТЯЖЕЛО говорить. Спать НАДО. 4) ТОРОПЛИВО, ДЕЛОВИТО старик стал подниматься на крыльцо. 5) Жили мы ТИХО и МИРНО, никаких недоразумений у нас не было. 7) Только гордый Буревестник реет СМЕЛО и СВОБОДНО над седым ..


Розовеет гл. 1 спр. Ед. ч. Наст. Вр. .


1. Друг, с которым я дружу с детства, приехал в лагерь. 2. Городок, где проходили соревнования, был небольшим, но очень красивым. 3. Мы все поспешили в парк, куда пришел и наш новый знакомый. 4. Он, которому предложили конфеты, вдруг опустил глаза..



Т - т согл. , парн, глух И - и гласн. , ударн. Ш - ш’ согл. , парн. , глух Ь - [ - ] Г - г согл. , парн, звонк Р - р согл. , непарн, звонк А - а гласн. , ударн Ч - ч’ согл. , непарн. , звонк ь Л - л согл, непарн, звонк У у гласн. , ударн Н..

© 2000-2022. При полном или частичном использовании материалов ссылка обязательна. 16+
Сайт защищён технологией reCAPTCHA, к которой применяются Политика конфиденциальности и Условия использования от Google.

Фото: Unsplash

Согласно прогнозам Statista, в 2021 году число геймеров может достичь одной трети от населения Земли. Какие технологии сформируют облик индустрии и как ее популярность повлияет на нашу жизнь?

Об эксперте: Роман Епишин, директор по маркетингу Playkey.

В 2019 году CEO Netflix Рид Хастингс в письме акционерам заявил, что главный конкурент сервиса не Disney+ или HBO, а компьютерная игра Fortnite. Игры — последний из форматов глобальной индустрии развлечений — становятся все популярнее и интерактивнее. Разработчики берут на вооружение новые технологии и даже провоцируют их развитие.

Эксперты ожидают, что рынок приоритетного тренда игровой индустрии — облачного гейминга — вырастет до $450 млн к 2023 году. Технология уже делает игры более демократичными. Сервисы вроде Google Stadia, Playstation Now или Playkey запускают ресурсоемкие приложения без привязки к аппаратным возможностям. В будущем они дадут разработчикам свободу творчества без технических ограничений:

Барьера в виде дорогостоящего оборудования больше не будет: любой человек сможет воплощать свои фантазии в создании игр;

Появится новый класс игр, которые изначально создаются под стандарты облака и не ограничены технически. Для виртуальных миров, в том числе в формате VR, откроются невиданные горизонты. Города и даже целые планеты можно будет прорабатывать до мельчайших деталей — их сложно будет отличить от настоящих;

Границы между жанрами пропадут: новый класс игр будет сочетать в себе множество жанровых фрагментов;

Важным станет элемент социального одобрения действий персонажа игрока — виртуальные сообщества будут все больше напоминать реальные. Например, разработчики Death Stranding ввели лайки как инструмент поощрения действий других игроков — вроде построек или предупреждающих об опасности знаков.

Драйвер развития облачного гейминга — распространение 5G. Этот стандарт связи повысит скорость и сделает передачу массива данных из облака бесперебойной. Технология вызовет волну роста геймеров, которые будут играть с телефона.Таких пользователей уже больше 2 млрд, а благодаря 5G их число увеличится в несколько раз.


Игры вместо Zoom-конференций и школьных уроков

Игры перестали быть просто развлечением. Виртуальные миры становятся новой площадкой для коммуникаций. В них проводят рабочие встречи, строят университетские кампусы и преподают, устраивают концерты.

Мир все быстрее движется в сторону перевода коммуникаций в игровую реальность. Самоизоляция только помогла этому процессу — вселенные игр вроде Fortnite гораздо многограннее и функциональнее, чем Zoom. Они обладают большим набором инструментов для персонализации и позволяют собрать огромную аудиторию. Например, упомянутый выше концерт Трэвиса Скотта посмотрело более 27 млн зрителей.

В будущем игры трансформируют и систему образования. Конечно, они не заменят уроки целиком, а, скорее, станут дополнением к ним: навыки, полученные в играх, станут применять и в учебе, и в работе. Так, исследователи из Университета Глазго выяснили, что игры развивают критическое и рефлексивное мышление, а еще развивают реакцию.

Преподаватели уже взяли на вооружение игры: учитель геометрии из Сан-Диего проводит уроки в VR-ответвлении Half-Life. Прошлым летом Институт развития интернета предложил включить в школьную программу факультативы по Dota 2 или World of Tanks. Российские эксперты считают, что эти игры развивают креативность, логику и умение работать в команде.


Новая модель потребления контента

Разница между играми и другими формами развлечения, например, кино, сотрется окончательно. Новый движок Unreal Engine 5 уже выдает картинку, которую тяжело отличить от голливудской. Виртуальные аватары актеров становятся героями Cyberpunk 2077 или Death Stranding: игры — интерактивный способ сторителлинга, который изменит саму драматургию и отношения зрителя и сценариста.

Интерактивность виртуальных вселенных позволит окончательно разрушить четвертую стену. Зритель будет определять развитие сюжета и станет режиссером собственных постановок внутри игрового мира благодаря стримам. Изменится и само определение спорта: миллениалы уже чаще смотрят трансляции игр, чем привычные спортивные матчи. Благодаря взрослению аудитории киберспорт станет привычным видом соревнований — может, даже войдет в олимпийские дисциплины.


Отсутствие привязки игр к платформе благодаря облачным технологиям тоже повлияет на наше потребление. Пользователи будут платить за игровой контент и за социальную часть игр вроде доступа к сообществу, а не за платформу. Заходить в виртуальный мир можно будет с любого устройства с экраном и подключением к 5G — от умного холодильника до смарт-часов.

Будущее игровых девайсов

Настройка восприятия виртуального мира на слух станет более точной. В Ericsson считают, что к 2035 году игроки смогут настраивать наушники на автоматический перевод с любого языка. Можно будет выбрать и звучание голоса геймера — персонализация станет еще детальнее.

Парадоксально, но игры могут стать новым способом взаимодействия с природой. Представьте VR-прогулку по лесу, когда вы чувствуете все запахи и можете попробовать виртуальные ягоды. Технологии смешают виртуальное и реальное и дадут игровой драматургии новые инструменты.

Подписывайтесь на Telegram-канал РБК Тренды и будьте в курсе актуальных тенденций и прогнозов о будущем технологий, эко-номики, образования и инноваций.

Читайте также: