Команда в информатике это кратко

Обновлено: 02.07.2024

Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику

Зарегистрироваться 15–17 марта 2022 г.

Конспект урока по информатике 6 класс

Понятие команды. Команды и исполнители. Системы команд исполнителя

сформировать понятие команды и исполнителя,

понятие система команд исполнителя;

формировать умение составлять побудительные предложения и команды;

способствовать формированию алгоритмического и образного мышления;

интерес к изучению предмета и уважительное отношение к одноклассникам.

- Ученики познакомятся с понятиями команда, исполнитель;

- Ученики выяснят, что представляет собой система команд исполнителя;

- Ученики смогут создавать словесные команды для любого исполнителя;

- Ученики будут развивать социально-коммуникативную компетентность.

Форма работы: индивидуальная, парная.

Тип урока: усвоение новых знаний, формирование умений.

Оборудование: мультимедийный проектор, компьютеры.

Программное обеспечение: компьютерная программа Scratch; презентация к уроку,

По "ступеньки к информатике "игра " Садовод".

Требования к ученикам: знать понятие команды, исполнителя, система команд исполнителя.

I. Организационный этап

II. АКТУАЛИЗАЦИЯ ОПОРНЫХ ЗНАНИЙ. МОТИВАЦИЯ УЧЕБНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Учитель. Дети, на уроках украинского языка вы изучали различные виды предложений. Вспомните, пожалуйста, каковы данные предложения по цели высказывания?

2. Сегодня холодно? Вопросительное (передает вопрос).

3. Одевайся теплее! Побудительное (выражает побуждение к действию).

А сейчас поиграемся в игру.

Улитка Тишко попала в лабиринт, в конце которого находится зеленый сочный

Помогите улитке выбраться из лабиринта и доползти до листка.

Доползи до листка

2.Проползи 1 ячейку вниз

3.Проползи 1 клетку влево

4. проползи _________________

5. проползи _________________

6. проползи _________________

7. проползи _________________

8. проползи _________________

9. проползи _________________

10. проползи _________________

Дети, какие предложения вы использовали, когда помогали улитке?

III. МОТИВАЦИЯ УЧЕБНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Учитель. Сегодняшний урок информатики будет посвящен побудительным предложениям. Да, это довольно удивительно изучать побудительные предложения на уроке информатики, но побудительные предложения играют важную роль не только в теме, которую мы будем изучать в течение шести последующих уроков, но и в нашей жизни. Они заставляют нас выполнять определенные действия.

Подумайте, какие из перечисленных действий может выполнить компьютер:

■ приобрести знания, чему-либо научиться;

■ составить план действий;

■ выполнить действия по плану;

■ отличить один предмет от другого;

■ сделать выводы из фактов.

Описание программ для компьютеров, которые составляют люди, может быть настолько совершенным, что иногда кажется, будто компьютер многое знает, понимает и даже может думать.

На сегодняшнем уроке и на последующих мы будем составлять команды для компьютерного исполнителя, изучая таким образом возможности компьютера. Мы ознакомимся с новой несколько необычной еще для вас компьютерной программой Скретч и компьютерным исполнителем рыжим котом.

IV. ИЗУЧЕНИЕ НОВОГО МАТЕРИАЛА

Побудительным называется предложение, побуждающее к действию. Например:

1. Вышей салфетку.

3. Поиграй в мяч.

Вы заметили, что эти предложения похожи на команды, которые вы должны выполнить. Можно сказать, что команда-это предложение, которое побуждает к действию.

Поскольку команда вызывает выполнение действия, обычно она содержит слово, которое означает действие, то есть глагол.

Тот, кто выполняет команды, называется исполнителем.

Словарик (записать в тетради)

Команда-это побудительное предложение. Исполнитель-тот, кто выполняет команды.

Исполнителем команд может быть человек, животное, робот, компьютер и тому подобное.

Ученики на уроке — исполнители. Они выполняют команды учителя:

* Посмотрите на доску.

* Запишите решение задачи.

• Послушайте ответ Сашка.

А когда вы играете в футбол, то выполняете команды судьи:

• Пробить штрафной удар!

Дрессированная собака - также исполнитель. Он выполняет те команды, которым научил его хозяин.

Компьютер - тоже исполнитель. Он выполняет команды, которые ты ему подаешь. Например:

* Записать текст на диск.

* Свернуть окно приложения.

* Развернуть окно на весь экран.

* Завершить работу приложения.

Каждый исполнитель имеет свои команды и может выполнять только их.

Команды, которые может выполнить исполнитель, составляют систему команд этого исполнителя.

Система команд исполнителя-команды, которые может выполнить исполнитель.

V. закрепление новых знаний и умений учащихся

Дети, к чему вас побуждают сигналы светофора?

Вставьте пропущенные слова в предложение.

Переходи улицу в разрешенных местах за (какого?) . сигнала светофора. (Какое?) . свет запрещает переход. (Какое?) …. предупреждает.

Вопросы к ученикам

- Какое предложение в тексте является побудительным?

- Как вы его распознали?

— Каким словом выражено побуждение?

Среди приведенных предложений укажи те, которые являются командами.

* Вчера был дождь.

* Приходите завтра на спектакль.

* Сегодня у Олега день рождения.

* Ты правильно решил задачу.

Задача 3. Составьте команды из представленных словосочетаний.

Дети, вспомните сказку про Али-Бабу и сорок разбойников. Жадный Касим не смог дать правильную команду " семь-семь, открой дверь!", и волшебная дверь пещеры с сокровищами не открылась.

Почему? (Каждый исполнитель имеет свои команды и может выполнять только их. Команда Касима не входила в систему команд исполнителя)

Кто же был исполнителем команд в сказке? (Волшебная дверь)

Задача 5. Поработайте в паре со своим одноклассником. Представьте себе, что каждый из вас является исполнителем. Запишите каждый свою систему команд, которая будет состоять из пяти команд. Обменяйтесь ими. По очереди дайте друг другу команды и посмотрите на результат их выполнения. Сделайте выводы: правильно ли каждый из вас выполнил команды из своей системы команд.

Придумайте исполнителя и систему его команд.

Повторение правил работы за компьютером.

На каком расстоянии от экрана монитора надо сидеть?

Сегодня вы начнете работать с компьютерным исполнителем. Это-рыжий кот. Он может двигаться, рисовать, говорить и изменять внешний вид.

Поможет вам в этом программа Scratch (английское слово scratch означает царапина).

На рабочем столе компьютера вы можете найти значок программы Scratch .

Сегодня мы научим Рыжего кота говорить. Для этого следует выполнить следующие действия.

1. Запусти на выполнение программу Scratch. Для этого найди на Рабочем столе значок этой программы и дважды щелкни левую кнопку мыши.

2. Выбери в левой части окна кнопку Вид.

3. Перетащи команду говорить на протяжении в центральную часть окна.

4. Запусти команду на выполнение — подведи к команде указатель и дважды щелкни левую кнопку мыши. Понаблюдай за поведением рыжего кота.

6. Запусти команду на выполнение.

7. Перетащи следующую команду говорить на протяжении в центральную часть и присоедини ее к предыдущей.

9. Запусти группу команд на выполнение-подведи к любой команде указатель и дважды щелкни левую кнопку мыши.

VI. РЕФЛЕКСИЯ. ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ УРОКА

• Я имею трудности…

1. Что вам понравилось на сегодняшнем уроке?

2. Все ли вам было понятно?

3. Что такое команда? Приведите примеры команд.

4. Что такое исполнитель?

5. Как зовут исполнителя, с которым мы познакомились сегодня на уроке?

6. Умеет ли он говорить?

7. Каким образом вы заставили Рыжего кота говорить?

VII. ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ

1. Проработать параграф учебника.

2. Выучить основные понятия темы (словарь).

3. Практические задания.

а) помогите зайчику добраться до хатки, миновав хищников. Составьте сокращенно последовательность действий.

б) Нарисуйте фигуру по линиям ячеек по командам, начиная с кружочка.

Команды: 1 клетка наискосок вправо-вверх, 2 — вверх, 1 — влево, 1 — наискосок влево вверх, 1 — наискосок вправо-вверх, 1 — вправо, 1 — вверх, 1 — наискосок вправо-вверх, 1 — вниз, 1 — наискосок влево вниз, 1 — вправо, 1 — вверх, 1 наискосок вправо-вверх, 1 — вниз, 1 — наискосок влево вниз, 2 вниз, 4 направо, 1 вверх, 1 — влево, 3 — вниз, 1 наискосок влево вниз, 1 влево, 1 наискосок вправо-вверх, 2 влево, 1 наискосок влево вниз, 1 — влево. Какая зверушка нарисована?

В программировании, команда — это указание компьютерной программе действовать как некий интерпретатор для решения задачи. В более общем случае, команда — это указание некоему интерфейсу командной строки, такому как shell.

В частности, термин команда используется в языках императивного программирования. Эти языки так названы, потому что их операторы, как правило, пишутся наподобие глаголам в повелительном наклонении, используемому во многих естественных языках. Если посмотреть на оператор императивного языка как на предложение естественного языка, то команда, в общем, подобна глаголу.

Многие программы допускают использование специально отформатированных аргументов, известных как ключи, которые изменяют стандартное поведение команды, в то время как дополнительные аргументы описывают действия команды. Сравним с естественным языком: ключам соответствуют наречия, в то время как иным аргументам — дополнения.

Примеры

Ниже приводятся несколько команд для интерпретатора командной строки операционной системы UNIX (UNIX shell).

См. также

  • Интерфейс пользователя
  • Концепции языков программирования
  • Команды (программирование)

Wikimedia Foundation . 2010 .

Полезное

Смотреть что такое "Команда (программирование)" в других словарях:

Команда (в ЦВМ) — Команда в ЦВМ, специальный код (инструкция, записанная на языке машины), определяющий действия ЦВМ при выполнении отдельной операции или части вычислительного процесса. В общем случае К. содержит сведения о том, какие операции следует произвести … Большая советская энциклопедия

Команда (шаблон проектирования) — У этого термина существуют и другие значения, см. Команда. Шаблон проектирования Команда Command Тип: поведенческий Назначение: для обработки команды в виде объекта … Википедия

Программирование — процесс составления упорядоченной последовательности действий (программы (См. Программа)) для ЭВМ; научная дисциплина, изучающая программы для ЭВМ и способы их составления, проверки и улучшения. Каждая ЭВМ является автоматом,… … Большая советская энциклопедия

Команда — I Команда (франц. commande, от позднелат. commando поручаю, приказываю) 1) временная или постоянная воинская организация численностью от 3 человек и более, предназначенная для выполнения определённых обязанностей по службе или каких либо… … Большая советская энциклопедия

Экстремальное программирование — Разработка программного обеспечения Процесс разработки ПО Шаги процесса Анализ • Проектирование • Программирование • Докумен … Википедия

Цикл (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. цикл. В данной статье или разделе имеется список источников или внешних … Википедия

Исключение (программирование) — Обработка исключительных ситуаций (англ. exception handling) механизм языков программирования, предназначенный для описания реакции программы на ошибки времени выполнения и другие возможные проблемы (исключения), которые могут возникнуть при… … Википедия

RAD (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. RAD. Разработка программного обеспечения Процесс разработки ПО Шаги процесса Анализ • Проектиро … Википедия

Пожалуйста, приостановите работу AdBlock на этом сайте.

В этом уроке разберём некоторые теоретические понятия, которые формализуют понятие программирования. Заодно точнее сформулируем основную задачу вашего обучения.

Для начала предлагаю вам немного поиграться со следующей детской игрушкой. Пройдите первые пять заданий, возвращайтесь назад и продолжайте чтение урока.

Скриншот игры на code.org

Надеюсь, у вас всё получилось. Теперь на этом примере опишем несколько основных понятий:

  • исполнитель;
  • система команд исполнителя;
  • алгоритм.

В игрушке мы управляем красной птичкой. Задача каждого этапа: добраться птичкой до свиньи. Птичка умеет выполнять определённые команды, например: переместить вперёд, повернуть налево, повернуть направо и др.

Человек, машина или устройство, которые умеют выполнять некоторые команды, называется исполнителем . В этой игрушке, очевидно, исполнитель – птичка. Набор команд, которые понимает и умеет выполнять исполнитель, называют системой команд исполнителя .

Последовательность команд, которую должен выполнить исполнитель для решения задачи, называется алгоритмом .

Необходимо заострить внимание на нескольких моментах.

Исполнитель может выполнять только те команды, которые входят в его систему команд.

Исполнитель выполняет точно то, что предписывает ему алгоритм.

Исполнитель-птичка очень доверчивая. Она не подвергает сомнению то, что вы пишете в программе. Если, например, вы забудете развернуть птичку, то она врежется в стенку. Поэтому вы должны следить за всем самостоятельно.

Ваши будущие программы часто будут работать не так, как вы задумывали. Ошибки случаются у всех. Тут важно понимать, что это не компьютер дурак, а вы допустили ошибку в алгоритме. Не уподобляйтесь плохим программистам, у которых во всём всегда виновата программа.

Теперь от наглядного примера перейдём к компьютерным реалиям. Мы пишем программы для компьютера, а значит, компьютер в нашем случае является исполнителем. Система команд – стандартные функции и конструкции языка Си.

В чём состоит основная задача вашего обучения основам программирования? Овладеть навыком алгоритмического мышления. То есть научиться записывать решение различных задач в виде алгоритма для конкретного исполнителя (в нашем случае компьютера).

Компьютерная программа – алгоритм решения какой-либо задачи, записанный на языке программирования.

Алгоритм – точное описание порядка действий, которые должен выполнить исполнитель для того, чтобы решить задачу.

Исполнитель – человек или некоторое устройство, которое может понимать и выполнять определённый набор команд.

Система команд исполнителя – набор команд, которые понимает и умеет выполнять исполнитель.

Основная задача данного курса – научиться записывать решение различных задач в виде алгоритмов для компьютера.

Практика


Решите предложенные задачи. Для удобства работы сразу переходите в полноэкранный режим

Дополнительные материалы

  1. Определение алгоритма в этом уроке, конечно, совершенно неформальное. В теоретической информатике существуют строгие определения этого понятия. Для этого, например, вводится такое понятие как Машина Тьюринга. Подробнее об этом можно прочитать на википедии, викиучебнике или посмотреть на степике урок А. Шеня. А на сайте К.Ю. Полякова можно скачать тренажёр Машина Тьюринга.
  2. Тем, кто решает задачи на Stepikе посвящается:



Каждый человек в повседневной жизни, во время обучения или на работе решает огромное количество задач . В большинстве случаев решение каждой задачи можно разбить на простые этапы (шаги). Например, чтобы решить задачу по математике, необходимо выполнить следующие действия:

  1. Прочесть задачу
  2. Выполнить краткую запись
  3. Выполнить вычисления
  4. Записать ответ

Ежедневно мы выполняем множество действий, которые состоят из отдельных шагов (приготовление пищи, подготовка уроков, работа отдельных технических устройств).

Порядок действий, совершенных в строгом порядке, то есть по определенному плану, называется словом алгоритм.

Алгоритм- это конечная последовательность действий (шагов, команд), приводящая ожидаемому к результату.

Каждый шаг в алгоритме принято называть командой .

Команда - это указания выполнить определённые действия.

У каждого алгоритма есть свой исполнитель.

Исполнитель - объект, который выполняет команды. Исполнителем алгоритма может быть человек, животное, техническое устройство.

Читайте также: