Конспект урока по истории по игровой технологии

Обновлено: 02.07.2024

Глава 1.Теоретическое обоснование использования деловых игр на уроках истории и обществознания.

1.1 Теоретические основы игровой технологии 4-5

в системе развивающего обучения.

1.2.Классификация игр. 5-6

1.3. возможности и принципы использования деловых игр 7

1.4. Структура деловых игр 8

Глава 2. практическое ПРИМЕНЕНИЕ Деловых игр

2.1 изучения нового материала в условиях деловой игры 9-14

2.2 ИГРЫ для закрепления и развития знаний, умений и 15-16 навыков.

2.3 Использование игр Для организации и проверки 16-18 домашних заданий

Список использованной литературы 20

Приложение 1 21 Приложение 2 22

Приложение 3 23

приложение 4 24

История – часть жизни, и каждое изучае-мое явление историк должен зрительно пред-ставить, т.е. оно должно предстать перед ним как картина жизни, а не как теоретическая абстракция.

М.И. Ростовцев, академик

Современная школа уходит от моделей прошлого века. Появляется много новых развивающих образовательных технологий, призванные активизировать и интенсифицировать познавательную деятельность детей, учитывая и используя закономерности развития, уникальность личности каждого (15, с.63). Знания в развивающем обучении становятся не конечной целью обучения, а средством развития учащихся и формирования высокого уровня компетентности, необходимого для нормального функционирования в обществе.

Учебное творчество, самоорганизация своей учебной деятельности, представление о знаниях как об осмысленной ценности, потребность в смысле знаний и появление нового, личного смысла знаний – это те критерии, которые позволяют оценивать качество личностно-ориентированного обучения.

Необходимость реализации целей и задач исторического и обществоведческого образования в условиях развивающего обучения поставили передо мной проблемную ситуацию, как сделать так, чтобы все были вовлечены в урок, как с помощью истории развить личность ученика, его творческое мышление, умение критически анализировать прошлое и настоящее, делать собственные выводы.

Изучение литературы, анализ и обобщение собранных по данной проблеме материалов дали мне возможность определить основы конструирования и использования игр разных типов, предназначенных для применения на уроках истории и обществознания. Наиболее, однако, принципам развивающего и личностно-ориентированного обучения соответствуют деловые игры. В данной работе представлен опыт использования деловых игр как наиболее соответствующих принципам развивающего обучения.

Теоретическое обоснование использования деловых игр

на уроках истории и обществознания.

1.1 Теоретические основы игровой технологии в системе развивающего обучения.

В последние годы в связи с вариативностью образовательных систем особенно остро встала проблема согласования учебного содержания и технологии, возможности интеграции различных развивающих систем. Игровая технология представляет одну из возможных моделей интегративной технологии развивающего обучения, которая решает проблему интеграции различных систем обучения.

Анализ известных психолого-педагогических теорий показывает, что все они имеют общие деятельностные основания:

1) в них рассматривается включение ученика в активную познавательную деятельность как инструмент для формирования новых способностей;

2) изменение функций участников учебного процесса: учитель в новых условиях выполняет функцию управленца, организатора процесса, а ученик является субъектом деятельности в базовом процессе;

3) ведущая роль теоретических знаний в процессе формирования способностей учащихся к учебной деятельности;

4) отношения учитель-ученик развиваются на основе педагогики сотрудничества.

На основании модели характеристики развивающих технологий, разработанной Селевко Г.К. (16), мы можем охарактеризовать игровую технологию следующим образом:

1. Уровень применения: социально-педагогическая, общепедагогическая.

2. Методологический подход: развивающий, комплексный, коммуникативный, гуманистический.

3.Ведущий фактор развития личности: социогенные.

4. Ориентация на сферы и структуры личности: формирование ЗУН, развитие сферы творческих способностей, ключевые компетенции.

5. Характеристика содержания: гуманитарные, общеобразовательные.

6. Вид педагогической деятельности: развивающая.

7. Тип управления учебно-воспитательным процессом: система малых групп – групповые, дифференцированные способы обучения и воспитания.

8. Преобладающие методы: проблемные, творческие, коммуникативные, игровые.

9.Организационные формы: классно-урочная, групповая.

10. Средства обучения и воспитания: вербальные.

11. Подход к ребенку: субъект-субъектные отношения, педагогика сотрудничества, личностно-ориентированные технологии.

12. По направлению модернизации: педагогические технологии на основе активизации и интенсификации деятельности учащихся.

Целевые ориентации: - воспитание готовности к саморазвитию;

- формирование мышления через обучение деятельности, а именно: самоопределению, самореализации (осознанно строить деятельность по достижению цели), рефлексии (оценивать собственную деятельность и ее результаты).

- формирование системы общечеловеческих ценностей и ее проявлений в личных качествах;

- формирование картины мира, адекватной современному уровню знаний.

Основным механизмом реализации целей и задач деловой игры в рамках развивающего обучения является включение ребенка в учебно-познавательную деятельность.

Результатом использования в практике развивающих игровых технологий становится повышение уровня следующих ключевых компетенций учащихся:

- коммуникативной компетенции – умения вступать в коммуникацию, владеть умениями общения;

- информационной компетенции - умения работать с разными видами информации;

- автономизационной компетенции – умения самопрезентации;

- социальной компетенции – умения работать вместе с другими людьми, в команде;

- продуктивной компетенции – способности к созданию собственного продукта, умения принимать решения и нести ответственность за них;

- нравственной компетенции – готовности, способности жить по общечеловеческим нравственным законам (16; 10-11).

1.2. Классификация игр

В области педагогики и психологии игры как метод обучения и исследования получили распространение в 70-е годы. В настоящее время они применяются под разными названиями: обучающие игры, педагогические, дидактические, предметно-методические, сюжетно-ролевые игры с элементами театральной педагогики, творческо-ролевые и т.п. Психологические исследования теории игровой деятельности помогли выявить различные классификационные модели игр.

Г.К. Селевко классифицировал педагогические игры в соответствии с различными основаниями: по игровой методике, по характеру педагогического процесса, по игровой среде (15). Для нас наиболее значима классификация

по игровой методике

Борзова Л.П. на основе научных идей А.Н. Леонтьева, Д.Б. Эльконина отличает игры от других форм деятельности по наличию занимательной условности, что и считает сущностью игры. Поэтому и разделяет игры исходя из того, за счет чего условность достигается: определенной роли или правил (8, 23).

по сущностной игровой основе

игры с правилами

Гусарова Е.Н. подразделяет обучающие игры по функциям, которые они призваны выполнять, на игры-упражнения, дидактические игры и ролевые игры. Объединение всех этих трех видов вместе образует новый тип игры - комплексные обучающие игры. В свою очередь, игры с ролью она определяет как разновидность учебных деловых игр по уровню сложности наряду с имитационными упражнениями, операционными играми и полномасштабными деловыми играми (9; 16-17).

На основе описанных классификаций определим место деловых игр:


игры с правилами








полномасштабные деловые игры

Рассмотрим характерные особенности разных деловых игр.

Исполнение ролей (ролевые игры) – ученики получают исходные данные по ситуации, а затем берут на себя исполнение определенных ролей. В этих играх отрабатывается тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. При разыгрывании ролей нельзя полностью предсказать ситуацию, в которой оказывается тот или иной исполнитель. Ролевые игры требуют глубоких знаний по одной или нескольким темам.

Ролевые и полномасштабные деловые игры обычно занимают весь урок, иногда сдвоенный урок, им предшествует предварительная подготовка; целесообразно их использование на уроках изучения нового материала, уроках повторения и обобщения.

1.3.Возможности и принципы использования деловых игр

Дидактические возможности применения игровой деятельности достаточно велики. Раскроем те, которые аргументируют включение деловых игр в учебный процесс. Учебные деловые игры:

помогают учащимся овладевать опытом деятельности, сходным с тем, который они получили бы в действительности;

позволяют учащимся самим решать проблемы, а не просто быть наблюдателями;

создают потенциально более высокую возможность переноса знаний и опыта деятельности из учебной ситуации в реальную;

обеспечивают учебную среду, быстро реагирующую на действия учащихся;

психологически привлекательны для учащихся.

безопасны для учащихся (в отличие от реальных ситуаций).

Деловая игра является формой воссоздания исторической ситуации на уроках истории и социального образа на уроках обществознания, моделирования тех систем отношений и проблем, с которыми ученик может столкнуться в будущем. Использование деловой игры на уроке строится на следующих психолого-педагогических принципах (12, 79):


Принцип проблемности реализуется через использование уже имеющихся знаний в новых практических условиях, разрешается выдвижением предположений и доказательством гипотез.

1.4. Структура деловых игр

Учебные деловые игры, как и все другие виды игр, имеют свои особенности структуры. Основой разработки деловой игры является создание имитационной и игровой моделей, которые должны органически накладываться друг на друга, что и определяет её структуру. Раскрытие концепции игры, формирование игровых команд и распределение ролей между игроками, проживание игровой ситуации, выход из игры и рефлексия – важнейшие компоненты деловой игры.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Цели: Обобщить знания учащихся по истории Средних веков; развивать умения и навыки учащихся при работе с понятиями, датами и логическими задачами; воспитать чувство коллективизма.

Планируемые результаты:

Предметные: Систематизируют знания об исторической эпохе, излагают и обосновывают суждения о значении наследия Средних веков для современного мира.

Метапредметные:

Познавательные: проводят обобщение, систематизацию и анализ исторического материала по заданным критериям.

Регулятивные: оценивают свою работу на уроке, анализируют своё эмоциональное состояние, принимают учебную задачу для самостоятельного выполнения.

Коммуникативные: договариваются и приходят к общему решению в совместной деятельности.

Личностные: проявляют положительное отношение к учебной деятельности, понимают чувства других людей.

Оборудование: доска, презентация, карточки с заданиями.

Ход мероприятия

1. Орг. Момент.

Приветственное слово всем присутствующим.

Представление команд и жюри. (Участвуют две команды по 8 человек, каждая команда имеет своё название).

2. Начало игры.

Наша игра будет проходить в несколько этапов. На каждом этапе вы будете зарабатывать баллы. В конце игры будут подсчитаны результаты. Команды награждаются грамотами.

(один правильный ответ – 1 балл)

На скорость (кто первый поднимет руку)

1. Как называется наука, изучающая прошлое и настоящее человечества? (История)

В каком государстве была изобретена бумага? (Китай)

По какой лестнице никто никогда не ходил? (По феодальной)

Как называлась долгая война между Англией и Францией? (Столетняя)

Кого называют Орлеанской девой? (Жанна д, Арк)

Второе название города Константинополя (Царьград)

Какая наука занимается раскопками и изучением прошлого человечества по памятникам материальной культуры? (Археология)

8. Главный работник мастерской? (Мастер)

Как называлось хозяйство феодала, в котором работали зависимые крестьяне? (Феодальная вотчина)

Главная книга христиан? (Библия)

(один правильный ответ – 2 балла)

Суть задания: объяснить, что это означает.

3 этап: Кроссворд

(один правильный ответ – 1 балл)

По горизонтали: 1. Высшее учебное заведение, появившееся в Средние века. (Университет) 4. Учреждение, возникшее в Средние века, занимающееся хранением денег и денежными расчётами. (Банк).

По вертикали: 2. Налог в пользу церкви (Десятина). 3. Признание священнику в своих грехах (Исповедь). 5. Знак китайского письма (Иероглиф). 6. Военный вождь у монголов (Хан). 7. Изображения, составленные из разноцветных камешков (Мозаика). 8. Боевое состязание рыцарей (Турнир). 9. Жилище феодала (Замок). 10. Отличительный знак рода (Герб).

(один правильный ответ – 2 балла)

Каждая команда зачитывает выказывания известных людей Средневековья. Соперники должны определить, о ком идёт речь.

А) Урбан II Б) Генрих IV В) Карл Великий

2. Учитель и ученик – друзья во благе?

А) Пророк Мухаммед Б) Ричард II В) Карл Смелый

Кому принадлежат эти слова?

А) Конфуций Б) Тимур Тимерлан В) Ян Жижка

Кому принадлежат эти слова?

А) Будда Б)Людовик XI В) Ян Гус

5 этап: Ребусы

(один правильный ответ – 1 балл)

1. Первый слог – нота, второй – установленный образец одежды, целое – изменение в обществе, преобразование. (Ре-форма)

2. Первый слог – домашние птицы, второй – местоимение, целое – участники общенародной освободительной борьбы против католической церкви в Чехии. (Гуси-ты)

6 этап: Конкурс капитанов

(один правильный ответ – 2 балла)

На доске два слова: ХРАМ и ЖРЕЦ

Нужно ответить на четыре вопроса и написать ответы от каждой первой буквы данного слова каждому капитану.

Вопросы к слову ХРАМ: 1) Одна из рек Китая; 2) Индийские князья;

3) Народ доколумбовой Америки, населяющий часть территории современной Мексики; 4) Основатель ислама.

Вопросы к слову ЖРЕЦ: 1) Название восстания во Франции, по распространённому мужскому имени; 2) Как называли воина, который имел металлические доспехи; 3) Как называли тех, кто выступал против церкви; 4) Как назывались союзы ремесленников.

3. Подведение итогов. Оглашение результатов. Награждение команд.

4. Рефлексия. Закончите предложения:

- У меня получилось…

(один правильный ответ – 2 балла)

Суть задания: объяснить, что это означает.

(один правильный ответ – 2 балла)

Суть задания: объяснить, что это означает.

3 этап: Кроссворд

(один правильный ответ – 1 балл)

По горизонтали: 1. Высшее учебное заведение, появившееся в Средние века. 4. Учреждение, возникшее в Средние века, занимающееся хранением денег и денежными расчётами.

По вертикали: 2. Налог в пользу церкви. 3. Признание священнику в своих грехах. 5. Знак китайского письма. 6. Военный вождь у монголов.

7. Изображения, составленные из разноцветных камешков. 8. Боевое состязание рыцарей. 9. Жилище феодала. 10. Отличительный знак рода.

3 этап: Кроссворд

(один правильный ответ – 1 балл)

По горизонтали: 1. Высшее учебное заведение, появившееся в Средние века. 4. Учреждение, возникшее в Средние века, занимающееся хранением денег и денежными расчётами.

По вертикали: 2. Налог в пользу церкви. 3. Признание священнику в своих грехах. 5. Знак китайского письма. 6. Военный вождь у монголов.

7. Изображения, составленные из разноцветных камешков. 8. Боевое состязание рыцарей. 9. Жилище феодала. 10. Отличительный знак рода.

Каждая команда зачитывает выказывания известных людей Средневековья. Соперники должны определить, кому принадлежат эти слова.

А) Урбан II Б) Генрих IV В) Карл Великий

Кому принадлежат эти слова?

А) Конфуций Б) Тимур Тимерлан В) Ян Жижка

Каждая команда зачитывает выказывания известных людей Средневековья. Соперники должны определить, кому принадлежат эти слова.

1. Учитель и ученик – друзья во благе?

А) Пророк Мухаммед Б) Ричард II В) Карл Смелый

Кому принадлежат эти слова?

А) Будда Б)Людовик XI В) Ян Гус

5 этап: Ребусы

1. Первый слог – нота, второй – установленный образец одежды, целое – изменение в обществе, преобразование.

2. Первый слог – домашние птицы, второй – местоимение, целое – участники общенародной освободительной борьбы против католической церкви в Чехии.

5 этап: Ребусы

1. Первый слог – нота, второй – установленный образец одежды, целое – изменение в обществе, преобразование.

2. Первый слог – домашние птицы, второй – местоимение, целое – участники общенародной освободительной борьбы против католической церкви в Чехии.

6 этап: Конкурс капитанов.

Нужно ответить на четыре вопроса и написать ответы от каждой первой буквы данного слова вниз.

Вопросы к слову ХРАМ: 1) Одна из рек Китая; 2) Индийские князья;

3) Народ доколумбовой Америки, населяющий часть территории современной Мексики; 4) Основатель ислама.

6 этап: Конкурс капитанов.

Нужно ответить на четыре вопроса и написать ответы от каждой первой буквы данного слова вниз.

Вопросы к слову ЖРЕЦ: 1) Название восстания во Франции, по распространённому мужскому имени; 2) Как называли воина, который имел металлические доспехи; 3) Как называли тех, кто выступал против церкви; 4) Как назывались союзы ремесленников.

Вопросы: на скорость – кто первый поднимет руку, если ответ неправильный, слово передаётся другому.

Титул, который стал носить Карл Великий? (император).

Священный город мусульман, местонахождения главной мусульманской святыни? (Иерусалим).

Металлическая маска для защиты лица рыцаря? (забрало).

Выходцы из Скандинавии, участники морских походов (норманны).

Столица Византии? (Константинополь).

Материал для письма, изготавливавшийся из телячей или бараньей шкуры? (пергамент).

Специальный церковный суд над еретиками? (Инквизиция).

Участники религиозных походов на Восток? (крестоносцы).

Собрание представителей сословий в Англии? (парламент).

Море, возле которого находится Константинополь? (Чёрное).

Глава университета? (ректор).

Главная книга мусульман? (Коран).

Столица Китая? (Пекин).

14.Отрасль научного знания, в которой китайцы достигли успехов: узнали длину градуса меридиана, обнаружили пятна на солнце? (астрономия).

Нажмите, чтобы узнать подробности

исторические игры ни в коем случае не должны преследовать такую цель, как механическое заучивание фактов, без логического осмысления.

при отборе исторических фактов, имен и дат для изготовления игр приходится ориентироваться на материал, включенный в учебные книги.

главное, к чему надо стремиться, это уметь не только вызвать интерес учащихся к игре, но и добиться того, чтобы он был устойчивым и не ослабевал, а наоборот, нарастал по ходу игры.

если в играх ребята не будут находить нового, если все в них будет известно, эти игры не будут пользоваться успехом.

В своей практике я использую игровые технологии основаные на методологических подходах теоретиков и практиков имитационных игр: Ю.С.Арутюнов, М.М.Бирштейн, В.Н.Бурков, .А.Вербицкий, Б.Н.Герасимов, Р.Жуков, В.Ф.Комаров, М.М. Крюков, А.Л.Лифшиц, В.Я. Платов, Н.В.Сыскина, И.М. Сыроежин, А.П.Панфилова, В.С. Шмаков, Г.П.Щедровицкий.
Существуют игры различной ориентаций:

Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность, применение ЗУН в практической деятельности, формирование определенных умений, навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

Воспитывающие: воспитание самостоятельности, формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.

Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умений находить оптимальные решения, развитие мотивации учебной деятельности.

Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению.

1. Введение в игру: участники знакомятся со смыслом, целями и задачами игры, общим регламентом, осуществляется консультирование, инструктаж.

2. Распределение слушателей на группы (5-7 человек): выбор лидера в каждой группе, при необходимости, распределение игровых ролей.

3. Погружение в игру: учащиеся получают игровое задание.

4. Изучение и системный анализ ситуации или проблемы: участники анализируют предлагаемую ситуацию, осуществляют диагностику, формулируют, ранжируют проблемы, договариваются о терминологии, знакомятся с правилами поведения и правилами игры.

5. Игровой процесс: поиск или выработка вариантов решений, прогнозирование возможных потенциальных проблем, рисков и других последствий, рассматриваемых решений и конкретных действий. Выработка коллективного решения в ходе дискуссии, обоснование проекта, его визуализация на плакатах, расчеты и заполнение документов.

7. Подведение итогов игры: оценивание решений, проектов, знакомство с разными стратегиями, определение их эффективности и конкурентоспособности, подсчет баллов, штрафных и поощрительных очков, выявление лучших команд, игроков, проектов.

8. Рефлексия: личностная, интеллектуальная, коммуникативная, кооперативная.

Этапы проведения ролевой игры:

• Введение в ролевую игру.

• Предъявление ситуации и распределение ролей по сценарию.

• Послеигровое обсуждение, рефлексия.

Эффективность реализации игровой технологии определяется уровнями сформированности ментального (умственного) опыта учащегося (в зависимости от цели - это может быть коммуникативный, нравственный опыт и др.): высокий, выше среднего, средний, низкий.

На входном контроле диагностировался уровень сформированности ментального опыта учащихся, который показал, что высоким уровнем ментального опыта владеют 4% учащихся; выше среднего -23%; средним - 43%; низким -30% учащихся. В результате использования технологии получены следующие показатели: высоким уровнем ментального опыта владеют 12% учащихся; выше среднего -38%; средним -39%; низким -11% учащихся. Таким образом, уровень сформированности ментального опыта учащихся значительно повысился, и существуют возможности для дальнейшего его обогащения.
Игры при изучении нового материала.

Игры на закрепление и обобщение исторического материала.

КУВУР __________________ * * Ответ: Урук В

АШАГАЛ ________________* * Лагаш А

РЭВУДЭ _________________ * * Эруду В

ИРИАМ _________________* * Мари И

ШРУШАЛ _______________* * Ашшур Л

ИНЕЯВИНО _____________* * Ниневия О

НУР ___________________* * Ур Н

Эта игра в увлекательной форме позволит закрепить сложные для запоминания слова.

Ролевые игры

Ролевая игра требует серьезной подготовки, глубокого изучения документальных источников эпохи.

1. Военная реформа.

Роли: сельский староста, крестьяне

2. Судебная реформа.

Сюжет: Заседание окружного суда по делу В.И. Засулич. Обвиняемая стреляла в градоначальника Санкт-Петербурга Трепова и тяжело ранила его. Задержанная объяснила свой поступок как протест против самоуправства Трепова, приказавшего подвергнуть телесному наказанию политического заключенного.

Роли: судья, прокурор, присяжный поверенный (защитник), присяжные заседатели обвиняемая, свидетели.

Борзова Л.П. Игры на уроках истории. М.:Владос-пресс,2001.

Важенин А.Г. Конспекты уроков для учителя истории. М.: Владос-пресс,2001.

Коваль Т.В. . Конспекты уроков для учителя истории. М.: Владос-пресс,2002.

Короткова М.В.Методические разработки и сценарии уроков к курсу

отечественной и зарубежной истории. М.: Центр гуманитарного образования, 1999.

Кулагина Г.А. Сто игр по истории. М.: Просвещение, 1983.

Мацкайлова О.А. Познавательные игры в курсе истории средних веков// Преподавание истории в школе.1999.№8.

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

Методические разработки

серии уроков по истории и

обществознанию с использованием

игровых технологий и групповых

форм взаимодействия

учителя истории и обществознания

МО СОШ №9 г. Вилючинска

Безручко А.Ю.

I .Теоретическая часть:

1.Игровая технология, ее педагогические возможности ……………4

2. Принципы разработки новой игровой технологии ……………….5

3.Классификация игр по истории……………………………………..7

4. Что следует учесть при организации и проведении игры………..9

6. Основные правила, помогающие ученику быстро войти в

II . Практическая часть (методические разработки)

1. Игра – исследование с элементами ретроспективности, с

5 класс. В форме конкурсной игры по командам

3.Повторительно – обобщающий урок по теме «Средневековый

Новый стиль педагогического мышления учителя истории и обществознания ориентирует на творческий урок, способствующий активным методам работы ученика, эффективно решающий образовательно-воспитательные задачи в условиях скромного количества предметных часов и усиливающий самостоятельную творческо-поисковую деятельность школьника. Здесь неоспоримую помощь оказывают игровые технологии.

Многие научные концепции трактуют игру как преимущественно дошкольной “особой” зоной детской жизни. Да, в дошкольном возрасте игра является потребностью и основным видом деятельности ребёнка, но в последующие годы она остаётся одним из главных средств и условий развития школьника. А.С. Макаренко говорил: “Вся жизнь школьника - это игра. У ребёнка есть страсть к игре, и её надо удовлетворять. Надо не только дать ему время поиграть, но надо пропитать этой игрой всю его жизнь”.

Арсенал форм уроков не просто обновляется под влиянием усиливающийся роли личности учащегося в обучении, но и трансформируется в сторону необычных игровых форм преподнесения материала. Основная цель проведения игр - это углубление и закрепление материала в игровой форме. Исследователи установили, что при лекционной подачи материала усваивается не более 20% информации, в то время как в игре - около 90%.

Сегодня практически ни один учитель не может обойтись на уроках без игровых технологий.

В данной работе предлагаются небольшая теоретическая часть и методические разработки апробированных уроков по истории и обществознанию с использованием игровых технологий.

В педагогике и психологии встречаются различные понятия: "педагогическая технология", "образовательная технология", "технология обучения", "технология воспитания", "технология развития личности", "технология педагогического воздействия", "технология творческой деятельности", "технология игровой деятельности" и т.д. Понятие "технология", мы понимаем, как психологическую и педагогическую составляющие действий.

"Игровая технология представляет собой определенную последовательность действий педагога по отбору, разработке, подготовке игр, включению детей в игровую деятельность, осуществлению самой игры, подведению итогов, результатов игровой деятельности". [1]

Для реализации учебных программ используются различные методики. Обычные методики, особенно в гуманитарной сфере, носят относительный характер.

Игровая технология выгодно отличается от других методик обучения тем, что позволяет ученику быть лично причастным к функционированию изучаемого явления, дает возможность "прожить" некоторое время в "реальных" жизненных условиях. При этом игровая технология не подменяет традиционные методы обучения, а рационально их дополняет, расширяя педагогический арсенал учителя.

"Игра имеет такие педагогические возможности, как:

1. Повышение интереса к учебным занятиям в целом и к тем проблемам, которые моделируются с помощью игровой технологии;

2. Рост познавательной активности в процессе обучения, что позволяет учащимся получать и усваивать большое количество информации, основанной на примерах конкретной деятельности, моделируемой в игре.

3. Приобретение участниками игры навыков принятия решений в различных ситуациях.

4. Улучшение отношений между участниками игры и их педагогами.

5. Улучшение отношений к другим формам занятий.

6. Изменение самооценки учащихся, повышение ее объективности.

7. Изменение отношения к окружающей действительности, снятие страха перед неизвестностью". [2]

Что касается педагогических возможностей, которые открываются перед педагогами, организующими и проводящими игру, то они следующие:

- накопление опыта игровой деятельности;

- более реалистическое понимание своих возможностей;

- глубокая и разносторонняя диагностика учащихся.

При разработке новой игровой технологии целесообразно соблюдать определенные положения, выработанные теорией и проверенные многолетней практикой педагогов, активно использующие игры. Сразу следует подчеркнуть, что указанные принципы не могут охватить всего многообразия ситуаций и проблем, возникающие в процессе разработки различных игровых технологий. Конкретная игровая технология это, как правило, результат индивидуального или коллективного творчества в течение ряда лет. Но общие принципы помогают избежать педагогических ошибок и предусмотреть возможные сбои во время проведения игры.

1. Нацеленность всех элементов игровой технологии на решение изучаемой в игре проблемы.

Проведение игры не должно быть самоцелью, она призвана помочь в усвоении определенной темы или закреплении изучаемого материала, в получении базисных знаний основ предмета. Причем необязательно открыто сформулировать цель - сами участники игрового взаимодействия могут о ней и не догадываться.

2. Оптимальное сочетание теоретического и практического аспекта. Сценарием игры, должно быть, предусмотрена возможность работы участников с определенной суммой исторических или обществоведческих знаний и отработка конкретных навыков и умений. Игровая технология, построенная исключительно на теоретическом материале, безусловно, будет интересна определенной части участников, но как показывает практика, это осложняет вхождение в игру тех участников, которые ориентированны на практические результаты.

3. Наглядность и простота конструкции игры.

Ситуация в игре должна быть по возможности проще реальной действительности, но и достаточно сложной, чтобы создать необходимый уровень трудности и помочь осознать сложности деятельности. Необходимо убрать из игры лишнюю информацию, чтобы не перегружать участников. Соблюдение этого принципа открывает возможность для дальнейшего совершенствования игры, рассматривая одну и ту же тему, изучаемую с разной степенью глубины в разных классах, каждый раз дополняя игру новыми деталями и правилами.

4. Автономность тем (фрагментов) игры.

Темы или фрагменты игры должны иметь завершенность, относительно самостоятельные информационные входы и выходы. Автономность позволяет настраивать игру на конкретный состав участников (слабых или сильных).

5. Максимальное освобождение игроков от рутинных игровых процедур.

Соблюдение этого принципа необходимо для повышения эффективности игры, так как в этом случае игроки получают больше возможности для анализа и разбора изучаемой в игре темы. Поэтому следует заранее подготовить все необходимые документы и прочее оснащение.

6. Рациональное сочетание игровой деятельности и деятельности по поводу игры.

Целью проведения игры является изучение определенной учебной темы. Реализация этой цели обеспечивается в процессе игровой деятельности, но не ограничивается ею. Деятельность по поводу игры помогает разобраться в изучаемой теме еще более основательно, так как послеигровое обсуждение, в более спокойной обстановке, позволяет найти ответы на те вопросы, которые возникали во время игры.

7. Возможность дальнейшего совершенствования и развития конструкции (модели) игры.

Этот принцип формулируется как "открытость" игровой модели. Реализация этого принципа дает возможность постоянного дополнение игры новой информацией, учитывая возраст детей, изменение программ образования школьников.

8. Опора на типовые разработки.

При разработке новой игровой технологии не исключается и даже необходим учет типовых методик, которыми мог бы воспользоваться педагог в процессе формирования собственных форм обучения. Такие типовые игровые технологии и их описания следует рассматривать в качестве рекомендательных. Но принципиально важно, чтобы разработка осуществлялась на творческих началах, на основе поиска собственных форм обучения, наиболее приемлемых именно для данной школы или класса, с учетом специфики конкретного региона.

9. Взаимодействие методов и методик.

В основе разработки игровой технологии лежит принцип взаимодополнения традиционными методами обучения. Игровые технологии рационально дополняют те методические приемы, которые использует педагог во время преподавания той или иной темы курса.

10. Разработка игровой технологии должна отвечать одному из важнейших принципов воспитательного процесса - постоянной занятости внимания человека и чередования эмоций.

Этот принцип необходимость всегда и везде держать в поле педагогического зрения деятельность школьников, наполняя ее целесообразным содержанием не с помощью сухих дидактических приемов, а создавая эмоционально - окрашенную атмосферу общей заинтересованности и активности.

11. При разработке игровой технологии необходимо учитывать возрастные особенности детей.

Исходя из этого, педагог решает, какое содержание и какую форму целесообразно применять на данном этапе.

3. Схема: Классификация игр по истории. [3]

Исследования

обсуждения

Ретроспективная игра моделирует ситуацию, ставящую участников в позицию очевидцев и участников событий в прошлом, каждый участник получает роль представителя определенной общественной группы и даже историч. Личности. Эти игры делятся на ролевые и неролевые.

Ролевые игры основаны на разыгрывании ролей – участников исторических событий в условиях воображаемой ситуации прошлого. Они делятся на театрализованные представления, театрализованные игры и проблемно-дискусионные. Театрализованное представление имеет четко обозначенный и прописанный сценарий, по которому и разыгрывается действие. В последующем сцены обсуждаются всем классом.

В театрализованной игре тексты персонажей составляют сами дети. Здесь большая доля импровизации, но модернизация прошлого не допускается.

В основе проблемно-дискуссионной игры лежит воображаемая ситуация, будто бы случившаяся в прошлом. При этом действия строятся не по сценарию, а вокруг обсуждения важного вопроса или проблемы. В игре предполагается спор участников с позиций своих персонажей, причем результат решения заранее не известен, здесь важно участия каждого ученика в разработке проблемы.

Приведенная выше классификация основана на трех критериях – характере ролей участников (очевидцы или наши современники), времени воображаемой ситуации на занятиях (тогда или сейчас), жесткости сценария и степени импровизации детей в игре.

Прежде чем включить игровую технологию в учебный процесс, необходимо определить:

- какой учебный материал целесообразно изучить с помощью игровой технологии;

- для какого состава учеников следует применить игру;

- как увязать игру с другими способами обучения;

- как найти время в учебном плане для ее проведения;

- какую игру следует выбрать по конкретной учебной теме.

При организации и проведении игры необходимо стремиться к максимальной концентрации во времени, так как при значительных перерывах игроки неизбежно теряют нить игры, эмоциональный настрой, забывают правила и т.д. В то же время следует учитывать и такие факторы, как утомляемость игроков, необходимость продумать полученные результаты, проанализировать сложившуюся ситуацию, изменить стратегию или тактику игровых действий.

Большую значимость играет объединение ребят в группы, представляющих фирму. Вопрос об объединении достаточно сложный. Часто игра не получается именно из-за того, что в группах оказываются ребята, которые никогда сами по своей воле не стали бы играть вместе. Игнорирование такого вопроса и принудительное объединение школьников приводит к тому, что они просто не хотят играть, видя в игровой процедуре тот же традиционный урок, который больше нужен педагогу, чем самим детям. Поэтому вопрос о создании групп на время игры требует более тактичного решения, чем это может показаться на первый взгляд.

Самый оптимальный вариант создания игровых групп - объединение ребят по принципу добровольности - кто с кем хочет. У такого подхода есть свои положительные и отрицательные стороны, их нужно учитывать в зависимости от того, что преобладает - использовать принцип добровольности или нет. Положительным моментом можно назвать то, что объединение по принципу добровольности сразу позволяет группе найти общий язык, снимает у участников страхи, так как в этой группе ученик чувствует себя, как правило, достаточно комфортно. Группы, объединившиеся на добровольной основе, практически сразу готовы воспринимать основные правила игры и ее содержание.

Недостатком добровольного объединения групп является то, что во многих классах ест дети, с которыми никто вместе работать не хочет. Эти "отверженные" чувствуют сильное эмоциональное напряжение, и конечно, включаться в игру, а тем более активно участвовать, у них нет никакого желания. Если педагог хорошо знает или предполагает, что в классе есть несколько "отверженных", то добровольное объединение использовать не следует.

Одним из вариантов объединения школьников в группы может быть использование принципа случайности, когда вы заранее готовите маленькие карточки, на которых написан номер группы. Эти карточки перемешиваются и кладутся столбиком на стол учителя, затем все по очереди подходят, берут карточку, которая лежит сверху, и читают номер. Ребята, получившие одинаковый номер, объединяются в одну группу. Как правило, при таком распределении обид не возникает.

Возможен и принцип "классного журнала", например, нужно пять групп (по пять человек в каждой фирме). Вы объединяете в первую группу учеников, которые в классном журнале стоят под №№ 1, 6, 11,16, 21 и т.д., во вторую группу - учеников под №№ 2, 7, 12, 17, 22 и т.д. Но это не самый оптимальный путь и использовать его можно тогда, когда другие способы по каким-то причинам применять не удается. [4]

У всех способов объединения учащихся в группы есть один существенный недостаток - в такой группе могут оказаться очень слабые и пассивные дети или наоборот, только одни сильные и активные. В этом случае сразу создается ситуация неравных сил и возможностей. Но если это произошло, вам следует учесть состав группы, поставив сильные группы в более сложное положение, и тем самым примерно уровнять возможности участников игры.

Есть еще один очень интересный и продуктивный метод формирования групп, в проведении игровых технологий, которые мы используем на уроках по рекомендациям школьного психолога Котовой Г.П. на основе соционических исследований, проведенных в старших классах нашей школы. Это методика разработана психологами Филатовой, Гуленко, с ней работает на Камчатке А.В. Мельникова.

С точки зрения социологии у людей 16 типов приема, переработки и передачи информации для правильной организации взаимодействий. На основе этого и формируется группа. Эти связи наиболее предпочтительны, так как стимулируют учебную деятельность. В этом возрасте на первое место выходит достойное поведение подростка среди группы сверстников и в соционическом исследовании учитывается это и группируются ребята так, чтобы они взаимодействовали и активизировали друг друга, улучшали микроклимат в группе. Итог - это динамика роста знаний и комфортность на уроке.

1. Подробно расскажите участникам о цели, проводимой игры.

Для этого нужно сказать, что вы вместе с ними хотели бы сделать за время урока, организуя эту игру, и обязательно ответить на все возникающие у детей вопросы. Если у ребят не будет вопросов, это не всегда означает, что им все понятно, тем более в этой игре. Подростки часто отмалчиваются, надеясь, что во время самой игры они смогут понять, что от них требует полученная игровая роль. Поэтому вспомните, кокой это класс, действительно ли они смогли понять все сразу, или все же стоит еще раз изложить содержание и правила игры, обращая внимание на самые сложные моменты. Можно, например, попросить кого-то из сильных ребят кратко изложить для всех, как он понял свою роль, что он собирается делать, играя эту роль. А остальные участники имеют право спросить у него, что им непонятно, или помочь ему высказаться. Во время этого небольшого выступления вы увидите, действительно ли класс понял цель игры.

2. Детально объясните каждой группе ее роль.

Для этого используете информационные листы, комментируя их содержание, может быть, подробно останавливаясь на тех ролях, которые получили наиболее слабые группы.

3. Объявите, что ожидает ребят после игры. (Положительные оценки, призы и т.п.)

Объяснение целей игры и роли каждой группы участников занимает определенное время, но это сделать нужно, чтобы потом было меньше вопросов, типа: " А можно ли так". Во время игры может сложиться такая ситуация, когда несколько участников не поняв с самого начала своей роли и постеснявшись спросить об этом учителя, долгое время не могут войти в игровую ситуацию и просто выключаются из игры. Для этого, чтобы избежать это, педагогу следует обратить на этих детей особое внимание, уже в ходе игры еще раз напомнить им основные правила и их игровые роли, прочитав вместе с ними внимательно "информационный лист".

Читайте также: