Виртуальная и дополненная реальность 11 класс план урока

Обновлено: 02.07.2024

11. Мужчины >35 лет

Аудитория
Средний заработок более $81 000 в год
Больше любят туризм и путешествия
Больше всего пользователей используют мобильную VR
гарнитуру (70%)
Мужчины
>35 лет
2 из 5 хотят видеть путешествия по реальным местам
За неделю используют мобильный VR 8 раз, но
используют около 10 минут
Статистика пользователей США. При этом учитывались пользователи, пользующиеся
мобильным VR повышенной комфортности и не учитывались пользователи Cardboard

12. Женщины >35 лет

Аудитория
Часто первый опыт был с использованием гарнитур своих
детей
Больше половины использовали мобильный VR, но
меньше четверти ПК
Женщины
>35 лет
36% не знают как пропустить VR рекламу
Хотят тратить на контент 12$, но часто тратят на
мобильный контент 30$
Статистика пользователей США. При этом учитывались пользователи, пользующиеся
мобильным VR повышенной комфортности и не учитывались пользователи Cardboard

14. Google Cardboard

15. Samsung Gear VR

Управление и взаимодействие
Samsung Gear VR
1.
Сенсорная панель, поддерживающая жесты
2.
Кнопка назад
3.
Кнопка домой
4.*
Регулятор громкости
5.*
Пульт с гироскопом, 1-4 пункт и курок

16. HTC Vive

Управление и взаимодействие
HTC Vive
1.
Два джойстика, с отслеживанием в пространстве
2.
Позиционирование в пространстве

17. PlayStation VR

Управление и взаимодействие
PlayStation VR
1.
Два Move, с отслеживанием в пространстве
2.
Наушники и микрофон

18. Критерии иммерсивности в VR

Иммерсивность
Критерии иммерсивности в VR
1.
Качество отображения контента
4.
Графика
2.
Синхронизация и управление
5.
Звук
3.
Обратные отклики и
взаимодействие
6.
Задействование дополнительных
органов чувств

19. Проблемы VR-игр

20. Проблемы VR-игр

21. Проблемы VR-игр

22. Проблемы VR-игр

23. Проблемы VR-игр

24. Проблемы VR-игр

25. Проблемы VR-игр

26. Проблемы VR-игр

27. Проблемы VR-игр

Основные категории VR контента
Фото/видео
360°
180°
Приложения
Игры
Интерактивные
Образовательные
Инструменты
Социальные
С джойстиком
Без джойстика

1.—Эх, технологии. Как же стремительно вы развиваетесь! Каждый день крупные компании работают над сотнями проектов, которые должны делать нашу жизнь проще. И это не значит, что весь их труд направлен на разработку систем, которые должны исключительно помогать пользователю. Многие разработки несут в себе одну задачу – развлечь. Сегодня мы поговорим о двух потрясающих технологиях, которые за последние годы успели плотно войти в нашу жизнь. Вы о них точно слышали – виртуальная и дополненная реальность (VR и AR). Практически любая компания, занимающаяся разработкой электроники (компьютеры, смартфоны и т.д.), заинтересована в ее развитии. Да и пользователям они интересны. Но что это такое – виртуальная и дополненная реальность?

—Мой знакомый Иван прислал мне несколько видео. Давайте посмотрим, что в одном из них.

Просмотр видео 0.28

—Какой вопрос возник у Ивана?

(есть ли разница между дополненной и виртуальной реальностью)

—Сегодня Вы будете в роли экспертов. Но для начала необходимо разделиться на команды.

ТИП УРОКА: Урок открытия новых знаний, обретения новых умений и навыков МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ: для лекции – аудитория с проекционным оборудованием; для квеста – здание школы (с возможностью перемещения по различным кабинетам) или иное помещение, с определенным количеством помещений (более 5)

ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ: примерно 2 академических часа (80 минут), время проведения может изменяться в зависимости от скорости выполнения квестов командами

1. Образовательная:

Познакомить обучающихся с технологией дополненной реальности

2. Воспитательная:

Способствовать формированию умений использования современных технологий на уровне обучения

3. Развивающая

Пробудить интерес к самостоятельному решению задач с использованием информационных технологий

ОБОРУДОВАНИЕ К ЗАНЯТИЮ:

Смартфоны (из расчета –1 и более смартфонов у каждой из 4 команд), компьютер с проектором, 4 компьютера (для каждой из команд)

Организационный этап (10 минут)

Перед началом занятия организаторы расклеивают таргеты (приложение 6) на стенах помещений, в которых будет проводиться интерактивный квест.

Рассаживаются в аудитории, оснащённой демонстрационным оборудованием.

Лекция (30 минут)

Текст учителя

Итак, что же мы рассмотрим на лекции?

Учащиеся смотрят на слайд

Дополненная реальность – это технология добавления, внедрения в реальную жизнь, в трехмерное поле восприятия человека виртуальной информации, которая воспринимается как элементы реальной жизни. При качественном контенте у человека стирается грань между реальностью и искусственно создаваемом миром. Реальность расширяется (или дополняется) внедрением в нее виртуальной информации.

То есть, при создании дополненной реальности в обычную жизнь в режиме реального времени помещаются объекты при помощи специального программного обеспечения и гаджетов, таких как:

смартфоны с функцией AR и пр. гаджеты.

Разработкой технологии дополненной реальности исследователи занимаются не первый год. В 1961 году кинооператор Мортон Хайлиг представил иммерсивное мультисенсорное устройство, напоминающее своеобразную аркадную игру с вибрацией и воспроизведением стереофонических звуков. В следующем году Хайлиг получил патент на первый в мире виртуальный симулятор под названием "Сенсорама". Огромное устройство, внешне похожее на игровые автоматы 1980-х, позволяло зрителю впервые погрузиться в виртуальную реальность: например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Однако "Сенсорамой" не заинтересовались инвесторы и разработки пришлось свернуть.

Следующим этапом развития технологии принято считать 1974 год, когда компьютерный специалист Майрон Крюгер разработал лабораторию "искусственной реальности" под названием Videoplace. Она представляла из себя несколько связанных по сети комнат, в каждой из которых находился большой экран с расположенным позади него видеопроектором. Когда человек заходил в комнату, он видел на экране свое собственное изображение в виде примитивного силуэта, а также подобные силуэты людей в остальных комнатах. У всех "теней" можно было менять цвет или размер, а также присоединять к ним различные визуальные объекты.

Возможно, идеи Крюгера и его друзей побудили ученого Тома Кодэлла впервые предложить термин "дополненная реальность" в 1990 году. Работая в компании Boeing Computer Services в Сиэтле, он использовал словосочетание для обозначения цифрового дисплея на голове, используемого электриками самолетов, которые смешивали виртуальную графику с физической реальностью.

В 1992 году первая действующая AR-система начала использоваться военными ВВС США. Она получила название "Виртуальные светильники" и позволила создать новый метод обучения пилотов. С помощью наложения физически реальных объектов на 3D-виртуальные появился первый настоящий опыт дополненной реальности, обеспечивающий картинку, звук и прикосновение.

Примерно в то же время в университете штата Колумбия состоялась презентация системы KARMA ("Помощник в дополненной реальности"), позволяющей через шлем виртуальной реальности увидеть интерактивную инструкцию по обслуживанию принтера.

Но до 1999 года дополненная реальность широко не использовалась, а многими учеными и исследователями даже не понималась. Для ее работы использовались сложные программные решения и громоздкое оборудование. Однако ситуация резко изменилась, когда японский профессор Хироказу Като из Института науки и технологий Нары выпустил уникальное программное обеспечение под названием ARToolKit. Оно позволило отслеживать видеозахват действий в реальном мире и объединить их с виртуальными объектами. Обеспечение могло быть связано с простым карманным устройством: например, камерой и подключением к интернету. Появление ARToolKit привело к тому, что теперь пользователи видели непосредственно сам процесс работы дополненной реальности.

Уже в 2000 году Брюс Томас из лаборатории Wearable Computer разработал первую мобильную игру для открытого пространства с системой дополненной реальности, названную ARQuake. Она позволила пользователю с прикрепленным цифровым дисплеем на голове повернуть голову и увидеть другие объекты виртуального мира. ARQuake с успехом презентовали на Международном симпозиуме по мобильным компьютерам.

Несколько лет спустя в 2008 году первые AR-приложения были созданы для смартфонов, и люди по всему миру мир смогли впервые воспользоваться новейшей технологией. Первое приложение предназначалось для пользователей Android, и это позволило им использовать свои камеры, чтобы увидеть на экране различные объекты виртуальной реальности в 3D. Решение вскоре появилось и на iPhone, и запущено в качестве навигационного приложения, названного Wikitude Drive.

Используется специальная метка. (Target)

Метка читается мобильным устройством или компьютером.

На экране воспроизводится слой дополнительной информации.

Учащиеся смотрят примеры работы дополненной реальности

1.Приложения, зависящие от местоположения. В данном случае приложению необходимо уметь определять местоположение пользователя, учитывать погрешности, так как нам необходимо выдавать точную информацию, потому что дополненная реальность обогащает реальную среду и находится в тесном взаимодействии с ней. Так же очень важным фактором является позиционирование пользователя, куда направлен фокус камеры, потому что согласно определению дополненной реальности, она должна уметь взаимодействовать с трехмерным пространством, опять-таки, для того чтобы показывать достоверную информацию.

2.Приложения, зависящие от контекста. Так как дополненная реальность тесно связана с реальной средой, то она должна обладать контекстом, соответствующим действительности. Таким образом, здесь возникают следующие проблемы: достоверность, актуальность, избыточность предоставляемого контекста.

3.Приложения, использующие технологии распознавания. В этом случае возникает широкий круг проблем, необходимо уметь распознавать цифры, буквы, образы, каждый элемент окружающий среды. Так же очень важно правильно распознавать элементы окружения, потому как в связи с распознанной информацией, дополненная реальность должна будет сопоставить свою информацию. Еще данную технологию можно снабдить системой обучения, для того, что бы дополненная реальность, исходя из контекста или местоположения, могла определять достоверность распознанных образов.

Учащиеся смотрят примеры работы дополненной реальности

Американец Абхишек Сингх (англ. Abhishek Singh) перенёс в дополненную реальность целый уровень из Super Mario Bros.

Также разработчики перенесли Minecraft в дополненную реальность.

К середине 2016 года получила широчайшее распространение по миру вплоть до массовой истерии и серьёзный общественный резонанс гаджетовая глобальная многопользовательская игра Pokémon Go для интерактивной ловли покемонов в виртуально дополненном реальном мире — на реальных объектах по всей территории планеты.

Учащиеся задают вопросы.

После лекции учащимся даётся перерыв (10 минут), после этого они разбиваются на 4 команды с капитанами и расходятся по 4 аудиториям, в которых находятся по 1 компьютеру.

СОДЕРЖАНИЕ КВЕСТА

ТЕКСТ ВИДЕОЛЕГЕНД

Легенда для КОСМОНАВТОВ

Полёт составил почти 7 лет. Практически долетев до астероида, у корабля сработал аварийный сигнал. 4 из 6 двигателей полностью отказали, и команде Капитанова пришлось приземлиться на обитаемую планету системы М. Проблема в том, что земляне никогда ещё на ней не бывали.

Совершив аварийную посадку в лесу, команда вышла из корабля в скафандрах, но, как оказалось на планете есть кислород.

Легенда для МЕСТНЫХ ПРОКСИМИАНЦЕВ

За окном 79 век. Ваша цивилизация когда-то проживала в Солнечной системе на планете Фаэтон, но оказалось, что планете грозит конец света и вашим предкам пришлось переместиться на другую планету. Пролетев 12 световых лет, в какой – то далёкой системе всё-таки нашлась планета пригодная для жизни. Проксима – так назвали новую обитель.

Ваша цивилизация развивалась очень долго, поэтому проксимианина не удивить изобретениями. Летающие автомобили, перемещения во времени (правда, с интервалом всего в 24 часа) и т.п – всё это уже изобрели местные.

Кроме того, что Проксима – это планета, ещё она является одним большим государством. Как и у любого государства у всех жителей Проксимы есть лидер - Сикус Наномус.

Сегодня по всем телекинетическим новостям гремит только одна новость – неопознанный объект упал в области Микромодульного леса.

Для исследования объекта была собрана команда лучших специалистов. Во главе команды - Крокус Теслаус.

СОДЕРЖАНИЕ КВЕСТА (в зависимости от места, где будет проводиться квест, действия могут быть скорректированы)

(пример представлен для команды №1, содержания квестов для остальных команд находятся в приложении 4)

Действия учащихся

Действия программы

Командир вашего корабля – профессор Филимон Капитанов.

Ваш смартфон – это прибор для исследований (сокращённо ПДИ).

Осмотрев обшивку Инженериума вы не нашли серьёзных поломок.

Внутри корабля тоже ничего не сломалось.

Проверив двигательные модули, вы были удивлены – не хватает запчастей. Похоже, их кто-то просто извлёк из модулей.

Поискав нужные детали на корабле вы не нашли ничего, что было бы похоже на них.

Скорее всего, кто-то из ваших коллег что-то скрывает.

Теперь ваша основная задача – найти запчасти для двигателей, чтобы выполнить свою основную миссию.

Читают легенду на смартфонах

Квест 1. ЯМА

Как оказалось, ваш корабль упал в большую яму, заросшую необычными деревьями.

Вы смотрите вверх – по одному из деревьев можно забраться и вылезти на поверхность. Высота огромная, тут явно нужна страховка. Но вот незадача, вы знаете, что в корабле где-то было страховочное оборудование, теперь его нужно найти. К сожалению, в корабле нет энергии, придётся воспользоваться вашим ПДИ.

Ваша задача – найти и открыть нужный ящик для инструментов в главном отсеке корабля (Актовый зал)

( На стенах весят три разных коробки, а на других стенах таргеты, которые являются цифрами кода к ящикам, например, квадрат, прямоугольник, треугольник)

Начисляется 1 Starcoin

При наведении на таргет кода появляется цифра.

Квест 2. ФОРМУЛЫ

Благополучно поднявшись наверх (на 2 этаж), вы увидели удивительные растения, которые явно отличались от земных. Вам, как учёному, конечно же, нужно изучить несколько таких растений, поэтому нужно взять пробы для дальнейшего анализа.

Все пробы сопровождаются рецепторной формулой вещества растения. Для того чтобы записать данные в систему нужно определить рецепторные формулы и внести их в ваш ПДИ.

Подсказка: удивительные растения находятся в спортзале

Команда наводит смартфон на таргеты и записывает элементы. Затем наводит на растение и в открывающихся списках устанавливает формулу (из трех элементов)

Затем нажимает кнопку подтвердить. Если формула неверна, то раздается сигнал и опять загружается пустые списки.

Таргеты в виде растений и ключи (одно растения и 8 ключей)

Ключи содержат элемент формулы (Na, H2, H, N, O4, O, S, O3)

Если формула неверна, то раздается сигнал и опять загружается пустые списки.

Квест 3. Кривая дорога

Собрав нужные вам данные для исследований, вы отправились дальше. Путь, по которому вы шли, обеспечивался вытоптанной дорожкой. Следы на этой дороге было еле видно, но вам, как бывалому путешественнику и исследователю, этого было вполне достаточно.

Вы увидели синий указатель и стали двигаться в указанном направлении

При наведении на идентичный указатель пятый раз загружается квест 4.

Квест 4. ГАЛЛЮЦИНАЦИИ

3 метра на север,

40 метров на запад

6 метров на север

10 метров на восток

4 метра на север

Команда входит в кабинет. Там висит таргет горы. При наведении появляется надпись

Квест 5. ГОРА

Забравшись на гору, вы увидели ту самую яму, из которой не так давно выбирались.

Вы видите, как существа спускаются в ту самую яму, очевидно, они узнали о том, что ваш корабль совершил экстренную посадку.

Вы прикинули - если местные настроены дружелюбно, они помогут вам выбраться из леса и найти детали для двигателей, теперь нужно как-то с ними встретиться.

Вы вспомнили, что у вас есть прямая связь с вашим кораблём через ПДИ. Теперь нужно поймать сигнал и попробовать пообщаться с местными.

Для этого Вам нужно вспомнить физические законы.

Ребята наводят не тагреты на стене кабинета

Появляются тексты с информацией о планетах, основных физических законах.

Если неправильно, то задается другой вопрос.

Если все верно, появляется надпись

При наведении на таргеты появляются научные тексты о планетах и законах. Внизу кнопка

При нажатии появляются последовательно 4 вопроса и ответы из списка.

Если неправильный задается другой вопрос (всего в базе 8 вопросов)

Квест 6. КОНТАКТ

Подайте сигнал лазером

Команда включает лазер. Ждет, когда у них включится лазер.

Лазер покажет таргет места встречи.

Ведется обратный отчет.

В актовом зале происходит встреча.

Ребята входят в актовый зал со стороны гостиницы. На входе стоит стол с таргетами.

На стене висит 3 таргета, каждый обозначает место в школе (столовая, актовый зал, спортзал)

В верхнем углу идет обратный отчет от 7 минут.

Ведется обратный отчет.

Квест 7. ОБЩИЙ ЯЗЫК

Для того, чтобы начать контактировать с существами вам нужно настроить общий речевой сигнал. Это можно сделать при помощи вашего электронного карманного помощника.

Командам дается код для загрузки второго уровня.

Команда вводит код. Появляется текст задания. Наводя на таргеты ребята в блокнот записывают буквы, а затем на маркерной доске пишут получившееся приветствие

Вводят код. Загружается задание

Перечень терминов:

Таргет – изображение, на которое нужно наводить камерой смартфона

QR – код – код, предназначенный для прямого перехода по ссылке (в данном случае для загрузки приложения), при помощи камеры смартфона через спечиальное приложение.

ПДИ – прибор для исследования. В данном случае так называются смартфоны участников квеста.

Полный набор файлов для проведения данного занятия можно скачать по ссылке:

Нажмите, чтобы узнать подробности

В Казахстане происходят масштабные изменения в образовании, которые привносят в него новые характеристики: непрерывность, повсеместность, человеко-ориентированность, надпредметность. Трансформация образования идет в направлении создания и распространения умной среды, когда любой объект в физическом пространстве может присутствовать в сети. Система образования ориентируется на обучение на основе симуляций реальности и когнитивных технологий. Все вышеперечисленные тенденции вступают в противоречие с тем, что имеет на сегодняшний день школа: статичные изображения, в лучшем случае макеты, которые не способствуют эффективному пониманию учащимися предмета изучения.

ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ на уроке

(Educational Augmented Reality)

Технология дополненной реальности (дословный перевод фразы augmented reality (или аббревиатура AR)) - называют симбиоз нашей реальности, и виртуальной, создаваемый специальным программным обеспечением и компьютером. Чаще всего, дополненная реальность - это визуальное дополнение реального мира, путем проецирования и введения каких-либо виртуальных, мнимых объектов на настоящее пространство (на экране, компьютере, планшете, смартфоне и подобных устройств) с помощью веб-камеры.

В Казахстане происходят масштабные изменения в образовании, которые привносят в него новые характеристики: непрерывность, повсеместность, человеко-ориентированность, надпредметность. Трансформация образования идет в направлении создания и распространения умной среды, когда любой объект в физическом пространстве может присутствовать в сети. Система образования ориентируется на обучение на основе симуляций реальности и когнитивных технологий. Все вышеперечисленные тенденции вступают в противоречие с тем, что имеет на сегодняшний день школа: статичные изображения, в лучшем случае макеты, которые не способствуют эффективному пониманию учащимися предмета изучения.

Перспективно применение технологий дополненной реальности и в образовании: ученик открывает учебник истории, наводит смартфон на одну из страниц, и у него на телефоне проигрывается ролик, например, про то, как сражались гладиаторы. А, скажем, инженеру демонстрируется трехмерная копия новой детали.

Цель урока: обучающиеся углубят знания по строению системного блока компьютера, материнской платы.

Качества личности школьника, позволяющие:

Сформировать этические и правовые основы информационной деятельности человека;

Сформировать понимание принципов информационной безопасности и соблюдение прав интеллектуальной собственности на информацию, сформировать ценностные идеалы гражданского общества.

Метапредметные: сообщать, сис­тема­тизи­ро­вать, гене­риро­вать, де­лать выводы, пра­вильно ин­терпре­тировать по­лучае­мую инфор­ма­цию;

Различать модули системного блока,

основные характеристики внутренних устройств, дать основные понятия по этой теме.

Интегрированный результат обучения:

Уметь: Оценивать технические параметры модулей системного блока, выбирать самые продуктивные;

Способами эффективного использования в своей деятельности компьютерных технологий;

Способами непрерывного приобретения новых знаний и умениями учиться самостоятельно;

получат представление о тенденциях развития ИКТ;

познакомиться с возможными подходами к оценке достоверности информации (сравнение данных из разных источников);

Знать/понимать:

Что такое компьютер и его составляющие (аппаратное и программное обеспечение);

Основные виды и характеристики устройств компьютера их назначение, функции и взаимосвязь;

Необходимое техническое оборудование: компьютеры по одному для каждого учащегося, с выходом в Интернет, подключенные веб-камеры, проектор, компьютер учителя, интерактивная доска.


1. Как вы понимаете, что такое трехмерное моделирование?

2. Чем оно отличается от двумерного?

3. В каких сферах используется трехмерное моделирование?

Виртуальность как способ изучения реального мира. Интерфейс программы. Элементы окна (разработка урока)

IV Изучение нового материала

Виртуальная реальность – это созданный техническими средствами мир, в котором человек ощущает себя близко к тому, как он себя ощущает в реальном мире. Степень того на сколько человек ведет и ощущает себя в виртуальной реальности – это степень погружения.

Технологии виртуальной реальности развиваются постоянно. Одной из первых таких технологий можно считать немое кино, а одними из последних применение технологий видео захвата, стерео видео и шлемов виртуальной реальности. Сегодня обилие разных устройств виртуальной реальности просто поражает воображение.

Однако для успешного развития технологии должны стать широко востребованными. Так, например, стерео или 3D кинотеатры – это очень старое изобретение. Первый в России стерео кинотеатр был открыт в 1911 году, здесь демонстрировались 3D картины зарубежного производства, а также цветные фильмы, снятые по технологии "Кинемаколор" (К началу сороковых годов прошлого века в столице появился свой стереокинотеатр под названием "Москва". 4 февраля 1941 года в "Москве" состоялся премьерный показ стереофильма "Концерт" режиссёра Александра Андриевского и оператора Дмитрия Суренского. Этот день считается началом регулярного показа стереофильмов в нашей стране. Интересно отметить, что смотреть фильмы в 3D уже тогда можно было без очков благодаря специальному растровому экрану, располагавшемуся перед зрителями. Впоследствии от этой технологии отказались в пользу очков, так как с ними стереоэффект ощущался сильнее), а настоящую популярность технология получила только спустя 100 лет, когда половину фильмов стали снимать в формате 3D.

Сегодня благодаря 3D-моделированию, можно превратить идеи в наглядный результат, создать объемное изображение любого предмета с фотографической точностью.

1. Модель - это… (это искусственно созданный объект, дающий упрощенное представление о реальном объекте, процессе или явлении, отражающий существенные стороны изучаемого объекта);

2. Моделирование … (построение модели для исследования и изучения объектов, процессов, явлений);

3. Программы для создания трехмерной моделей называются … (3D-редакторами)

Blender – это бесплатный редактор для работы с трехмерной графикой. Он используется для создания архитектуры, интерьеров, мультфильмов, игр и т. д.

Полную информацию смотрите в файле.

Содержимое разработки

Дата:____________________ Класс:____________

Виртуальность как способ изучения реального мира. Интерфейс программы. Элементы окна

• научить первичным навыкам работы в среде Вlender.

Учащиеся должны знать: сферы применения трехмерных моделей; особенности интерфейса редактора Вlender ; назначение объектов сцены (куб, лампа, камера); понятие и назначение рендеринга; для изменения просмотра; технологию выделения, перемещения и изменения размера объекта; расширение файла, созданного в Вlender .

Учащиеся должны уметь: проводить рендеринг; изменять просмотр сцены (вид спереди, вид справа, поворот сцены, перспектива, изменение масштаба относительно выбранного объекта, изменение масштаба сцены); выделять, перемещать и изменять размер объекта; сохранять и открывать файлы в; сохранять модель в графическом формате.

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Актуализация знаний

1. Как вы понимаете, что такое трехмерное моделирование?

2. Чем оно отличается от двумерного?

3. В каких сферах используется трехмерное моделирование?

IV Изучение нового материала

Виртуальная реальность – это созданный техническими средствами мир, в котором человек ощущает себя близко к тому, как он себя ощущает в реальном мире. Степень того на сколько человек ведет и ощущает себя в виртуальной реальности – это степень погружения.

Технологии виртуальной реальности развиваются постоянно. Одной из первых таких технологий можно считать немое кино, а одними из последних применение технологий видео захвата, стерео видео и шлемов виртуальной реальности. Сегодня обилие разных устройств виртуальной реальности просто поражает воображение.

Однако для успешного развития технологии должны стать широко востребованными. Так, например, стерео или 3D кинотеатры – это очень старое изобретение. Первый в России стерео кинотеатр был открыт в 1911 году, здесь демонстрировались 3D картины зарубежного производства, а также цветные фильмы, снятые по технологии "Кинемаколор" (К началу сороковых годов прошлого века в столице появился свой стереокинотеатр под названием "Москва". 4 февраля 1941 года в "Москве" состоялся премьерный показ стереофильма "Концерт" режиссёра Александра Андриевского и оператора Дмитрия Суренского. Этот день считается началом регулярного показа стереофильмов в нашей стране. Интересно отметить, что смотреть фильмы в 3D уже тогда можно было без очков благодаря специальному растровому экрану, располагавшемуся перед зрителями. Впоследствии от этой технологии отказались в пользу очков, так как с ними стереоэффект ощущался сильнее), а настоящую популярность технология получила только спустя 100 лет, когда половину фильмов стали снимать в формате 3D.

Сегодня благодаря 3D-моделированию, можно превратить идеи в наглядный результат, создать объемное изображение любого предмета с фотографической точностью.

1.Модель - это… (это искусственно созданный объект, дающий упрощенное представление о реальном объекте, процессе или явлении, отражающий существенные стороны изучаемого объекта);

2.Моделирование … (построение модели для исследования и изучения объектов, процессов, явлений);

3.Программы для создания трехмерной моделей называются … (3D-редакторами)

Blender – это бесплатный редактор для работы с трехмерной графикой. Он используется для создания архитектуры, интерьеров, мультфильмов, игр и т.д.

При объяснении отличительных особенностей трехмерного моделирования от при-

вычных нам фотографий, необходимо отметить, что создание ЗВ-моделей - это не созда-

ние изображения, а воспроизведение точной модели какого-либо предмета, с учетом всех

Программы для трехмерного моделирования применяются в работе дизайнеров, конст-

рукторов, архитекторов. При помощи ЗВ-моделей получают представление о будущем

здании или дизайне интерьера.

Принцип и возможности работы программ трехмерного моделирования в учебнике

предлагается на примере свободно распространяемой программы Вlender .

Интерфейс окна редактора Вlender значительно отличается от интерфейса привычных

для учащихся офисных приложений. Кроме того, разные версии программы предлагают

разный интерфейс, неоднозначное расположение одних и тех же кнопок и команд. Жела-

тельно для обучения использовать единую версию программы. В учебнике объяснение

и скриншоты построены на версии Вlender.

Следующее отличие принципов работы в редакторе трехмерного моделирования состоит в том, что построение модели проводится в режиме сцены, а результат моделирования чаще всего представляется в графическом формате. Вводится понятие рендеринга -преобразование изображения из формата сцены в графический формат. Изменение просмотра может быть полезно для лучшего просмотра сцены со всех сторон. Это необходимо, так как одна и та же группа объектов, размещенных на сцене, будет выглядеть по-разному в зависимости от направления просмотра сцены. Здесь полезно вспомнить различные проекции при построении чертежа.Выделение, перемещение и изменение размера объекта

Работа с объектом рассматривается на примере изменения первого объекта по умолча-нию - куба. Ученики проводят операции по выделению, перемещению и изменению куба под руководством учителя. Следует обратить внимание, что многие операции удобно проводить при помощи клавиатуры, причем не комбинаций клавиш (как мы привыкли в операционной системе и офисных приложениях), а просто буквенных клавиш.

V Закрепление изученного материала

Выполнение практической работы по учебнику согласно выбранным уровням сложности (некоторые задания можно предлагать учащимся в качестве домашнего задания.)

Читайте также: