Как создают компьютерные игры кратко

Обновлено: 02.07.2024

Что такое конвейер разработки игр?
Конвейер разработки игры - это процесс создания видеоигры от концепции до завершения. Подобно производственной линии, конвейер разработки игр помогает организовать поток работы, чтобы каждый знал, что и когда нужно реализовать. Конвейер также помогает управлять графиком разработки игр и бюджетом, уменьшая неэффективность и узкие места.

Хотя конвейеры различаются между проектами и студиями, процесс довольно схож независимо от того, работаете ли вы над инди или мобильной игрой.

Игра постоянно развивается, и вещи, которые казались великолепными в теории, могут не работать так хорошо в реальности. Следовательно, конвейер не обязательно является линейным процессом. Работа должна быть направлена на творческое одобрение и часто может вернуться обратно для доработки. Конвейеры должны быть достаточно гибкими, чтобы учитывать пересмотры и изменения курса.

3 этапа разработки игры
Разработка видеоигр обычно делится на 3 этапа: пре-продакшн, продакшн и пост-продакшн.

1. Подготовка к производству
Здесь начинается каждый проект. По сути, препродакшн определяет, о чем игра, зачем ее делать и что нужно для ее создания. У вас может быть отличная идея для типа игры, истории, которую вы хотите воплотить в жизнь, или вы можете захотеть создать такую, которая использует определенный тип технологий (например, VR, новый контроллер или консоль). На этапе подготовки к производству вы должны иметь ответы на такие вопросы, как:

  • О чем игра?
  • Кто наша целевая аудитория / пользователи / публика?
  • Есть ли аналоги на этом рынке? Какая конкуренция?
  • На какой платформе будет создан проект?
  • Как это будет монетизироваться? Будет ли он продаваться на платформе или будет продаваться бесплатно с внутриигровыми покупками?
  • Сколько времени потребуется на разработку?
  • Какой персонал и ресурсы для этого потребуются?
  • Какой ориентировочный бюджет?

На данный момент команда довольно маленькая. Это может быть продюсер, программист, концепт-художник (или, если вы работаете в одиночку, вы будете делать большую часть этого!).
Продюсер видеоигр занимается бизнес-аспектом проекта, особенно финансовыми. Они управляют бюджетом и разрабатывают маркетинговые стратегии для продажи продукта.

Концепт - художник задает тон для проекта на ранней стадии путем разработки и художественные эскизы. Эти ранние визуальные эффекты помогают сформировать язык игры, давая каждому, кто работает над проектом, визуальное руководство по общему внешнему виду.

Информация, собранная на этом этапе подготовки производства, составляет основу документа по дизайну игры. Документ игрового дизайна (GDD) - это по сути северная звезда игры. Это живой документ, который помогает каждому понять и принять более широкое видение проекта.

  • Идея или концепция
  • Жанр
  • Сюжет и персонажи
  • Основная игровая механика
  • Геймплей
  • Уровень и мир дизайна
  • Искусство и / или эскизы
  • Стратегия монетизации

Многие люди, особенно мелкие разработчики, любят использовать более гибкие методы разработки, которые меньше связаны с процессом и документацией, а больше с простыми построениями. Однако более крупные студии предпочитают другой подход. EA, Microsoft, Sony, Ubisoft и другие крупные игровые компании сильно ориентированы на процессы и требуют сложной документации. Это большая часть того, как они добиваются успеха снова и снова.

GDD поддерживает вашу организованность, помогает выявлять потенциальные риски и позволяет вам заранее увидеть, кого вам, возможно, придется нанять / передать на аутсорсинг, чтобы воплотить ваш проект в жизнь. Ваша игровая идея может показаться довольно простой, но как только вы изложите ее в GDD, вы скоро поймете, насколько велик и ресурсоемок ваш проект. Проекты без плана с большей вероятностью будут выполняться с учетом времени и бюджета.

Еще одна причина иметь GDD - помогать продвигать и финансировать вашу игру. Потенциальные инвесторы захотят увидеть твердый план, прежде чем вкладывать средства. Наконец, GDD поможет вам продвигать ваш продукт, как только он будет готов к выпуску.

Прототипирование
Прототип видеоигры - это необработанный тест, который проверяет функциональность, пользовательский опыт, игровой процесс, механику и художественное оформление. Прототипирование происходит на этапе подготовки к производству, чтобы проверить, будет ли идея игры работать и стоит ли ее реализовывать. Многие идеи не проходят эту стадию.

Команда часто начинает с бумажных проектов, чтобы проверить теории и проработать многие нюансы игры или ряда систем быстро, легко и экономично.

Хотя идеи, психология, теории и другие метафоры глубокого мышления важны, вы можете конструировать пока только в уме или на бумаге. Большинство игровых идей нужно потрогать, почувствовать, поиграть и протестировать намного раньше, чем позже.

Цель состоит в том, чтобы как можно скорее запустить прототип и проверить, действительно ли ваши идеи работают и насколько увлекательна игра, как вы надеялись. Прототипирование также может выявить неожиданные проблемы, которые потенциально могут изменить весь ход вашего проекта. Важно, чтобы другие тестировали ваш прототип, потому что вещи, которые очевидны для вас, могут не быть для других.

Игровой дизайн
Активы-заполнители используются для экономии времени и денег. Эти низкокачественные ресурсы заменяют такие вещи, как оружие и реквизит на ранней стадии тестирования, и, если они будут одобрены, позже они будут заменены окончательными версиями высокого качества.

Ресурсы-заполнители можно купить или найти бесплатно в Интернете в программном обеспечении для разработки игр. Обычно это довольно простые формы, но они могут быть и немного более продвинутыми, например, этот пакет ресурсов Soul: Cave от Epic Games для Unreal Engine 4.

2. Производство
Производство - это самый длинный этап конвейера. Игра занимает от 1 до 4 лет, и именно тогда игра действительно начинает обретать форму. История уточняется, ресурсы (персонажи, существа, объекты и окружение) создаются, правила игры устанавливаются, уровни и миры создаются, пишется код и многое другое!

Практически все в видеоиграх - это осознанное решение. Сюда входят все персонажи, окружение, объект, а также внешний вид, цвета, звуки, уровень сложности, правила и система начисления очков. Однако первоначальные идеи не всегда так хорошо воплощаются в жизнь, поэтому по мере выполнения работы игра постоянно тестируется и дорабатывается.

Давайте посмотрим на основные этапы производства игр и некоторые ключевые работы по разработке видеоигр, помня, что меньшие команды должны будут выполнять несколько ролей, тогда как в более крупной студии будет больше сотрудников, многие из которых специализируются на особый аспект производства.

По словам ветерана индустрии Троя Данниуэя, создателя CG Spectrum's Game Design Diploma, поскольку игроки ожидают графики кинематографического качества, 75-90% игрового бюджета уходит на оформление.

Ключевые роли в разработке игр
Роли разработчиков игр зависят от размера и типа студии. Вот некоторые из распространенных позиций, которые вы найдете.

  • Создание индивидуального базового движка для игры
  • Функции сценария, события, взаимодействия
  • Создание физики (например, различия в гравитации в игре, действие которой происходит в космосе)
  • Разработка и изменение рендеров 3D-графики
  • Имитация искусственного интеллекта в противниках
  • Добавление звуковых эффектов, музыки и голоса за кадром
  • Реализация игровой логики и механики
  • Создание пользовательского интерфейса
  • Написание кода для клавиатуры, мышей или джойстиков
  • Предоставление игрокам возможности соревноваться или сотрудничать через локальную сеть или Интернет
  • Разработка собственных инструментов
  • Перенос кода между платформами
  • Реализация алгоритмов, решение проблем с памятью и кешированием
  • Выявление и исправление ошибок

  • Разработка сюжетной линии, предыстории персонажей и диалогов
  • Разработка игрового процесса, правил и системы подсчета очков
  • Определение уровня сложности
  • Строительная среда, выступы, препятствия и объекты
  • Уровень и мир дизайна
  • Программирование / сценарии
  • Цифровое редактирование

Поскольку игры намного сложнее, чем раньше, в более крупных студиях часто встречаются дизайнеры игр, занимающиеся только дизайном уровней. Дизайнеры уровней черпают вдохновение из концепт-арта, фото-справочников и GDD, чтобы рисовать правдоподобные карты и создавать физические модели уровней.

В зависимости от типа игры и от того, основана ли она на реальных событиях (например, сражении Второй мировой войны), им может потребоваться узнать все об определенном периоде истории и исследовать реальные места, чтобы убедиться, что уровень реалистичен и правдоподобен. Если игра адаптирована из книги или фильма, им нужно будет почитать / посмотреть оригинал и поискать подсказки. Если мир полностью вымышленный, им нужно будет использовать свое творчество и черпать вдохновение из предоставленного концепт-арта.

Затем, используя редактор уровней (программное обеспечение, используемое для разработки уровней и карт), они создают уровни, этапы или миссии. Их работа также может включать в себя такие вещи, как планирование мест начала и выхода, определение того, где будут туннели и скрытые проходы, места, где будут происходить взаимодействия или диалог, точки появления монстров, точки запуска, где будут происходить определенные действия, и многое другое.

Дизайнеры уровней несут ответственность за выявление и исправление ошибок, таких как выход игроков за пределы игровой площадки или застревание и невозможность выбраться. Проблема с видеоиграми заключается в том, что после выпуска игры она перестает быть в руках дизайнера. Игрок может взаимодействовать с мирами неожиданными способами, выявляя ошибки, которые остались незамеченными во время разработки.

Художник по 3D-концепциям (который может быть одним и тем же художником) использует программное обеспечение для цифровой скульптуры, такое как ZBrush, Maya и Photoshop, для создания 3D-реквизита, ресурсов и окружения. Они также добавят текстуры и детали.

Разработчики моделей могут использовать фотографии создаваемых ими объектов или дронов, если объект намного больше и им нужен вид с воздуха. Если игра полностью фэнтезийная, им нужно будет сослаться на концепт-арт и использовать свое воображение, чтобы придумать что-то новое и уникальное.

  • Квестовые дизайнеры
  • Писатели
  • Устные и письменные переводчики

3. Постпродакшн
После завершения производства и выпуска игры процесс разработки игры продолжается, и некоторые члены команды переводятся на обслуживание (исправление ошибок, создание патчей) или создание бонусного или загружаемого контента (DLC). Другие могут перейти к сиквелу или следующему проекту.

Может быть проведен опрос, чтобы обсудить, что сработало, а что не сработало, и определить, что можно было бы сделать лучше в следующий раз. Все проектные документы, активы и код дорабатываются, собираются и хранятся на случай, если они понадобятся в будущем.

Дополнительные ресурсы для разработки игр
Если вы хотите делать видеоигры, важно понимать процесс разработки игр.
Независимо от того, в какой части конвейера находится ваша роль, знание целей и порядка каждого отдела поможет вам работать эффективно и сократить количество дорогостоящих проблем в будущем.
Вам не нужно знать, как выполнять работу каждого, но вам нужно знать, как ваша работа влияет на их работу и как передать полезную работу следующему этапу производства. Понимание процесса также поможет вам найти работу, поскольку каждая крупная студия использует график производства видеоигр.

Хочешь всегда получать новые статьи, бесплатные материалы и полезные HR лайфхаки! Подписывайся на нас в Telegram! С нами подбор ит персонала становится проще ;)




Лекцию веду я, Константин Сахнов, директор игрового департамента компании Rocket Jump, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.

Должен сразу оговориться, в этой статье я приведу только выжимку — список этапов, их цели и логику перехода к следующим. Полная лекция доступна на видео. Помимо подробного описания этапов там есть немного о размере игровой индустрии и расчёте окупаемости игровых проектов.


Большая часть лекции посвящена этапам создания игрового продукта, основным аспектам разработки, документирования, создания игрового контента и развития проекта после начала открытого тестирования. Рассмотрим подробнее эти этапы:

1. Концептирование (Concept)

На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).

В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.


Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.

Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.

2. Прототипирование (Prototyping)


3. Вертикальный срез (Vertical Slice)


Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).

4. Производство контента (Content production)

На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.

На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги, программисты реализуют и полируют все фичи.

5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)

На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.

6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)

На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг и принимаются платежи.


На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.

При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.

7. Release

Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).

На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.


Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.

Итак, хотите знать больше? Тогда смотрите полную лекцию, ссылки на которую даны во введении к статье.

Играть в компьютерные игры и создавать их - это разные вещи. Большинство геймеров, которые являются самыми строгими судьями игрового продукта, даже не представляют себе, сколько творчества и труда нужно вложить в каждый проект. Создание игры – процесс трудоёмкий, который состоит из нескольких этапов, и именно поэтому нужна целая команда разработчиков, в которой каждый человек будет специалистом в своей области знаний.

Давайте посмотрим, как создается компьютерная игра, и так ли это просто на самом деле.

Плясать нужно с цели

Жанр

Разделение компьютерных игр на жанры очень специфично и не похоже на жанровое разделение книг и фильмов. В выборе жанра для игры не обязательна излишняя точность, но, как минимум, нужно задать верное направление для развития проекта и сделать это нужно обязательно в самом начале. Часто происходит так, что разработчики корректируют выбранный ими жанр по ходу работы – добавляют какие-то фишки. Но полностью менять жанр игры уже в процессе работы нежелательно – проще начать разработку нового проекта, чем переделывать готовые наработки.


Сеттинг

В среде компьютерных игр сформировалось несколько наиболее популярных сеттингов: аниме, комиксы, вторая мировая война, стимпанк, средневековье, постъядерный мир, а также фэнтези и научная фантастика (sci-fi).

Все средства хороши

Когда цель проекта задана, необходимо выбрать инструменты и материалы для ее достижения. И здесь всё упирается только в одно – в программный код. Код является как бы строительным материалом – это и трехмерные модели, и цифровые изображения, и звуки, и тексты в виде последовательностей нулей и единиц. Также код является и инструментом – команды в строчках программного кода управляют игровыми объектами всех типов, перечисленных выше.


Сам программный код является, по сути, каркасом, на который нанизываются результаты всех последующих этапов разработки. Эту работу совсем нельзя назвать творческой - ей занимаются программисты. Устроено здесь всё замысловато.

Сначала нужно выбрать язык программирования, который подходит лучше всего. После этого предстоит сложнейшая работа по написанию программного кода, способного оперировать двухмерными или трехмерными объектами в пространстве, привязкой звуков и изображений. По ходу разработки программистам расслабиться также не удастся, ведь нужно изучить все форматы аудиофайлов и изображений, а также различные кодировки и кодеки.

Игровой движок

Современным разработчикам очень повезло, так как сегодня уже не приходится возиться с написанием низкоуровневой программной части, а можно сразу воспользоваться готовым игровым движком (или программным модулем), где уже реализованы базовые функции, объединяющие графику, объекты и их движения, а также звук.


Механика – это всё

Пожалуй, самой важной частью любой игры является механика. Именно она находится не на самой поверхности, и поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных ценителей компьютерных игр.

Если почитать комментарии и рецензии к играм, написанные подростками, то можно заметить, что они оценивают игру, в основном, по графике, и не замечают, что красивая картинка без хорошо проработанной механики быстро теряет популярность. Настоящие ценители хороших игр всегда будут верны захватывающему геймплею, нежели потрясающей картинке. Посмотрите на MineCraft – эта игра явно не отличается замысловатой графикой, но дарит игроку безграничные возможности.


По сути, игровая механика является неким кодексом проекта, где прописаны основные правила по функционированию игры. Только механика решит, сможет ли игрок двигать предметы или, управляя героем, сесть в машину и поехать на ней. Основой основ всей механики являются игровые объекты: главный герой, соперники, бонусы, второстепенные персонажи, декорации, подвижные объекты. И все они обладают определенными свойствами и возможными действиями.

Еще всемогущая игровая механика определяет, какими клавишами будет управляться главный герой и какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки.

Физический движок

Если доступным языком объяснить, как действует физический движок, то можно просто представить, как разбивается хрупкий предмет, брошенный с высоты, как отскакивает мячик от пола, и как катится с наклонной поверхности отлетевшее колесо. А если сосем коротко, то физический движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого вмешательства игрока. По сути, эти действия имитируют физические законы реального мира, которые, порой, немного искажены в сторону фантастики.


Для того, чтобы сегодня придумать физический движок, понадобится очень талантливый программист, хорошо понимающий принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) и немного разбирающийся в классической физике. На сегодняшний день разработчикам ломать голову не приходится, ведь чаще всего в игровых движках уже реализованы и физические движки. Нужно только добавить своим уникальным объектам готовые физические характеристики в виде разрушаемости, веса и эластичности.

Немного интеллекта не помешает


Всё должно быть на уровне

На этой стадии разработки пора браться за локации (или уровни). Чаще всего игры содержат множество отдельных уровней, переход между которыми осуществляется по ходу сюжета. Но если взять такие популярные сегодня игры, как GTA, то в них представлен один большой цельный мир, лишь условно разделяемый на уровни.

Но как бы там ни было, уровни создаются в играх всех жанров. Даже в простой казуалке, где нужно переставлять яркие квадраты, есть уровни – они выступают в роли тех самых квадратов и игровых полей. А в браузерных играх в роли локации выступают отдельные html-страницы.

Построением уровней занимается специальный человек – левелдизайнер. Не от планировки и оформления, а именно от дизайна уровней зависит геймплей. Стоит уточнить, что это правило не распространяется на файтинги, а также на большинство казуальных и спортивных игр, где уровни крайне примитивны. Опытные разработчики тратят очень много творческих сил на левелдизайн, ведь однообразная планировка уровней может просто загубить игру с прекрасным оформлением, подкрепленным новейшими технологиями.


Стоит заметить, что довольно часто в комплекте с игрой дается редактор уровней, с помощью которого рядовые игроки могут сами создавать себе новые уровни и карты. Такие редакторы создаются не только для развлечения геймеров, но и для того, чтобы отыскать среди игровой аудитории наиболее талантливых людей, при помощи которых многие студии решают свою кадровую проблему. Разработчики часто выкладывают лучшие работы игроков на своих официальных серверах.

Работа над графикой и артами

Созданием игровой графики занимаются художники, геймдизайнеры. Некоторые разработчики, которые работают над простой 2D-игрой, не обращаются к помощи профессионалов, а стараются сами изобразить что-нибудь из пикселей.

А с артами дело обстоит так: сначала нужно создать образы врагов, героев, игровых предметов и задних фонов. Сначала всё это изображается на бумаге или на компьютере с использованием графического планшета. Этот этап в разработке игры могут пропустить небольшие студии, но большие компании без него обойтись никак не могут, так как именно наглядные изображения помогают дизайнерам понять, чего от них ждут в итоге. И уже на основе артов дизайнеры создают либо двухмерные спрайты из пикселей, либо трёхмерные модели из полигонов.


Анимация, спецэффекты и прочая красота

По сравнению с анимацией, задние фоны являются плёвым делом – достаточно нарисовать их один раз, поставить в нужное место на уровне, и всё.

А вот визуальные спецэффекты – это, по сути, те же анимации, только вместо перемещения объектов в них используются перемещения частиц и светофильтров. Использование спецэффектов добавляет игре яркости и экспрессивности. Без эффектов наподобие лазерных лучей, огня, рвущегося из окон, а также взрывов гранаты игра будет выглядеть пресновато.


Сюжет и всё, что к нему прилагается

На заре своего существования компьютерные игры обходились без сюжета, затягивая игроков только лишь игровым процессом. Но сегодня всё изменилось, и даже простенькая казуалка может похвастаться сюжетом.

Сегодня игрок может выбрать себе любую игру, и привлечь его к новому проекту довольно сложно. И если завлечь рекламой или тизером еще удастся, то уже при прохождении самой игры прожженный геймер сразу пронюхает, где его обманули. Чаще всего, даже одно нудное место в игре отталкивает игрока навсегда, поэтому сюжет нужно продумывать досконально. Геймер, он такой – обманутых надежд не прощает.

Логичность событий, уникальность задумки, брутальный или суперумный протагонист и хорошая драматургия всегда срабатывают.

Самым лучшим вариантом является использование скриптовых сцен. Продумыванием скриптов занимаются сценаристы, а их реализацией – программисты. Что представляет собой скрипт: игрок заходит в определенное место, или выполняет какие-то условия, а после этого начинает совершать действия, запрограммированные на этот случай. К примеру, мы выбираемся из подземелья, находим рядом взрывчатку (выполнили условие), через несколько секунд в подземелье слышны звуки оружия (бегут враги), а мы спокойно берем найденную взрывчатку и бросаем в подземелье (произошли события).

При помощи скриптовых событий можно, как в Call of Duty, превратить игру в аттракцион запрограммированных действий. Но такой подход тоже может стать проигрышным, ведь у игрока ограничена свобода действий, что нравится тоже не всем.

Практически ни одна игра сегодня не обходится без диалогов. Они происходят в процессе игры, но в безопасных местах, либо с остановкой игрового времени, чтобы игрок мог сосредоточиться только на тексте. Есть еще повествования, которые игроку приходится выслушивать, так как игра на это время приостанавливается. Диалоги, конечно, лучше, так как они придают прослушиванию текста интерактивность и практический смысл – правильный вариант ответа может принести бонус или облегчить дальнейшее прохождение в игре.


При создании игры разработчики стараются хранить тексты повествований и диалогов в отдельных файлах, подгружаемых по ходу игры. Отделение художественного текста от технических кодов помогает в будущем, если разработчик решает создать локализованную версию игры на других языках мира.

Вместо диалогов и повествований разработчики часто используют в определенных контрольных точках уровней катсцены (видеовставки). Такие заставки создаются как при помощи игрового движка, так и при помощи отдельных видеофайлов. Созданием видеовставок занимаются аниматоры, художники, 3D-модельеры, режиссеры и сценаристы.

Заставки, которые создаются на движке игры, по своему качеству уже практически не уступают отрендеренным заранее видеозаписям, вот только для их просмотра в хорошем качестве у игрока должен быть довольно мощный компьютер.

Звук

Звуковые эффекты сегодня способны не просто заполнить тишину – они являются продолжением графического стиля игры. Бывает, что неуместные или монотонные звуки портят всё впечатление.

Чаще всего в качестве звуковых эффектов используются реальные звуки, записанные в цифровом виде. К тому же, здесь дела обстоят, как и с движком – всё уже давно придумано, нужно только зайти в интернет и выбрать нужный звуковой эффект из множества бесплатных коллекций.

Но помимо звуков для полноценной игры нужна еще и музыка (саундтрек). Музыка является одним из стилистических элементов игры, она влияет на настроение геймера. Выбирать музыку не так уж и просто, ведь нужно идеально вписать ее в геймплей, учитывая темп и атмосферу игры. Для поиска музыки, как и для звуков, существуют уже платные и бесплатные готовые варианты, но некоторые разработчики нанимают композитора, который пишет уникальную музыку для определенной игры.


Еще одной составляющей игры является озвучка игровых диалогов и монологов. Это не самое дешевое удовольствие, да и не самое обязательное. В некоторых играх диалогов и текстов практически нет, а там, где есть, их оставляют в виде текстовых субтитров. Небольшие игры вовсе обходятся без озвучки, а в масштабные проекты разработчики даже приглашают для озвучивания персонажей звезд мировой величины.

Проверка на ошибки

На начальном этапе разработки игра представляет собой набор разных наработок, которые нужно соединить воедино на этапе сведения материала (а-версия). При построении игры на игровом движке объединение объектов происходит постепенно, с самого начала процесса. Игру называют альфа-версией, пока она еще не собрана до конца. В этот момент уже можно заниматься тестированием отдельных уровней, скриптов и других механизмов. К слову, на этом этапе можно выпустить демо-версию или видеоролик с игровым процессом, что является уже начальной рекламой проекта.

Когда игра уже полностью собрана, начинается работа над устранением ошибок (багов). Поиском ошибок в игре занимаются тестеры, многие из которых являются обычными игроками, которых разработчики потом приглашают к сотрудничеству. Если повезет.

Без багов, конечно, не обойтись, так как игра является системой со сложной структурой. На первый взгляд кажется, что элементы игры довольно просты, но связи между ними настолько сложны, что отладка материала может занимать до 40% всего времени разработки игры. Собранная, но не проверенная игра называется бета-версией.


Многие разработчики организовывают открытые бета-тесты в онлайн-играх, чтобы каждый желающий игрок мог оценить то, что уже сделано.

Выход в свет

И вот тот этап, когда начинается работа рекламного издателя. Обычно реклама игры размещается на интернет-ресурсах, в самих магазинах компьютерных дисков или на уличных баннерах.


В продвижении компьютерной игры большую роль играет локализация. Если игра выпускается только на русском языке, то рассчитывать на масштабное ее распространение и высокую прибыль не стоит.


Гораздо выгоднее использовать универсальный английский язык, который понимает половина планеты. Конечно, в идеале неплохо было бы выпускать игры на нескольких популярных языках – английском, французском, немецком, испанском, китайском, японском. Но для этого нужно нанимать целый отряд переводчиков, которые, желательно, должны быть носителями языка. Это очень затратно, и потому редко используется.

Система продажи

Реклама есть, и теперь нужно решить, как игру лучше продать. Классическим способом является выпуск большого тиража компьютерных дисков, которые будут разметать (если повезет) в розничных магазинах.


Но такой способ подходит лишь для тех игр, которые уже имеют начальную популярность. Выигрышным вариантом для небольших компаний разработчиков будет распространять свою игру через крупные онлайн-магазины. Благодаря огромной аудитории игроков, которые пользуются популярными сервисами (к примеру, Steam), почти каждая игра может стать известной по всему миру.


Хорошая поддержка

Если вы думаете, что создание и продажа игры – это конечный этап, то вы ошибаетесь. Когда игра уже находится у геймера, он может заметить очень серьезные погрешности, которые разработчикам придется исправлять. Не зря ведь у крупных компаний существуют даже целые отделы технической поддержки, занимающиеся такими вопросами.

Несмотря на то, что бета-тестеры уже всё досконально проверили, может оказаться так, что игроки находят мелкие или большие ошибки, которые прощать не собираются. Это могут быть проблемы с плохой совместимостью с определенным оборудованием, а также откровенные недоработки, приводящие к нелепым и обсуждаемым багам. В таком случае необходимо исправлять ошибки в уже готовой игре. Проще говоря, выпускать патчи.

Некоторым до сих пор в страшных снах являются "шедевры" из Assassin's Creed: Unity


С рыночной точки зрения, выпуск патчей является убыточным и бесполезным действием, которое не обязательно выполнять. Но потеря репутации для компании будет стоит дороже.

Ну и если всё удалось, то разработчики задумываются над тем, чтобы сделать серию игр: берут план разработки первой игры и начинают создавать новый проект по уже пройденным этапам.

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Многие геймеры с удовольствием проходят игру за игрой и требуют от разработчиков еще, но понятия не имеют, сколько времени уходит на создание видеоигр. В зависимости от масштабов проекта и сложности реализации его отдельных составляющих, производство одной игры может занять как несколько месяцев, так и перерасти в годы тяжелой работы.

Именно поэтому разработка видеоигр – это титанический труд, который даже сложнее производства фильмов. В этой статье разберем все этапы создания игр по порядку, чтобы вы поняли, как это происходит.

Цель будущего проекта

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Все начинается с того, что руководитель проекта должен придумать цель для будущей игры. То есть, если команда хочет, чтобы их детище стало мегапопулярным и собрало огромную кассу, то предстоит длительное время размышлять, что это будет за игра, почему ее могут купить и, самое главное, как спланировать задачи, чтобы проект удалось выпустить вовремя, пока на него еще есть спрос.

На первом этапе руководитель проекта также должен определиться с жанром. По сути, это вообще фундамент каждой видеоигры, который в процессе разработки может обрастать дополнениями. Тем не менее полностью менять жанр посреди производственного процесса глупая затея, проще будет начать создание с нуля. Также на первом этапе нужно определиться с сеттингом. Сеттинг – это разновидность стилистик или виртуальных миров, к которым принадлежит проект. Например, фэнтези, sci-fi, стимпанк, постапокалипсис, анимэ, Вторая мировая война и еще масса других вариантов. Когда разработчики поставили перед собой цель, определились с жанром и сеттингом, они могут идти дальше.

Инструменты для разработки

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Первым делом разработчики определяются с языком программирования, который и будет основным инструментом для разработки игры. Этим занимается команда программистов, которая должна в зависимости от жанра и сеттинга подбирает подходящий язык программирования. С его помощью создатели начинают оперировать двухмерными и трехмерными объектами в игре, а также привязывают к нему изображения, видео и звуки. Язык программирования словно нить с иголкой помогает сшить все элементы будущей игры воедино.

Также важной частью инструментов для разработки является движок. Сегодня уже никто не делает игры используя исключительно один язык программирования, потому что есть готовые модули, которые и называются движками. Они содержат в себе базовый функционал, который упрощает разработку, но чтобы слепить из готовых инструментов стоящую игру, придется писать много кода. Собственно, это и отнимает больше всего времени в процессе разработки.

Игровая механика

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Когда разработчики определились с инструментами, они начинают создавать игровую механику. На деле, это самая важная составляющая любой игры, а не графика, как считают многие неокрепшие в мире видеоигр умы, да простят меня графодрочеры. Механика проекта – это реализация его геймплея. Разработчики должны прописать как будет двигаться персонаж, что будет происходить во время битвы с противниками, как работают бонусы или прокачка и многое другое, зависит от жанра.

Если представить игру в виде автомобиля, то его механика – это все основные системы внутри конструкции, которые заставляют транспортное средство двигаться и выполнять какие-то задачи. Вряд ли вы сильно обрадуетесь, если машина будет иметь потрясающий внешний вид, но из-за кривой механики во время езды ее постоянно будет вести то влево, то вправо. Именно поэтому механику в играх всему голова.

Прототипирование для чайников: как сделать хорошую игру

С чего начинаются хорошие игры? Конечно же c гениальной идеи. Как определить действительно ли она так хороша, узнаете из этого материала.

Что касается реализации игровой механики, то все начинается с программирования объектов, к которым относится главный герой и другие модели. Далее идет программирование управления и написание физического движка. Второй, как правило, отвечает за движения объектов, которые происходят без воздействия на них игрока. И, наконец, разработчики садятся за написание искусственного интеллекта (ИИ), который помогает оживить NPC, врагов и прочих персонажей в игре.

Место действия

Когда игровая механика готова, разработчики переходят к созданию уровней. Получается, что у них на руках уже есть определенная сводка правил, которая работает, и нужно разработать места, где они будут применяться. В каждой игре есть уровни и определенные локации. Даже в проектах с открытым миром есть конкретные области, которые реализуются отдельно и потом собираются по кусочкам, просто в готовом виде игроки это не замечают.

Как правило, созданием уровней занимаются левелдизайнеры. Причем сотрудников на эту должность берут из числа заядлых геймеров. Только человек, который регулярно играет, может понять, как от перемещения главного героя и объектов в конкретной локации будут меняться игровые ситуации. Все это прорабатывается до мелочей, так что не думайте, что уровни создаются на скорую руку, лишь бы сделать красивое оформление. Над каждым участком игры работают профессионалы и это занимает кучу времени.

Что из себя представляет профессия геймдизайнер и что нужно делать на должности

Кто такой геймдизайнер и какие его основные обязанности в студии, которая занимается разработкой игр.

Внешний вид игры

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Только после того, как у проекта уже появилась механика и базовые модели уровней, разработчики садятся за графику. Им нужно украсить блеклые формы красивой картинкой, чтобы подчеркнуть сеттинг проекта и в игру было приятно играть. Изначально дизайнеры рисуют арты, которые кучу раз переделываются или улучшаются. Когда появляются окончательные варианты артов, в дело вступают люди, которые занимаются 3D моделированием. Они создают виртуальные модели на основе рисунков.

Далее разработчики делают анимирование 3D моделей, которые ранее были созданы, и переходят к завершающему этапу создания графики. На нем нужно сделать фоны для уровней, добавить какие-то спецэффекты и украсить игровое меню. Когда все наконец-то будет готово можно двигаться дальше.

Увлекательная история

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Если вы думаете, что на этом этапе достаточно придумать историю и как-то подвязать под нее игру, то ошибаетесь. Разработка сюжета включает в себя реализацию диалогов, видеовставки, заскриптованные сцены, случайные события в игре и даже изменение повествования в зависимости от действий игрока, если это предусмотрено игрой.

Звуковое сопровождение

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Согласитесь, какой бы красивой и увлекательной не была игра, если в ней нет звука, то вы вряд ли задержитесь в ней дольше, чем на пару минут. Последний этап процесса разработки включает в себя создание звуковых эффектов. Они не просто помогают услышать игру, а могут положительно сказаться на ощущении атмосферы. Опытные разработчики делают невероятные вещи со звуком, которые помогают их проектам громко выстреливать на этапе продаж.

Кроме звуковых эффектов, также записывается музыка и делается озвучка персонажей. Без этого тоже никуда, и часто богатые студии даже привлекают известных музыкантов или актеров на это дело. В итоге в игре могут звучать песни вашей любимой группы, либо какой-то персонаж заговорит голосом популярного голливудского актера. Когда в проекте появляется звук, он практически завершен, но разработчикам нужно решить последнюю задачу, от результата которой напрямую зависит успех игры.

Тестирование

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Практически за каждый вышеописанный этап отвечает отдельный человек или группа людей. Игры всегда создаются по частям, параллельно с завершением определенных ее кусочков программисты собирают из всего этого полноценный пазл. После того, как они накинут на проект звук, можно перейти к этапу тестирования, который часто доставляет больше всего проблем.

На этом этапе финальная версия проекта переходит в руки тестировщиков. Им нужно месяцами проходить один участок игры за другим и выискивать в нем ошибки. Каждая игра — это огромный проект, над которым работают десятки, а то и сотни человек, поэтому проблем в них куча. Задача тестеров отловить большинство из них и отдать отчет программистам, чтобы те исправили ошибки. Именно большинство, ведь избавиться от всех багов невозможно. Не было еще ни одной игры, которая на релизе была бы идеальной. Такой ее может сделать только качественная поддержка от разработчиков в будущем, но об этом позже.

Кто такие игровые тестировщики и почему это одна из самых неблагодарных профессий в IT

Продажа игры

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Когда проект наконец-то готов или находится на завершающей стадии разработки, в дело вступает издатель. Его основная задача заниматься рекламой, локализацией и выбором площадок для продажи проекта. Если игру делает инди-студия, то этим она занимается самостоятельно, потому что у нее либо ограниченный бюджет, либо его нет. Издатель же дает деньги на реализацию в самом начале разработки, поэтому он так важен для создателей видеоигр.

Пожалуй, самая сложная задача – это выбор способа распространения игры. Дело в том, что сегодня есть множество онлайн площадок с играми и с каждым годом их становится все больше. У всех этих Steam, Origin, Epic Store и прочих виртуальных магазинчиков своя аудитория и свои правила для разработчиков. При этом именно издатель выбирает с кем сотрудничать, чтобы ему было выгодно, и потом игра может появиться либо только в одном магазине, либо во всех сразу. Естественно, не обходится без физических носителей, но их выпускают только если проект популярен и его делает крупная компания. Инди-игры на дисках вы не увидите, их можно купить только в онлайн магазинах, есть пара исключений, но они появляются только в том случае, если проект от независимых разработчиков стал известен во всем мире. Чтобы заработать еще денег, выпускают тираж дисковой версии.

Техническая поддержка

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Казалось бы, после того как игра разработана и поступила в продажу, разработчики могут забить на нее и спокойно ждать поступления денег на счет. Некоторые так и делают, только с таким подходом на одном выпущенном проекте их существование как разработчиков игр заканчивается. Популярные студии постоянно следят за развитием игры и непрерывно выпускают патчи, которые исправляют ошибки в проекте или что-то в нем меняют, например, баланс, если он важен в игре. У некоторых компаний даже есть полноценные отделы технической поддержки, где люди не занимаются разработкой проекта, а подключаются только после релиза для создания патчей.

Также к поддержке игры можно отнести создание многочисленных DLC, на которых можно снова заработать денег. При этом они добавляют в уже знакомую игру еще несколько часов геймплея. Некоторые DLC получаются прямо-таки отличными, но есть и те, за которые вы отваливаете чуть ли не всю стоимость полноценной игры, а получаете контента буквально на час.

Именно так выглядят все этапы разработки видеоигр, и лишь изредка последовательность может меняться. Сказать сколько времени занимает разработка игры, даже в среднем, сложно. Если это конвейеры, которыми так любят злоупотреблять ребята из EA и Ubisoft, то им достаточно 10-12 месяцев, чтобы выпустить новый CoD или Assassin’s Creed.

Когда речь идет о создании новой части GTA, то на разработку уходят годы, и это при том, что игру делают сотни человек. Соответственно, предугадать сколько будет разрабатываться игра невозможно, этого не знают даже создатели. Ведь мы прекрасно знаем, что практически каждый третий проект по несколько раз откладывают, но теперь вы хотя бы понимаете почему, работы тут навалом.

Компьютерные игры

Сформируем концепцию

Первый шаг в создании любой игры – это определение ее концепции. Чему будет посвящен проект? К какому жанру и теме он будет относиться? На какую аудиторию должен быть ориентирован? Ответив на эти вопросы, вы сможете задать направление развития своему творению, понять, каких целей хотите и сможете (при наличии должного старания) достичь. Так, ориентация на бои или соревнования гарантирует повышенный интерес у геймеров, на обучение или логику – отсутствие серьезных конкурентов. Выбор в пользу мира фэнтези или постапокалипсиса поспособствует комфорту и быстрой адаптации игроков (т.к. эти вселенные для них привычны), комиксов или аниме – более узкую (но и более преданную) аудиторию, которая не убежит при выходе схожего проекта.

Стилизация графики

Определимся с возможностями

Следующий шаг в создании игрового шедевра – осознание собственных возможностей. Как правило, на этом этапе разработчики определяются с максимально допустимым бюджетом проекта, выбирают движок, на котором будет вестись разработка, или подбирают наиболее подходящий язык программирования, а также производится оценка имеющихся в распоряжении ресурсов (как технических, так и человеческих). Определиться со всеми этими нюансами необходимо заранее. В противном случае вы можете столкнуться с ситуацией, когда после разработки, например, эффектного супер-удара с оригинальной подводкой из целой цепочки квестов, окажется, что реализовать эту гениальную идею в рамках данного проекта возможности нет.

Движки и платформы

Разнообразие движков и платформ — есть над чем задуматься

Просчитаем механику

Внутриигровая механика – одна из наиболее важных составляющих любого проекта. Тогда как графическая составляющая призвана привлечь внимание игроков, заинтересовать в новом проекте, задача геймплея — навечно оставить след в их сердцах. Яркий пример тому Stardew Valley – симулятор фермы с пиксельной графикой, который с первых дней релиза возглавил топы продаж в Steam’е. Необходимо понимать, что внимание стоит уделять даже мелочам. Например, если в игре имеется классовое деление, явный перекос в пользу одной или нескольких фракций недопустим, а чем больше возможностей предоставит проект игроку (квестов, прокачки, головоломок и т.п), тем дольше тот не захочет покидать игровой мир. Причем в проработке нуждается не только сам персонаж, но и все окружающие его объекты, как то: NPC и враги (искусственный интеллект), декорации и предметы (физический движок), уровни и все остальное.

Разработчики игр

Придумаем сюжет

Если раньше разработка онлайн и оффлайн-проектов была приблизительно схожа, то сейчас на данном этапе появляется первое кардинальное различие. Продумывая сюжет игры, необходимо четко осознавать ее временные рамки. Тогда как прохождение ориентированных на одного игрока проектов редко занимает больше 1-2 месяцев, многопользовательские онлайн-игры, как правило, не имеют конца. Поэтому и сюжет здесь не должен иметь логического завершения, а подаваться с открытым финалом, который еженедельно/ежемесячно можно оттягивать, добавляя новые квесты, предметы, умения. В однопользовательских играх финал прорабатывается чуть ли не с первых дней работы над сюжетом. При этом он не должен оставлять открытых вопросов (если, конечно, вы не планируете выпустить продолжение игры) и каких-то недомолвок, хотя и может быть альтернативным (как в Silent Hill 2).

Сюжет

Создадим оформление

Продумав все нюансы каркаса проекта, можно переходить к его графической составляющей (интерфейсу, звуковому сопровождению, фонам, артам, спецэффектам, анимациям и т.п). Особое внимание здесь следует уделить направленности игры. Если предполагается, что обновления для нее будут выходить достаточно часто (например, раз в неделю), нет смысла создавать арты с детальной проработкой и анимации, насчитывающие несколько десятков (а то и сотен) движений. Чем проще будут оформлены персонажи, тем меньше косяков вы получите при их внедрении и меньше сил потратите на регулярные релизы. В случае редко обновляемых либо оффлайн-проектов, как правило, все наоборот. Чем более проработанным будет виртуальный мир и эффектными движения/умения игрока, тем больше у игры шансов привлечь внимание широкой аудитории.

Игровая 3D-модель

Поймем, что работа только начинается

Не стоит думать, что работа над игрой завершается после ее предрелиза. Напротив, с этого момента разработчик обзаводится дополнительными обязанностями. Он должен протестировать свой продукт, обнаружить и искоренить в нем баги, достойным образом прорекламировать свое творение и создать определенный образ в сознании игроков, начать разрабатывать возможные дополнения, DLC и локализации, продумать систему продаж и поддержки игроков.

Как видите, работа по созданию игры требует огромных усилий. Поэтому прежде чем ругать очередной релиз задумайтесь, действительно ли он так плох, или вы сами наделили его нереализуемыми чертами.

Читайте также: