Что такое мультимедиа технологии их назначение кратко

Обновлено: 04.07.2024

Мультимедиа - технические средства, позволяющие пользователю взаимодействовать с персональным компьютером наиболее естественным путем: с помощью звуков, реалистичных изображений, наглядных схем, видео и т.п.

Средства мультимедиа можно разделить на следующие категории:

  • устройства ввода: мышь, джойстик, микрофон, сканер;
  • устройства вывода звука: аудиокарты с возможностью подключения микрофона и динамиков;
  • midi-устройства: позволяют подключать к компьютеру электронные музыкальные инструменты и воспроизводить созданные с их помощью звуковые файлы;
  • видеокарты: современные устройства для вывода на монитор визуальной информации представляют собой самостоятельные вычислительные узлы, позволяющие проигрывать видео высокой четкости и запускать на компьютере реалистичные игры с повышенными требованиями к графике; ими поддерживаются стандарты передачи трехмерной графики, широкоформатные мониторы с повышенной глубиной цветопередачи;
  • мультимедийное программное обеспечение: приложения, позволяющие создавать и воспроизводить электронные презентации с "обогащенным" (rich) содержимым, т.е. с использованием красочных диаграмм, цифровых фотографий, аудио- и видеопроизведений; примером приложения для создания таких презентаций может служить Microsoft Power Point.

Развитие аппаратных средств мультимедиа

В 1970-е - начало 1980-х гг. вычислительные ресурсы персональных компьютеров были ограничены. Воспроизведение звука и видео было практически невозможно, за исключением простых мелодий, которые энтузиасты программировали для встроенного в компьютер сигнального динамика. Компьютерную графику если и удавалось создать, то она была очень примитивной.

С выпуском более мощных процессоров появлялись более насыщенные мультимедийными возможностями программы, в первую очередь видеоигры. Их запускали как на персональных компьютерах общего применения (Apple, IBM PC, Sinclair) так и на специализированных игровых приставках, среди которых наиболее известны Nintendo (Dendy), Sega, Atari 7800. Развитие компьютерных игр ускорило развитие мультимедиа.

Рисунок 1. Компьютерная игра с примитивной графикой для компьютера Atari. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Готовые работы на аналогичную тему

В конце 1980-х гг. появились аудиокарты, поставлявшиеся в виде плат расширения к ПК. Они позволяли записывать и воспроизводить музыку, а также синтезировать и воспроизводить музыкальные алгоритмы в формате midi. К таким платам можно было подключать электромузыкальные инструменты и джойстики.

Рисунок 2. Одна из первых звуковых карт SoundBlaster. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Следующим революционным событием в развитии мультимедиа стало появление компьютерных процессоров, оснащенных новым классом команд - MMX (Multimedia Extensions) для эффективного обмена информацией с периферийными устройствами и обработки звука и видео. Корпорация Intel выпустила процессор Pentium MMX в 1997 г., что позволило резко увеличить долю ПК с полноценной поддержкой мультимедиа.

После этого интенсивное развитие аппаратных средств мультимедиа сменилось экстенсивным: росла мощность процессоров, видеокарты становились всё более производительными (этому способствовала конкуренция марок AMD Radeon или Nvidia GeForce). Звуковые карты также становились всё более качественными. Параллельно дешевела оперативная память и жесткие диски. Всё это, наряду с развитием Интернета, создало почву для широкого внедрения мультимедиа в информационные технологии.

Развитие программных средств мультимедиа

Для эффективного использования мультимедиа были, помимо электронных устройств, нужны еще и специализированные программы. Их развитие в конце 1980-х - начале 1990-х гг. тоже оказалось бурным.

Прорывной технологией стало, в первую очередь, появление графического пользовательского интерфейса (GUI), который обладал такими возможностями, как point-and-click (укажи и кликни), plug-and-play (вставь и пользуйся), darg-and-drop (перетащи и отпусти) и др. Корпорация Microsoft, выпустившая в начале 1990-х ОС Windows много внимания уделяла совместимости своего ПО с аппаратными средствами производителей аудио- и видеоплат и другими мультимедийными устройствами. Для платформы Windows активно создавались музыкальные проигрыватели, аудио, видео и графические редакторы, средства создания презентаций, интерактивные приложения с интуитивно понятными интерфейсами и т.п.

К середине 1990-х начался бурный рост Интернет и возникла потребность в обмене мультимедийными файлами. Такие файлы оказались гораздо объемнее бытовавших ранее. В связи с этим потребовалось создание алгоритмов сжатия. Экспертная группа Международной организации по стандартам (ISO) разработала семейство технологий MPEG для сжатия видео- и аудиофайлов. Несмотря на то, что эти разработки были защищены патентами, их опубликование привело к резкому росту обмена мультимедийными файлами в Интернете, что вызвало еще больший спрос как на аппаратные средства мультимедиа, так и на приложения.

Разработчики сайтов также стремились встраивать в свои страницы мультимедийные возможности. Этому способствовало появление в середине 1990-х гг. таких технологий, как Java Applets и Macromedia Flash. Они позволяли встраивать аудио- и видеопроизведения непосредственно в веб-документы и воспроизводить их прямо в браузере.

Рисунок 3. Насыщенная мультимедийными возможностями презентация, открытая в редакторе Macromedia Flash. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Позднее обе эти технологии были вытеснены стандартами серии HTML5.

Для создания электронных аудио, видео и графических произведений были разработаны мощные профессиональные приложения. В качестве одного из лидеров в этой области можно назвать компанию Adobe, предоставляющую комплексные решения для создания компьютерной графики и мультимедийных документов (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Acrobat) и видео (Adobe Premier).

Несмотря на то, что технологии мультимедиа начали активно развиваться и внедряться в жизнь человека уже около 30 лет назад, даже сегодня ученые и исследователи продолжают по-разному интерпретировать и данное понятие, и саму его суть. Так что же это такое? В каких сферах применяются мультимедийные комплексы? Какова история их возникновения? Исчерпывающие ответы на все эти вопросы дает современная информатика.

Где применяются технологии мультимедиа

Термин

Технологии мультимедиа – это интерактивные системы, которые предоставляют человеку возможность получать информацию сразу через несколько каналов восприятия. Он может не только видеть изображение, но и читать текст, слушать аудиофайлы, анализировать таблицы, просматривать видеозаписи или анимации, причем совершать все эти действия вместе.

Историческая справка

Шлем виртуальной реальности

Далее, уже в 1988 году, появились компакт-диски CD-ROM, которые значительно увеличили объем хранимых сведений. Однако этого все еще было недостаточно – качество получаемых интерактивных продуктов обычно оказывалось крайне низким, т.к. обществу были неизвестно о сжатии и последующей развертке данных. Когда подобные способы, наконец, оказались изобретены, стало возможным хранить на дисках примерно часовые озвученные видеозаписи. Распространение получили форматы JPG и MPEG.

Вклад в развитие технологий мультимедиа внес и Стив Джобс, который в 1987-1989 годах разработал новый тип персонального компьютера – NeXT. Самое его ядро было отлично приспособлено для работы с разного рода информацией. Для этого в устройстве использовались уникальные центральные процессоры с объемом ОЗУ до 64 Мб, системы для сжатия и развертки, жесткий диск с 330 или 660 Мб и чипом DSP, благодаря которому мог воспроизводиться и обрабатываться звук. Для тех лет изобретение Джобса стало настоящим прорывом. Впервые подобные компьютеры начали применяться там, где они могли послужить лучше всего, – в высших учебных заведениях.

Компьютер прошлого века

Применение в образовании

Мультимедийные технологии широко используются в процессе обучения детей. Здесь они позволяют лучше и быстрее усваивать тот объем информации, на который прежде понадобилось бы потратить значительное количество сил и времени.

Одним из самых известных примеров мультимедиа в образовании является интерактивная доска. Она позволяет одному или нескольким пользователям не только писать или рисовать с помощью пальцев или пластикового стилуса (а не мела, как в случае с обычными досками), но и использовать горячие клавиши и специальное обучающее ПО. В памяти устройства могут храниться загруженные тесты, большие и качественные изображения высокой четкости, яркие наглядные графики и другие полезные материалы.

Технологии мультимедиа в образовании

Следующим примером выступает информационная сенсорная панель – особый цифровой стенд, в котором содержатся все необходимые сведения о расположении кабинетов, результатах написанных работ, расписании занятий, факультативов или внеклассных мероприятий и пр. Подобные мультимедийные устройства способны стать центрами образовательных учреждений и качественно улучшить их внутреннюю инфраструктуру.

Расширяют диапазон ученических и преподавательских возможностей и многофункциональные учебные аудитории и актовые залы, в которых педагоги и их подопечные могут проводить тематические занятия, собрания, конференции. Для этого требуется оснастить помещение:

  1. Аудио-системой (колонками).
  2. Интерактивной трибуной, с которой будут вещать выступающие.
  3. Проектором, экраном и уже упомянутой интерактивной доской.
  4. Конференц-системой – комплектом аудиооборудования, включающего в себя центральный пункт и несколько дискуссионных пультов с микрофонами. Устройства позволяют принимать участие в обсуждении и задавать вопросы, не вставая со своего места.
  5. Сетью Wi-Fi, которая дает возможность транслировать происходящее в Сеть в режиме реального времени и обеспечивает мгновенный доступ к необходимой информации.

Культура и искусство

Нельзя представить без мультимедиа и современное культурное пространство, причем здесь речь идет сразу о 2 аспектах. Это:

  • создание произведений компьютерного искусства;
  • особый тип обслуживания людей, которые в настоящий момент не могут посетить экскурсии, выставки и другие аналогичные мероприятия лично.

Виртуальные экскурсии

Нельзя не вспомнить и про компьютерных гидов, виртуальные экскурсии по музеям и историческим местам, разбросанным по всему земному шару, цифровые коллекции живописи, собрания фильмов и записи музыкальных произведений. Сегодня интерактивные технологии не только обогащают мир искусства, но и упрощают доступ к культурным объектам.

Наука

Виртуальные медицинские операции

Постепенно все более популярным становится метод проведения хирургических операций, при котором медик погружается в виртуальную реальность и видит своего пациента одновременно и в объеме, и изнутри. Модель выстраивается благодаря ядерным томографам и лазерным сканерам. Хирург же получает возможность приближать любой участок для более детального рассмотрения, что снижает риск врачебной ошибки.

Медицинской практике знакомо даже обезболивание виртуальной реальностью! Так, благодаря использованию особых 3D очков, в которых демонстрируются заснеженные пейзажи, удается обмануть мозг пациентов, пострадавших от ожогов. С помощью аналогичного способа получается снять напряжение и стресс перед операцией, успокоить больного в стоматологическом кресле и помочь ребенку привыкнуть к больницам – для этого достаточно просто переключить устройство на режим комфортной домашней среды.

Бизнес, менеджмент, предпринимательство

Традиционные примеры технологий мультимедиа в данной сфере – это презентации, подготавливаемые для коллег или партнеров, витринная реклама, позволяющая клиентам получать всю необходимую информацию на справочных электронных стендах, исчерпывающие базы данных, которые подчас содержат в себе не только текстовые файлы, но и документы других форматов.

Мультимедиа технологии в бизнесе, предпринимательстве

На Западе данные технологии активно применяются в сфере продажи недвижимости: потенциальные покупатели получают возможность видеть дома с разных ракурсов, совершать интерактивные прогулки по комнатам, знакомиться с чертежами и планами в режиме реального времени.


В уроке рассказывается о том, что такое технология мультимедиа и какие продукты относятся к мультимедийным. В каких сферах используется мультимедиа. С помощью каких аппаратных средств происходит воспроизведение звука на компьютере.


В данный момент вы не можете посмотреть или раздать видеоурок ученикам

Чтобы получить доступ к этому и другим видеоурокам комплекта, вам нужно добавить его в личный кабинет, приобретя в каталоге.

Получите невероятные возможности




Конспект урока "Технология мультимедиа"

· технология мультимедиа, мультимедийные продукты;

· сферы использования мультимедиа;

· аппаратные средства воспроизведения звука на компьютере.

Технология мультимедиа – это технология, обеспечивающая одновременную работу со звуком, видеороликами, анимациями, статическими изображениями и текстами в интерактивном (диалоговом) режиме.

Интерактивный (диалоговый) режим – это такой режим просмотра информации, при котором есть возможность переходить от последовательного просмотра к произвольному в соответствии со своими целями и задачами.

Давайте узнаем, где используется мультимедиа.

Сейчас стало очень популярным путешествовать по различным музеям виртуально. Вы можете зайти в любую комнату, рассмотреть каждый экспонат, тут же прочесть о нем интересную информацию, с помощью специальной строки поиска можете найти нужный экспонат.

Все это возможно благодаря технологии мультимедиа. Именно она открыла возможность создания таких продуктов, в которых:

· Объединены текстовые, графические, аудио- и видеоинформация, анимация.

· Осуществлена возможность работать в интерактивном (диалоговом) режиме.

· Можно быстро находить информацию.

· Можно работать как в реальном времени, так и в более быстром или медленном темпе.

· Весь интерфейс очень удобен и комфортен.

На сегодняшний день мультимедийные технологии применяются во всех сферах жизни человека. Это и образование – электронные учебники, виртуальные лаборатории, в культуре и искусстве – виртуальные экскурсии, цифровые записи музыкальных произведений, в науке – системы компьютерного моделирования, в бизнесе – реклама, в досуге человека – компьютерные игры. Но такие продукты требуют больших объёмов памяти, поэтому для хранения используются оптические диски. Либо при наличии высокоскоростного интернета можно работать с мультимедийными продуктами непосредственно в интернете.


Для работы с продуктами мультимедиа компьютер должен иметь аудиоколонки или наушники, микрофон, звуковую карту и устройство для чтения оптических дисков.


Давайте подробнее остановимся на процессе передачи звука в мультимедиа.

Вообще звук – это процесс колебания воздуха или любой другой среды, в которой он распространяется. Звук характеризуется амплитудой (силой) и частотой (количеством колебаний в секунду).

Под звукозаписью понимают процесс сохранения звуковой информации на каком-либо носителе с помощью специальных устройств.

В своём развитии технология записи звука прошла три основных этапа: механический, магнитный, цифровой.

Механический этап. На этом этапе звук сохранялся в виде физического изменения несущего материала: металлической фольги, ватка из воска или олова, винилового (пластмассового) диска.

Для воспроизведения звука использовались фонографы, граммофоны и патефоны.


Магнитный этап. Звук записывался при помощи намагничивания несущего материала: стальной проволоки, магнитной ленты. Рождением магнитная запись обязана датчанину Вальдемару Поульсену.


В 1898 году он продемонстрировал первый работоспособный аппарат — магнитофон, где носителем записи была стальная проволока.


И цифровой этап. Звук преобразовывается в цифровые данные, хранящиеся на разнообразных носителях цифровой информации. В 1982 году фирмами Sony и Philips была применена оптическая запись с помощью луча лазера на компакт-диски. Звук на них записывался в цифровой форме и отличался высоким качеством звучания.


Распространению компакт-дисков способствовали их долговечность, малые габариты и удобство эксплуатации. Такие диски изготавливаются из прозрачного полимера (пластика). На рабочей поверхности с отражающим слоем расположены канавки, в которые записываются цифровые коды в виде углублений (питов).


Однако развитие Всемирной Паутины, создание облачных сервисов и разработка новых типов носителей – всё это эволюция, от которой нам никуда не уйти. Как и в животном мире, в мире технологий существует естественный отбор, жестокий и беспощадный. Сегодня он проявил себя в области средств переноса данных и затронул компакт-диски. Время их активного использования подошло к концу.


Звуковые сигналы непрерывны. С помощью микрофона звуковой сигнал превращается в непрерывный электрический сигнал. Если нам нужно обработать звук на компьютере, то его необходимо дискретизировать – то есть превратить в прерывистую, состоящую из отдельных частей, последовательность нулей и единиц.

Процессом преобразования звука из непрерывной формы в дискретную при записи и из дискретной в непрерывную при воспроизведении занимается звуковая карта или аудио адаптер.

Звуковая карта – это устройство для записи и воспроизведения звука на компьютере. Звуковая карта располагается внутри системного блока.

При воспроизведении звукового файла цифровые данные преобразуются в электрический аналог звука. К звуковой карте подключаются наушники или звуковые колонки. С их помощью электрические колебания преобразуются в механические звуковые волны, которые воспринимают наши уши.


При записи звука происходит обратный процесс. Микрофон преобразует механические звуковые волны в электрические колебания. С помощью звуковой карты электрические колебания преобразуются в цифровые данные и могут быть сохранены в файле.

На качество преобразования звука влияет несколько условий:

· Частота дискретизации, т.е. сколько раз в секунду будет измерен исходный сигнал.

· Разрядность дискретизации – количество битов, выделяемых для записи каждого результата измерений.

Таким образом, чем больше разрядность и частота дискретизации, тем точнее представляется звук в цифровой форме и тем больше размер файла, хранящего его.

Для работы со звуковой информацией на компьютере используются различные программы. Одни из них позволяют записать звук на цифровой носитель, другие — воспроизвести. Существуют программы, которые выполняют более сложную обработку звука. Например, можно вырезать фрагмент музыкального произведения или речи, объединить фрагменты, изменить тембр звучания, длительность воспроизведения.


Итак, со звуком немного понятно. Но что можно сказать о воспроизводимом на компьютере видео?

Для начала немного истории.

С древних времён художники старались передать в своих картинах движение и рисовали животных и людей в движении. Например, в Египте на развалинах Бани-Хасан, возраст которых более 4000 лет, были обнаружены настенные росписи, на которых изображены сцены единоборств.


Затем в 19 веке была открыта фотография – изображение на материальном светочувствительном носителе.


А 30 августа 1877 года считается днём рождения рисованной мультипликации. Первый мультфильм создал французский учитель Эмиль Рено.



Изобретение в начале 20 века телевидения открыло новую эру получения и передачи видеоинформации. А появление в пятидесятых годах 20 века видеомагнитофона позволило записывать её для длительного хранения. В качестве носителя информации в видеомагнитофонах использовалась магнитная лента.


Видеоинформация или просто видео представляет собой последовательность неподвижных изображений (кадров). Для создания эффекта плавного движения скорость смены кадров должна быть не менее 16 кадров в секунду. Это связано с особенностью восприятия человеком визуальной информации. В современном кинематографе используется стандарт смены кадров 24 кадра в секунду.

Для хранения какой-либо видеоинформации необходимо сохранить информацию о каждом кадре. Так же, как и звуковая информация, видеоинформация может храниться на компьютере в файлах. Видеофайл ¾ представленная в цифровой форме видеоинформация, хранящаяся под специальным именем на цифровом носителе.

Перейдём к практической части урока. Давайте рассчитаем какой объём памяти необходим для просмотра двухминутного фильма на экране монитора с пространственным разрешением 1280 на 720 пикселей и палитрой из 1024 цветов.


Пришло время повторить всё, что мы изучили сегодня на уроке.

Технология мультимедиа — это технология, обеспечивающая одновременную работу со звуком, видеороликами, анимациями, статическими изображениями и текстами в интерактивном (диалоговом) режиме.

Мультимедийные технологии широко применяются в образовании, культуре и искусстве, науке, бизнесе и других областях человеческой деятельности.

Графика, звук, видео и текст, объединённые в мультимедийном продукте, требуют больших объёмов памяти.

В данном реферате ставилась цель раскрыть тему мультимедиа-технологий. Для достижения поставленной цели предполагается решение следующих задач:

1) рассмотреть различные понятия мультимедиа-технологий

2) отразить основные возможности мультимедиа технологий

3) охарактеризовать гипертекст и гипермедиа

4) описать инструментальные средства и языки для создания мультимедиа и гипермедиа

5) рассмотреть современные специализированные средства мультимедиа

На сегодняшний день под "мультимедиа" понимают:

• Мультимедиа – это компьютерные системы, обеспечивающие интегративный доступ к разнообразной информации посредством стимуляции человеческих органов чувств при помощи цифровых технологий.

Мультимедиа - это :

• технология, описывающая порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации разных типов;

• информационный ресурс, созданный на основе технологий обработки и представления информации разных типов;

• компьютерное программное обеспечение, функционирование которого связано с обработкой и представлением информации разных типов;

• компьютерное аппаратное обеспечение, с помощью которого становится возможной работа с информацией разных типов;

2. ОПИСАНИЕ И ОСНОВНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ МУЛЬТИМЕДИА ТЕХНОЛОГИИ.

Появление систем мультимедиа подготовлено как с требованиями практики, так и с развитием теории. Тем не менее, резкий рывок, произошедший в этом направлении за последние несколько лет, обеспечен, прежде всего, развитием технических и системных средств. Прежде всего, это прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объём памяти, и достижения в области видеотехники, лазерных дисков – аналоговых и CD – ROM, а также их массовое внедрение. Важную роль сыграла также разработка методов быстрого и эффективного сжатия (развёртки данных).

Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т. д.

В настоящее время активно используются в представлении информации и являются несомненным достоинством и особенностью технологии следующие возможности мультимедиа :

• Возможность хранения большого объёма разнообразной информации на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных изображений, 30 – 45 минут видеозаписи, до 7 часов звука);

• Возможность сравнения и обработки изображения разнообразными программными средствами с научно – исследовательскими или познавательными целями;

• Возможность осуществления непрерывного аудиосопровождения (музыкального или любого другого, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;

• Возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации. К примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической, анимационной демонстрацией геометрических построений её композиции и т. д. ;

• Возможность подключения к глобальной сети Internet;

Возможность работы с различными приложениями: текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией;

• Включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;

3. ГИПЕРТЕКСТ И ГИПЕРМЕДИА КАК ОСНОВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИА ПРИЛОЖЕНИЙ

Большинство мультимедиа приложений имеет систему навигации по содержательному наполнению, основанную на механизме ссылок. В связи с этим такие понятия как мультимедиа, гипертекст и гипермедиа оказываются тесно связанными.

Благодаря широкому распространению WWW (всемирная компьютерная сеть, совокупность документов и мультимедиа-ресурсов, опубликованных в сети, гипертекстовую технологию знают, или, по крайней мере, используют все, кто работает на компьютере.

Однако можно выдвинуть и следующее определение: гипертекст - это расширение традиционного понятия текста, путем введения нелинейного текста, в котором между выделенными фрагментами текста устанавливаются перекрестные ссылки и правила перехода от одного фрагмента к другому.

Гипертекст предлагает и новые возможности для доступа к большим и сложным источникам мультимедиа-информации. Вводится понятие гипермедиа как технологии представления информации разных типов, основанной на принципах гипертекста. В одном гипермедиа-ресурсе сочетаются и возможности перехода по гиперссылкам, и преимущества использования разнотипной информации.

4. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА И ЯЗЫКИ ДЛЯ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИА И ГИПЕРМЕДИА

При создании гипермедиа-средств чаще всего используются следующие языки и инструменты:

язык разметки гипертекста (HTML) - стандартный язык, используемый в сети Интернет для создания, форматирования и демонстрации информационных гипермедиа-страниц;

язык Java - специализированный объектно-ориентированный язык программирования, аналогичный языку C++. Данный язык был разработан специально для использования интерактивной графики и анимации в ресурсах сети Интернет. Многие готовые приложения (Java applets) доступны в сети Интернет, и их можно выгрузить на компьютер пользователя для дальнейшего использования при создании собственных информационных сетевых и несетевых электронных средств обучения;

язык VRML (Virtual Reality Modeling Language) позволяет создавать и размещать в сети объемные трехмерные объекты, создающие иллюзию реального объекта намного сильнее, чем простые анимации. Подобные трехмерные объекты в зависимости от их "объема" принято называть "виртуальными комнатами", "виртуальными галереями" и "мирами";

CGI (Common Gateway Interface) - по сути, является не языком программирования, а спецификацией, описывающей правила сбора информации и создания баз данных. Разработчики используют язык PERL или какой-либо другой язык для того, чтобы создавать CGI-программы, которые позволяют размещать в сети и обеспечивать работу "динамических документов". Так, например, пользователи сталкиваются с подобными программами, заполняя в режиме реального времени на Интернет-страницах бланки анкет и отзывов, отвечая на вопросы тестов и т. п.

Существует множество инструментальных сред для разработки мультимедиа, позволяющих создавать полнофункциональные мультимедийные приложения. Такие пакеты, как Macromedia Director или Authoware Professional являются высокопрофессиональными и дорогими средствами разработки, в то время, как FrontPage, mPower 4.0, HyperStudio 4.0 и Web Workshop Pro являются их более простыми и дешевыми аналогами. Такие средства, как PowerPoint и текстовые редакторы (например, Word) также могут быть использованы для создания простейших мультимедиа-ресурсов.

Перечисленные средства разработки снабжены подробной документацией, которую легко читать и воспринимать. Конечно же, существует множество других средств разработки, которые могут быть с равным успехом применены вместо названных.

Тесная связь мультимедиа-технологий и средств разработки и использования гипертекста делает целесообразным изучение инструментария, с помощью которого создаются гипермедиа средства обучения.

Невозможно перечислить огромное количество гипермедиа-ресурсов, которые разрабатываются и уже практически используются в настоящее время.

HyperWave. Этот проект появился в 1990 году и первоначально имел название Hyper-G. Сейчас это сложная система управления документами Web в больших информационных пространствах. Она позволяет проводить иерархическое структурирование, управление связями, полнотекстовый поиск и поиск по атрибутам, интерактивное редактирование связей и документов и многое другое.

Microcosm. Открытая гипермедиа система для разработки онлайновых мультимедиа-учебников, справочников и документации. В ней интегрированы результаты десятилетних исследований в области гипертекста, лингвистики и статистического анализа, которые проводились в Англии. Реализовано автоматическое, динамическое связывание мультимедиа-информации, обеспечивается тематический поиск и навигация.

Storyspace. Система, поддерживающая процесс написания гипермедиа-произведений. Разрабатывалась специально для писателей, лучше всего подходит для работы с большими и сложными гипертекстами. Она аккумулировала многие черты системы Intermedia, фактически является ее наследницей. Разрабатывается в Eastgate Systems, в ее среде написаны многие художественные произведения.

WebThing. Объектно-ориентированная гипермедиа-система, спроектированная для совместной авторской работы. Предназначена для телекоммуникационных сетей. Документы в WebThing генерируют HTML связи из других документов, избавляя авторов от необходимости их создания и устраняя проблему устаревших и оборванных ссылок.

World Wide Web. Самая популярная гипермедиа-система, основанная на клиент-серверной архитектуре и работающая в сети Интернет.

5. СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЕ СРЕДСТВА МУЛЬТИМЕДИА

Как правило, к числу аппаратных мультимедиа-средств безошибочно относят акустические системы (колонки, звуковую карту (плату) компьютера, микрофон, специальную компьютерную видеокамеру и, возможно, джойстик. Все эти приборы, действительно, являются распространенными компонентами мультимедиа аппаратуры, достаточно просты в использовании, имеют достаточно понятное предназначение и не требуют какого-либо детального описания. Гораздо больший интерес могут представлять специализированные мультимедиа-средства. К числу таких современных средств, в первую очередь, необходимо отнести интерактивные мультимедиа доски.

Программно-аппаратный комплект "Интерактивная доска" - это современное мультимедиа-средство, которое, обладая всеми качествами традиционной школьной доски, имеет более широкие возможности графического комментирования экранных изображений; позволяет контролировать и производить мониторинг работы всех учеников класса одновременно; естественным образом (за счет увеличения потока предъявляемой информации) увеличить учебную нагрузку учащегося в классе; обеспечить эргономичность обучения; создавать новые мотивационные предпосылки к обучению; вести обучение, построенное на диалоге; обучать по интенсивным методикам с использованием кейс-методов.

Интерактивная доска позволяет проецировать изображение с экрана монитора на проекционную доску, а также управлять компьютером с помощью специальных фломастеров, находясь постоянно около доски, как это было бы с помощью клавиатуры или манипулятора "мышь".

Можно условно выделить четыре свойства интерактивной доски, которые и определяют все возможные приемы ее использования:

• расширенный набор инструментов для фиксации информации и графического комментирования экранных изображений,

• возможность сохранения фиксируемой информации в электронном виде и ее дальнейшее неограниченное тиражирование,

• возможность сохранения информации в динамической форме (в видеофайле).

Развитие современных мультимедиа-средств позволяет реализовывать образовательные технологии на принципиально новом уровне, используя для этих целей самые прогрессивные технические инновации, позволяющие предоставлять и обрабатывать информацию различных типов. Одними из наиболее современных мультимедиа-средств, являются различные средства моделирования и средства, функционирование которых основано на технологиях, получивших название виртуальная реальность.

К виртуальным объектам или процессам относятся электронные модели как реально существующих, так и воображаемых объектов или процессов. Прилагательное виртуальный используется для подчеркивания характеристик электронных аналогов образовательных и других объектов, представляемых на бумажных и иных материальных носителях. Кроме этого, данная характеристика означает наличие основанного на мультимедиа технологиях интерфейса, имитирующего свойства реального пространства при работе с электронными моделями-аналогами.

Виртуальная реальность - это мультимедиа-средства, предоставляющие звуковую, зрительную, тактильную, а также другие виды информации и создающие иллюзию вхождения и присутствия пользователя в стереоскопически представленном виртуальном пространстве, перемещения пользователя относительно объектов этого пространства в реальном времени.

Системы "виртуальной реальности" обеспечивают прямой "непосредственный" контакт человека со средой. В наиболее совершенных из них можно дотронуться рукой до объекта, существующего лишь в памяти компьютера, надев начиненную датчиками перчатку. В других случаях можно "перевернуть" изображенный на экране предмет и рассмотреть его с обратной стороны. Пользователь может "шагнуть" в виртуальное пространство, вооружившись "информационным костюмом", "информационной перчаткой", "информационными очками" (очки-мониторы) и другими приборами.

При работе с системами "виртуальной реальности" в образовании происходит качественное изменение восприятия информации. В этом случае восприятие осуществляется не только с помощью зрения и слуха, но и с помощью осязания и даже обоняния.

Перспективно использование этой мультимедиа технологии для развития пространственных представлений, для организации тренировок специалистов в условиях, максимально приближенных к реальной действительности.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

Инновационные технологии в ДОУ Инновационные технологии в ДОУ по ФГОС Современный педагог — это тот, кто постоянно развивается, самообразовывается, ищет новые пути развития.

Здоровьесберегающие технологии в ДОУ Цель здоровьесберегающих технологий в дошкольном образовании Применительно к ребенку – обеспечение высокого уровня реального здоровья воспитаннику.

Коррекционные технологии Коррекционные технологии Сегодня в дошкольных учреждениях уделяется большое внимание здоровьесберегающим технологиям, которые направлены.

Квест-технологии в ДОО Квест-игра — современная игровая технология в ДОУ «Дети охотно всегда чем-нибудь занимаются. Это весьма полезно, а потому не только не следует.

Здоровьесберегающие технологии в ДОО это один из видов современных инновационных технологий, которые направлены на сохранение и улучшение здоровья всех участников образовательного.

Здоровьесберегающие технологии в ДОУ Консультация для воспитателей. Здоровьесберегающие технологии в ДОУ. Подготовила воспитатель Пензина Ирина. Целью здоровьесберегающих технологий.

Здоровьесберегающие технологии в ДОУ Целью здоровьесберегающих технологий является обеспечение ребенку возможности сохранения здоровья, формирование у него необходимых знаний,.

Мультимедиа - технические средства, позволяющие пользователю взаимодействовать с персональным компьютером наиболее естественным путем: с помощью звуков, реалистичных изображений, наглядных схем, видео и т.п.

Средства мультимедиа можно разделить на следующие категории:

  • устройства ввода: мышь, джойстик, микрофон, сканер;
  • устройства вывода звука: аудиокарты с возможностью подключения микрофона и динамиков;
  • midi-устройства: позволяют подключать к компьютеру электронные музыкальные инструменты и воспроизводить созданные с их помощью звуковые файлы;
  • видеокарты: современные устройства для вывода на монитор визуальной информации представляют собой самостоятельные вычислительные узлы, позволяющие проигрывать видео высокой четкости и запускать на компьютере реалистичные игры с повышенными требованиями к графике; ими поддерживаются стандарты передачи трехмерной графики, широкоформатные мониторы с повышенной глубиной цветопередачи;
  • мультимедийное программное обеспечение: приложения, позволяющие создавать и воспроизводить электронные презентации с "обогащенным" (rich) содержимым, т.е. с использованием красочных диаграмм, цифровых фотографий, аудио- и видеопроизведений; примером приложения для создания таких презентаций может служить Microsoft Power Point.

Развитие аппаратных средств мультимедиа

В 1970-е - начало 1980-х гг. вычислительные ресурсы персональных компьютеров были ограничены. Воспроизведение звука и видео было практически невозможно, за исключением простых мелодий, которые энтузиасты программировали для встроенного в компьютер сигнального динамика. Компьютерную графику если и удавалось создать, то она была очень примитивной.

С выпуском более мощных процессоров появлялись более насыщенные мультимедийными возможностями программы, в первую очередь видеоигры. Их запускали как на персональных компьютерах общего применения (Apple, IBM PC, Sinclair) так и на специализированных игровых приставках, среди которых наиболее известны Nintendo (Dendy), Sega, Atari 7800. Развитие компьютерных игр ускорило развитие мультимедиа.

Рисунок 1. Компьютерная игра с примитивной графикой для компьютера Atari. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Готовые работы на аналогичную тему

В конце 1980-х гг. появились аудиокарты, поставлявшиеся в виде плат расширения к ПК. Они позволяли записывать и воспроизводить музыку, а также синтезировать и воспроизводить музыкальные алгоритмы в формате midi. К таким платам можно было подключать электромузыкальные инструменты и джойстики.

Рисунок 2. Одна из первых звуковых карт SoundBlaster. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Следующим революционным событием в развитии мультимедиа стало появление компьютерных процессоров, оснащенных новым классом команд - MMX (Multimedia Extensions) для эффективного обмена информацией с периферийными устройствами и обработки звука и видео. Корпорация Intel выпустила процессор Pentium MMX в 1997 г., что позволило резко увеличить долю ПК с полноценной поддержкой мультимедиа.

После этого интенсивное развитие аппаратных средств мультимедиа сменилось экстенсивным: росла мощность процессоров, видеокарты становились всё более производительными (этому способствовала конкуренция марок AMD Radeon или Nvidia GeForce). Звуковые карты также становились всё более качественными. Параллельно дешевела оперативная память и жесткие диски. Всё это, наряду с развитием Интернета, создало почву для широкого внедрения мультимедиа в информационные технологии.

Развитие программных средств мультимедиа

Для эффективного использования мультимедиа были, помимо электронных устройств, нужны еще и специализированные программы. Их развитие в конце 1980-х - начале 1990-х гг. тоже оказалось бурным.

Прорывной технологией стало, в первую очередь, появление графического пользовательского интерфейса (GUI), который обладал такими возможностями, как point-and-click (укажи и кликни), plug-and-play (вставь и пользуйся), darg-and-drop (перетащи и отпусти) и др. Корпорация Microsoft, выпустившая в начале 1990-х ОС Windows много внимания уделяла совместимости своего ПО с аппаратными средствами производителей аудио- и видеоплат и другими мультимедийными устройствами. Для платформы Windows активно создавались музыкальные проигрыватели, аудио, видео и графические редакторы, средства создания презентаций, интерактивные приложения с интуитивно понятными интерфейсами и т.п.

К середине 1990-х начался бурный рост Интернет и возникла потребность в обмене мультимедийными файлами. Такие файлы оказались гораздо объемнее бытовавших ранее. В связи с этим потребовалось создание алгоритмов сжатия. Экспертная группа Международной организации по стандартам (ISO) разработала семейство технологий MPEG для сжатия видео- и аудиофайлов. Несмотря на то, что эти разработки были защищены патентами, их опубликование привело к резкому росту обмена мультимедийными файлами в Интернете, что вызвало еще больший спрос как на аппаратные средства мультимедиа, так и на приложения.

Разработчики сайтов также стремились встраивать в свои страницы мультимедийные возможности. Этому способствовало появление в середине 1990-х гг. таких технологий, как Java Applets и Macromedia Flash. Они позволяли встраивать аудио- и видеопроизведения непосредственно в веб-документы и воспроизводить их прямо в браузере.

Рисунок 3. Насыщенная мультимедийными возможностями презентация, открытая в редакторе Macromedia Flash. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Позднее обе эти технологии были вытеснены стандартами серии HTML5.

Для создания электронных аудио, видео и графических произведений были разработаны мощные профессиональные приложения. В качестве одного из лидеров в этой области можно назвать компанию Adobe, предоставляющую комплексные решения для создания компьютерной графики и мультимедийных документов (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Acrobat) и видео (Adobe Premier).

Читайте также: