Вывести на экран сообщение добрый день
Обновлено: 17.05.2024
запрашивает ввод времени суток и в зависимости от этого выводит на экран "Доброе утро", "Добрый день".
Пожалуйста, я не шарю в Паскале вообще. ребятки,помогите!!))
1. составить программу, кот. запрашивает ввод времени суток и в зависимости от этого выводит на экран "Доброе утро", "Добрый день". (с4до 11 включительно-утро, с 11 до 16 включительно-день, с 16 до 23 включительно-вечер, с 23 до 4 включительно-ночь)
Вполне очевидно, чтобы что-то понять, необходимо книги читать.
Не нужно плодить бессмысленных тем. Вас Поиск избавит от многих проблем.
___________________________________ ___________________________________ _______
[=Правила форума=] _____ [Поиск] _____ [Литература по С++] ____ [Литература. Паскаль]
На экране появится окно для ввода новой программы.
В правом верхнем углу синего окна вы можете увидеть его номер — 1. В центре вверху окна выводится название файла с вашей программой — noname01.pas.
Введите в окне следующий текст:
Вернемся к нашей программе. Чтобы вы не листали страницу вверх, я повторю её текст:
Разберем программу построчно. Программа начинается с ключевого слова program , вслед за которым, через пробел, указывается название программы (название придумываем мы сами). Наша программа называется hello .
После названия программы должна стоять точка с запятой. Между ключевыми словами begin и end идет непосредственно наша программа, которая пока состоит из одной единственной команды Writeln (тоже с точкой запятой после).
А вот после end идет точка, а не точка с запятой, потому что это конец всей программы. После end никаких инструкций в программе уже не будет: точка — значит точка :)
Чтобы запустить нашу программу на исполнение, нажмите Ctrl + F9 (или через меню: Run | Run).
Вы можете не успеть увидеть результат работы вашей программы, как на экране снова появится окно нашего редактора, в котором мы набирали программу:
А что за строчки идут выше? Это служебная информация, которую Free Pascal вывел на экран во время своего запуска.
В следующем уроке мы разберем как это сделать.
Всё? Урок закончен? Казалось бы, пример — очень простой. Что он делает — понятно. Что ещё тут можно разобрать?
Нет :) Всё только начинается.
А теперь смоделируем разные ситуации, в которых наша программа не будет запускаться.
Total errors = 2 (Общее число ошибок равно 2).
На самом деле мы допустили ровно одну ошибку, второй ошибкой Free Pascal считает сам факт неудавшейся компиляции.
Компилятор не знает слова programm . Для него слово programm — некий идентификатор (имя), которому совершенно нечего делать в начале программы. Он готов смириться с отсутствием слова program , но тогда требует, чтобы программа начиналась со слова begin .
Например, если бы мы написали программу вот так, компилятор согласился бы её выполнить:
Именно поэтому я столько внимания уделяю возможным ошибкам в самом первом уроке.
Что мы получим после запуска программы (Ctrl + F9)?
Почему же компилятор опять показывает нам место ошибки не там, где реально допущена ошибка? Ну вот такой он немного тупой. К этому нужно просто привыкнуть и понимать, куда реально надо смотреть в поисках ошибки.
Компилятор исполнил бы нашу программу даже если бы она была написана вот так:
Запустите программу (Ctrl + F9).
Здесь нужно пояснить подробнее.
Что мы получим при попытке запустить программу с такой ошибкой? Нажимаем Ctrl + F9 и смотрим на экран:
Fatal: There were 1 errors compiling module, stopping — при компиляции модуля допущена 1 ошибка, компиляция остановлена.
Fatal: Compilation aborted — компиляция прервана.
Как правильно набирать программу
Да, это тоже важно. Почему? Потому что, правильно набирая текст программы, вы минимизируете вероятность появления ошибок при наборе программы.
Переводим курсор наверх (на строку с begin ), жмем End, чтобы перейти в конец строки, и Enter, чтобы начать набирать основное тело программы между begin и end .
Нажимаем Tab, чтобы сделать отступ.
В итоге, мы получаем следующее:
Краткое содержание урока
✔ Мы изучили как работать с Free Pascal:
✔ Написали нашу первую программу на Паскале:
✔ Выучили несколько ключевых слов языка Паскаль:
✔ Познакомились с первой командой (процедурой):
✔ Научились как правильно набирать текст программы и рассмотрели типовые ошибки, которые могут возникать при наборе программы.
На этом наш первый урок мы можем считать законченным.
Задания
Сегодня в нашем магазине акция!
И еще подсказка: чтобы вывести это объявление, вам понадобятся 3 команды Writeln.
Неочевидные вещи
Итак, в одной из сред программирования (например, тут) напишем такой код (поздороваемся с миром):
В средах разработки, которые для вывода используют командную строку (окно консоли), придётся задержать закрытие консоли таким приёмом (ожидание ввода значения переменной):
В Lazarus из главного меню данный код можно запустить так:
Работает с переменными
Переменные бывают разных типов, мы же пока объявим несколько переменных типа integer -- то есть целочисленных и произведём операции с ними:
Обратите внимание на название программы, данный стиль написания называется CamelCase.
Пример использования пользовательского ввода + цикл и оператор условия (вектвления)
Рассмотрит такую программу, где используется одна переменная вещественного типа, но при этом есть цикл и оператор условия. который в определённой ситуации завершает выполнение кода:
Весь программный код всегда пишется в модулях. В платформе 1С есть много модулей: модуль объекта, общий модуль, модуль менеджера, модуль приложения и др. Самым главным является - модуль объекта.
В итоге получается, что модули - это специальный объект, который предназначен для написания программного кода и хранения его там, а также выполнение.
2. Модуль внешнего соединения - так же, как и модуль приложения, предназначен для обработки событий, связанных с запуском и завершением платформы, но только в момент подключения к какой-то определенной информационной базе.
4. Общие модули - объекты, которые предназначены для хранения общих процедур и функций, к которым можно подключаться из любого объекта дерева конфигурации.
5. Модуль формы - предназначен для обработки событий определенных объектов при работе с ними пользователя.
6. Модуль объекта - предназначен для событий, которые обрабатываются сразу для всего объекта, а не только для формы объекта.
7. Модуль менеджера - предназначен для обработки событий, которые будут дополнять стандартный механизм платформы.
У каждого модуля есть свое расположение, но начнем с самого главного - модуль приложения (Рисунок 2).
Читайте также: