Сообщение о виртуальной реальности 6 класс

Обновлено: 07.07.2024

Виртуальная реальность — это симуляция, генерируемая компьютером, воспроизводится в трехмерной среде или изображении, с которым пользователь может взаимодействовать, физическим или реальным способом с помощью специального электронного устройства. Пользователь виртуальной реальности может использовать пару сенсорных перчаток или шлем со специальным экраном внутри.
Если рассматривать все в контексте, виртуальная реальность означает, что вещи создаются искусственно, чтобы пользователь мог испытать нечто, максимально приближенное к реальности.
Виртуальная реальность отличается от дополненной реальности (AR). В последнем случае некоторые цифровые элементы добавляются к просмотру в реальном времени с помощью устройства, например смартфона. Хорошие примеры дополненной реальности — Pokemon Go! и Snapchat линзы или новые смартфоны Android с настольным AR.

Виртуальная реальность не появилась недавно. Были попытки в конце 17 и 18 веков. Они не были технологическими по своей природе. Например, в 18 веке несколько художников создали реалистичные произведения искусства, такие как великолепные панорамные изображения батальных сцен и пейзажей. Картины были больше по размеру и создавались в 360-градусном стиле, так что поле зрения наблюдателей было заполнено пейзажами, заставляя их чувствовать себя частью ландшафта перед ними.

View-Master
Почти в то же время, ближе к 1838 году, английский изобретатель и ученый Чарльз Уитстон исследовал, как мозг может обрабатывать два разных изображения, видимых каждым глазом, и превращать их в одно составное изображение в уме человека.
Когда два изображения для каждого глаза были объединены, стало возможным воспроизвести ощущение глубины в двух измерениях (2D). Исследование Уитстона привело к созданию стереоскопа View-Master. Это стало очень популярным продуктом, и в 1939 году создатели запатентовали его.
Технология все еще используется сегодня, особенно в Google Cardboard и некоторых более дешевых гарнитурах VR.

Link Trainer
Link Trainerбыл разработан Эдвардом Линком в 1929 году и запатентован в 1931 году. Link Trainer является лучшим симулятором полета. У него были моторы, которые имитировали ощущение управления. Тренажер был способен моделировать движения во время турбулентности и других атмосферных помех.

Первые устройства виртуальной реальности

Telesphere Mask
Позднее Хейлиг разработал Telesphere Mask, запатентован в 1957 году. Это был дисплей, демонстрирующий не интерактивные фильмы. Не было отслеживания движения, но пользователь мог наслаждаться стереозвуком, широким обзором и стереоскопическим 3D-изображением.

Headsight
Брайан и Комо были двумя инженерами, работавшими в корпорации Philco. В начале 1960-х годов они разработали первый современный дисплей (HMD), который получил название Headsight . Это было устройство отслеживания движения, которое имело отдельные видеоэкраны для каждого глаза. Угол наклона камеры можно менять, когда пользователь двигает головой. Он был создан для того, чтобы пользователи могли наблюдать за опасными ситуациями издалека, например, при испытаниях взрыва бомбы.

Ultimate Display
Иван Сазерленд, провозглашенный отцом графики, создал концепцию будущего развития VRеще в 1965 году благодаря Ultimate Display. Он предполагал потенциал симуляции реальности, когда пользователь не сможет определить разницу между реальным и виртуальным. По его замыслу, виртуальный мир можно было увидеть через установленный на голове дисплей с тактильной обратной связью и трехмерным звуком.
Поскольку он был подключен к компьютеру, симуляция могла выполняться в режиме реального времени, позволяя пользователю реально взаимодействовать с компьютерной графикой.

Sword of Damocles
Иван Сазерленд воплотил свой замысел в жизнь с созданием Дамоклова меча (Sword of Damocles) в 1968 году с помощью Боба Спроулла, одного из его учеников. Это была не сложная часть оборудования. Название произошло от того, что гарнитура была подвешена к потолку. Пользователь был привязан к устройству, но компьютерная графика была довольно примитивной. Каркасные помещения обеспечили окружающую среду.

В 1987 году термин виртуальная реальность появился впервые. Он был придуман основателем VPL (Лаборатория визуального программирования) Джароном Ланье.
Джарон Ланье разработал различные типы устройств виртуальной реальности, такие как EyePhone HMD, Dataglobe и виртуальные очки Google для коммерческого использования.

Продолжая график развития VR

В последующие годы все больше развивалось использование технологии VR для различных приложений. Одна игровая индустрия выпустила так много продуктов, интегрирующих виртуальную реальность для своего игрового оборудования. Производители смартфонов также интегрировали VR в новые модели телефонов, делая технологию более доступной. Даже платформы социальных сетей присоединились к этому. Facebook является одним из первых, когда был куплен Oculus Rift в 2014 году.
Виртуальная реальность имеет различные приложения. Помимо захватывающего игрового опыта, предоставляемого технологией, VR нашла много применений в обучении и образовании в различных областях. Это может быть использовано для помощи пациентам с психологическими расстройствами. Может научить новым навыкам молодых и пожилых людей. Можно использовать для виртуальных путешествий людей с неизлечимыми заболеваниями. Виртуальная реальность является очень перспективным вариантом для обучения хирургов, а также приложений в других областях, таких как бизнес и управление.

Вы можете изучить и скачать доклад-презентацию на тему Виртуальная реальность. Презентация на заданную тему содержит 9 слайдов. Для просмотра воспользуйтесь проигрывателем, если материал оказался полезным для Вас - поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте наш сайт презентаций в закладки!

500
500
500
500
500
500
500
500
500

Виртуальная реальность (с англ. virtual reality) — это технология, позволяющая любому желающему окунуться в мир, созданный при помощи технических средств. В зависимости от степени погружения, вы можете ощущать различную степень реалистичности смоделированной обстановки. Виртуальная реальность (с англ. virtual reality) — это технология, позволяющая любому желающему окунуться в мир, созданный при помощи технических средств. В зависимости от степени погружения, вы можете ощущать различную степень реалистичности смоделированной обстановки.

Для определения понятия виртуальной реальности можно опираться на возможность окунуться в максимально приближенный к реальности мир, превратить человека с другой стороны в активного участника происходящих событий, что делает его настоящим творцом. Термин виртуальной реальности предложен еще в 1983 году, однако пика своей популярности разработка достигла только в 2000. Для определения понятия виртуальной реальности можно опираться на возможность окунуться в максимально приближенный к реальности мир, превратить человека с другой стороны в активного участника происходящих событий, что делает его настоящим творцом. Термин виртуальной реальности предложен еще в 1983 году, однако пика своей популярности разработка достигла только в 2000.

Технологии виртуальной реальности довольно разнообразны, начиная от устаревших 3D фильмов, заканчивая многофункциональными устройствами, способными уловить движения тела. Огромную популярность завоевали очки или шлемы virtual reality. Надев это оборудование, вы будете видеть вокруг лишь смоделированный системой мир. Можно сравнить этот прибор с обычными наушниками, но удовлетворяющими потребности аппарата зрения. В шлем встраивается специальная схема виртуальной реальности для улавливания движений головы, рук и глаз. Технологии виртуальной реальности довольно разнообразны, начиная от устаревших 3D фильмов, заканчивая многофункциональными устройствами, способными уловить движения тела. Огромную популярность завоевали очки или шлемы virtual reality. Надев это оборудование, вы будете видеть вокруг лишь смоделированный системой мир. Можно сравнить этот прибор с обычными наушниками, но удовлетворяющими потребности аппарата зрения. В шлем встраивается специальная схема виртуальной реальности для улавливания движений головы, рук и глаз.

Существуют виды систем виртуальной реальности, которые применяются в развлекательной и научной сферах: Существуют виды систем виртуальной реальности, которые применяются в развлекательной и научной сферах: Дополненная — система виртуальной реальности не искажает привычного видения окружающего мира, а лишь дополняет его искусственно созданными элементами. Так получается интеграция искусственного и реального мира.

Смешанная — здесь происходит привязка искусственно созданных элементов к реальным, что создает большую степень реалистичности. Смешанная — здесь происходит привязка искусственно созданных элементов к реальным, что создает большую степень реалистичности.

Виртуальная — все элементы являются плодами фантазии разработчиков. При помощи специальных устройств человек может полностью погрузиться в вымышленный мир. Виртуальная — все элементы являются плодами фантазии разработчиков. При помощи специальных устройств человек может полностью погрузиться в вымышленный мир.

Основными сферами применения виртуальной реальности являются: развлечения (компьютерные игры), профессиональное обучение (тренажеры и симуляторы для летчиков, космонавтов, спасателей, врачей, водителей крупных автомобилей), образование (образовательные системы для детей) и конструирование (космические аппараты, машины, строительные объекты, виртуальные миры), моделирование ситуаций (отработка штатных или аварийных ситуаций и катастроф, устранение последствий), путешествия (виртуальные туры и экскурсии). Основными сферами применения виртуальной реальности являются: развлечения (компьютерные игры), профессиональное обучение (тренажеры и симуляторы для летчиков, космонавтов, спасателей, врачей, водителей крупных автомобилей), образование (образовательные системы для детей) и конструирование (космические аппараты, машины, строительные объекты, виртуальные миры), моделирование ситуаций (отработка штатных или аварийных ситуаций и катастроф, устранение последствий), путешествия (виртуальные туры и экскурсии).

Нажмите, чтобы узнать подробности

Познакомить с современной технологией виртуальной реальности. Учащимся интересны разнообразные цифровые ресурсы, которые помогают усвоить изучаемый материал.

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА УРОКА

Предмет: Технология

Класс:6 класс

Тип урока: изучение и первичное закрепление новых знаний

Содержательная (формирование системы понятий) Познакомить учащихся с современной технологией виртуальной реальности;

Деятельностная (формирование умений новых способов действий) формирование уникальных Hard- и Soft-компетенций по работе с VR технологиями.

Образовательные: сформировать понятия: основных принципов работы VR-технологий; изучить основные составляющие VR-шлема.

Развивающие: Создать условия для развития пространственного воображения учащихся, коммуникативных возможностей у учащихся, умения правильного общения в обществе.

Воспитательные: формирование культуры общения при работе на уроке, воспитать у обучающихся положительную оценку технологиям будущего.

- учащийся научится: приводить примеры VR-технологий; освоят основные составляющие VR-шлема;

- учащийся получит возможность научиться: возможности современной технологии виртуальной реальности; приводить примеры в каких сферах возможно применения VR-технологий.

Метапредметные:

1) Регулятивные: ставить учебные задачи на основе соотнесения того, что уже известно и усвоено учащимися, и того, что еще неизвестно; сравнивать полученные результаты с ожидаемыми.

2) Познавательные:

Логические: решать учебные проблемные задачи, систематизировать информацию, выявлять причинно-следственные связи.

Общеучебные: работа с текстом и внетекстовыми компонентами: перевод информации из одного вида в другой.

Знаково-символические: работа с иллюстрацией.

3) Коммуникативные: кратко формулировать мысли в письменной и устной форме, развитие навыков сотрудничества, толерантного отношения к чужому мнению, освоение основных социальных ролей и правил.

Личностные: формирование эмоционально-ценностного отношения к изучаемой теме, осознание практической и личностной значимости изучаемого материала.

Основные понятия и термины

VR технологии, VR-шлем, виртуальная реальность, дополненная реальность

История, технология, информатика

Формы учебной деятельности: индивидуальная, парная, фронтальная.

Методы и приёмы: беседа, рассказ учителя, самостоятельная работа с учебником, технологической картой

Базовое содержание урока

(Деятельность учителя, ее содержание, формы и методы)

Учебно-познавательные и учебно-практические задания

Деятельностный компонент урока на уровне учебных действий

(Деятельность учащихся, ее содержание, формы и методы)

1.Мотивация учащихся к деятельности

Приветствие учащихся. Включение в деловой ритм. Проверка всего необходимого к уроку.

Ребята. Давайте рассмотрим такую ситуацию.

-Представим, что вы находитесь на космическом корабле. Как вы думаете какая технология может нас перенести на космический корабль?

Сегодня мы с вами поговорим о технологии будущего. А прежде чем к ней перейти, давайте назовем, какие технологии вы знаете?

Приветствие учителя. Взаимодействуют с учителем во время беседы. Включаются в деятельность.

Регулятивные: волевая саморегуляция как способность к мобилизации сил и энергии

Коммуникативные: сотрудничество с собеседниками, использование речевых средств общения, умение вести беседу, кратко формулировать мысли в устной форме.

Познавательные: общеучебные - работа с ресурсами.

2. Актуализация знаний и фиксация затруднений в деятельности

Кто-то из вас назвал технологию виртуальной реальности и именно о ней мы сегодня с вами и поговорим.

Кто может сказать, что такое Виртуальная реальность?

2.Высказывают свои предположения.

Регулятивные: ставить учебные задачи на основе соотнесения того, что уже известно и усвоено учащимися, и того, что еще не известно.

Познавательные: общеучебные – освоение начальных форм познавательной рефлексии.

Коммуникативные: кратко формулировать мысли в устной форме.

3.Восприятие нового материала

Виртуальная реальность - созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Принцип работы любого устройства ВР одинаков. Шлем одевается на голову и закрепляется специальными ремнями. При этом очки должны прилегать плотно к лицу, чтобы посторонние факторы не отвлекали внимание пользователя. Фото, видео или игры выводятся на встроенный экран, при этом изображение делится на две части, чтобы создать эффект трехмерного пространства. В современных моделях разрешение дисплея достаточно высокое, поэтому картинка получается максимально реалистичной.

Кроме качественного дисплея, очки виртуальной реальности снабжаются аудио гарнитурой с 3d эффектом. Это позволяет полностью отвлечься от реального мира и погрузиться в фантастическую обстановку. Таким образом, шлем виртуальной реальности обманывает слух и зрение человека, полностью изолируя его от реальной обстановки.

Благодаря многочисленным датчикам, обзор в виртуальном пространстве происходит благодаря, привычным, движениям головы. Можно в мельчайших деталях рассмотреть окружающую обстановку и заглянуть в любой уголок виртуального мира.

В зависимости от конкретной модели шлема, его подключают к персональному компьютеру или игровой приставке. Сам процесс подключения и настройки очков VR достаточно простой и не вызывает сложностей. Но стоит помнить, что для корректной работы, в большинстве случаев требуется мощный компьютер. Особенно высоки требования к видеокарте.

Для достижения наилучшего эффекта, в шлемах предусмотрены некоторые настройки. Например, можно откорректировать расстояние до глаз, громкость звука и другие параметры. Некоторые модели даже оснащены специальной технологией, которая позволяет без всякого дискомфорта использовать очки виртуальной реальности людям со зрением от, минус пяти до, плюс пяти.

Как вы думаете ребята с каких частей состоит шлем виртуальной реальности.

Шлем виртуальной реальности состоит из следующих основных частей:

1. Корпус и его составляющие.

3. Всевозможные датчики, которые отслеживают положение головы в пространстве (гироскоп, акселерометр, магнитометр, инфракрасные датчики).

4. Микросхема, в которой и происходят все вычислительные процессы.

В зависимости от фирмы и модели устройства, данный список может быть расширен.

Теперь давайте по очереди каждый наденет очки виртуальной реальности и посмотрит один из вариантов использования очков виртуальной реальности для обучения. Сейчас один человек берет очки, а все остальные на экран.

(учитель демонстрирует варианты использования VR очков)

Для чего нужны шлемы виртуальной реальности?

Безусловно, основная масса покупателей таких устройств, это молодые люди, которые хотят поиграть в виртуальные игры. Очки способны перенести игрока прямо в центр событий и дать прочувствовать всю гамму ощущений от развивающегося сюжета.

На данный момент разработано огромное количество видеоигр для шлемов виртуальной реальности. С каждым днем разработчики радуют геймеров новыми продуктами. Более того, многие популярные ранее игры, начинают адаптировать для использования с шлемом виртуальной реальности. Среди игр есть спокойные, с размеренным сюжетом и активные с постоянными прыжками и перестрелками. Опираясь на сказанное, можно смело утверждать, что каждый покупатель найдет развлечение по душе.


В течение долгого времени виртуальная реальность казалась лишь научно-фантастической концепцией. Затем, после того, как технология перестала выглядеть одной лишь фантазией, ученые, изобретатели и футурологи начали понимать, что объединение головных уборов с оборудованием может транспортировать человека в совершенно новые миры, оставляя ноги в реальном.

С выпуском Oculus Rift, Microsoft’s HoloLens и HTC Vive, кажется, настало идеальное время взглянуть в прошлое виртуальной реальности.

1956: Sensorama — 3D-дисплеи

texnologiya-virtualnoj-realnosti-2.jpg

1961: Headsight — начальник слежения

texnologiya-virtualnoj-realnosti-3.jpg

Устройство, которое в скором времени получит повсеместное применение, начинало свою жизнь как сверхсекретный военный проект. Инженеры корпорации Philco свели в одном шлеме видеоэкран с базовой системой отслеживания и связали все для CCTV. Основная цель Headsigh состояла в том, чтобы удаленно наблюдать ситуации, которые слишком опасны, чтобы находиться в непосредственной близости от них.

1966: GAF Viewmaster Master — стереоскопический 3D

texnologiya-virtualnoj-realnosti-4.jpg

Знаковый красный стереоскоп объединял несколько отличающихся друг от друга изображения одной и той же сцены, позволяющих создать единое 3D-изображение. Устройство первым дало теперь уже знакомое каждому ощущение погружения в другой мир.

1968: Sword of Damocles— AR графика

texnologiya-virtualnoj-realnosti-5.jpg

Также известно как система передвижного дисплея (HMD). Это был первый опыт Линкольновской лаборатории Массачусетского технологического института и предполагала наложение геометрической сетки на зрение пользователя. Это была первая система, способная заменить камеру с компьютером Сложность заключалось в том, что все составные части системы были настолько тяжелыми, что устройство должно было быть подвешено к потолку на механическую руку.

1980: Eye Tap — миниатюризация

texnologiya-virtualnoj-realnosti-6.jpg

Стив Манн создал громоздкий рюкзак-компьютер, подключенный к шлем-камере и видоискателю. Манн запряг расщепитель луча, чтобы демонстрировать сцену как пользователю, так и компьютеру, подключенному к камере, что позволяло производить наложение данных в реальном времени. Хотя реальность Манна была дополненной, а не виртуальной, его последующие прототипы Eye Tap показали, что виртуальные технологии не обязательно должны быть громоздкими и неестественными.

1984: RB2 — контроллеры First VR

texnologiya-virtualnoj-realnosti-7.jpg

RB2 была первой коммерческой системой VR и включала в себя перчатки, позволяющие пользователям крутить и переворачивать виртуальные объекты, которые появлялись на дисплее EyePhone. Весь комплект стоил $100000, хотя был и бюджетный вариант за $50000.

1985: NASA — ЖК-оптика и головка слежения

texnologiya-virtualnoj-realnosti-8.jpg

На протяжении последних четырех десятилетий Космическое агентство играло важную роль в разработке VR, комбинируя светодиоды, жидкокристаллические дисплеи и широкоугольную оптику, позволяющие создать хороший эффект виртуальной реальности. Тогда же, в 80-е впервые появились технологии отслеживания, созданные усилиями частных компаний.

1993: SEGA VR — VR игровой консоли

texnologiya-virtualnoj-realnosti-9.jpg

Японская компания первой дебютировала с игровой консолью в формате виртуальной реальности. К сожалению, ответная реакция на SEGA-платформу была не лучшей: утверждали, что опыт был слишком реальным и игроки могли легко травмировать себя Проект был законсервирован.

1995: CAVE — Несколько пользователей

texnologiya-virtualnoj-realnosti-10.jpg

В CAVE (автоматическая виртуальная среда) использовались стереоскопические ЖК-затворные очки и настенные проекции, позволяющие создавать трехмерную сцену, через которую пользователь мог бы пройти. Технология была разработана студентами Университета штата Иллинойс. Им удалось создать легкие VR-очки, больше похоже на те, что производят сегодня. Новаторство CAVE заключалось еще и в том, что в виртуальном пространстве могли находиться одновременно несколько пользователей.

2009: Kickstarter — новые возможности финансирования

texnologiya-virtualnoj-realnosti-11.jpg

Не случись запуск Crowdfunding платформы, возможно, основатель Oculus VR Палмер Лаки намного дольше шел бы к реализации своего видения виртуальной реальности. Oculus Rift освоил почти $2,5 миллиона от 10000 донаторов, тем самым, создав самую успешную историю на Crowdfunding.

Читайте также: