Сочинение рассуждение на тему видеоигры бессмысленное развлечение или настоящее искусство

Обновлено: 04.07.2024

Компьютерный, Польза, Против, Рассуждение, Компьютер, Развитие, Современный, Daction Игра — непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы).

Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, — быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются, чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

7 стр., 3366 слов

ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРОВ

… компьютер для игр, кто-то для обучения, некоторые любят посидеть в Internet . Но все эти компьютеры имеют общую структуры и принципы функционирования, а соответственно, и историю развития. … – счетчик – человек, работающий с арифмометром, быстро и точно соблюдающий определенную последовательность инструкций (такую … Инженерные идеи Паскаля оказали огромное влияние на многие другие изобретения в области …

Цель моего исследования:

  • выяснить, что больше – пользы или вреда – в компьютерных играх?

Задачи, которые я поставил перед собой, следующие:

1. Научиться классифицировать компьютерные игры.

2. Провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр среди учащихся.

1. Классификация компьютерных игр

Польза и вред компьютерных игр для детей

  • быстроту реакции
  • мелкую моторику рук
  • визуальное восприятие объектов
  • память и внимание
  • логическое мышление
  • зрительно-моторную координацию Компьютерные игры учат ребенка:
  • классифицировать и обобщать
  • аналитически мыслить в нестандартной ситуации
  • добиваться своей цели

А удобное и понятное управление и выполненное профессиональными актерами озвучивание сделают каждую игру настоящим праздником. А что же тогда ПЛОХО? Плохо то, что при не соблюдении режима компьютер превращается из друга во врага. Нельзя забывать о том, что все хорошо в меру. Добрые замечательные игры, столь полезные для детей, могут стать и вредными для них. Слишком длительное нахождение перед компьютером может привести к ухудшению зрения, а также к психологической зависимости ребенка от виртуального мира. Но в семьях, где не пренебрегают правилом золотой середины во всем, таких проблем никогда не возникнет. В ходе работы над своим рефератом я провел исследование во Владикавказском лицее (путем анкетирования) и сделал следующие выводы:

35 стр., 17072 слов

Игра, как средство развития творческого начала детей младшего школьного возраста

… для развития творческого начала детей младшего школьного возраста. Объект исследования – Предмет исследования – рабочую гипотезу : развитие творческого начала младших школьников средствами игры будет эффек- тивно при условии: систематического использования игровых методов и …

  • 81% учащихся считают игры своим постоянным хобби;
  • 64% геймеров играют 1 раз в неделю и чаще;
  • 41% геймеров проводят за игрой от 1 до 3 часов в день;
  • 25% геймеров отметили, что играют в компьютерные и видеоигры не только дома, но и в клубах.
  • 37% геймеров после игры в компьютерные игры испытывают усталость, 43% — удовольствие и только 8% — злость.
  • 20% геймеров предпочитают логические игры, 40% — 3D-шутеры, 28% — симуляторы, 6% — стратегии.

2009 год 2010 год








Computer Games

Computers are very important in our life. We study and work, learn new things, meet new people and keep in touch with the whole world every day. We use computers all the time. I guess today everyone knows how to use this machine.

Children, teenagers and adults can not live without computers. Nowadays we can work at home, travel abroad, communicate with all countries in the world and make money only thanks to computers.

As you can see people today can do incredible things. But sometimes we use computers not very smart. There are many useful and useless things, that we have to ignore. One of them is computer games. Many people of different ages became dependent on computer games. According me there are good games, that help you to learn foreign language, to develop some your skills or train your mind. But most of these games just waste our time and often our nervous system.

Most of these games are made only to make money. I guess these people didn’t think that one day War Craft or Dota will become an epidemic and children and teenagers will play day and night.

I am not this kind of person. I can play some game two-three days and later on I lose my interest. But I know many people who can invest money and all their time in computer games. And it’s a world-wide problem. People don’t understand how to spend their time and choose this unreal life. I read the interview and they say that their life in a game is so different, interesting and exciting. They have many friends online, high level in the game, different rewards. But for me it’s wasting of their life and money. I hope one day they will understand it and realize the life is so incredible and unique. I say this to myself every morning and repeat this to my friends everyday.

Киберспорт

Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры [6].

На сегодняшний день наибольшую популярность в клубах приобрели игры жанра 3DAction. Среди игр 3DAction особо стоит выделить Quake III Arena, Unreal Tournament и, конечно, CounterStrike. Причем именно CounterStrike в этом году становится выбором для большинства организаторов крупных соревнований.

Основным спонсором компьютерных игровых соревнований, в том числе и CPL, выступает компания Intel. По замыслу организаторов, эта инициатива, пользуется поддержкой Федерации компьютерного спорта РФ, а также даст новый импульс развитию компьютерного спорта в странах Содружества и будет способствовать популяризации новейших компьютерных технологий в нашем регионе.

6 стр., 2846 слов

… игр. Международный паралимпийский комитет МПК является глобальным руководящим органом паралимпийского движения. Он организует летние и зимние Паралимпийские игры, и служит Международной федерацией по 13 видам спорта, … которые имеют название Паралимпийские игры, эта тема очень заинтересовала меня. … отрезка, на котором чередуются темп и направление движения. На Паралимпийских играх спортсмены …

В соревновании принимают участие более тысячи киберспортсменов, проживающих на территории бывшего СССР. На первом этапе проводятся отборочные соревнования. Прошедшие отборочные туры 32 команды встретятся в полуфинале. Финальный поединок, который выявит абсолютного победителя и станет одним из главных событий турнира.

Как отметил президент Федерации компьютерного спорта России Сергей Епифанцев: «Компьютерные игры давно перестали быть простым развлечением и требуют от участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного напряжения, развивая в молодых людях профессиональный подход к современным компьютерным технологиям. „Компьютерный спорт официально признал Государственный Комитет Российской Федерации по физической культуре, спорту и туризму. Теперь компьютерный спорт входит в перечень видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения и рекомендуемый для развития в Российской Федерации. У киберспорта — большое будущее, а с развитием технологий и увеличения мощности компьютеров интерес к компьютерным соревнованиям будет лишь возрастать.

Что представляют собой современные компьютерные игры - возможность бездумно развлечься или же настоящее искусство? На этот вопрос пытается ответить открывшаяся в лондонском Музее Виктории и Альберта выставка "Видеоигры: дизайн, игра, разрыв"

Давно заслуженное признание

Что объединяет рисунки Рафаэля, записные книжки Леонардо да Винчи, эскизы Микеланджело для Сикстинской капеллы и мелькающие на экранах образы из Grand Theft Auto, League of Legends или Call of Duty?

И то, и другое находится в эти дни под одной крышей, в залах лондонского Музея Виктории и Альберта, где только что открылась выставка "Видеоигры: дизайн, игра, разрыв".

Автор фото, Nintendo

Скриншот игры Splatoon (2015)

Еще десять лет назад подобное соседство, да еще и под эгидой одной из самых респектабельных в мире арт-институций, было бы немыслимо. Однако в последние десятилетия пространство искусства стремительно расширяется - я помню, каким шоком для меня были вторгшиеся в чинные залы художественной галереи лондонского арт-центра Barbican красочные и изобретательно сконструированные мотоциклы Harley Davidson.

Сейчас настал черед видеоигр.

"Кое-кто может сказать, что это - печальный пример дешевой попытки завлечь в залы музея непритязательную публику и сознательное снижение художественного и эстетического уровня наших экспозиций", - признает директор музея Тристрам Хант.

"Мы же считаем иначе. Музей Виктории и Альберта - одно из ведущих в мире собраний дизайна, изобразительного и исполнительского искусств. Наша миссия - показывать творческие искры, которые вдохновляют воображение художников и дизайнеров завтрашнего дня. Видеоигры, находящиеся на передовом рубеже искусства и технологии, давно уже заслуживают подобного признания", - уверенно заявляет он.

Новый язык

"Каждая представленная здесь игра рушила привычные границы и открывала новые территории", - с энтузиазмом рассказывает куратор выставки Мари Фоулстон.

Мари работала над выставкой три года. За это время она побывала в десятках городов - от Силиконовой долины до Скандинавии, от Киото до Сиднея.

Нередко самые интересные вещи отыскивались не в сияющих современных блеском и оснащенных по последнему слову техники офисах всемирно известных корпораций, а в заброшенных, бедно оборудованных подвальчиках, где бьющая творческим ключом мысль молодых дизайнеров рождает самые радикальные, самые революционные идеи.

Автор фото, Minecraft

Фрагмент игры Winterfell, Westeroscraft

И хотя выставка в V&A - не первая в мире экспозиция, посвященная искусству видеоигр, она впервые пытается систематизировать, найти не существовавший до сих пор подход к изучению этого совсем нового явления.

"Когда делаешь выставку, например, об архитектуре, опираешься на уже существующий кураторский язык для подбора и демонстрации экспонатов. В видеоиграх такого языка не существует. Дизайнеры открыли для нас свои записные книжки и жесткие диски своих компьютеров и показали, какие объекты и артефакты они применяют в процессе дизайна", - рассказывает Мари Фоулстон.

Корни в традиции

Для меня, человека от видеоигр довольно далекого, но живо интересующегося историей искусства, было совершенно поразительно увидеть на выставке, насколько эта самая современная и самая технологическая область человеческого творчества прочно укоренена в традиции, зародившейся еще тогда, когда видеоигр не было даже и в проекте.

Автор фото, National Gallery of Art, Washington

Картина бельгийского сюрреалиста Рене Магритта "Чистый бланк" (1965) стала вдохновением для создателей игры Kentucky Route Zero

Мы быстро, просто и понятно объясняем, что случилось, почему это важно и что будет дальше.

Конец истории Подкаст

Вот, например, экспонат - картина бельгийского сюрреалиста Рене Магритта "Чистый бланк" (1965). Изображение едущей верхом на лошади женщины переплетено с изображением леса, по которому она движется. Получающаяся картина выглядит совершенно нереально, но наш мозг соединяет разрозненные элементы в единое целое.

Независимые дизайнеры Джейк Эллиот и Тамаш Кеменчи, работая под именем Cardboard Computer, во втором акте созданной ими сюрреалистической приключенческой игры Kentucky Route Zero воспроизвели эту иллюзию, прямо связав картину Магритта с анимационным эпизодом своей игры. Игра таким образом обрела признаки того же магического реализма, который характерен для всего творчества Магритта.

Даже литература со своими буковками на странице, казалось бы, - самый далекий от броской визуальной зрелищности видеоигр жанр - тоже, как выясняется, оказала свое влияние на их становление и развитие.

Еще в 1975 году, на самой заре компьютерной эры, когда о динамизме и визуальности нынешних игр никто не смел даже и мечтать, программист и спелеолог Уильям Кроутер разработал текстовую компьютерную игру Colossal Cave Adventure, в которой играющий с помощью простых текстовых команд управляет персонажем, ищущим спрятанные в пещерах сокровища.

Та же уже упоминавшаяся игра Kentucky Route Zero своей нелинейной структурой во многом обязана классике литературного модернизма ХХ века, роману Уильяма Фолкнера "Шум и ярость" (1929), в котором на одной странице соседствуют сделанные разными персонажами описания происходящих в разное время событий.

Автор фото, Cardboard Computer

В игре Kentucky Route Zero использована нелинейная повествовательная структура, позаимствованная у шедевра литературного модернизма ХХ века, романа Уильяма Фолкнера "Шум и ярость" (1929)

Более того, оказывается, что не только литература может влиять на видеоигры, но и видеоигры влияют на литературу. Возник даже особый литературный жанр - эргодическая литература, в которой читатель, как в видеоигре, может выбирать различные пути движения персонажей, которые приводят к самым разным, зачастую противоположным результатам.

На выставке подробно рассматривается одна из самых известных таких книг - роман американца Марка Данилевского "Дом листьев" (2000).

Увы, кураторам, по всей видимости, неизвестна построенная по такому же принципу книга-игра или по определению автора интерактивная повесть Бориса Акунина "Сулажин"(2016). Книга положила начало серии "Осьминог", в которой, как у осьминога и как в компьютерной, игре читатель может двигаться по многим отрастающим от главного тела книги сюжетным ответвлениям.

Темы и проблемы

Традиционно видеоигры воспринимаются сугубо как развлечение - именно в этом кроется их необыкновенная притягательность. Судите сами, по оценкам, в различные видеоигры сегодня играют 2,2 млрд человек, то есть треть населения планеты.

Мари Фоулстон не видит в этом ничего дурного: практически любое сегодня считающееся самым что ни на есть классическим и серьезным искусство появлялось поначалу именно как развлечение.

Видеоигры на протяжении длительного времени обвиняли в пропаганде насилия, в том, что они только и делают, что приучают детей и подростков нажимать на гашетку, стрелять и безжалостно уничтожать врагов.

На видном месте в посвященном "проблемным" играм зале выставки висят высказывания типа "Видеоигры не создают насилия в обществе, они отражают его". С этим трудно спорить, но мне куда более весомым аргументом в этом споре представляются игры, несущие в себе положительный, гуманитарный заряд, не теряя при этом завлекательность и развлекательный элемент.

Пример такой игры - созданная в 2011 году активистом Майклом Пинеши и дизайнером Паоло Педерчини для компании Molleindustria сатирическая игра Phone Story. Сами разработчики говорят, что это темная сторона вашего любимого смартфона.

В четырех минииграх, из которых состоит Phone Story, играющий по очереди работает надсмотрщиком на руднике в Конго, где дети трудятся на добыче необходимого для создания электролитических конденсаторов колтана; не дает доведенным до отчаяния рабочим на заводе в Китае совершить самоубийство; всучивает покупателю телефоны в магазине и, наконец, трудится в опасных условиях на переработке отработанных телефонов в Гане.

На сайте игры есть обширная информация о затронутых в ней проблемах, а часть доходов от ее продажи пошла на счета работающих в Конго, Китае и Гане благотворительных организаций.

Автор фото, Freeman, Butler, Kittaka, Coss

"Я маму так не обнимаю", - говорит потрясенная своими открытиями в области секса девочка из игры "Как это делается?" (How Do You Do It?)

Или взять, к примеру, извечно сложную и скользкую проблему секса. В игре "Как это делается?" (How Do You Do It?) играющий оказывается в роли 11 летней девочки, мать которой ненадолго ушла, оставив дочь дома одну.

Девочка немедленно хватается за свои куклы и, пока никто ее не видит, пытается на куклах понять, как же на самом деле действует эта загадочная и притягательная штука - секс. Игра - отражение детского опыта одного из ее создателей Нины Фримен, которой родители так и не удосужились объяснить, как это делается.

Затронут на выставке и социальный аспект видеоигр. Нередко приходилось и до сих пор приходится слышать, что чересчур увлеченный компьютером человек отрывается от привычных средств коммуникации, превращается в социального отшельника, изгоя.

"Ничего не может быть дальше от истины, - с энтузиазмом отвергает такое предположение Мари Фоулстон. - Видеоигры - эффективнейший инструмент создания новых сообществ ранее не знакомых друг с другом людей. Да, эти сообщества действуют, как правило, в интернете, но это не делает общение между людьми менее коммуникативным".

"Причем это общение происходит не только на уровне игры, то есть пассивного потребления, но и на уровне создания, разработки игр, - добавляет она. - Создание видеоигр - процесс по большей части коллективный, и здесь мы являемся свидетелями невероятного всплеска коллективной творческой энергии".

Оперы из мостов

И в заключение я не смог не задать Мари Фоулстон пусть отчасти и риторический, но все же не отпускавший меня все это время вопрос: означает ли выставка в столь престижном, мирового уровня музее, что видеоигры признаны, наконец, полноценной формой искусства?

"Что такое искусство? - вопросом на вопрос отвечает она. - Не каждая картина - произведение искусства, не каждый фильм - произведение искусства. Видеоигры - уникальная и невероятно захватывающая область дизайна. В ней работают подлинные художники, которые создают настоящее искусство. Есть и такие, кто создает просто великолепного, высочайшего уровня развлечение. И работа их вовсе не обязательно должна притворяться высоким искусством. Мы должны принимать, понимать и ценить ее такой, какая она есть".

Автор фото, Tale of Tales

Некоторые игры затрагивают совсем не детские проблемы. В игре Graveyard ("Кладбище") играющий оказывается в роли направляющейся к кладбищенской скамейке старушки. В зависимости от умения играющего старушка либо выходит из кладбища, либо умирает прямо там естественной смертью.

Мне кажется, что лучшим итогом всех этих размышлений является вынесенные в эпиграф выставки слова Фрэнка Ланца, известного дизайнера, исследователя видеоигр и директора Игрового центра Нью-Йоркского университета: "Создание игр сочетает в себе сложности строительства моста с трудностями написания оперы. Игры - это оперы, созданные из мостов".


Давным-давно заслуженное признание

Что объединяет рисунки Рафаэля, записные книжки Леонардо да Винчи, эскизы Микеланджело для Сикстинской капеллы и мелькающие на экранах образы из Grand Theft Auto, League of Legends или Call of Duty?


Скриншот игры Splatoon (2015)

Еще десять лет назад подобное соседство, да еще и под эгидой одной из самых респектабельных в мире арт-институций, было бы немыслимо. Однако в последние десятилетия пространство искусства стремительно расширяется — я помню, каким шоком для меня были вторгшиеся в чинные залы художественной галереи лондонского арт-центра Barbican красочные и изобретательно сконструированные мотоциклы Harley Davidson.

Сейчас настал черед видеоигр.

Новый язык

Мари работала над выставкой три года. За это время она побывала в десятках городов — от Силиконовой долины до Скандинавии, от Киото до Сиднея.

Нередко самые интересные вещи отыскивались не в сияющих современных блеском и оснащенных по последнему слову техники офисах всемирно известных корпораций, а в заброшенных, бедно оборудованных подвальчиках, где бьющая творческим ключом мысль молодых дизайнеров рождает самые радикальные, самые революционные идеи.


Фрагмент игры Winterfell, Westeroscraft

И хотя выставка в V&A — не первая в мире экспозиция, посвященная искусству видеоигр, она впервые пытается систематизировать, найти не существовавший до сих пор подход к изучению этого совсем нового явления.

Корни в традиции

Для меня, человека от видеоигр довольно далекого, но живо интересующегося историей искусства, было совсем поразительно увидеть на выставке, насколько эта самая современная и самая технологическая область человеческого творчества прочно укоренена в традиции, зародившейся еще тогда, когда видеоигр не было даже и в проекте.

Независимые дизайнеры Джейк Эллиот и Тамаш Кеменчи, работая под именем Cardboard Computer, во втором акте созданной ими сюрреалистической приключенческой игры Kentucky Route Zero воспроизвели эту иллюзию, прямо связав картину Магритта с анимационным эпизодом своей игры. Игра таким образом обрела признаки того же магического реализма, который характерен для всего творчества Магритта.

Даже литература со своими буковками на странице, казалось бы, — самый дальний от броской визуальной зрелищности видеоигр жанр — тоже, как выясняется, оказала свое воздействие на их становление и развитие.

Еще в 1975 году, на самой заре компьютерной эры, когда о динамизме и визуальности нынешних игр никто не смел даже и грезить, программист и спелеолог Уильям Кроутер разработал текстовую компьютерную игру Colossal Cave Adventure, в которой играющий с помощью простых текстовых команд управляет персонажем, ищущим спрятанные в пещерах сокровища.


Более того, оказывается, что не всего-навсего литература может влиять на видеоигры, но и видеоигры влияют на литературу. Возник даже особый литературный жанр — эргодическая литература, в которой читатель, как в видеоигре, может выбирать различные пути движения персонажей, которые приводят к самым разным, зачастую противоположным результатам.

Темы и проблемы

Традиционно видеоигры воспринимаются сугубо как развлечение — собственно в этом кроется их необыкновенная притягательность. Судите сами, по оценкам, в различные видеоигры сегодня играют 2,2 млрд человек, то есть треть населения планеты.

Мари Фоулстон не видит в этом ничего дурного: практически любое сегодня считающееся самым что ни на есть классическим и серьезным искусство появлялось поначалу собственно как развлечение.

Видеоигры на протяжении длительного времени обвиняли в пропаганде насилия, в том, что они лишь и делают, что приучают детей и подростков нажимать на гашетку, стрелять и безжалостно уничтожать врагов.

Пример такой игры — созданная в 2011 году активистом Майклом Пинеши и дизайнером Паоло Педерчини для компании Molleindustria сатирическая игра Phone Story. Сами разработчики говорят, что это темная сторона вашего любимого смартфона.

В четырех минииграх, из которых состоит Phone Story, играющий по очереди работает надсмотрщиком на руднике в Конго, где малыши трудятся на добыче необходимого для создания электролитических конденсаторов колтана; не дает доведенным до отчаяния рабочим на заводе в Китае совершить самоубийство; всучивает покупателю телефоны в магазине и, наконец, трудится в опасных условиях на переработке отработанных телефонов в Гане.

На сайте игры есть обширная информация о затронутых в ней проблемах, а часть доходов от ее продажи пошла на счета работающих в Конго, Китае и Гане благотворительных организаций.


Девочка немедленно хватается за свои куклы и, пока никто ее не видит, пытается на куклах понять, как же на самом деле действует эта загадочная и притягательная штука — секс. Игра — отражение детского опыта одного из ее создателей Нины Фримен, которой родители так и не удосужились обосновать, как это делается.

Затронут на выставке и социальный аспект видеоигр. Нередко приходилось и до сих пор приходится слышать, что чересчур увлеченный компьютером человек отрывается от привычных средств коммуникации, превращается в социального отшельника, изгоя.

Оперы из мостов

И в заключение я не смог не задать Мари Фоулстон пускай отчасти и риторический, но все же не отпускавший меня все это время вопрос: означает ли экспозиция в столь престижном, мирового уровня музее, что видеоигры признаны, наконец, полноценной формой искусства?


Рассуждение на тему того, являются ли видеоигры искусством и какие преимущества есть у них в сравнении с другими видами искусства.

Игры как предмет искусства

Вы когда-нибудь думали о прекрасном? Запуская компьютер или консоль после тяжелого рабочего дня, мало кого из нас посещают подобные мысли, чего уж говорить о простых мобильных тыкалках. Тем не менее, видеоигры, которые мы все так любим, определенно этого заслуживают. Изначально, игры считались совершенно незначительным и небольшим развлечением, которое долгое время считалось преимущественно детским. Время шло, и наконец, видеоигры заслужили своё право встать в один ряд с такими вещами как кинематограф и литература. Впоследствии, игры добрались до почетного звания одного из самых значимых видов искусства, а их влияние продолжает возрастать с каждым годом.

Пусть так высоко видеоигры и забрались сравнительно недавно, но уже сейчас они содержат в себе целый список важных элементов, доказывающих их связь с творческим миром. Однако есть в видеоиграх что-то такое, что заставляет их выделяться на фоне всего остального. Что-то особенное. Так какие же козыри есть на руках современных игроделов в битве за вершину творческого Олимпа?


Комплексность


Уникальный опыт

Составить конкуренцию такому набору способен, разве что, кинематограф. Тем не менее, в отличие от кино, видеоигры обладают значительно более глубокой степенью интерактивности. Не обращая внимания на жанр или сеттинг, каждая видеоигра всегда полностью погружает в себя игрока. Конечно, далеко не все игры обладают хорошо проработанной вариативностью. Многие проекты и вовсе представляют собой всего лишь небольшое линейное приключение и не предоставляют игроку никаких серьезных выборов. Но даже там, возникающие по ходу прохождения практически любого тайтла, геймплейные ситуации, каждый раз заставляют игрока действовать несколько иначе. Изучая люблю игру, мы всегда вольны остановиться и оглядеться, погрузившись в этот мир настолько, насколько это возможно. Разработчики никогда не ведут игрока за ручку, указывая ему куда смотреть и о чем думать. Только в играх мы чувствуем себя непосредственно вовлеченными в происходящее, подсознательно считая себя протагонистом. Это позволяет нам стать кем-то другим и тем самым на некоторое время отвлечься от всех своих бытовых проблем. При всем этом, данный опыт, пусть и немного, но всегда отличается не только при сравнении с прохождением одной и той же игры разными игроками, но даже при каждом новом прохождении одной и той же игры одним и тем же человеком.


Вызов

Неповторимости нашему опыту в играх лишний раз придает их сложность. Все мы, выбирая уровень сложности в каждой новой игре, всегда сами выбираем уровень испытаний, с которыми нам придется столкнуться. Если же в игре нет выбора сложности, то она чаще всего, предлагает игроку несколько разных вариантов для выхода из любой сложившейся ситуации. Высокая сложность в играх, кстати, частенько является проверкой на прочность не только ваших навыков или усидчивости, но и вашей клавиатуры, например.



В конечном счете, возникают ситуации, когда у твоего злейшего врага остается последняя капля здоровья и пот на твоих ладонях угрожает твоему персонажу ничуть не меньше, чем самый сильный босс в самой сложной игре… Когда ты, спустя сотню попыток, наконец, побеждаешь… Именно в такие моменты мы достигаем истинной цели, характерной для всех видов искусства – получение чистого морального и эстетического самоудовлетворения, идущего бок о бок с чувством собственного роста. Именно так разработчики вызывают отклик в душе игроков. Своеобразный катарсис. Что это, если не искусство?


Рост популярности видеоигр


Киберспорт киберспортом, но куда более популярными и значимыми для простых людей стали самые обычные стримы, проводимые простыми игроками на самых различных сетевых платформах. Все это в совокупности помогает играм стать одним из самых массовых и самых доступных видов искусства, позволяя нам, простым смертным, без особых проблем наслаждаться видеоиграми.

Для игр вам не нужно тратить деньги на покупку дорогих билетов в музей или театр. Не нужно часами стоять в очереди, что бы попасть на концерт. Достаточно лишь иметь устройство, способное запускать игры, или хотя бы заходить в интернет. Порой вам не нужно даже покупать саму игру, ведь сейчас существует великое множество бесплатных проектов. Да и различные бесплатные раздачи становятся нормой для многих игровых сервисов. Если же вы сомневаетесь в своем желании приобрести долгожданный тайтл, всегда можно зайти на тот же YouTube. Там вы легко сможете найти канал, автор которого вам нравится, и мнению которого вы больше всего доверяете. После чего, изучив несколько точек зрения, можно будет смело принимать обдуманное решение. Или же, в крайнем случае, всегда можно поднять Веселого Роджера над своим системным блоком и уплыть в дальний уголок сети, на дне которого хранится сундук с целой горой соответствующего контента. Но тсс, не стоит этого делать, ведь разработчики это те же художники. И пусть принято считать, что хороший художник должен быть голодным, не стоит принимать это всерьез.


Современность


Обучение

Раздвигая рамки собственных пределов, видеоигры год от года предлагают игроку все новые и новые миры и возможности, где каждый следующий проект пытается стать больше предыдущего. Тем не менее, на протяжении всей человеческой истории, игры, так или иначе, всегда были связаны со многими сферами деятельности человека, одной из которых было обучение. Тоже самое касается и видеоигр. Помещая игрока каждый раз в новый мир, игры заставляют его обучаться, становиться лучше. Притом, речь идет о совершенно разных формах обучения, от банального развития рефлексов, до полноценного личностного роста.


Исполнение желаний


Выводы

Видеоигры, в сравнении с прочими формами искусства, без сомнений обладают рядом качеств, направленных на полное и гармоничное взаимодействие с игроком. Развиваясь, игры приобрели несколько особенностей, не доступных прочим формам искусства в отдельности. Разумеется, далеко не все видеоигры соответствуют всем описанным ранее критериям и далеко не все они способны двигать индустрию вперед. Но сейчас многие игры превратились в нечто глубокое и целостное, способное не только увлечь в свой мир, но так же заставить задуматься и, порой даже, переосмыслить многие собственные ценности.

В принципе, само искусство, является понятием крайне субъективным. Кто-то скажет, что искусство это что-то мимолётное, подобно взрыву, а кто-то возразит, заявив, что искусство напротив, что-то вечное и непоколебимое. Так почему же игры со временем станут самым важным видом искусства? Я считаю, что ключевой особенностью видеоигр всегда будут те самые необычные ощущения, что дарят нам игры, так глубоко сочетающие в себе все сказанное ранее. Ни один другой вид искусства не способен на подобное.


Если сравнивать игровых разработчиков с художниками или поэтами, то последние никогда не были столь близки к своей аудитории. Именно это и делает видеоигры несколько выше прочих и превращая их в важнейшее из искусств.

Читайте также: