Роль компьютерных игр в образовательном процессе реферат

Обновлено: 02.07.2024

Использование специализированных обучающих и развивающих компьютерных игр в учреждениях дошкольного образования. "MinecraftEdu" как специальная версия для учителей, сетевое сообщество преподавателей. Внедрение компьютерных игр в образовательный процесс.

Рубрика Педагогика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 24.06.2016
Размер файла 20,2 K

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

"Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники"

"Использование компьютерных игр в образовательном процессе"

Выполнил: Мукамолов Андрей Андреевич

студент кафедры инженерной психологии и эргономики

    Введение
  • Специализированные обучающие и развивающие компьютерные игры в учреждениях дошкольного образования
  • Использование компьютерной игрыMinecraftв общеобразовательных учреждениях мира
  • Компьютерные игры в высшем образовании
  • Заключение
  • Список литературы

Введение

Компьютерные технологии активно используются в образовательном процессе по всему миру. Однако до сих пор продолжаются споры между педагогами о пользе и вреде компьютерных игр, что ограничивает их применение в образовательном процессе. Среди наиболее серьёзных недостатков компьютерных игр выделяют урон здоровью учащегося (искривление позвоночника, ухудшение зрения) и деформацию навыков социализации. Но, тем не менее, мировая индустрия компьютерных и мобильных игр активно работает над устранением всех недостатков и расширением экспансии образовательного рынка.

Согласно определению, игра - это вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит как в её результате, так и в самом процессе. В свою очередь, компьютерная игра - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Объект исследования: образовательный процесс в разных странах

Цель исследования: изучить факты использования компьютерных игр в повседневном образовательном процессе в учреждениях дошкольного и среднего образования и рассмотреть перспективы внедрения компьютерных игр в высшее образование.

Специализированные обучающие и развивающие компьютерные игры в учреждениях дошкольного образования

В работе с дошкольниками педагоги используют в основном развивающие, реже обучающие и диагностические игры. Среди развивающих игр можно выделить игры на развитие математических представлений: "Баба Яга учится считать", "Остров Арифметики", "Лунтик. Математика для малышей"; игры на развитие фонематического слуха и обучения чтению "Баба Яга учится читать", "Букварь"; игры для музыкального развития, например, "Щелкунчик. Играем с музыкой Чайковского". Следующая группа игр, направленных на развитие основных психических процессов: "Звериный альбом", "Снежная королева", "Русалочка", "Спасём планету от мусора", "От планеты до кометы", "Маленький искатель". Третья группа - это прикладные средства, созданные с целью повысить уровень художественно-творческого развития детей: "Мышка Мия. Юный дизайнер", "Учимся рисовать", "Волшебные превращения". В качестве обучающих игр можно привести пример игр "Форма. Секреты живописи для маленьких художников", "Мир информатики".

Выбор компьютерных игр имеет важное значение для использования информационно-компьютерных технологий в воспитательно-образовательном процессе. В настоящее время выбор компьютерных игр для дошкольников достаточно широк. Но, к сожалению, большинство из этих игр не рассчитаны на реализацию программных задач, поэтому могут использоваться лишь частично, преимущественно с целью развития психических процессов: внимания, памяти, мышления.

Основные фирмы-производители развивающих и обучающих компьютерных игр - компания "Новый диск", "Медиа Хауз", а также "Alisa Studio" и фирма "1С".

Использование компьютерной игры Minecraft в общеобразовательных учреждениях мира

В последнее время среди школьных учителей всего мира становится популярным внедрять в образовательный процесс специальные версии игры Minecraft, разрабатываемой компанией Microsoft для всех платформ.

Minecraft можно отнести к жанру "песочницы": такие игры дают пользователю большую свободу действий и не требуют обязательного выполнения определенных задач. Мир Minecraft состоит из кубиков разного типа - песка, камня, древесины, земли, железа и т.д. Из них можно сконструировать необычные здания и механизмы, что, кстати, и прославило игру. Определённой цели в игре нет, зато есть широкий набор инструментов, позволяющий проявлять фантазию: возводить древние города, разводить кактусы и даже программировать Minecraft внутри Minecraft. Игра стоит 20 евро, купить ее можно на официальном сайте.

MinecraftEdu - это специальная версия Minecraft для учителей, а также сетевое сообщество преподавателей. Платформу придумали Джоэль Левин, учитель информатики из Нью-Йорка, и финский преподаватель-программист Сантери Койвисто. От обычного Minecraft версия Edu отличается наличием особого (с 50% скидкой) аккаунта для преподавателей, позволяющего контролировать происходящее в игре: например, получать неограниченные ресурсы или защищать построенные здания от разрушения. Сейчас в сообществе MinecraftEdu состоят преподаватели 400 школ, в основном из США, Финляндии и Швеции. С их подачи Minecraft используется в изучении истории и географии (создаются модели городов прошлого), физики (теория вероятности, электропроводность), химии (проводятся эксперименты с химическими элементами) и биологии (моделируется строение тела человека). Благодаря своей гибкости, Minecraft легко подстраивается под разные дисциплины.

компьютерная игра образовательный процесс

Для 13-летних учеников школы Виктора Ридберга (Стокгольм) Minecraft стал обязательной учебной дисциплиной. Годовой курс использует игру как способ рассказать детям о самых разных темах. Ученики тренируют креативное мышление, строя собственные города, изучают экологию на примере вырубки лесов и изменения почвы в игре, а также познают основы сетевой безопасности. Руководство школы выбрало Minecraft из-за популярности, простоты освоения и неизменно высокого уровня интереса, который игра вызывает у школьников. Эксперимент оказался успешным, поэтому количество уроков Minecraft в школьном расписании будет расти.

Компьютерные игры в высшем образовании

Исходя из приведённых выше примеров, компьютерные игры можно успешно применять для обучения и развития дошкольников и школьников. Но можно ли их так же успешно применить в учреждениях высшего образования?

Процесс внедрения игровых механик в какую-либо сферу человеческой деятельности называется геймификация. Исходя из современных практик проведения образовательного процесса в высших учебных заведениях, можно предположить сценарий геймификации образовательного процесса в учреждениях высшего образования.

С 1-го сентября 2012 года первокурсники БГУИР обучаются по модульно-рейтинговой системе оценки знаний, а с 2015 года эта система функционирует в цифровом виде. Её особенность в делении дисциплин на модули - логически завершённые разделы, которые объединяют ряд тем. Каждый предмет разбит как минимум на три части. За каждый модуль предусмотрена отдельная оценка, которая будет учитываться при выставлении итоговой отметки. Если раньше уровень знаний молодых людей определяла оценка, полученная на зачёте или экзамене, то теперь её значимость составляет лишь 30 %. Остальные 70 % студент добирает за счёт активности на лекциях и практических занятиях, а также участия в конференциях, семинарах, научно-исследовательской работе. Но, как показывает практика, студенты не слишком заинтересованы в улучшении своего рейтинга, потому что материальный стимул в виде повышенной стипендии доступен не для всех, а тем, кому он доступен, он не является привлекательным. Так как многие студенты, согласно исследованиям, играют в компьютерные игры, то вполне вероятно, что студенты воспримут геймификацию модульно-рейтинговой системы оценки знаний положительно.

Основные концепции геймификации модульно-рейтинговой системы оценки знаний:

введение поощрительных наград за повышение оценки в рейтинге в виде скидочных купонов на какую-либо услугу или талонов на бесплатный обед в студенческой столовой. Это приведёт к увеличению интереса к учёбе среди студентов;

создание системы интерактивных тестов по различным дисциплинам для подготовки к экзаменам и зачётам. Выполнение таких тестов с определённой периодичностью приводит к улучшению рейтинговой оценки и, соответственно, к поощрительной награде, а также к более успешной сдаче зачёта или экзамена;

создание возможности совместного решения студентами задач повышенной сложности по различным дисциплинам. Такие задания принесут учащимся более ценные награды, а также позволят студентам наладить межличностные контакты и установить тесные знакомства между собой в процессе выполнения задания, а также лучше подготовиться к экзаменам по сложным дисциплинам, например, высшей математике:

создание системы достижений, получаемых студентами за активную работу на семинарах, лекциях, за участие в научной и общественной деятельности университета, а также

Создание системы, реализующей вышеприведённые концепции, потребует значительных материальных затрат, но эти затраты окупятся увеличением успеваемости студентов и повышением их конкурентоспособности на рынке труда.

Заключение

Компьютерные игры понемногу внедряются в образовательный процесс по мере наличия технической возможности, заинтересованности преподавательского состава и результатов исследований на всех ступенях образования.

Для дошкольников разрабатываются при участии психологов и педагогов специальные развивающие игры, помогающие развивать у них математическое и творческое мышление, умение читать и писать.

Учащимися и педагогами общеобразовательных учреждений всего мира активно используется компьютерная игра Minecraft из-за своей доступности, простоты в освоении и гибкости. В Minecraft можно моделировать физические и химические процессы, а также строить здания и полноценные логические схемы, что делает игру очень полезной для объяснения школьной программы.

Мною также предложены концепции внедрения механизмов компьютерных игр в образовательный процесс высших учебных заведений, позволяющих совместить развлекательных характер компьютерных игр и традиционное высшее образование с целью увеличения его эффективности.

На основании этого можно сделать вывод, что компьютерные игры активно используются уже сейчас в образовательном процессе по всему миру, и это использование будет со временем расширяться.

Список литературы

2. Добровидова, Н. (2010). Особенности применения компьютерных развивающих программ в образовании.

Подобные документы

Использование информационно-коммуникативных технологий в учебно-воспитательном процессе. Возрастные особенности дошкольника. Информатизация дошкольного образования в России. Области применения компьютера в дошкольных образовательных учреждениях.

курсовая работа [54,5 K], добавлен 14.12.2011

Формирование и развитие у детей общих умственных способностей. Обзор направлений и опыта использования компьютерных развивающих игр учителями начальных классов. Сравнительная экспертиза компьютерных развивающих игр по математике для младших школьников.

дипломная работа [5,0 M], добавлен 06.05.2011

Проблема "интереса" детей к музыке в контексте музыкального воспитания старших дошкольников. Изучение возможностей применения компьютерных обучающих программ с целью развития интереса к музыке. Анализ современных компьютерных образовательных программ.

курсовая работа [34,7 K], добавлен 21.01.2011

Понятие компьютерных обучающих программ, их основные формы, классификация, достоинства и недостатки. Наиболее часто используемые бесплатные компьютерные обучающие программы. Описание программы "Рисуем по координатам", ее применение на уроках математики.

реферат [1,1 M], добавлен 27.10.2013

Методы и приемы использования компьютерных сетей в образовании в средней школе. Классификация компьютерных сетей. Образовательные технологии на основе сетевых технологий. Сетевое образование в высшей школе. Решение задач посредством компьютерных сетей.


СОВРЕМЕННЫЕ ПРОБЛЕМЫ ШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ




КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В ЖИЗНИ ШКОЛЬНИКА


Автор работы награжден дипломом победителя III степени

Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, заняв почетное место лидера среди множества способов организации детского отдыха. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, а индустрия компьютерных каждый год преподносит геймерам все новые и новые игры, от которых нелегко отказаться.

Однако Интернет, средства массовой информации пестрят информацией о вредном влиянии компьютерных игр на здоровье человека, специалисты утверждают об опасности компьютерной зависимости. Да и родители нам часто говорят, что компьютерные игры бесполезны и вредны, компьютерные игрушки отнимают много драгоценного времени, отвлекают от учебы и общения со сверстниками. [9]

Цель: изучить роль компьютерных игр в жизни школьника

Задачи:

изучить имеющуюся литературу по данному вопросу;

провести анкетирование среди учеников 5-х классов класса с целью выявления интереса к компьютерным играм;

обработать и провести анализ результатов анкетирования;

ознакомить учащихся с результатами анкетирования с целью повышения информированности и знаний по данной проблеме;

распространить среди любителей компьютерных игр памятку с комплексом упражнений для глаз и мышц шеи.

Объект исследования: компьютерные игры

Предмет исследования: компьютерные игры в жизни школьника

Гипотеза: компьютерные игры это хорошо, но в меру.

Новизна исследовательской работы заключается в том, что мне захотелось узнать как можно больше о компьютерных играх; разобраться, чем они особенно вредны и могут ли быть полезными; что нужно учитывать любителям компьютерных игр?

Практическая значимость исследования:

распространить среди любителей компьютерных игр памятку с комплексом упражнений для глаз и мышц шеи.

Методы исследования:

1. теоретический (изучение литературных источников, Интернет ресурсов);

2. метод опроса (анкетирование школьников 5-х классов)

Исследовательская работа представлена в виде двух частей.

Мир компьютерных игр

Компьютерные игры

Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. [5]

Игра - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе.

А.М. Новиков выделяет следующие особенности игры:

Всякая игра есть, прежде всего, свободная деятельность. Ребенок или животное играют потому что испытывают удовольствие от игры, и в этом заключается их свобода;

Игра порождает игровые ассоциации людей. Объединяющее партнеров по игре чувство, что они пребывают в некоем исключительном положении, вместе делают нечто важное, вместе обособляются от прочих, выходят за рамки всеобщих норм жизни, – это чувство сохраняет свою силу далеко за пределами игрового времени. [8] Новиков А.М. Педагогика.

Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг, есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства. [5]

1.2. Классификация компьютерных игр по жанрам

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

Песочница - имеет развитые функции игры-конструктора или манипуляции персонажами (в играх со стратегическими или социальными элементами). Игрок может конструировать уровни и миссии, тестировать и играть в них. Песочница может не ставить перед игроком каких-то определенных целей, делая его единственной задачей само пребывание или выживание в игровом мире и его исследование.

Ролевая игра (RPG - англ. RolePlayingGame) - игра, отличительной особенностью которой является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие-либо действия. К этому жанру относятся и многопользовательские ролевые игры (ММОРПГ), которые, в отличие от однопользовательских, не имеют ни конечной цели, ни законченного сюжета. Allout (с англ. - выпадение радиоактивных осадков) - компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в мире, пережившем ядерную войну. DragonAge: Origins (рус. Эпоха дракона: начало) - компьютерная ролевая игра.

Компьютерный симулятор (Simulator) - игра, полностью имитирующая какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолётом. GoatSimulator (рус.Симулятор козла) - видеоигра. Игрок управляет козлом, цель которого нанести наибольший урон окружающему миру. SurgeonSimulator 2013 (рус. Симулятор хирурга) - игра от первого лица. С помощью мыши можно управлять рукой персонажа.

Образовательная игра - игра, включающая в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются. Sonic’sSchoolhouse - обучающая игра серии SonictheHedgehog, созданная для персональных компьютеров. Игра Sonic’sSchoolhouse делится на три режима, а точнее, состоит из ряда небольших игр, связанные с математикой, чтением и правописанием. Tails and the Music Maker (рус. Тейлз и создатель музыки) с помощью кнопок игроки могут управлять Тейлзом. При помощи стилуса необходимо нажимать на различные точки на каждой странице, тем самым активируя мини-игры. [4]

1.3. Режимы компьютерных игр

Однопользовательская игра, одиночная игра или синглплеер (англ. singleplayer, от слов single - один и рlayer - игрок) - в компьютерных играх вид игры, в которой принимает участие один человек.

Обычно цели одиночной игры следующие:

Противоборство с игровым искусственным интеллектом.

Движение к конечной цели игры (прохождение).

Накопление очков или улучшение навыков (прокачка персонажа).

Часто эти цели комбинируются.

Противоположностью однопользовательской является многопользовательская игра, или мультиплеер (англ. multiplayer). Во многих играх есть выбор между однопользовательским и многопользовательским режимами, либо они доступны вместе.

Чаще всего однопользовательскими играми являются квесты, японские ролевые игры и экономические стратегии, некоторые симуляторы или игры с максимально усиленной сюжетной составляющей, где присутствие второго игрока приводит к абсурдности (например, приведёт к дублированию единственного персонажа, доступного к использованию игрокам, с параллельным утверждением его уникальности и т.п.) [7]

Онлайн-игры, называют игры, в которых игра ведется только с другими людьми через Интернет. Слово онлайн охватывает все, что можно сделать, находясь в Интернете. В противовес ему существует термин Оффлайн (не в сети), которых характеризует то, что можно сделать в реальной жизни. Режим онлайн. Многие компьютерные программы (и приложения для мобильных телефонов и планшетов) требуют подключения к интернету для осуществления определенных функций. Когда программа работает через Сеть, то это называется работой в режиме онлайн. [11]

2. Влияние компьютерных игр на жизнь школьника

2.1. Компьютерные игры в жизни школьника

Для изучения данной темы, было проведено анкетирование 100 учеников 5-х классов нашей школы. Ученикам были заданы следующие вопросы:

Нажмите, чтобы узнать подробности

В психологии подростковый возраст является сенситивным или благоприятным периодом для изучения видов деятельности, приобретения знаний и умений, вырабатывания свойств характера. Это касается и восприимчивости подростков к воздействию компьютерных игр.

Цель работы: установить, какое значение компьютерные игры имеют в жизни учащихся в возрасте 11-16 лет.

РОЛЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ЖИЗНИ УЧАЩИХСЯ

Руководитель:

Побединская Татьяна Викторовна,

1. Изучение литературы

1.1. Психология игры

1.2. Почему люди играют в игры

1.3. В какие игры играли наши бабушки и дедушки

1.4. История компьютерных игр

1.5. Чем компьютерная игра отличается от обычной игры

1.6. Почему дети стали предпочитать компьютерные игры

1.7. Бытующие мнения о компьютерных играх

1.8. Компьютерная игра: вред или благо

1.9. Классификация компьютерных игр

Список литературы

В психологии подростковый возраст является сенситивным или благоприятным периодом для изучения видов деятельности, приобретения знаний и умений, вырабатывания свойств характера. Это касается и восприимчивости подростков к воздействию компьютерных игр.

Основной вопрос, который возникает перед учащимися на данном этапе - создание основы будущей жизни. Поскольку подростки заимствуют роли и правила поведения из популярных сюжетов, ответ на него в значительной степени могут дать компьютерные игры.

Научные изыскания подтверждают важную роль компьютерных игр в развитии и обучении школьников. Но в исследованиях не рассматривается тема роли компьютерных игр в жизни учащихся подросткового возраста.

По мнению автора, сенситивный период необходимо использовать с максимальной значимостью для подростков, поэтому проблема увлечения компьютерными играми является актуальной и требует решения.

Цель работы: установить, какое значение компьютерные игры имеют в жизни учащихся в возрасте 11-16 лет.

Задачи исследования:

1. установить причины увлечения компьютерными играми;

2. определить виды популярных компьютерных игр;

3. выявить взаимосвязь между содержанием компьютерной игры и жизненными ориентирами учащихся в возрасте 11-16 лет.

Объектом исследования являются психологические особенности учащихся в возрасте 11-16 лет, увлекающихся компьютерными играми.

Предметом исследования выступают компьютерные игры.

В работе применены следующие методы:

теоретический - анализ литературы;

эмпирический - опрос.

Гипотеза: приоритеты учащихся в возрасте 11-16 лет зависят от вида и содержания компьютерных игр.

1. Изучение литературы

Для выполнения задач проанализирована литература по теме.

1.1. Психология игры

Дети во все времена любят игры. По определению игра - это наилучшая среда для обучения любому виду деятельности.

Выделены четыре психологических момента игры:

2. игра оказывает прямое действие на психологическое развитие детей;

3. игра - ситуация, в которой ребенок берет на себя роли иных людей, осуществляет обычные для них действия и взаимоотношения с другими людьми в игровых условиях;

4. важным моментом создания игровой ситуации является перенос значений с одного предмета на другой.

1.2. Почему люди играют в игры

Существуют четыре причины, по которым люди играют в игры:

1. Игры передаются от поколения к поколению. Любимая игра человека может быть прослежена как в прошлом - у его родителей и у родителей его родителей, так и в будущем - у его детей. В свою очередь, его дети будут учить этим играм его внуков.

2. Игры составляют большую часть человеческого общения.

4. Люди выбирают себе друзей, партнеров, близких людей чаще всего из числа тех, кто играет в те же игры.

1.3. В какие игры играли наши родители, бабушки и дедушки

Научные исследования показали, что современные дети отдают предпочтение компьютерным играм по сравнению с другими видами игр. Интерес вызывают настольные игры (шашки, шахматы, карты). Детям также нравятся спортивные игры (футбол, баскетбол) и подвижные игры (черепашки-ниндзя, три-пятнадцать, тысяча). Они полезны для здоровья, так как проводятся, в основном, на открытом воздухе. Эти виды игр необходимы для воспитания смелости, ловкости, упорства в достижении цели, т.е. становления характера личности. В подвижных играх нужны находчивость, смекалка, они помогают формировать физические навыки и умения, приносят много положительных эмоций.

Выяснилось, что родители, бабушки и дедушки тоже любили играть в спортивные игры (волейбол, бадминтон, теннис, хоккей) и настольные игры. Некоторые подвижные игры остаются любимыми у детей трех поколений, например, вышибалы. Но во времена детства родителей, бабушек и дедушек не было компьютеров, поэтому они больше знают подвижных игр, чем дети (лапта, десяточка, уголки, муха, чехарда).

1.4. История компьютерных игр

Компьютерные игры - это отличительная примета компьютерной эры. Ниже подробно изучена история их образования и развития.

Изобретателями компьютерных игр являлись:

* Ральф Баэр, выдвинувший в 1951 г. идею интерактивного телевидения.

Игра содержала модуль искусственного интеллекта, позволявший компьютеру играть с человеком.

Развитие компьютерных игр состоит из следующих основных этапов:

1962 г.

Цель - поразить космический корабль противника, но самому не попасть под снаряд и не столкнуться со звездой.

1970 г.

Дуглас Энгельбарт получил патент на компьютерную мышь.

выпущена первая игровая приставка с несколькими играми.

1980 г.

Алексей Пажитнов написал самую популярную в России игру - тетрис.

начали применяться видеоадаптеры VGA, SVGA: 256-цветная графика.

1992 г.

2004 г.

Вывод: за период с 1951 по 2011 гг. информационные технологии достигли уровня, позволяющего создавать компьютерные игры с реалистичной графикой, анимацией и звуковым оформлением.

1.5. Чем компьютерная игра отличается от обычной игры

В обычных играх дети учатся взаимодействовать с окружающей действительностью. Для прохождения компьютерных игр необходим опыт освоения развивающих игр.

Компьютерная игра, в отличие от обычной игры, - не просто деятельность, а деятельность конструирования миров. В психологии конструирование миров - это процесс создания образа мира в человеческой психике.

Установлены следующие особенности компьютерной игры:

требует навыков ориентации в виртуальном мире: видеть результат своих действий, выбирать команды с учетом ситуации, действовать с определенной скоростью;

происходит при наличии интереса игрока, а при отсутствии такового - прекращается;

дает возможность игроку активно действовать в сконструированном мире;

изолирована, если не является сетевой; нереальна, предметы заменяются символами;

разработана по правилам, поэтому игрок ограничен местом, пространством и временем;

повторяется при желании игрока восстановить начальные условия.

1.6. Почему дети стали предпочитать компьютерные игры

Выделены 7 главных факторов, по которым дети стали отдавать предпочтение компьютерным играм по сравнению с обычными играми в наше время.

1. Дети активно стремятся к приобретению новых умений, сведений, поэтому интерес к компьютерным играм возрастает. Игры - это также вид отдыха и развлечения.

2. Компьютерные игры содержат большое количество информации, с которой дети взаимодействуют активно: игроки - участники действия, управляющие героями. Этот момент положительно используется в деловых (обучающих) играх.

4. Игра помогает учащимся сконцентрироваться, потому что одно задание нужно выполнить за установленное время.

5. В компьютерной игре наглядно представлен результат деятельности, что позволяет просмотреть ее в динамике и объективно оценить свои результаты.

6. Успехи выводят ребенка в лидеры, что способствует росту его личности.

7. Компьютерные игры популярны и благодаря тому, что говорят о темах, волнующих детей и моделируют жизненные ситуации, требующие выхода.

Вывод: обогащая словарный запас, расширяя кругозор и, как результат, повышая образовательный уровень, компьютерные игры позволяют детям не только решать возникающие проблемы, но и выбрать оптимальный способ достижения своей цели.

1.7. Бытующие мнения о компьютерных играх

Большинство родителей считают, что неумеренное пользование компьютером является вредным для здоровья детей: ухудшаются зрение и слух, развиваются сколиоз и остеохондроз, возникают неврозы.

Однако, по мнению взрослых, использование времени для игры в виртуальном мире в разумных пределах оказывает положительное влияние на детей. Например, компьютерные игры помогают в усвоении предметов и обучению игре на музыкальных инструментах, а также дают возможность активной эмоциональной разрядки.

1.8. Компьютерная игра: вред или благо

Компьютерные игры могут прививать необходимые навыки и вырабатывать определенные качества в ребенке, но при условии нахождения в виртуальной реальности строго определенное время. Игра, время которой превышает 1 час, может вызвать зависимость - кибернетическую лудоманию, опасную для здоровья.

После прохождения компьютерных игр нужно делать зарядку для глаз, физические упражнения. Важно правильно организовать место за компьютером и применять только лицензированные программы, учитывая возраст ребенка.

Помимо основных функций компьютерные игры используют при работе с малолетними преступниками, для помощи подросткам с нарушениями функций памяти, внимания, навыков письменной речи, пространственного различения, для восполнения речи, улучшения координации движений, лечения заболеваний и стрессов.

1.9. Классификация компьютерных игр

Для определения конкретной роли компьютерных игр в жизни учащихся проведено деление игр на виды и рассмотрено содержание игр.

Ролевые - игры, в которых игрок входит в роль героя и погружается в виртуальную реальность.

3D Action

3D Action формирует волевые качества, учит ориентироваться в пространстве.

Квест развивает логическое мышление, познавательную активность, внимание, память, волевые качества, знакомит с разными видами профессиональной деятельности, их спецификой.

Пошаговая - стратегия, в которой игрок и противник совершают ходы строго по очереди.

Реального времени - стратегия, где каждый игрок делает ход тогда, когда считает нужным.

Стратегия ускоряет мыслительную, познавательную и творческую деятельность, тренирует внимание, память, воспитывает волевые качества и помогает сделать профессиональный выбор.

Игра, которую используют при изучении предметов, например, экономики.

Для принятия верных решений требуется умение просчитывать ситуацию, наличие знаний по экономике и управлению предприятием. Игры дают навыки бизнесмена, предпринимателя, обучают основам деловой этики.

Деловая игра развивает аналитическое мышление, познавательную функцию, вырабатывает волевые качества, способствует определению профиля обучения, профессии и подготовке к избранной специальности.

Не ролевые - игры, в которых игрок не принимает на себя роль героя: виртуальная реальность отсутствует. Цель - пройти игру и набрать максимальное количество очков.

Аркада - это сосредоточение внимания и быстрота реакции, игра формирует волевые качества.

Логическая игра развивает мышление, внимание, волевые качества.

Симулятор вырабатывает быстроту реакции, ускоряет внимание, формирует волевые качества, обучает ориентации в пространстве, навыкам управления транспортным средством, профессиональной работе с техническими устройствами.

Азартная игра активизирует память.

Вывод: из 8 видов компьютерных игр 8 видов оказывают положительное действие на развитие и обучение личности.

В опросе участвовал 131 учащийся КОГОАУ Кировский экономико-правовой лицей в составе:

5 класс (11-12 лет) - 29 человек, из них 15 мальчиков и 14 девочек;

6 класс (12-13 лет) - 25 человек, из них 12 мальчиков и 13 девочек;

7 класс (13-14 лет) - 23 человека, из них 11 мальчиков и 12 девочек;

8 класс (14-15 лет) - 27 человек, из них 14 мальчиков и 13 девочек;

9 класс (14-16 лет) - 27 человек, из них 14 юношей и 13 девушек (приложения 1, 2, 3, 4, 5, анкеты; приложение 6, таблица 1; приложение 7, таблица 2).

Результаты опроса выглядят следующим образом.

1. 33% мальчиков 6 класса лицея занимаются компьютерными играми менее 1 часа (самый высокий процент), 60% мальчиков 5 класса играют от 1 до 2 часов (самый высокий процент), а 72% юношей 9 класса отводят играм более 2 часов в сутки (приложение 8, диаграммы 1, 2, 3). Взрослея, мальчики (юноши) начинают уделять играм большую часть свободного времени.

У девочек, наоборот, по мере роста наблюдается снижение увлеченности компьютерными играми. Если в 6 классе менее 1 часа играют 46% (самый низкий процент), от 1 до 2 часов - 39% (самый высокий процент), а более 2 часов - 15% (самый высокий процент), то к 9 классу 100% девушек проводят за играми менее 1 часа в сутки (приложение 9, диаграммы 4, 5). Это объясняется повышением учебной нагрузки, требующей увеличения времени. Смещение интересов в сторону учебной деятельности ведет к подъему образовательного уровня.

В силу психологических особенностей мальчики (юноши) являются игроками и играют всю жизнь, меняются только игры. Поэтому и за компьютерными играми они проводят больше времени, чем девочки (девушки).

2. Выяснилось, что главной причиной обращения подростков к компьютерным играм является желание развлечься - получить от игры удовольствие: у мальчиков от 67% (5-6 классы) до 100% (8 класс), у девочек от 62% (6 класс) до 100% (8 класс).

Отдыхают во время прохождения игр: мальчики (юноши) от 29% (9 класс) до 64% (7 класс), девочки от 7% (5 класс) до 50% (7 класс).

Огорчает, что лишь 7% (5 класс), 25% (6 класс), 1% (7 класс) мальчиков и 7% (5 класс), 15% (6 класс) девочек используют игру для получения новой информации.

Но позитивный момент в том, что всего 7% (5 класс) и 14% (9 класс) мальчиков (юношей) не представляют своей жизни без компьютерных игр: массовая зависимость учащихся лицея от компьютерных игр отсутствует.

3. Факторы максимальной увлеченности подростками компьютерными играми распределились так.

Мальчики (юноши): 50% - это способ побывать в виртуальном мире (9 класс), 43% - моделирование обстоятельств из жизни (8 класс), 58% - необходимость принимать решения, добиваться результата, цели (6 класс), 36% - получать новые знания и умения в соответствии с требованиями курса предмета (7 класс).

Девочки (девушки): 25% - это способ посетить виртуальный мир (7 класс), 42% - моделирование в игре реальных жизненных ситуаций (7 класс), 69% - необходимость решать поставленные задачи, достижение цели (9 класс), 17% - возможность проходить игру много раз, приобретая новые знания и умения (7 класс).

Для большинства учащихся лицея компьютерные игры не являются источником познаний и умений, но они учат подростков думать и находить верные пути к достижению цели: мальчики 6 класса - 58%, девушки 9 класса - 69%.

4. Опрос показал, что учащиеся лицея отдают предпочтение играм RPG, MMO, состоящим из нескольких видов компьютерных игр. Приоритеты в выборе вида игры таковы.

Мальчики (юноши): 3D Action - 79% (9 класс), квест - 36% (7 класс), стратегия - 79% (9 класс), аркада (двумерная) - 45% (7 класс), логическая - 29% (8 класс), симулятор - 50% (8 класс), азартная - 29% (8 класс).

Девочки (девушки): 3D Action - 31% (6 класс), квест - 54% (8 класс), стратегия - 33% (7 класс), аркада (двумерная) - 23% (6, 9 классы), логическая - 54% (9 класс), симулятор - 36% (5 класс), азартная - 17% (7 класс).

Если у мальчиков (юношей) с 5 (7%) по 9 класс (72%) наблюдается рост интереса к деловым (обучающим) играм, то у девочек (девушек) он стабилен (7-8%). Юноши 9 класса переходят от игр-развлечений к познавательным играм-стратегиям (79%). Положительным является и обстоятельство, что учащиеся 9 классов не играют в азартные компьютерные игры.

5. Лидерами у подростков считаются следующие компьютерные игры.

Мальчики (юноши): Counter Strike Source (3D Action, стратегия) - 5, 7, 8 классы; World of Warcraft (3D Action, стратегия, аркадная (двумерная) - 9 класс; серия Sims (стратегия, аркадная (двумерная), симулятор) - 5 класс; Call of Duty (аркадная (двумерная) - 5, 8 классы; Need for Speed (симулятор) - 7 класс.

Девочки (девушки): Perfect World (3D Action, стратегия, аркадная (двумерная) - 7 класс; серия Sims (стратегия, аркадная (двумерная), симулятор) - 5-8 классы; Сапер (логическая) - 8 класс.

6. Относительно мнения учащихся лицея о том, какие виды игр отрицательно влияют на развитие умственных способностей человека, получен такой результат (в скобках указан самый высокий процент).

Мальчики (юноши): 5 класс (73%) - азартные; 6 класс (50%) - 3D Action; 7 класс (18%) - симуляторы; 8 класс (21%) - квесты, (14%) - стратегии; 9 класс (29%) - аркадные (двумерные).

Девочки (девушки): 6 класс (31%) - 3D Action, (23%) - квесты, (23%) - аркадные (двумерные), (15%) - симуляторы, (77%) - азартные; 8 класс (31%) - 3D Action, (15%) - стратегии, (23%) - аркадные (двумерные), (8%) - логические, (15%) - симуляторы; 9 класс (23%) - аркадные (двумерные).

7. В вопросе влияния компьютерных игр на успеваемость мнения подростков разделились.

75% мальчиков и 62% девочек 6 класса (самый высокий процент) считают, что игры необходимы в учебном процессе, так как дают знания и определенный опыт (приложение 10, диаграммы 6, 7).

8. Иначе обстоит дело в случае, когда ребята обращаются к компьютерной игре за разрешением возникающих в жизни проблем.

Лишь 53% мальчиков, 50% девочек 5 класса и 73% мальчиков 7 класса смогли получить необходимую помощь.

Большинство подростков не нашли в игре ответа на свой вопрос, полагая, что учиться преодолевать трудности нужно в реальном, а не в виртуальном мире.

Основной процент девочек (девушек) отрицают такую возможность (64-83%), потому что склонность к профессии определяется в процессе учебы (приложение 12, диаграмма 12). Для решения этой задачи важно использовать деловые (обучающие) игры.

10. Среди опрошенных всего 7-18% мальчиков (юношей) увлекаются созданием компьютерных игр, требующим специальных знаний и затрат времени.


Индивидуальный исследовательский проект по информатике "Польза и вред компьютерных игр" был проведен учащимся школы для того, чтобы выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр в жизни школьника, и ответить на главный вопрос: играть в компьютерные игры – это хорошо или плохо?

Подробнее о проекте:


Творческая работа учащегося 9 класса о компьютерных играх изучает актуальную в современном обществе проблему зависимости молодого поколения от компьютерных игр. Школьник предполагает, что все дети любят играть в компьютерные игры, но немногие знают, что долгая игра в них может принести не только пользу, но и вред здоровью. Подробнее все "за" и "против" изложены в статье.

Готовая творческая работа по информатике на тему "Польза и вред компьютерных игр"
содержит материал об истории возникновения компьютерных игр, их видах и, о действии этого продукта на здоровье человека. Приведены результаты опроса учащихся 5-9 классов по выявлению знаний по исследуемой теме, сделан анализ проведённого исследования.

Оглавление

Введение
1. Основная часть.
1. Что такое компьютерная игра?
2. Компьютерная игра имеет свою историю.
3. Компьютерные игры.
3.1 Игровые жанры.
3.2 Виды компьютерных игр.
4. Вред от компьютера и компьютерных игр.
5. Значение и польза компьютерных игр в развитии личности.
6. Мнение медицинских работников о компьютерных играх.
7. Анкетирование одноклассников.
Заключение
Список используемой литературы
Приложения

Введение

Выбранная мною тема важна, так как недостаточное знание детей о вреде и пользе компьютерных игр в настоящее время составляет большую проблему.

Главный вопрос: Играть в компьютерные игры – это хорошо или плохо?

  1. Узнать, что такое компьютерная игра?
  2. Какие компьютерные игры бывают?
  3. Давно ли они были созданы?
  4. Выяснить, почему их любят дети и взрослые?
  5. Выявить пользу и вред компьютерных игр для людей.
  6. Всегда ли и везде можно играть?

Предмет: виды компьютерных игр, и влияние их на развитие ребенка от 7 до 15 лет.

Цель исследования: выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр в жизни школьника, и ответить на главный вопрос: играть в компьютерные игры – это хорошо или плохо?

У меня возникло два предположения:

  • Предположим: играть в компьютерные игры – это плохо, т.к. вредит здоровью детей.
  • Возможно, играть в компьютерные игры – это хорошо, т.к. игра развивает детей.

Гипотеза: можем предположить, что игра в компьютерные игры может принести не только пользу, но и вред здоровью.

Для реализации поставленных задач я определил методы исследования:

  • анализ научной литературы;
  • наблюдение;
  • анкетирование;
  • интервьюирование;
  • описание;
  • обращение к глобальной компьютерной сети Интернет;
  • создание буклета с практическими рекомендациями для сохранения здоровья;
  • анализ полученных результатов.

Для проверки гипотез мной было проведено исследование, которое включает три этапа.

Этапы исследования

Подготовительный этап
(3 июля –12 июля)
В самом начале исследования я попросил своих родителей рассказать о том, какие компьютерные игры были в их детстве и как часто они в них играли. Затем я изучил мнение одноклассников о компьютерных играх, применив метод анкетирования.

Основной этап
(13 июля – 2 августа)
1. Посетил библиотеку, ознакомился с книгами по теме.
2. Собрал материал о компьютерных играх, использовал Интернет
3. Беседовал с врачом общей практики и с детской медсестрой в больнице.
4. Обработал результаты анкетирования и сравнил их с научными данными, с мнением специалистов, родителей по данной теме.

Заключительный этап
(3 августа – 9 сентября)
1. Подготовил практические рекомендации для сохранения здоровья и оформил буклет.
2. Провёл повторное анкетирование в классе.
3. Оформил работу.

Что такое компьютерная игра?

Открыв словарь, я нашёл определение, что такое компьютерная игра.

Компьютерная игра, техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра – одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и образованию. (Большой энциклопедический словарь)

Компьютерная игра – компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре, или сама выступающая в качестве партнера.

Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

Компьютерная игра имеет свою историю

Появление компьютерных игр можно отнести к моменту, когда компьютеры из сферы экспериментальной и почти секретной (ведь на них должны были рассчитываться траектории снарядов и ракет во время военных действий) начали переходить в мир научный и практический. Это произошло в конце 60-х гг. XX в.

С созданием компьютерной графики и появлением настоящих домашних компьютеров игровая индустрия стремительно выросла. Игры выпускались тысячными тиражами, не считая пиратских копий. Примерно за десять лет для домашнего компьютера было выпущено более 10 тыс. наименований игр.

Сейчас игровая индустрия является одной из точек опоры, на которых стоит индустрия персональных ЭВМ, да и для чего нужен дома компьютер, как не для игр?

Итак, можно сделать вывод, что компьютерные игры в наши дни пользуется большой популярностью, игра стала одним из самых распространенных в мире видом досуга, в нее играют не только дети, но и взрослые; существует огромное разнообразие компьютерных игр; по мнению медиков, она оказывает отрицательное воздействие на здоровье человека. А так ли это на самом деле разберёмся в следующей главе.

Итак, компьютерные игры – хорошо или плохо?

Я пришёл в магазин и растерялся, увидев огромное количество компьютерных игр для детей всех возрастов, характеров и интересов. Что же, пришлось срочно повышать свой уровень знаний в этом вопросе, хотя бы для того, что бы знать, какими бывают компьютерные игры для детей. Результатами этих знаний я и спешу поделиться с вами.

Все компьютерные игры могут быть динамическими и нединамическими. Если Вы в любой момент можете отойти от компьютера, скажем, на час, а затем вернуться и продолжить прерванную игру с того места, то эта игра нединамическая. Динамические игры не предоставляют времени на размышления, в таких играх нельзя отвлекаться не то что на час, но даже на секунду. Такие игры требуют быстрой реакции и хорошего владения клавиатурой.

Помогаем учителям и учащимся в обучении, создании и грамотном оформлении исследовательской работы и проекта.

Темы исследований

Оформление работы

Наш баннер

Сайт Обучонок содержит исследовательские работы и проекты учащихся, темы творческих проектов по предметам и правила их оформления, обучающие программы для детей.


Код баннера:

Исследовательские работы и проекты

Роль компьютерных игр в современной жизни человека и их влияние


В процессе исследовательской работы по информатике "Роль компьютерных игр в современной жизни человека и их влияние" учеником 9 класса была поставлена и реализована цель, узнать, какова роль компьютерных игр в жизни современных людей. В работе представлено развернутое определение понятия "компьютерная игра".

Подробнее о проекте:


В процессе написания исследовательской работы по информатике "Роль компьютерных игр в современной жизни человека и их влияние" учащийся 9 класса выясняет, какие бывают жанры игр, рассуждает о пользе или вреде компьютерных игр, о том могут ли они производить развитие и совершенствование качеств человека, а также чем компьютерные игры помогают людям.

В учебном проекте по информатике "Роль компьютерных игр в современной жизни человека и их влияние" автор представил справочный материал об истории компьютерных игр, а также разработал рекомендации, соблюдая которые можно свести вред от компьютерных игр к минимуму. Автор подробно изучает игру "Spacewar!" и на ее примере перечисляет пользу и вред, которые несут компьютерные игры.

Оглавление

Введение
1. История развития компьютерных игр.
2. Какие бывают жанры компьютерных игр.
3. Польза и вред от компьютерных игр.
4. Как свести вред от компьютерных игр к минимуму?
Заключение
Список литературы

Введение


В своей исследовательской работе я попробую рассказать вам о пользе и вреде компьютерных игр, о том, что они могут развивать, а также чем они могут помочь и помогают людям.

Цель работы: узнать, какова роль компьютерных игр в современной жизни людей.

Объект исследования: компьютерные игры.

  1. узнать определение слова компьютерные игры,
  2. узнать о пользе или вреде компьютерных игр, о том могут ли они производить развитие и совершенствование качеств человека, а также чем компьютерные игры помогают людям,
  3. узнать как свести вред от игр к минимуму,
  4. узнать какие бывают жанры игр.

Методы исследования: изучение литературы и интернет – источников, опрос, наблюдение и анализ.

Актуальность: Я считаю, что актуальность моего проекта обусловлена тем, что в 21 веке в компьютерные игры играет большое количество людей.

История развития компьютерных игр


Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

История компьютерных игр начинается в 1940-х и 1950-х годах, когда в академической среде разрабатывались простые игры и симуляции. Компьютерные игры длительное время не были популярны, и только в 1970-х и 1980-х годах, когда появились для широкой публики аркадные автоматы, игровые консоли и домашние компьютеры, компьютерные игры становятся частью поп-культуры.

В начале 1950-х годов создавались специализированные компьютеры наподобие Nimrod опять же для игры в ним и Bertie the Brain и OXO для игры в крестики-нолики. Tennis for Two, разработанная физиком Уильямом Хигинботамом, имитировала игру в теннис с графическим интерфейсом, используя аналоговый компьютер и осциллограф как средство вывода в реальном времени.

Игра Spacewar!

К 1960-м годам развитие вычислительной техники — от ваккумных ламп к транзисторам, а от транзисторов к интегральным схемам — сделало компьютеры намного более мощными и доступными, чем прежде. В 1961 году группа студентов из клуба Tech Model Railroad Club (TMRC, клуб железнодорожных моделистов) при Массачусетском технологическом институте использовала новейший на тот момент компьютер DEC PDP-1 для создания одной из первых компьютерных игр – космического симулятора Spacewar!.

Создатели игры охотно передавали код игры другим пользователям компьютеров PDP-1 в других университетах и лабораториях; сама компания DEC использовала игру для демонстрации возможностей компьютера потенциальным покупателям. PDP-1 был весьма дорогостоящим компьютером — 120 тысяч долларов США — и количество проданных компьютеров было ограничено несколькими десятками[7].

Какие бываю жанры компьютерных игр?

игры 1

На фотографии выше вы видите лишь часть жанров компьютерных игр, т.к. в реалии их намного больше, и они могут быть направленны в определённый ответвлённый жанр.

Читайте также: