Развитие киберспорта в россии реферат

Обновлено: 02.07.2024

История создания киберспорта тесно связана с развитием компьютерных технологий. Соревнования по играм проходили еще в 1972 году. Однако воспринимать такие события всерьез индустрия спорта стала ближе к началу 21 века, с появлением Doom и Quake.

Что такое киберспорт

В современном киберспорте проходят крупные турниры по дисциплинам:

  • Dota II;
  • League of Legends;
  • Fortnite;
  • Counter-Strike: GO;
  • Overwatch.

С начала 2020 г. из-за отмены большинства матчей особую популярность приобрели FIFA, а также виртуальные версии хоккея и баскетбола. Менее масштабные соревнования проводятся в симуляторах NFS, World of Tanks и др.

Чемпионаты отличает наличие призового фонда, распределяемого между победителями. В странах, где киберспорт официально признан, игроков причисляют к обычным спортсменам.

История развития

У киберспорта нет единой истории создания. Он развивался постепенно, распространяясь вместе с совершенствующимися технологиями. Большое влияние на развитие оказала индустрия игровых автоматов. Аркадные игры предлагали соревноваться в количестве набранных очков. Своим происхождением виртуальный спорт был обязан встроенным в аппараты рейтингам: каждый игрок так или иначе хотел оказаться в списке лучших.

Появление локальных сетей дало крупный толчок в истории происхождения киберспорта. До этого не было возможности напрямую соревноваться друг с другом. Играть спортсменам приходилось по очереди, а победившего определяло количество заработанных очков. Соперничество перешло на качественно новый уровень.

Турнир по киберспорту

С выходом онлайновой аркады Netrek (1988 г.) игровая индустрия приобрела новых поклонников. Но окончательную роль в истории киберспорта сыграло создание культовых видеоигр:

Большинство турниров еще оставалось местным либо региональным развлечением. Но id Software открыто заявили о возможности трансляции киберспорта, запустив QuakeCon в 1996 г., совсем скромный даже по тому времени. На мероприятие пришло только 40 человек. Но активное продвижение соревнований на PC не оставило игроков равнодушными. Сейчас трансляции The International и турниров по CS собирают миллионы зрителей.

В каком году появился киберспорт

Предпосылки к возникновению виртуального спорта зародились еще до развития интернета. Условным годом появления киберспорта считают 1972, когда 19 октября в Стэнфорде прошел турнир по одной из первых компьютерных игр. Соревнование включало одиночный зачет, командные 2×2 и FFA (каждый сам за себя) режимы.

Но история развития и признания киберспорта в России тоже внесла свой вклад. Полноправным видом спорта видеоигры стали 25 июля 2001 г. В этот день глава Госкомспорта лично подписал указ, подтверждающий статус киберигры как спортивной дисциплины. Хотя еще в 1999 г. Америка зарегистрировала первую в мире киберспортивную организацию — Evil Geniuses.

В какой стране придумали

Первый публичный турнир в истории появления киберспорта был придуман и прошел в Америке. Октябрьским вечером 1972 г. преподаватели и студенты Stanford University собрались в лаборатории изучения ИИ, чтобы посоревноваться в Spacewar.

История развития и признания киберспорта в России

История киберспорта в России началась в 70-х годах. Как и в случае с США, интерес к игровой индустрии возник с появлением автоматов. После развала СССР количество советских аппаратов заметно убавилось, но их быстро заменили иностранные:

  • Street Fighter;
  • Пакман;
  • Mortal Kombat.

Компьютеры россиянам долгое время были не по карману. Зато почти в каждом доме можно было найти Dandy — азиатскую подделку игровой консоли Sega от Nintendo. По ней же проходили соревнования в местных игровых клубах, пока еще совсем несерьезные.

Команда NIP стала одной из первых в России

В 2001 г. страна признала виртуальный спорт. Что стало переломным моментом для истории развития и признания киберспорта во всем мире: именно Россия впервые поставила кибер в один ряд с футболом или хоккеем. Но признание было временным и условным, на законодательном уровне спортивной дисциплиной в РФ компьютерные игры стали только в 2016 г. И уже в следующем году организовали Кубок России сразу по нескольким играм:

Общая сумма денежных призов составила 7 миллионов рублей.

Основные направления игры

С развитием истории киберспорта выработался перечень определенных требований к видеоиграм. Они не должны содержать случайных факторов или давать преимущество отдельным игрокам. Исход соревнования определяют личные умения киберспортсменов. Из-за этого большая часть Чемпионатов посвящена играм жанра MOBA — многопользовательской арены с элементами стратегии.

Официально дисциплина включает 4 основных направления:

  • FPS — шутер от первого лица;
  • симуляторы спорта, авто и авиа;
  • RTS — стратегия в реальном времени;
  • файтинг.

У компьютерного мира есть свой аналог Олимпийских игр — международный Чемпионат World Cyber Games. Турниры проводились до 2013 г. по инициативе компании Samsung. После был период продолжительного затишья, но весной 2017 г. права на проведение мероприятия выкупил южнокорейский разработчик Smilegate. А организовать новый WCG удалось только в 2019 г. На сегодня наиболее значимыми соревнованиями считают мировые Чемпионаты по League of Legends и The International по Dota II.

Перспективы виртуального спорта

С момента зарождения киберспорта прошло не так много времени, но дисциплина успела догнать футбол по популярности. Любительские турниры переросли в профессиональные Лиги, а в России и за рубежом регулярно проходят международные соревнования. Крупные встречи организуют на живых стадионах, да и размеры призового фонда свыше 1 миллиона перестали быть редкостью.

Первый турнир The International, организованный компанией Valve в августе 2011 г., оживил индустрию. При поддержке разработчиков видеоигр сформировалась Лига из небольших, но регулярных соревнований. Призы были на порядок меньше, но киберспортсмены наконец-то смогли получать постоянный доход.

История киберспорта в мире развивалась параллельно с технологиями. И если раньше к сидящим за компьютерами игрокам относились несерьезно, то сейчас многие страны приравнивают виртуальный спорт к традиционным видам. Знаменательной датой для дисциплины стал 2018 г. — 14 апреля Олимпийский Комитет (МОК) официально признал киберспорт. Есть вероятность, что в 2024 г. кибердисциплины добавят в летний перечень Олимпийских игр.

Киберспорт как вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе видеоигр. Знакомство с основными этапами развития киберспорта в России. Анализ особенностей влияния компьютерного спорта на организм человека.

Рубрика Спорт и туризм
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 03.05.2019
Размер файла 947,4 K

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Киберспорт - официальный вид спорта

Данная исследовательская работа посвящена новому и пока совершенно неизученному направлению - развитию киберспорта в России. Является ли киберспорт действительно общепризнанным видом спорта, что он из себя представляет и как развивается, можно ли его считать полезным занятием, как к нему относятся представители разных поколений - все эти вопросы поднимаются в моей работе. Изучив последние данные, могу утверждать, что киберспорт - официально признанный вид спорта в России и во многих странах мира, так как соответствует всем официальным критериям, предъявляемым к спортивным состязаниям. Вполне объяснимо, что в результате опроса наиболее заинтересованными в развитии и распространении данного вида спорта оказались подростки, но есть и представители старшего поколения, которые видят примеры положительного влияния киберспорта на формирование профессиональных интересов и личностных качеств ребенка. Влияние данного вида спорта на здоровье обусловлено степенью нагрузки, которую нужно определять для каждого игрока индивидуально.

То есть компьютерная игра становится спортзалом, а игрок за компьютером тренируется и принимает участие в соревнованиях, стремится к победе, совершенствует свои способности, как представитель любого традиционного вида спорта. Несмотря на свою краткую историю существования, киберспорт стремительно набирает популярность по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее. Также он очень популярен в США и Китае, хотя появился там совсем недавно. В России же, наоборот, киберспорт существует очень давно, однако только сейчас он завоевывает признание в разных слоях населения, а игроки начинают выходить на мировую арену. По центральным спортивным каналам транслируются матчи по киберспорту, а дети мечтают попасть в число известных игроков.

Цель моей исследовательской работы в том, чтобы доказать, что киберспорт является официально признанным видом спорта и приобретает все большую популярность не только в молодежной среде, но и в обществе в целом, помогая в развитии и профессиональном самоопределении молодому поколению.

Чтобы достигнуть этой цели, я поставил следующие задачи:

1. Узнать, что собой представляет киберспорт, каковы его цели и задачи, есть ли установленные правила проведения соревнований.

2. Провести социологический опрос среди детей, учителей, родителей и сотрудников киберспортивной сферы для изучения мнений о данном виде спорта.

3. Выявить влияние компьютерного спорта на организм человека.

Я выдвинул следующие гипотезы:

1. Киберспорт признан как официальный вид спорта в России и в мире.

2. Игры - это спорт, а не бесполезная трата времени.

1.Киберспорт как вид спорта

видеоигра спорт компьютерный

2. Официальное признание

видеоигра спорт компьютерный

ь Соревновательный элемент.

ь Отсутствие основности правил на элементе случайности.

ь Исключение ненужного риска здоровью и безопасности участников и зрителей.

ь Нанесение умышленного вреда живым существам.

ь Отсутствие монополии на производство необходимого оборудования.

3. Официальное признание в России

Федерация разрабатывает правила проведения соревнований, протоколы состязаний, назначает судейские бригады, создает нормативные акты, регламентирующие деятельность спортсмена, тренера и судьи в процессе подготовки и во время проведения соревнований. На данный момент в соответствии с приказом Минспорта №183 от 16.03.2017 г. в России официально признаны четыре дисциплины киберспорта: это боевая арена, соревновательные головоломки, стратегия в реальном времени и технический симулятор, готовится признание шутеров и файтингов.

4. Развитие киберспорта в мире

Разногласия по поводу признания этого вида спорта официальным надолго затормозили его развитие в России и позволили другим странам занять лидирующие позиции. Абсолютным чемпионом в киберспорте заслуженно можно считать Южную Корею. С анонсом игры Starcraft в 2004 году киберспорт сразу был признан в этой стране, и началось проведение турниров на государственном уровне. Неудивительно, ведь Южная Корея - страна, которая выбрала национальной идеей технические инновации. Только представьте: в 2005 году на финалах корейского турнира Sol OSL (сейчас турнир известен как Star League) в общей сложности побывало больше 120 000 человек! Это число почти на треть превысило количество посетителей Суперкубка УЕФА того же года. Число проданных копий StarCraft II также поражает: из 11 миллионов (на 2009 год) пять с половиной миллионов было продано в Южной Корее. Одни только эти цифры могут говорить о необычайном интересе сообщества. Самые популярные дисциплины в Южной Корее - StarCraftII и League of Legends.

Китай и Корея чем-то похожи по своему отношению к киберспорту. С момента его появления в этих странах он был официально признан, а государство его активно поддерживало. В Китае есть целая государственная программа по развитию киберспорта и поддержке игроков. Китайские организации стремятся выращивать молодых игроков в собственных молодёжных составах. Сформировалась строгая иерархическая пирамида продвижения про-геймеров из вторых составов в первые, хотя и существует она на неформальной основе. Очень часто вторые составы китайских организаций оказываются ничем не слабее первых. Китайские киберспортсмены традиционно сильны в MOBA-играх: в Dota 2 и League of Legends они в лидирующей группе. Пока лишь Counter-Strike остаётся для них основным препятствием на пути к полнейшему доминированию, но даже в нынешнем состоянии китайские игроки были бы основными претендентами на медали в любом сореновании. Было бы странным не выделить Украину, так как организации этой страны уже 6 лет держат планку крупной акулы в киберспорте. Победа и вторые места на главных чемпионатах мира International, чемпионские титулы на многих Major-турнирах и так далее. Самые известные команды на Украине - Na`Vi и Hellraisers. Украина - родоначальник киберспорта в СНГ. Именно тут состоялись первые состязания, а сейчас в Киеве проводят мировые турниры, отдавая дань своеобразным традициям. Однако в Украине киберспорт был признан только в апреле 2017 года.

5. Игроки и команды

6. Киберспорт и здоровье

Очевидно, что любой вид спорта опасен и травматичен, если им заниматься бездумно и бесконтрольно. Ведь спорт - это не только физическая активность, нужна и психологическая подготовка, устойчивость, реакция и т.п. В подготовке спортсмена играет роль комплексный и целостный подход: питание, психологические и физические аспекты.

Каждый игрок сталкивается со стрессом, неуверенностью в своих силах, проигрышами и разочарованиями. Поэтому очень важно заниматься психологическим информированием и тренировать навыки, чтобы научиться преодолевать эти препятствия. В европейском киберспорте подготовка спортсменов включает обучение игроков навыкам психической стойкости. Немецкая киберспортивная организация SK Gaming также пользуется услугами спортивного психолога, а ее игроки уже показали впечатляющие результаты, полученные от этого сотрудничества.

Другая проблема связана с влиянием киберспорта на юных игроков, обычно это учащиеся начальной школы, только открывающие для себя мир игр. Здесь важно, чтобы увлечение не переросло в патологию и не отдалило ребенка от внешнего мира.

Если для детей компьютерная игра становится лучшим другом, создавая иллюзию могущества и успеха в виртуальном мире, и он перестает интересоваться реальностью, нужно принимать срочные меры. Психологи составили тип детей, которые чаще всего подвержены воздействию игр:

1. Дети с гиперактивностью.

2. Дети, которые плохо учатся в школе.

3. Дети, которые испытывают трудности в общении со сверстниками.

4. Дети с нервными расстройствами.

Проблема чаще всего не в самих компьютерных играх, а в отсутствии удовлетворения миром реальным. Как оградить ребенка от чрезмерного увлечения миром игр?

1. Ограничить время игры.

Идеальный вариант: время игры для детей 7 - ми лет до 10 минут/день, 11 лет - 20 минут/день, старшеклассники - 30 минут/день. Максимум -1 час в день.

2. Контролировать расстояние.

Для персональных компьютеров рекомендуется расстояние от монитора до уровня глаз 40 сантиметров.

3. Должен поступать свежий воздух.

Свежий воздух способствует улучшению кровообращения головного мозга, что очень важно при долгой игре за компьютером.

4. Использование более современной техники.

Мониторы последнего поколения с частотой 144 Гц в отличие от мониторов прошлого поколения (60 Гц и лучевая трубка) позволяют увеличить время нахождения за компьютером без вреда для здоровья.

5. Не нарушать биоритмы.

Нельзя играть перед тем, как ложиться спать, после приема пищи или ночью. Долгое сидение за компьютером отрицательно влияет на зрение, опорно-двигательный аппарат, приводит к гиподинамии и снижению иммунитета, поэтому важно чередовать игровой процесс с занятиями традиционными видами спорта. Во многих профессиональных командах для этого существуют тренеры по физической подготовке. Для профилактики подобных заболеваний необходимо давать разнообразную нагрузку на разные группы мышц, делать зарядку, гимнастические упражнения.

Как и в любом виде спорта, в киберспорте важно соблюдать меру при тренировках и не забывать о других занятиях и увлечениях.

7. Материалы и методы

Основными методами, которые я использовал в своей работе, стал сбор и анализ информации, а также социологический опрос представителей разных поколений, в частности:

ь Сбор информации о киберспорте и анализ полученных данных по критерию его соответствия традиционным видам спорта.

ь Проведение опроса среди детей, учителей и их родителей, которые сталкивались с этим явлением или вообще не слышали о таком направлении.

ь Проведение опроса среди сотрудников киберспортивной сферы.

ь Анализ статей, посвященных проблеме влияния компьютерных игр на здоровье.

8. Результаты

Ребенок, сидящий за компьютером… Эта картина знакома многим родителям. Назвать это спортом не многие решаться, потому что подробной и актуальной информации о киберспорте практически нет в интернете и СМИ. Как и в любом виде спорта, в киберспорте есть свои правила тренировок и техника безопасности, но ввиду слабой информированности эти нормы часто нарушаются неопытными игроками, и тогда действительно можно нанести вред здоровью.

Как же относятся к киберспорту представители разных поколений? Я решил провести опрос среди учащихся своей школы и их родителей, а также пообщался с учителями и сотрудниками организаций, занимающихся продвижением киберспорта в России, чтобы получить максимально разнообразный спектр мнений.

Каждой группе участников исследования я задавал свой набор вопросов.

1. Как Вы относитесь к киберспорту?

а) Отношусь так же, как к любому другому спортивному соревнованию.

б) Это развлечение, а не спорт.

в) Отношусь отрицательно, это пустая трата времени.

г) Не знаю, не сталкивался(ась).

2. Если Ваш ребенок сказал, что хочет стать профессиональным киберспортсменом, то Вы:

а) Поддержите увлечение ребенка.

г) Оставите решение на усмотрение ребенка.

В опросе приняли участие 38 человек, результаты получились следующие:

Опрос сотрудников киберспортивной сферы (возраст участников от 21 до 39 лет) состоял всего из одного вопроса:

Вы работаете в киберспортивной организации, потому что…

а) Сами увлекаетесь компьютерными играми и профессионально разбираетесь в киберспортивных аспектах.

б) Вы видите в киберспорте возможности для профессионального роста.

в) Вы можете применять свои навыки в любой спортивной дисциплине, но вакансия была именно в этой организации.

Результаты опроса 50 человек показывают, что большинство работающих в этой сфере действительно заинтересованы в процессе, а не только выполнят рутинные профессиональные обязанности:

Наконец, самым интересным моментом был для меня опрос учащихся моей школы. Для сбора информации я выбрал учеников 5-х классов, как достаточно взрослых для компьютерных игр и в то же время легко увлекающихся всеми новинками, и учащихся 10-х классов, своих одноклассников, так как они уже достаточно осознанно подходят к выбору увлечений и отдают отчет в том, что именно в будущем будет определять их профессию и жизненные ориентиры.

Для молодого поколения я подготовил следующие вопросы:

1) Можно ли считать киберспорт видом спорта?

2) Каково ваше отношение к киберспорту?

а) Я знаю о киберспорте, занимался им.

б) Я хотел бы им заниматься, мне это интересно.

в) Я не интересуюсь данным видом спорта и не планирую в будущем им заниматься.

3) Могут ли помочь занятия киберспортом в выборе профессии и будущей карьере?

В опросе приняли участие 31 десятиклассник и 28 пятиклассников.

Мнения ребят разделились, это видно на диаграммах:

Как ни странно, ответы пятиклассников более осторожные. В беседе выяснилось, что на их мнение повлияли рассказы родителей о вреде подобных увлечений. Для десятиклассников уже более актуален собственный взгляд на проблему киберспорта, поэтому мнения разделились почти поровну, что свидетельствует о достаточно высокой популярности этого вида деятельности. Также при опросе выяснилось, что многие учащиеся хотели бы видеть по примеру европейских стран занятия киберспортом в числе предметов школьной программы или хотя бы среди кружков дополнительного образования. Бездумное времяпрепровождение в социальных сетях или жестокие и глупые игры на смартфонах действительно предпочтительнее заменить на развивающие компьютерные игры, которые учили бы ребят действовать в команде и формировали спортивный интерес.

Анализ полученных результатов

1. Киберспорт - официально признанный вид спорта в России и во многих странах мира. Он соответствует всем официальным критериям, предъявляемым к спортивным состязаниям.

2. Опрос показал, что большинство детей и подростков считают киберспорт хорошим увлечением, способным помочь в выборе будущей профессии. Среди участников опроса есть учащиеся, которые хотят, чтобы киберспортивные практики были включены в школьную программу.

3. Многие учителя, по данным опроса, уверены, что увлечения компьютерными играми не являются спортом и отрицательно влияют на учебный процесс и заинтересованность учеников в изучении основных школьных предметов, а также негативно воздействуют на психику и здоровье учащихся. Но есть педагоги, которые поддерживают развитие данного направления, полагая, что в современном мире процесс внедрения компьютерных игр в сферу спорта объясним и неизбежен. Если киберспортом заниматься правильно и без ущерба для учебы и здоровья, он действительно может занять достойное место среди общепризнанных видов спорта.

4. Во время опроса родителей учеников мнения разделились. Некоторые считают, что занятия киберспортом могут привести к положительному результату и даже стать будущей профессией ребенка. Другие же полагают, что видеоигры - это пустая трата времени и здоровья и помеха будущей карьере.

5. Сотрудники киберспортивной сферы (не игроки), на примере организации Falcon Esports, считают, что подобная профессия - это индивидуальный выбор каждого человека, ведь путь спортсмена одинаково сложен и для игрока в футбол, и для дотера, а их тренировки одинаково интенсивны как интеллектуально, так и физически.

6. Компьютерный спорт имеет такое же влияние на организм, как и обычные спортивные тренировки. При чересчур сильных нагрузках здоровью может быть нанесен вред как в спортивном зале, так и при слишком долгом нахождении за компьютером.

Киберспорт - официально признанный вид спорта во многих странах мира, включая Россию. Это движение развивается семимильными шагами и охватывает все большую и большую аудиторию как среди молодежи, так и среди более взрослого населения.

В некоторых странах (Швеция, Китай, Корея) киберспорт уже является частью национальной культуры. Можно по-разному относиться к такому увлечению, однако мы понимаем, что киберспорт - это шаг в будущее современной спортивной индустрии. Исследовательская работа показала, что общественное мнение по вопросу киберспорта разделилось. Однако никто не может отрицать, что это явление официально и стремительно набирает популярность в России.

Список литературы

видеоигра спорт компьютерный

9.Скаржинская Е.Н. Новоселов М.А. Актуализация научного сопровождения компьютерного спорта, Физическая культура: воспитание, образование, тренировка. 2017. № 2.

Подобные документы

Исследование особенностей специальной подготовки к соревновательной деятельности в спорте. Описания единоборств, циклических, скоростно-силовых, сложно-технических и сложно-координационных видов спорта. Подбор рациона, диет и пищевых добавок спортсменам.

реферат [33,5 K], добавлен 10.03.2013

Анализ укрупненной структуры Управления по физической культуре и спорта администрации города Владимира, характеристика подведомственных учреждений. Знакомство с особенностями и основными этапами развития физической культуры и спорта в городе Владимире.

курсовая работа [102,5 K], добавлен 13.05.2017

Социальные функции спорта и специфические спортивные отношения. Спортивное движение как массовое социальное течение. Направления в развитии спортивного движения. Структура социальной практики спорта. Система тренировочно-соревновательной подготовки.

лекция [224,7 K], добавлен 10.06.2011

Изучение основных подходов к планированию соревновательной деятельности велосипедного спорта с учетом его сезонности. Рациональное построение годичной подготовки ведущих спортсменов к ответственным соревнованиям. Тренировка в соревновательном периоде.

контрольная работа [902,5 K], добавлен 28.03.2018

Содержание и организация комплексного контроля в выбранном виде спорта (борьба самбо). Подготовка спортсменов к соревнованиям. Основные методы спортивной подготовки. Методика построения занятий для начинающих спортсменов. Оценка проведенного исследования.


КИБЕРСПОРТ В РОССИИ: РАЗВИТИЕ, ПРОБЛЕМЫ И ПРИЗНАНИЕ

Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Киберспорт (также известен как компьютерный спорт или электронный спорт) — командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр. В России признан официальным видом спорта. Россия была одной из первых стран, которая официально признала киберспорт. Случилось это еще в далеком 2001 году. Любые турниры, проходившие по киберспортивным дисциплинам, попадали под обязательную процедуру регистрации. Им присваивался официальный статут спортивного мероприятия. В свою очередь, подобный шаг позволял присваивать игрокам звания не только в игре, но и в жизни. Однако за пять полноценных лет существования киберспорта в России не случилось прорыва. Окончательное признание индустрии в стране требовало существенных изменений, которых так и не было. В итоге в 2006 году киберспорт покинул реестр видов спорта в России. Спустя 10 лет Министерство Спорта России вновь признало киберспорт. На этот раз окончательно и бесповоротно.

Цель работы: рассмотреть основные аспекты интеграции киберспорта в России.

Задачи: 1) дать определение киберспорту. 2) изучить различие и особенности дисциплин и турниров. 3) разобрать главные проблемы киберсообщеста.

На старте нового столетия в России популярностью пользовались лишь некоторые киберспортивные дисциплины: Counter-Strike, Dota, Warcraft[1]. Никто и подумать не мог, что через двадцать лет этот список увеличится до более чем двадцати позиций. Более того, сосчитать профессиональных киберспортсменов в те времена можно было на пальцах. Но с развитием индустрии стали появляться новые дисциплины, а вместе с ними и новые профессиональные игроки. League of Legends, Counter-Strike, Dota 2, Fifa, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty, World of Tanks, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite, APEX, World of Warcraft — далеконеполныйсписоккиберспортивныхдисциплин , популярныхсегодня . С каждым годом количество игр только увеличивается. Прямо сейчас мы все с предвкушением ждем появления VALORANT, месяц назад мы увидели появление Warzone. Кто знает, какая игра появится на горизонте на следующий год.

Поддержка киберспорта в России. Вопрос о целесообразности проведения киберспортивных соревнований как-то отпал. Спонсоры быстро проследили тренд и стали массово поддерживать киберспорт во всех его начинаниях.

Главные проблемы киберсообщеста:

1) Слабый ростер команд. У всех на слуху только топовые команды, такие как NaVi, Virtus.pro, forZe. Однако есть целая плеяда команд, которые выступают на ТИР-2 уровне. Например, Spirit, pro100, Team Empire, ROX, Winstrike, The Pango. Пересчитывать их придется долго, поскольку таких команд уж очень много. А сколько перспективных команд варятся в регионах? А ведь именно из регионов вышли самые крутые игроки, которые сейчас представляют большие команды. К сожалению, региональными турнирами сегодня занимается только Winstrike. Без спонсирования трудно пробиться в российский сегмент киберспорта. И это основная проблема индустрии.

2) Токсичность.Российское комьюнити по-своему прекрасно. Однако есть одна проблема - это токсичность, мнением иностранцев, встречавшихся во время матчей. Они крайне негативно относятся к русским из-за чрезмерной токсичности нашего комьюнити. Более того, такие игроки встречаются и на профессиональном уровне. Проявление неуважения к соперникам, частые рейджы и невоспитанность вредит игрокам показывать класс. Достаточно вспомнить RAMZES666. Он нередко проявляет свой характер во время игры.

Но с данной проблемой можно бороться. Этим уже занимаются организации NaVi и Gambit своими академиями.

3) Кадровый потенциал. Российский киберспорт нуждается в квалифицированных кадрах, способных поддерживать проведение турниров. Проблема вызвана молодостью индустрии в стране. На обслуживание ивентов призываются аналитики, комментаторы и технические специалисты. Но их очень мало. Мы часто видим одни и те же лица, которые подвергаются критике со стороны профессионалов. А взять уровень организации в других странах, так это небо и земля.

4) Слабое общественное восприятие. Российское общество по сей день скептически относится к киберспорту. Согласно опросам, лишь 14% жителей страны считают киберспорт полноценной спортивной дисциплиной. И эта цифра ничтожна мола, если учитывать популярность таких видов спорта, как хоккей или футбол. Киберспорт в России движется поступательно, но верно. Уже через несколько лет отечественный зритель может получить продукт, достойный называться настоящим шоу, сравнимый с профессиональным спортом. А пока стремительно развитие индустрии привлекает новых спонсоров, обзаводится поддержкой и увеличивает конкуренцию. Такими темпами киберспорт обязательно займет свое почетное место. И мы уже не сможем относиться к нему как к детской забаве.

Конец первого десятилетия 2000х ознаменовался некоторым спадом популярности киберспорта. Закачивалась эпоха WarCraft 3, а пришедший ей на смену второй StarCraft был неоднозначно принят фанатами жанра, особенно стойко сопротивлялись игроки в Южной Корее - мекке компьютерных игр. Шутеры от первого лица стремительно теряли былые высокие позиции, а продолжение культовой Counter-Strike - Source не всем фанатам серии пришлось по вкусу, и многие продолжали играть в версию 1.6 с надеждой увидеть что-то похожее в Global Offensive. Новые MOBA игры тоже не сумели к тому времени сколотить обширную фанатскую базу, но именно представителям этого жанра было суждено сталь локомотивами дальнейшего роста популярности для всей индустрии.[3]

В 2012 году призовые второго The International не изменились, в то время как компания Riot вложила во второй сезон своего чемпионата 5 миллионов долларов, из которых 2 пошли на сам турнир, ещё 2 партнёрам для организации турниров меньшего размаха по League of Legends, и миллион долларов было выплачено маленьким командам по всему миру, испытывающим сложности с поиском спонсоров. Именно подобная система финансирования используется в обычном спорте, и концепция многоуровневой системы и регулярной лиги с финальным турниром - это полный аналог классических видов спорта, включая футбол, хоккей, баскетбол и других. Подобную схему проведения выбрала и компания Blizzard, организовав всемирный чемпионат по игре Star Craft 2. В течение года игроки трёх регионов сражаются на протяжении трех сезонов, определяя 16 лучших для финального турнира на выставке BlizzCon с призовым фондом в 250 000 долларов. В 2013 году был сделан ещё один важный шаг к признанию киберспорта как вида спорта. Канадец Дэнни Ли стал первым киберспортсменом, которому выдали американскую визу категории P-1A, как “всемирно известному спортсмену”.

Заключение. В Южной Корее и США уже приравняли компьютерный спорт к традиционным видам, поэтому же пути идет и ряд других стран в Европе и Азии. В России уже был подобный опыт, но в умах власть имущих геймеры были приравнены к игрокам в азартные игры. Хорошо, что этот стереотип постепенно теряет свою силу, и в скором будущем мы увидим множество турниров, подобных недавнему московскому Дримхаку, при поддержке правительства Москвы и других крупных городов России и СНГ, благо, площадки для их проведения уже существуют [4].

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНО ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ

УЧРЕЖДЕНИЕ РЕСПУБЛИКИ КРЫМ

СИМФЕРОПОЛЬСКИЙ КОЛЛЕДЖ РАДИОТЕХНИКИ

РЕФЕРАТ НА ТЕМУ:

Студент 2 курса Эл-9

Преподаватель: Левицкий А.А.


Киберспорт стал одним из главных спортивных прорывов 21-го века. Миллионы юношей и девушек по всему миру уже считают компьютерные игры не просто увлечением, а полноценным видом спорта, который может стать делом всей их жизни.

На практике же Esports разительно отличается от того, как выглядит традиционный спорт, вариантов как в него попасть и как добиваться действительно серьезных результатов.

С другой стороны, и с финансовой точки зрения, он стал просто сенсацией , ведь по количеству призовых на турнирах его сегодня превосходят только футбол и покер.

Разновидностей спорта существует множество. Сегодня объектом нашего внимания стал киберспорт. Что это такое? Wikipedia пишет, что киберспорт – игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. IT развивается семимильными шагами – гаджетов, девайсов множество, а как приложение к ним развиваются и виртуальные игры. Можно пострелять, логически подумать ну впрочем, можно делать все, что угодно, ведь мир технологий уже намного опередил реальный.

Под Киберспортом подразумеваются соревнования, где спортивными дисциплинами являются специальные компьютерные игры. Другими словами – это спорт высоких технологий, суть которого заключается в состязании людей друг с другом. Современные многопользовательские компьютерные игры позволяют состязаться людям друг с другом в реальном времени на виртуальной арене при помощи специальных девайсов. Киберспорт развивает координацию и интуицию, способность к концентрации. Анализ, просчитанные действия, контроль над ситуацией – вот залог успеха!

Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность , что в контексте компьютерных игр означает графику и динамичность процесса. Первой подходящей под данные требования игрой стала легендарная Doom 2 с командными схватками.
По-настоящему киберспортивной оказалась её более продвинутая в техническом плане продолжательница Quake, изначально заточенная под совместную игру (многопользовательская игра — мультиплеер).
Популярность Quake способствовала основанию Cyberathlete Professional League – CPL , профессиональная лига по компьютерному спорту, была создана 26 июня 1997 года Эйнджелом Муньёзом. Штаб квартира находится в Далласе, штат Техас. Лига фактически первопроходец в мире киберспорта на уровне международных соревнований, основана задолго до появления других киберспортивных организаций. Цель CPL заключалась в том, чтобы сделать компьютерные игры зрелищным состязанием, фактически одним из видов спорта. Изначально основной дисциплиной CPL были игры серии Quake , но с 2001 года стали проводиться соревнования по Counter - strike .

Так появился киберспорт, а вместе с ним новые лиги WCG, ESL и их региональные варианты.

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта . Это произошло 25 июля 2001 г. по распоряжению предыдущего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.

После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту , а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова.

7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации.

С 2018 г. Университет ИТМО ввел стипендию для талантливых киберспортсменов в размере 10 тыс. руб. ежемесячно.

В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры . Таким образом, в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA .

В соответствии с приказом Минспорта № 183 от 16.03.2017 г., в России официально признаны четыре дисциплины: это боевая арена, соревновательные головоломки, стратегия в реальном времени и технический симулятор. Также Федерация компьютерного спорта России работает над официальным признанием шутеров и файтингов.

Самыми популярными киберспортивными играми являются: Counter - Strike , Doom , Heathstone , League of Legend и DOTA 2.

DOTA 2 – самая популярная MOBA , так миллионы игроков каждый день играют в эту игру. DOTA 2 является бесспорным фаворитом в киберспорте ежедневно тысячи игроков просматривают игру про игроков на стримплатформе Twitch .

Из проблем этой игры выделяют большую сложность в обучении.

В составе СНГ довольно большое количество киберспортивных составов по разным дисциплинам. Самой популярной киберспортивной игрой в странах СНГ является DOTA 2.

Самые популярные команды: Virtus . Pro, Natus Vincere, Winstrike, Team Empire и Gambit.

Так команда Natus Vincere по DOTA 2 в 2011 г выйграла первый чемпионат The International , их призовые составили 1.000.000 долларов США.

На ежегодном турнире The International коллектив занял 6-7 место и их сумма их призовых составила 1.148.948 долларов.

Сегодня, очень распространены прямые трансляции (стримы) на которых тысячи зрителей наблюдают за игрой профессиональных игроков. Самой просматриваемой площадкой для стримов является сайт Twitch на котором ежедневно проводят своё время миллионы фанатов компьютерного спорта. Так The International 2018 побил все рекорды по одновременному захвату зрителей его смотрели более 20 млн человек одновременно по всему миру.

На деле профессиональный киберспортсмен должен обладать в том числе и достойной физической подготовкой: вместе с командой киберспортсмены наряду с тренировками в компьютерных играх посещают спортзал. Кроме того, многие спортсмены, которые увлеклись компьютерными играми, часто параллельно играют в футбол или занимаются другими традиционными спортивными дисциплинами.

По заявлению игрока No [ o ] ne киберспортсмены тренируют своё умение играть и побеждать больше 10 часов в сутки. Фактически всё их время занято развитием и поддержкой своего скилла (умения играть).

Перед тем, как с головой окунаться в игровую индустрию, стоит хотя бы узнать, какие же недостатки и какие преимущества она притянет за собой и стоит ли вообще киберспорт вашего внимания именно как настоящий профессиональный вид деятельности. Начнем, конечно, с минусов.

Даже если вы стали победителем масштабных турниров, это совсем не значит, что вы продержитесь на такой планке, получая все новые и новые чеки. Бытует мнение о том, что максимальный возраст для киберспортсмен – 25 лет, так как далее реакция все ухудшается, соответственно уровень падает, а за ним и победы, приносящие заработок. Хотя знаете, такой недостаток после 25 лет вполне себе можно перекрутить в свою сторону, ибо киберспорт – не только прямое участие в турнирах. В такой огромной индустрии всегда есть место, в первую очередь, комментаторам (тот же, всеми любимый, Вилат), далее журналистам, аналитикам, продюсерам и т.п. Так что если вдруг киберспортсмен изо дня в день теряет свои скиллы, но имеет отличное представление о самой концепции игры и к тому же успел заработать немалую популярность, то его стримы однозначно будут иметь успех.
а теперь , перейдем к достоинствам киберспорта :

Главным плюсом на самом деле можно считать именно доступность.
Все, что нужно для того, чтобы попасть хоть в какой-никакой киберспорт – иметь достаточно неплохой компьютер ну и подключение к интернету, дальше все в ваших руках. Бесспорно, года вам явно не хватит для достижения хоть каких-либо результатов. Некоторые люди с раннего возраста начинали познавать азы той или иной игры, переходя, допустим, от Варкрафта к Доте 2, от КС 1.6 к Го с уже набитыми скиллами, что дает им неоспоримое преимущество. К тому же, к доступности можно отнести нередкие турниры, на которых можно проявить себя.

· Командность, развитие тактики и стратегии

В данной работе, проанализировав изученный материал, я пришёл к выводу, что действительно уже сейчас киберспорт наряду с традиционными видами спорта влился в повседневную жизнь заинтересованной молодежи. Киберспорт активно развивается и вызывает интерес у населения , собирает миллионную аудиторию на прямых трансляциях и на трибунах. В 2018 году футболист Криштиану Роналду заявил, что в недалеком будущем киберспорт станет популярнее традиционных видов спорта. Спортсмены традиционных видов спорта ведут общение с киберспортсменами и выражают обоюдное уважение. Если ты решил заниматься киберспортом, то приходится много самосовершенствоваться.

Читайте также: