Разработка настольной игры реферат

Обновлено: 02.07.2024

Мама сказала, что лучше всего дети обучаются в игре! А настольные игры хороши тем, что мы играем с живым человеком — не с искусственным противником и не с ловушкой. Человек будет реагировать на ситуации так, как никогда не сможет реагировать компьютер. Он может совершить не логичный поступок, поступившись собственной выгодой! А еще настольные игры не приводят к развитию агрессии. Папа считает, что хороши и настольные, и компьютерные игры, только во всем нужно знать меру. Самым большим преимуществом настольных игр он считает то, что они не портят зрение и что в них можно играть всей семьей.

Я задумался: неужели настольные игры действительно могут помочь в учебе, например, в математике? Ведь ничего сложного в них нет: открыл коробочку, достал игровое поле, фишки, карточки, изучил правила – и играй! Я решил разобраться: могут ли настольные игры в век информационных технологий и социальных сетей конкурировать с гаджетами? Действительно ли настольные игры помогают быстрее освоить навыки сложения, умножения, деления, вычитания и даже более сложных вычислений? Можно ли с помощью настольных игр повысить успеваемость в нашем классе по математике?

Изучить историю возникновения настольных игр и их классификацию;

Установить происхождение названий настольных игр;

Создать базу настольных математических игр;

Экспериментальным путем проверить эффективность использования настольных игр для повышения успеваемости по математике;

Объект исследования: настольные игры.

Предмет исследования: влияние настольных игр на математические способности учащихся.

Методы исследования: изучение литературы по теме проекта, наблюдение, сравнение, анализ, эксперимент.

Гипотеза: я предполагаю, что настольные игры помогают быстрее освоить материал в процессе обучения математике.

Актуальность темы заключается в необходимости активизации познавательной деятельности младших школьников в области математики.

Практическая значимость обусловлена возможностью использования данного материала для подготовки к урокам математики во внеурочное время.

Научно – теоретические основы работы

История возникновения настольных игр

История настольных игр насчитывает не менее 5500 лет [8]. Голландский философ Йозеф Хайзенга выдвинул теорию, что люди превращают в игру весь свет и человек только потому человек, что умеет играть.

На Руси всё началось с бирюлек [10]. В них играли еще наши прапрадедушки. Имя мастера, который первым начал изготавливать точеные наборы из различных предметов для игры в бирюльки тоже осталось неизвестным Это такая игра, когда ты сгребаешь в одну кучу какие-то мелкие одинаковые предметы (палочки или игрушки), и игроки по очереди вытаскивают по одному предмету, стараясь не развалить кучу. После чьего хода куча рассыпалась, тот и проиграл. Увлечение быстро распространилось и стало настоящей семейной игрой в России. Из крестьянских изб бирюльки попали в дома состоятельных горожан, а затем и в светские салоны. Играть в бирюльки стало модным среди светских дам и бирюльки стали непременным атрибутом аристократических салонов. Затейливые бирюльки искусной работы делались на заказ, шкатулки и коробочки, в которых они хранились, украшались драгоценными камнями и тонкой резьбой (Приложение 2).

Наиболее древними настольными играми в Древней Руси, как и во многих других культурах, можно считать игру в кости и шашки. Шашки округлой формы делались из самых различных материалов: стекло, кости, янтарь, глина. Считается, что эта игра была завезена на Киевскую Русь викингами.

В 19 веке были популярны настольные игры с исторической подоплекой: было много стратегических игр, посвящённых русско-турецкой войне, большое количество детских настольных игр, при помощи которых дети изучали историю, языки, азбуку. Они были сделаны по принципу лото.

Таким образом, настольные игры появились в глубокой древности, некоторые из них исчезли, некоторые - сохранились до наших дней.

1.2 Классификация настольных игр

Настольная игра — игра, основанная на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих [9]. Настольные игры рассчитаны на то, что участвовать в них будет много человек (два, три или пять). Существуют различные способы классификации настольных игр (Приложение 4).

По области использования:

Для досуга, развлечения

Для общения, коммуникации

Головоломки, для разминки мозгов

Обучающие, тренинговые, образовательные

По характеру игры:

Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход.

Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор.

Игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация.

С точки зрения математики

Игры с полной информацией — игры, в которых в каждый момент времени каждый из игроков знает все возможности хода как за себя, так и за всех противников, и обладает исчерпывающей информацией о состоянии игрового поля и порядке, в котором будут делаться дальнейшие действия игроками при любом возможном продолжении игры. К играм с полной информацией относятся шахматы, го, рэндзю, шашки, тогуз коргоол, точки.

Игры с неполной информацией — игры, в которых хотя бы один игрок хотя бы ограниченное время располагает информацией об игре, которой нет у хотя бы у одного из его соперников (морской бой), либо случайный фактор влияет на выбор хода, его результат или порядок ходов (преферанс, покер, бридж, нарды).

Таким образом, в число настольных игр входят игры со специальным полем, карточные игры, кости, солдатики и другие.

1.3 Происхождение названий настольных игр

Мне стало интересно: что означают названия настольных игр? Оказалось, что их названия вполне закономерны. Они отражают сущность игры или описание ее [9].

"Домино" - французское слово [5]. Так называлось зимнее одеяние католических священников, которое было черным снаружи и белым внутри. "Домино" - это также маска, сочетающая черный и белый мотив. В игре домино - это небольшие пластинки, изготовлявшиеся из слоновой кости или просто кости с небольшими, круглыми вставками черного дерева.

Изначально кости - это "волшебные" предметы, которые использовались в магических ритуалах [5]. Скорей всего, прародителями игральных костей были косточки щиколоток овец, помеченные с четырех сторон. В древности кости изготавливались из различных материалов: сливовых и персиковых косточек, костей различных животных, семян, скорлупы орехов.

Игра Городки получила свое название от названия 20-сантиметровых чурок, из которых составляют фигуры в городе (квадрат 2х2). Эти чурки называются "городки"[10].

Современное название игры "шашки" (checkers) появилось от слова, обозначающего шахматную доску - "checkered" - что в переводе означает "клетчатый"[5].

Шахматы – название происходит от двух персидских слов - шах (царь или король) и мат (умер) [10].

Разнообразные настольные игры относятся в педагогике к дидактическим (развивающим) играм, основная цель которых – научиться решать предлагаемые в игре развивающие задачи через выполнение игровых действий.

Файлы: 1 файл

настольно-печатные.docx

Разнообразные настольные игры относятся в педагогике к дидактическим (развивающим) играм, основная цель которых – научиться решать предлагаемые в игре развивающие задачи через выполнение игровых действий.

Рассматривая настольные игры в культурно-историческом аспекте, ученые отмечают их давнее возникновение.

Откуда появились настольно- печатные игры? Очевидно, что они появились уже после создания печатного станка. Но их прародителями были нарды, шахматы и их более древние аналоги. В игры играли везде: за две тысячи лет до нашей эры в Китае была изобретена игра, которую называют Го, в гробницах фараонов и жителей древнего Египта были найдены элементы старейшей шашечного типа игры сенет, множество игр была найдено в Персии, Японии, на Ближнем Востоке и т.д.

Раньше вещественные элементы игры изготовлялись из дорогостоящих материалов и игры были доступны лишь высшим слоям общества. Но эволюционируя, люди, не только придумали все новые и новые виды игр, но делали их все более доступными. Так, например, самые древние карты возникли в Китае в VII-VIII веках. Изготавливались они с помощью гравировки изображения на хлопчатой бумаге. Карты делились на две неравные части: вверху - цитата из какой-либо пьесы, внизу - сценка, иллюстрирующая цитату. Следовало верно соединить текст и иллюстрации. В Европу карты пришли в эпоху крестовых походов на мусульманский Восток в XI-XIII веках. В Испании была изобретена своя национальная игра - ломбре. Эта игра распространилась в России и была особенно популярна при Екатерине II. Также были популярны и так называемые Варгеймы – моделирование боевых ситуаций с помощью фигурок воинов. И вот, совмещением всех предыдущих карточных, классических, военных и тому подобных игр стали настольно-печатные игры. Это, пожалуй, самый дешевый и демократичный вид игр.

К сожалению, интерес к настольным играм в России проснулся лишь в конце 90-х, поэтому в нашей стране не так уж и много игр собственного производства. В то время как на Западе разработчики создают игры уже на протяжении 70 лет, и за это время им удалось разработать и создать много замечательных игр. "Монополия", "Цивилизация", "Колонизаторы", "Каркассон" - всех не перечислишь. Поэтому желаем вам провести много приятных часов за игрой в настольно-печатные игры в компании близких людей!

Характеристика настольно- печатных игр.

Обычно, настольно-печатные игры состоят из большого красочного игрового поля, фишек, карточки и игровых кубиков. Таких игр очень много. А главное, что в них могут играть как дети, так и взрослые!

Несомненным достоинством разнообразных настольных игр является возможность их использования в паре, малой (2-3 ребенка) или большой группе детей (5-8 человек), если в доме, например, отмечают детский праздник. В настольных играх развиваются навыки взаимодействия с другими детьми и взрослыми, умение терпеливо ждать своей очереди, сопереживать партнерам по игре.

Игры на выделение части и целого

Игры на развитие логического мышления включают:

игры на классификацию и на сериацию.

Игры на классификацию

Часто в играх требуется умение выделять форму в предмете, собирая затем из знакомых форм образ, единую композицию. Такие игры могут содержать магниты, которые позволяют легко крепить детали к поверхности полотна, быстро собирать после окончания игры, создавать варианты сочетания форм, их взаимного пространственного расположения, цветового решения, играть на горизонтальных и вертикальных плоскостях.

Игры на сериацию

Игры, развивающие образное мышление

Развитию образного мышления способствует проигрывание сказочных сюжетов, создание настольного зоопарка, фермы, постройка и обыгрывание детской площадки. Наборы для этих игр существуют в различных вариантах: картонном, деревянном, пластиковом, которые дети охотно дополняют деталями собственного изготовления, проявляя инициативность и самостоятельность в работе, которые так необходимы при подготовке к школьному обучению.

Настольные игры, направленные на формирование умения ориентироваться в пространстве

В период подготовки к школе такая задача становится актуальной, ведь от детей требуется быстро сориентироваться в книге или тетради, найти середину листа, верх и низ, не путать правую и левую стороны, отступить определенное количество клеток с той или иной стороны, не заходить за линию при письме, правильно держать карандаш. Ориентироваться в пространстве листа или клетках поможет игра-путешествие или графический диктант. Игровое поле представляет собой клетчатое основание, на котором будет находиться маленькая фигурка, например, Буратино, который хочет узнать, где спрятан золотой ключик, двигаясь по указанию ведущего: две клеточки (шага) вверх, одна направо, две клеточки (шага) вниз, одна направо. Путь можно отметить карандашом, для усложнения предложить детям придумать свои маршруты и рассказать о них. Введение сюжета повышает интерес к таким играм.

Ролевики, создавая свою касту, свою элиту, свой замкнутый, в общем-то, мир, привыкли использовать определенный язык, часть терминов которого может быть просто непонятна людям, которые этим не занимаются. Поэтому, целесообразным будет приведение здесь небольшого словаря.

Ролевые игры – это все игры, в которых люди принимают на себя чьи-либо роли и начинают их отыгрывать. Компьютерные ролевые игры ( CRPG) – это совершенно отдельное явление, не имеющее никакого отношения к реферату, вследствие чего рассмотрению не подлежащее. Настольной ролевой игрой или настольной ролевой системой (далее НРИ или НРС) называется ролевая игра с четким уставом правил, сюжетом, своей игровой механикой и отыгрываемая согласно неким общим принципам, описанным далее. Именно ведение НРИ и есть предмет нашего дальнейшего рассмотрения.

Игроком НРИ называется человек, принимающий в НРИ участие, т.е. принимающий на себя и отыгрывающий определенную роль. Персонажем называется воображаемое воплощение роли игрока, а характеристиками – выраженное в числовой форме описание роли. Ведущим или Мастером НРИ называется человек, выполняющий функции сценариста, режиссера, продюсера и оператора одновременно. Его функцией (мастерингом ) является описание игрокам окружающего их мира и отыгрыш реакций этого мира на действия игроков. Без Мастера ролевая игра невозможна, как история невозможна без рассказчика.

Естественно, что, будучи Мастером, необходимо предугадывать действия игроков и понимать к чему эти действия могут привести. Необходимо помнить важнейшие из правил и отыгрывать неигровых персонажей (НПС - от английского Non-PlayableCharacter), т.е. персонажей, не отыгрываемых игроками. Очевидно, что если Мастер не обладает здравым смыслом и достаточной гибкостью ума, то игра рассыпается.

Ролевой сессией называется одна игра – с того момента как игроки сели за стол и до момента, когда они из-за стола вышли. За время сессии может пройти один, часть или несколько сценариев – совокупностей сюжетных линий.

Под игровой механикой обычно понимается комплекс чисел, формирующий персонажей игроков. Т.е. любой персонаж задается некоторым количеством числовых данных (пресловутыми характеристиками ), а успешность или неуспешность его действий оценивается путем решения неких неравенств, в которых эти числовые данные участвуют. Игровая механика формулирует, каким именно образом задаются данные числовые значения, и какие конкретно неравенства составляются.

2.1. Текущая обстановка.

2.2. Подбор группы.

Тем не менее, второй вариант имеет как минимум два преимущества. Во-первых, играя с незнакомыми людьми, легче приять их роль, так как, не зная их в реальной жизни, легче поверить в то, что человек действительно отыгрывает кого-то очень похожего на себя, а это существенно облегчает принятие отыгрыша роли. Во-вторых, игроки, познакомившиеся случайным образом, по объявлению Мастера, зачастую узнают друг друга по игре достаточно неплохо и со временем становятся сплоченной группой, а обычно также и хорошими друзьями, как с Мастером, так и с остальными игроками, что нельзя не признать крупным преимуществом. Таким образом, первый вариант можно представить как временное превращение друзей в игроков, а второй – как постоянное превращение игроков в друзей, но при втором варианте сложность ведения игры все-таки повышается, а в случае провала, последствия для самооценки и репутации Мастера бывают хуже.

Поскольку механика является неотъемлемой и чрезвычайно важной частью любой НРИ, то необходимо понимать все проблемы, которые могут быть с ней связаны.

Зачастую Мастеру во время игры приходится импровизировать, испытывая недостаток заготовок или правил. Уметь импровизировать необходимо, так как невозможно заранее предсказать, как конкретно будут действовать игроки и может так случиться, что имеющихся правил будет не хватать.

Впрочем, какой бы продуманной заготовкой не была, все равно приходит момент, когда необходимо становится импровизировать. Здесь важно руководствоваться логикой и здравым смыслом. Сюжет должен развиваться достаточно логично, чтобы не было вопиющих несоответствий между событиями, изложенными в течение одной и той же игры. Также, ведя игру на импровизации необходимо очень хорошо помнить (а лучше записывать) сказанное ранее, поскольку игроки очень любят по прошествии некоторого времени переспрашивать имена и названия, казавшиеся Мастеру неважными, и потому им забытые.

Второй вариант импровизации – импровизация правил, когда игроки делают нечто непредусмотренное системой, однако запретить им это действие нельзя. В таком случае, вводя новые правила важно руководствоваться здравым смыслом.

2.5. Отыгрыш ролей

Отыгрыш ролей, как было написано выше, является неотъемлемой и жанрообразующей частью НРИ. К сожалению, нередко представление о ролевых играх вообще формируется на основании компьютерных ролевых игр, где отыгрыш роли сведен к минимуму, или на основании полевых ролевых игр, где отыгрыш роли принимает внешнее и часто агрессивное воплощение.

Мечтой Мастера являются игроки, которым отыгрыш роли будет важнее, чем наращивание характеристик персонажей, но такие попадаются достаточно редко. Чтобы грамотный отыгрыш получил более широкое распространение необходимо соблюдать несколько простых правил:

А) Не навязывать игроку роль, если она ему не подходит или не нравится. Гораздо более эффективным является собственноручное создание персонажа игроком, с минимальными поправками Мастера. Это способствует общности персонажа и игрока и тем самым способствует отыгрышу роли.

Б) Несмотря на вышеизложенные соображения, необходимо все-таки корректировать создание персонажа, т.к. зачастую создаются не персонажи, отыгрыш которых был бы интересен, а персонажи, которые были бы максимально эффективными машинами уничтожения в рамках данной системы. Попытки такого рода лучше пресекать в зародыше.

В) Отыгрыш роли – то, в чем на игроков можно давить. Если игрок не отыгрывает выбранную роль, за это ему можно давать какие-либо пенальти (пенальти в НРИ – это независящее от персонажа уменьшение его шансов на успешное совершение того или иного действия). Игроков хорошо отыгрывающих роль, напротив можно поощрять. Важно заставить игроков прочувствовать важность отыгрыша роли, и иногда метод кнута и пряника остается единственным вариантом.

Г) Необходимо, чтобы под ролью Мастер и игрок понимали одно и то же. В противном случае возникают практически неразрешимые разногласия. Если возникает ощущение, что игрок и Мастер представляют себе роль по-разному, то лучше всего спокойно обсудить понимание этой роли и то, какой она должна быть. Здесь, напротив, важно прислушаться к мнению игрока – обычно игрок действительно лучше понимает особенности персонажа и то, каким образом их стоит отыгрывать.

2.6. Подача информации.

Если игроки постоянно перебивают друг друга, с этим следует бороться. Хорошим вариантом является "маркер говорящего" - т. е. говорить может только тот игрок, у которого в данный момент в руках находится некий данный предмет. Каждый, кто пытается перебить, немедленно принуждается к молчанию всеми методами, включая силовые.

В целом, все методы подачи информации должны стремиться к одному – показать игроку возможность, реальность происходящего в воображаемом мире, заставить его поверить в то, что это происходит не только с его персонажем ТАМ и ТОГДА, но и в какой-то мере с ним самим, ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС.

2.7. Взаимоотношения в группе.

Как было сказано выше, подбор игроков должен сформировать из них группу, взаимодействия в которой были бы интересны для отыгрыша – идеальным вариантом является небольшой конфликт из-за несущественного разногласия на фоне общего благополучия. Конечно, это не означает, что если в группе совершенно мирная обстановка, то следует непременно кого-то поссорить, поскольку худой мир лучше доброй ссоры. Однако, конфликты скорее всего будут неизбежны, поэтому зачастую лучше дать игрокам маленькую разрядку в виде небольшой ссоры, чем дать копиться раздражению, могущему позже привести к распаду группы. В силах Мастер даже устроить небольшую дуэль для персонажей – важно снять напряжение и не дать конфликту персонажей перейти в конфликт игроков .

2.8. К вопросу о равноправии полов.

В самом деле, при соотношении мужчин и женщин 9:1 получается ситуация, в которой половина групп полностью однопола, а оставшиеся, группы при равномерном распределении, имеют в своем составе максимум одну-двух девушек. (Как пример: моя группа состоит из одиннадцати человек, среди них – только одна девушка, и та вошла в игру лишь как сестра одного из более опытных игроков). Случаи неравномерного распределения увеличат долю групп первого из этих двух типов по отношению к группам второго.

Какие же элементы системы должны облегчить мастеру удержание женского внимания, что даст возможность привлечь игроков-девушек? Система должна быть несложной, т.к. женщины обычно не любят сосредотачиваться на сложных математических вычислениях. Система должна позволять женщине свободно пользоваться женской стратегией поведения, т.е. механика должна обрабатывать ситуации флирта, привлечения внимания, поскольку женская стратегия поведения заключена во фразе "уговорить другое лицо действовать в своих интересах". Система должна позволять выражать персонажей в характеристиках, важных для женщины, которой красота, грация и цвет глаз ее персонажа важнее силы, ловкости и интеллектуальной мощи. Система должна легко запоминаться - потому что объяснять правила заново каждый раз надоедает очень быстро, и игроку в том числе. Система должна быть снисходительной к ошибкам игрока, поскольку ничто так не отвращает от игры, как гибель персонажа в первой же стычке.

Гораздо более важные требования накладываются на игровой мир. Он должен быть романтичен, в нем должно быть море приключений и красивых персонажей. Там не должно быть злобы и морей крови, безнадежности и ужаса, ядерных войн и выжженной земли. Система должна давать простор для реализации женской стратегии поведения, а не запугивать игрока до смерти.

Во-вторых, у противника должна быть некоторая мотивация – пусть даже неизвестная игрокам, пусть даже обычная, но противник без мотивации антагонистом быть не может. Мотивации общего плана не подойдут, вследствие алогизма – в реальности нет ни одного злодея, целью которого был бы захват мира в самое кратчайшее время. Мотивом чернокнижника будет проведение страшного эксперимента, мотивом дракона – похищение золота, мотивом мафиозного босса – захват влияния над рынком. Планы будут строиться именно с расчетом на достижение цели, а вовсе не на мифический захват мира или уничтожение игроков.

И, наконец, концом взаимодействия игроков с противником должно являться наказание злодея. Даже если игроков расстреляли из засады почти в упор, можно объявить, что они очнулись в реанимации, а мафиозного босса, с которым они боролись, арестовало ФСБ. Таким образом, зло будет наказано, добро восторжествует и все кончится хорошо.

Еще одной целью этой работы, намеренно не упомянутой во введении, было заинтересовать человека, прочитавшего этот текст, самим фактом существования НРИ и стать Мастером и, собрав свою компанию игроков, провести некоторое количество свободного времени за Игрой. Впрочем, даже прочитав реферат и все, упомянутые в списке литературы, источники сразу Мастером в полном смысле этого слова стать невозможно. Необходимо играть, копить опыт, вырабатывать собственный стиль и даже обладать небольшой толикой особого таланта – таланта Мастера. Таким образом, труд Мастера становится похож на любую другую работу, оставаясь, однако, намного интереснее любой другой работы.

Список использованной литературы:


Мы с Серёжей знакомы еще с детского сада, где часто играли в настольные игры. Для многих ребят это было наказание, а нам очень нравилось.

А недавно Серёжа предложил самим придумать новую настольную игру, меня это предложение заинтересовало. Так возникла идея создания данного проекта.

Цель проекта:

Создать собственную настольную игру.

Задачи проекта:

- узнать об истории возникновения настольных игр;

- узнать о пользе настольных игр;

- узнать, могут ли навредить настольные игры и чем;

- придумать и сделать свою настольную игру.

Несмотря на высокий уровень компьютеризации, в классические настольные игры продолжают играть в современном мире.

Значение настольных игр важно как для маленьких, так и взрослых людей. Настольная игра учит общаться и уважать права других.

Объект исследования: настольные игры.

Предмет исследования: польза настольных игр.

Основная часть.

В ходе исследования применили следующие методы:

- поиск информации в сети Internet;

- анализ и обобщение результатов;

- создание настольной игры.

Понятие "настольная игра" включает в себя такие игры как шахматы, шашки, пазлы, мозаики, т.е. всё, во что играют, сидя за столом.

Мы заинтересовались историей настольных игр. Оказывается, история настольных игр насчитывает не менее 5000 лет.

Самая древнейшая настольная игра, завоевавшая большую популярность в Древнем Египте, называется сенет. По правилам игры и внешнему виду она напоминала стандартные шашки (Приложение 1).

В пятом веке в Индии появилась первая игра шахматного типа – Чатуранга. В восьмом веке в Европе и Азии люди впервые узнали про домино.

Позже в Великобритании в массовое производство запустили игру на игральной доске восемь на восемь клеток Реверси.

Чарльз Дэрроу разработал увлекательную настольную игру под названием Монополия. Эта игра полюбилась практически во всех странах.

Из года в год она изменяется и выпускается в различных вариациях, которые не менее интересны и увлекательны.

Настольная игра- это всегда испытание и тренировка личных качеств: умения сосредоточиться, думать, быть вежливым, доброжелательным, терпеливым, достойно выигрывать и проигрывать.

Одержать победу чрезвычайно заманчиво, радость выигрыша – это особое, ни с чем не сравнимое чувство.

Если ты обманул однажды и никто не заметил, захочется так сделать еще раз.

Если все игроки играют по правилам, игра становится интереснее, а честная победа гораздо приятнее. Хорошо, когда игра позволяет победить самому умному, рассудительному, честному или просто удачливому.

Ребятам нашего класса мы предложили анкету, чтобы выяснить, как наши одноклассники относятся к настольным играм.

Результаты исследования показали (приложение 2), что настольные игры любят 20 ребят из 24 опрошенных. Часто настольная игра является отдыхом в семье.

Весь материал - в документе.

Содержимое разработки

обучающиеся 2В класса МБОУ СОШ №4

Сосновщенко Никита Романович, 8 лет

Хребтов Сергей Александрович, 8 лет

учитель высшей категории МБОУ СОШ №4

Молчанова Татьяна Анатольевна

г. Полярные Зори

Список литературы, интернет-ресурсы……………………. 7

Мы с Серёжей знакомы еще с детского сада, где часто играли в настольные игры. Для многих ребят это было наказание, а нам очень нравилось. А недавно Серёжа предложил самим придумать новую настольную игру, меня это предложение заинтересовало. Так возникла идея создания данного проекта.

Цель проекта:

Создать собственную настольную игру.

Задачи проекта:

узнать об истории возникновения настольных игр;

узнать о пользе настольных игр;

узнать, могут ли навредить настольные игры и чем;

придумать и сделать свою настольную игру.

Актуальность:

Несмотря на высокий уровень компьютеризации, в классические настольные игры продолжают играть в современном мире. Значение настольных игр важно как для маленьких, так и взрослых людей. Настольная игра учит общаться и уважать права других.

Объект исследования: настольные игры.

Предмет исследования: польза настольных игр.

Основная часть

В ходе исследования применили следующие методы:

поиск информации в сети Internet;

анализ и обобщение результатов;

создание настольной игры.

Понятие "настольная игра" включает в себя такие игры как шахматы, шашки, пазлы, мозаики, т.е. всё, во что играют, сидя за столом. Мы заинтересовались историей настольных игр. Оказывается, история настольных игр насчитывает не менее 5000 лет. Самая древнейшая настольная игра, завоевавшая большую популярность в Древнем Египте, называется сенет. По правилам игры и внешнему виду она напоминала стандартные шашки (Приложение 1). В пятом веке в Индии появилась первая игра шахматного типа – Чатуранга. В восьмом веке в Европе и Азии люди впервые узнали про домино. Позже в Великобритании в массовое производство запустили игру на игральной доске восемь на восемь клеток Реверси.

Чарльз Дэрроу разработал увлекательную настольную игру под названием Монополия. Эта игра полюбилась практически во всех странах. Из года в год она изменяется и выпускается в различных вариациях, которые не менее интересны и увлекательны.

Настольная игра- это всегда испытание и тренировка личных качеств: умения сосредоточиться, думать, быть вежливым, доброжелательным, терпеливым, достойно выигрывать и проигрывать.

На втором этапе мы стали придумывать вопросы по школьной программе 2-го класса. Это оказался самый сложный этап. Придумывать вопросы гораздо сложнее, чем отвечать на них. Сделали карточки с вопросами.

Разработали правила игры, для этого пришлось ставить себя на место игроков и проигрывать каждый шаг игрока (приложение 4).

Итак, все готово (приложение 5)!

Ребята с удовольствием начали осваивать новую игру (приложение 6), а мы поняли, что состав карточек надо будет постоянно пополнять и усложнять.

В чем же польза нашего проекта? Ребята получили возможность отдохнуть за совместной игрой, при этом в игровой форме они закрепляют свои знания, а также развивают свою зрительную память, сообразительность и внимание. Поскольку игра предполагают участие двух и более человек, то мы учимся общаться, сопереживать проигравшим и с достоинством принимать собственное поражение.

Читайте также: