Музыка в компьютерных играх реферат

Обновлено: 03.07.2024

На сегодняшний день ни одна компьютерная игра не может восприниматься без музыки. Музыка стала обязательной, неотъемлемой частью игр, она используется для создания атмосферы, для демонстрации характеров персонажей, для создания подходящего фона и настроения у игроков. Без преувеличений можно сказать, что музыка, на сегодняшний день – имеет такую же важность, как и графика. Звук и картинка – сейчас равноправные партнёры, которые дополняют и поддерживают друг друга.

На сегодняшний день ни одна компьютерная игра не может восприниматься без музыки. Музыка стала обязательной, неотъемлемой частью игр, она используется для создания атмосферы, для демонстрации характеров персонажей, для создания подходящего фона и настроения у игроков. Без преувеличений можно сказать, что музыка, на сегодняшний день – имеет такую же важность, как и графика. Звук и картинка – сейчас равноправные партнёры, которые дополняют и поддерживают друг друга. Если убрать музыку – то картинка будет выглядеть пресной и восприниматься совершенно по-другому. А вот сами композиции превратились в целый отдельный жанр и успешно издаются на дисках и иных носителях, для простого прослушивания. И пользуются удивительно устойчивым и высоким спросом. Но было ли так всегда? Какой путь пришлось проделать музыкальному сопровождению игр, для того чтобы доказать свою состоятельность и завоевать место под солнцем?

История музыки в компьютерных играх

Началось всё в 70-х годах XX века, когда компьютерные игры, в качестве полноценного развлечения для широкой публики только начали заявлять о себе. На тот момент музыка существовала в аналоговой форме – и записывалась на физические носители, кассеты и грампластинки. Такие носители, очевидно, имели целый ряд недостатков – хрупкость, недолговечность, да и просто не походили для работы с новой областью развлекательной индустрии. Встречаются исключительные случаи использования подобных носителей в аркадных автоматах – примером может служить игра Journey. Тогда разработчики начали искать альтернативные способы оживить игру и остановились на технологии цифрового сигнала: специальная плата преобразовывала электрические импульсы из программного кода в аналоговые звуковые волны. Такой же способ применяли и для генерации звуковых эффектов в играх.

Музыка в компьютерных играх

По-настоящему за музыку и эффекты взялись только к середине 80-х. Быстрое совершенствование мультимедийных технологий и быстрое удешевление позволили, наконец, всерьёз заняться музыкальным сопровождением. 80-е можно считать эрой начала серьёзных музыкальных композиций, на первых порах в качестве основных генераторов звуков выступали процессоры Motorola 68000 и звуковые платы Yamaha YM. Этот дуэт позволял немыслимое, по тем временам дело – генерацию сразу нескольких тонов. Число доходило до 8ми! Это если говорить об аркадных игровых автоматах и компьютерах. На игровых консолях всё было скромнее. Передовая, в плане звука, приставка ColecoVision давала на выходе до четырёх тонов. В 1983 году вышла NES, которая обеспечивала пятиканальный звук.

Далее, практически до середины 90-х царило затишье. Только распространение компьютерных систем с оптическим приводом (а позже и консолей) позволило использовать потоковое аудио в играх. После этого пришли цифровые стандарты, оркестровый саундтрек и, как венец нынешнего звука в играх, технология Dolby Digital. С технической стороной вопроса всё ясно. Однако, музыка невозможна без композиторов и громких проектов – стоит теперь рассмотреть и их.

Композиторы и игры, изменившие взгляд на музыку

Если говорить о раннем этапе, то, даже не смотря на ограниченность в техническом плане и аппаратных ресурсах, находились таланты, способные вписать своё имя в историю музыки компьютерных игр (и не только). Именно они стояли у истоков возникновения этого направления. Останавливаться подробно на каждом нет смысла, стоит перечислить персоналии и самые значимые их проекты:

Кодзи Кондо - Super Mario Bros., The Legend of Zelda

Коити Сугияма - Dragon Quest

Хирокадзу Танака - Metroid и Kid Icarus

Нобуо Уэмацу - Final Fantasy

Однако, время шло и с распространением оптических носителей и потокового звука, ростом индустрии и популярности игр, увеличением мастерства и возможностей, появлением громких, амбициозных проектов, зазвучали новые имена, которые, в большинстве своём, остаются на устах публики до сих пор.

Музыка в компьютерных играх

Начать обзор стоит с Нобуо Уэмацу и серии игр Final Fantasy. На данный момент эта франшиза – одна из самых долгоживущих на игровом рынке и, рассматривая её, можно буквально изучать тенденции и возможности музыки компьютерных игр. Нобуо Уэмацу заслужил титул величайшего композитора за всю историю компьютерных игр – и титул заслуженный. В его портфолио – десятки работ. Только серия Final Fantasy – более 14 его работ, с помощью которых создавалось эпическое волшебное полотно этой RPG. Веса личности композитора добавляет тот факт что он – самоучка, а играть на пианино начал с двенадцати лет. На данный момент он владеет собственной студией и активно сотрудничает не только с игровой индустрией, но и с кино, телевидением и Токийской филармонией.

Никто уже не представляет человеческую культуру без вселенной Warcraft. А, между тем, первая игра серии вышла в далёком 1995 году. Это была революция, революция во многих областях – в графике, интерфейсе, сюжетообразовании, игровой механике. И, конечно же, звуковое сопровождение игры не было исключением. Глен Стэффорд – один из старейших композиторов Blizzard. Именно он занимался музыкальным сопровождением первой игры, именно его вдохновляющие и яркие композиции помогали ощутить атмосферу противостояния двух рас. Позже своим творчеством он радовал поклонников в таких проектах как "StarCraft", "EverQuest II". Blackthorne и The Death and Return of Superman, а на современном этапе индустрии - "StarCraft II: Wings of Liberty" и "World of Warcraft: Cataclysm".

Ханс Циммер – один из первых композиторов, который смог добиться всемирной славы, ориентируясь исключительно на кино и компьютерные игры. Его саундтреки отличаются чувственностью и торжественностью. Отличительная черта его композиции в том, что они отлично переходят из фильма в игру и обратно – а по мотивам фильмов, с музыкой Циммера сделано немало качественных проектов.

Музыка в компьютерных играх

Текущее состояние и перспективы

В настоящее время музыка компьютерных игр может рассматриваться как отдельный жанр. К созданию саундтреков привлекаются лучшие композиторы и исполнители, а продажи игровой музыки могут приносить доход, сопоставимый с продажами самой игры. У разработчиков в руках просто огромный арсенал инструментов для записи и создания музыки, причём технологии постоянно развиваются. Всё больше молодых исполнителей, особенно в азиатских странах начинают искать возможности опубликовать свои произведения посредством компьютерных игр – и это не позволяет усомниться в том, что приток молодых талантов в эту область не прекратиться.

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

Глава 1. Компьютерная музыка ……………………………………………………….4

1.1. Что такое компьютерная музыка ……………………………………………….…4

1.2. История создания компьютерной музыки ……………………………. 4

Глава 2. Создание музыки с помощью компьютера …….……………………….…..7

2.1. Принципы создания компьютерной музыки………………………………….…..7

2.2. Анализ популярных программ для создания компьютерной музыки ……. …10

Современный мир находит сложное отражение в современных музыкальных звучаниях. Композиторы находятся в поисках нового музыкального языка. Одним из путей развития, стала музыка, созданная на компьютере, которая постепенно завоевывала музыкальное пространство и стала интересным направлением современной музыки. Она обогатила киномузыку, создала новые жанры, например, рок – оперу и получила автономное развитие в композиторской музыке. Как новое явление, музыка созданная на компьютере находится в стадии становления.

Компьютер за короткий срок своего существования из инструмента для производства только вычислительных операций он довольно быстро превратился в универсальное интеллектуальное орудие труда. Компьютерные технологии стремительно проникают во все новые сферы человеческой деятельности, в том числе и в музыку.

Цель работы: исследовать появление компьютерной музыки и программ для ее создания.

Рассмотреть историю появления компьютерной музыки.

Рассмотреть принципы создания компьютерной музыки

Проанализировать компьютерные программы для создания музыки.

Объект: музыка

Предмет: компьютерные программы для создания музыки

Гипотеза: предполагается, что в нашем 21 веке музыка создается на компьютере при помощи специальных программ.

Методы исследования: анализ литературы, музыкальных и интернет источников, беседа, сравнение.

Тема представляет интерес, потому что напрямую связана с современной жизнью человека. В эпоху, когда создание современной музыки напрямую зависит от современных технологий. Эта тема представляет интерес для тех, кто занимается изучением новых направлений и технологий 21 века, в частности компьютерной музыкой.

Глава 1. Компьютерная музыка

1.1. Что такое компьютерная музыка

1.2. История создания компьютерной музыки

Первым компьютером, который был использован для создания музыки, считается CSIRAC (аббр.от англ. Council for Scientific and Industrial Research Automatic Computer, Автоматический компьютер Совета по научным и промышленным исследованиям) — первая австралийская цифровая ЭВМ и четвёртая в мире ЭВМ с программной памятью.

CSIRAC первоначально назывался CSIR Mk 1, и в настоящее время является единственным в мире уцелевшим компьютером первого поколения.

CSIRAC был спроектирован в конце 1940-х годов группой австралийских инженеров под руководством Тревора Пирси и Мастона Берда, которые работали независимо от своих коллег в Европе и США.

Первая тестовая программа CSIRAC была апробирована в конце 1949 года, а в период с 1950 по 1951 год машину использовали в целях создания музыки, для чего математик Джеф Хилл разработал специальную алгоритмическую программу для компьютерного синтеза машинного звучания популярных музыкальных произведений того времени.

1957 год. Макс Мэтьюз пишет музыку. Мэтьюза часто называют одним из величайших пионеров компьютерной музыки. Среди его первых достижений в этой области стало написание музыки с помощью программы. На тот момент он работал в Bell Labs в США, а результатом послужил 17-секундный аудиотрек, который был исполнен в Нью-Йорке на компьютере IBM 704.

1982 год. появляется Commodore 64 и компьютерная музыка выходит на новый уровень. В компьютере был установлен звуковой чип SID (Sound Interface Device), который позволил пользователям создавать музыку. Следует отметить, что саунд, которого позволял добиться звуковой чип SID, популярен и по сей день – для Mac и PC доступны эмуляторы.

1983 год создание MIDI (Musical Instrument Digital Interface) имеет неоценимое значение для всей музыкальной индустрии. Этот новый протокол позволял соединить компьютер с другим оборудованием. Если бы не MIDI, история развития компьютерных технологий в музыке была бы совершенно иной.

В середине 1980-х каждый электронный музыкант хотел владеть Atari ST. Компьютер был оснащен MIDI-интерфейсом, что делало его идеальной платформой для всех, кто хотел подсоединить внешнее оборудование к своему компьютеру.

В 1989 году Steinberg выпускает Cubase. До того, как выпустить Cubase, Steinberg уже успели добиться успехов со своим секвенсором Pro-24. Но именно программное обеспечение Cubase сделало компании имя. В первой версии рабочей станции (DAW) было введен интерфейс, который стал стандартом для всех современных секвенсоров — вертикальный список треков и горизонтальный таймлайн.

В 1991 году появляется звуковая карта Sound Blaster Pro. Pro-версия, в которой добавилась возможность стереозаписи с чистотой дискретизации 44.1 кГц. Теоретически это позволяло использовать домашний компьютер для записи файлов, качество которых было бы сопоставимо с качеством аудио CD.

С выпуском в 1997 году Cubase VST (Virtual Studio Technology) стало возможно не только записывать несколько звуковых дорожек на компьютер, но и обрабатывать их с помощью подключаемых эффектов. Вскоре и другие разработчики программного обеспечения начали оснащать свои продукты подобной функциональностью.

В 1999 году появляются первые полноценные VST-плагины и VST-инструменты. Приверженность Steinberg к инновациям была продемонстрирована еще раз, когда был выпушен Cubase VST 3.7. Появилась возможность подключения программных инструментов напрямую в DAW (Digital Audio Workstation). А ведь сегодня мы уже привыкли принимать это как должное.

В 2000 году первой запуск версии Reason. Reason стал одним из самых успешных музыкальных приложений — программа эмулировала рэковую стойку со всем необходимым студийным оборудованием. Даже самые закоренелые скептики, которые не верили в возможности компьютерного производства музыки, были удивлены подобным функционалом.

Выводы по первой главе

Таким образом, компьютеры неразрывно связаны с нашей жизнью. Применение компьютерных технологий повлияло и на развитие музыки. Компьютерная музыка появилась благодаря развитию компьютерных технологий.

Глава 2. Создание музыки с помощью компьютера

2.1. Принципы создания компьютерной музыки

В ходе анализа музыкальных и интернет источников было выявлено, что есть два основных принципа создания музыки: шаблонное создание музыки и создание треков в многодорожечных звукозаписывающих студиях с использованием собственных сэмплов.

Шаблонное создание означает то, что в процессе будут использоваться какие либо шаблоны. Например, готовые сэмплы. Здесь в роли ди-джея себя может представить любой, кто обладает чувством ритма и желанием творить. Музыку таким образом можно писать в реальном времени и в пошаговом режиме. Программы , которые дают такую возможность - eJay, MixMan Studio, AcidLoop, Music Maker, New Beat Trancemission , Beat 2000, Dance Station и т . д .

Создание треков в многодорожечных звукозаписывающих студиях с использованием собственных сэмплов по определению похоже на шаблонное. Отличие от шаблонного создания музыки можно увидеть из названий - это использование своих сэмплов и лупов. Такие программы еще называются - трекеры (от словаtrack - дорожка). Это, конечно, не означает, что здесь нельзя использовать чужие сэмплы, просто их нет в комплекте с программным продуктом такого рода, т.к. основной упор делается не на развлечение, а на профессиональное создание музыки.

Такая программа позволяет записывать несколько звуковых источников одновременно, т.е. можно сводить несколько треков в один, что в итоге будет называться музыкой. Удобная программа для создания треков – ACID от фирмы SonicFoundry. Кроме нее пользуются популярностью следующие программы: CoolEditPro, n-Track, SamplitudeStudio и т.д.

Как и с помощью чего приготовить свои собственные сэмплы и лупы?

Самый простой ответ - это записать через микрофон. Но такой вариант подойдет только для создания сэмпла с вокалом, т.е. с чьим-нибудь пением. Правда, после этого надо будет еще убрать шум, наложить разного рода эффекты и т.д. Для редактирования сэмплов, нужна программа, типа SoundForge. Такой тип программ называется - аудио редактор. Современные мощные звуковые редакторы умеют записывать аудио CD, конвертировать файлы в различные форматы и т.д. А плагины значительно расширяют сферу их деятельности. Самые яркие представители аудио редакторов - это SoundForge, WaveLab, CoolEditPro, GoldWave и другие.

Есть такие программы, как groove-машины, программные сэмплеры, MIDI-секвенсоры, drum-машины. Вот, в них то и делаются samples и loops.

Секвенсеры - наиболее широкая область применения компьютеров в музыке. Компьютер, оборудованный звуковой картой, МИДИ - интерфейсом и программой - секвенсером, может записывать и воспроизводить полную оркестровку, управляя несколькими синтезаторами и звуковыми модулями одновременно. При записи песни в компьютер можно слой за слоем создавать аранжировку, изменять партитуру по ходу работы. Процесс редактирования отображается на экране монитора, что позволяет достаточно легко освоить программу и в дальнейшем работать с ней. Когда МИДИ - треки полностью готовы, песню переводят в формат аудио (записывают на ленту или на жесткий диск), после чего в нее добавляют акустические инструменты и вокал. Существуют мощные программы - секвенсеры, позволяющие работать как с МИДИ - дорожками, так и с аудио-треками. Компьютер также может управлять внешним магнитофоном и воспроизводить МИДИтреки синхронно с аудио-треками, записанными на магнитофон.

Существуют еще так называемые нотаторы. Многие программы - секвенсеры предоставляют возможность редактировать партитуру в традиционном виде, т. е. в виде нот. Можно перемещать ноты с помощью мыши, вводить или отменять знаки, менять размеры, ключи и т. п. Окончательный результат распечатывают на принтере.

Специализированные программы - нотаторы (Finale фирмы CodaMusicTechnology, Encore и др.) предлагают дополнительные возможности по редактированию. Они имеют больший набор специальных символов, весьма удобные функции и более точный контроль затем, как будет выглядеть страница нотного текста при печати. Такие программы также позволяют вводить ноты с МИДИ - клавиатуры. Существует программное обеспечение с возможностью сканировать нотные листы и переводить партитуру в формат МИДИ. Программа работает по тому же принципу, что и программа распознавания текста. Вначале с помощью сканера создается графический файл, после чего его содержимое интерпретируется в формат МИДИ и/или формат, с которым работает программа - нотатор. Эта технология пока не вполне совершенна, но тем не менее помогает аранжировщику значительно экономить время. К числу таких программ относится Nightingale фирмы AMNS, NoteScan и др.

Рассмотрим еще миди – аккомпанемента. Имеется несколько программ, с помощью которых можно создавать полную аранжировку для инструментальной группы. Эта аранжировка воспроизводится на любой мультитембральной аудио-карте, синтезаторе или звуковом модуле. Среди таких программ - Band-In-ABox фирмы PG Music, SuperJam фирмы BlueRibbonSoundworks и Jammer фирмы Soundtrek. Программы имеют клише всех распространенных стилей музыки. С их помощью пользователь может задавать последовательность аккордов в песне, повторы отдельных частей, барабанные брейки и т. д. Некоторые программы позволяют также создавать свои собственные стили, изменять готовые (запрограммированные) стили и добавлять секвенсированные треки (например, мелодию) поверх автоматического аккомпанемента. Программы имеют много общего с автоаккомпанементом, имеющимся в недорогих домашних клавишных инструментах марок Yamaha, Casio и т. д. Однако они работают в компьютере, а не во встроенном секвенсере, и обладают дополнительными возможностями.

2.2. Анализ популярных программ для создания компьютерной музыки

При выборе программ для создания компьютерной музыки, основная задача заключается в том, чтобы максимально правильно подобрать программу, способную дать полный набор функциональных возможностей, чтобы начать творить.

На мировом рынке присутствует огромное количество профильного софта, где каждый экземпляр характеризуется уникальными особенностями.

Таким образом, сделать выбор становится очень сложно. Важно, чтобы программа для создания музыки имела комфортный интерфейс, лишенный огромного количества функций, которые могут потребоваться всего 1-2 раза, либо не использоваться вообще.

В ходе работы над темой, я обратился к своему знакомому интернет – блогеру Виталию. Совместно с ним мы собрали и проанализировала информацию о наиболее популярных компьютерных программах для создания собственных музыкальных хитов.

Самой популярной и эффективной является Cubase. Это профессиональная виртуальная студия от компании Steinberg, одних из ведущих разработчиков музыкального ПО. На данный момент Cubase полноправно считается самой мощной виртуальной студией на рынке, так как она обладает всеми необходимыми инструментами для создания, записи, редактирования и сведения треков. Благодаря интуитивному интерфейсу работать в этом приложении не составляет особого труда, а качество результатов поражает самого искушенного слушателя.

Steinberg Cubase - отличный выбор, как для новичка, так и для профессионала. Неопытные пользователи по достоинству оценят простой и незамороченный интерфейс программы, а также поддержку сторонних плагинов, позволяющих добиться уникального звучания и воплотить в реальность трек своей мечты.

Основные преимущества Cubase: полный инструментарий для редактирования звуков, превосходное качество звука, поддержка всех современных аудио форматов, 5.1 и 7.1, поддержка VSTi плагинов, невысокая нагрузка на систему, удобный интуитивный интерфейс.

MAGIX Music Maker 2015 отлично подойдет для пользователей, которые ни разу не работали в аудио редакторах, так как он имеет элементарный интуитивный интерфейс и позволяет создавать полноценные треки за считанные часы.

Основные достоинства MAGIX Music Maker 2015: максимум качества при минимум затрат, элементарный интерфейс, простое сведение нескольких дорожек, профессиональный звук, поддержка VSTi и VST 2, встроенный редактор MIDI, легкая запись с внешних устройств, возможность авто мастеринга трека, бесплатная пробная версия.

Следующая в нашем списке – Mixcraft. М ощная мультитрековая студия для записи звука, главной особенностью которой является отменное качество встроенных эффектов. Разнообразные фильтры, семплы, виртуальные инструменты позволяют создавать невероятно профессиональные треки, делать качественные ремиксы и выполнять любую работу, связанную со звуком на самом высоком уровне.

Основные особенности Mixcraft: 22 встроенных профессиональных эффекта, 11 встроенных VST плагинов, поддержка импорта библиотек лупов (в том числе и из ACID и Apple GarageBand), родная библиотека из 8000 лупов и сэмплов, поддержка всех современных аудио форматов, возможность редактирования видеофайлов, бесплатная пробная версия.

Это список самых популярных и качественных программ для создания музыки на дому. Существуют также и другие виртуальные студии. Можно попробовать создавать музыку в Darkwave Studio, Traktor Pro, Presonus Studio One, или используйте приложения для создания музыки Cockos REAPER, Samplitude Music Studio, простенькую программу для записи песен UsefulUtils Discs Studio.

Анализ показал, что наиболее популярными и эффективными являются программы с платным скачиванием. Но, эти программы в разы лучше любого свободного софта по этому направлению. К примеру, аудиоредактор может просто не поддерживать нужный вам формат файла - WAV FLAC и др.

Отдельного внимания также заслуживает программа для обработки музыки на ПК – Cakewalk SONAR. Она подходит не только для
битмейкинга, создания минусовок в домашних условиях, но также позволяет записывать треки с нуля, применяя десятки инструментов. Конечно же, обрабатывать аудио - вырезать фрагменты, микшировать и т.д. тоже можно, большинство форматов поддерживаются. Но это решение предназначено для профи и новичкам будет сложно разобраться.

Таким образом, мы считаем, что вышеизложенная информация поможет найти именно то, что нужно для каждого любителя компьютерной музыки. Данные программы помогут радовать друзей в социальных сетях песнями собственного авторства, применяя крутые спецэффектыи неожиданные решения .

Видеоигры состоят из трех компонентов: изображение, интерактивность, звук. Если первые два компонента формируют фундамент игры, то звук и музыка трансформируют игру в нечто большее, чем просто действие.

Крещендо планирования идеального ограбления, эмоциональная потеря полюбившегося персонажа, захватывающая дух гонка — музыка увеличивает иммерсивность игры, заставляя игрока погружаться с головой в другую реальность.

Эта статья — попытка проследить процесс эволюции музыки в игровой индустрии, изучить музыку в основных игровых жанрах и выяснить, чем саундтреки в них отличаются друг от друга

Игровой саундтрек состоит из нескольких элементов:

Звуковой интерфейс (музыкальная составляющая обратной связи);

Фоновые звуки;

Что должен испытывать игрок, находясь в глубинах подземелья? Разработчик может помочь игроку в исследовании мира с помощью звуков.

Какими они должны быть?

  1. зацикленными,
  2. не раздражающими,
  3. подходящими к атмосфере.

Однако применение звука не сводится только к созданию настроения. Например, фоновая музыка может звучать в главном меню игры; короткая мелодия — показывать реакцию на действия игрока, а определенный звук — сигнализировать об опасности.

Музыка в игре может меняться в зависимости от действий игрока или ситуации. Например, указание на пропущенные действия в ритм-играх, информирование игрока о том, что он в опасной ситуации, или награда за определенное достижение. Самое главное — музыка ассоциируется с эмоцией, соединенной с геймплеем.

Создание и производство музыки требует координации между различными подразделениями разработки игры. Например, заключение контракта с именитыми композиторами или покупка лицензированной музыки. Процесс часто начинается с задумки главного гейм-дизайнера. У него, как у лидера рабочего процесса, всегда должно быть понимание, как будет звучать общая тема игры.

Решение включить любую музыку в видео игру означало, что в какой-то момент она должна быть преобразована в компьютерный код программистом, независимо от того, имел ли программист музыкальный опыт или нет. В начале развития игр музыка зачастую была сделана людьми без музыкального образования.

Чтобы проект стал успешным, команда разработки должна преследовать следующие задачи:

  • "Создать запоминающуюся и узнаваемую музыкальную тему";
  • Сочетать музыку с ритмом геймплея (пассивным, активным);
  • Обозначить действия и этапы внутри игры (начало боя, уровень на локации леса и т.д.);
  • Передать эмоции (грустная кат-сцена, ощущение выигрыша).

Если все сделано правильно, это создаст реализм в виртуальности и предупредить игроков о важных сценах и информации

Чиптюн — электронная музыка, использующая чип приставки или компьютера для воспроизведения звука, где комбинируются простые тоны с более сложными паттернами. Это означает сжатие размеров файлов и генерацию музыки на лету. Данный стиль был очень известным во время выпуска первых видеоигр. Музыка была очень примитивной. Мелодии больше походили на запоминающиеся джинглы, чем на саундтреки к эпическим фильмам.

На возможность воспроизведения музыки влияла техническая составляющая приставки/игрового автомата/компьютера. Например, на популярной домашней приставке Atari 2600 высота звука была закодирована в 5 битах, из которых разработчики могли получить 32 разных по высоте звука.

Такая музыка чаще всего была монотонной, зацикленной, она использовалась только между уровнями или в начале игры, как например в аркаде Pac-Man

Первая игра, где был задействован постоянный музыкальный фон – Space Invaders . В ней было всего четыре нисходящих хроматических басовых ноты (они расположены в басовом ключе, идут по полутонам на снижение), повторяющихся в цикле. Но сам факт наличия даже примитивного звука уже подогревал интерес игроков. Саундтрек динамичен и реагирует на действия игрока: темп увеличивается по мере того, как игрока атакуют враги.

Разработчики замерили пульс игроков в момент приближения пришельцев, и выяснилось, что люди начинали паниковать. То же исследование было проведено без звука — в этом случае люди нервничали гораздо меньше.

Это доказывает, насколько серьезна роль звуков и музыки в игре. Цель музыки в целом — изменить скорость сердцебиения человека — заставить испытывать эмоции. То есть, мелодия не просто дополняет картинку и нарратив, но и реагирует на действие.

Ускорение звуковых эффектов и музыки оказывает сильное влияние на игровой процесс

Когда пришельцы начинают спускаться вниз, по мере их приближения мелодия ускоряется:


В очередной раз приветствую вас, друзья. Пожалуй, я не ошибусь, если скажу, что каждый из вас в той или иной степени увлекается музыкой. Кто-то лишь поглощает продукты чужого творчества, кто-то создаёт её собственноручно, кто-то не может и дня помыслить без звука любимого исполнителя в своих ушах, а кто-то слушает её время от времени. Но, несмотря на большое жанровое разнообразие, музыка зачастую объединяет людей. И так как вы наблюдаете эту статью — скорее всего мы с вами объединены увлечением еще и компьютерными играми. Потому я и хочу обратить ваше внимание на музыку, которая звучала в играх и была чем-то большим, чем просто фон для геймплея. А также рассказать об интересных моментах истории данного явления, и, возможно, познакомить вас с теми представителями, которых вы могли упустить.

Часть I. Краткая история.



Началось всё во времена, когда никого из авторов этого сайта еще не было на свете и лишь Дух StopGame летал над просторами мира.
В 1972 году на свет появился аркадный автомат с игрой Pong, ознаменовав начало того пути, который игровая индустрия прошла на данный момент. И, разумеется, в этой игре были какие-никакие, а звуки. Осуществлены они были с помощью усиления собственной звуковой частоты работающей микросхемы аппарата.

Звук в те времена записывался на такие носители как грампластинки, бобины и кассеты. К сожалению они были достаточно хрупкими и быстро изнашивались при частом использовании.








Именно по этой причине от их использования в аркадных автоматах отказались сразу. Но вопрос звукового сопровождения никуда не делся и в итоге привел к тому, что был создан метод преобразования программного кода в звук, что позволило-таки включать музыку в автоматы посредством специальных звуковых чипов. Она была монофонической и играла лишь в начале игры или при переходе на новый уровень; еще, как вариант, зациклено повторялась. Тем не менее — это уже было хоть что-то.
В качестве примера можно привести культовую игру Pac-man (1980)

Звукам для этой игры мы обязаны не абы кому, а настоящему композитору — Тошио Каи.
В последующие автоматы встраивали уже несколько подобных чипов, что никак не влияло на качество звука, зато увеличивало его разнообразие.

В начале 1980-х начинаются первые попытки оцифровки звука (то есть музыка сначала пишется композитором, а потом программисты переводят её в код, либо один человек делает обе эти вещи). Благодаря новым процессорам на главенствующие позиции выходит консоль Famicom (в Америке более известная как NES, а в нашей стране знамениты её пиратские копии — Dendy и Subor). Она имела 5 каналов для воспроизведения звука, что позволяло делать более-менее качественную и разнообразную музыку. Ближе к концу эры популярности Famicom на некоторые картриджи ставились дополнительные звуковые платы, которые позволяли увеличить количество каналов воспроизведения.
В середине восьмидесятых начинают обретать первую славу композиторы, пишущие музыку для видеоигр.

Кодзи Кондо-Super Mario Bros

Коти Сугияма-Dragon Quest

Роб Хаггард -Monty On the Run

Хирокадзу Танака — Metroid

и Kid Icarus

Мартин Гэлвей — Times of Lore

Хироси Мияути — Out Run

Нобуо Уэмацу — Final Fantasy

Юдзо Косиро — Ys


В середине 80-х годов начались попытки оцифровки звуков и музыки в формате сэмплирования. Сэмпл — обычно короткий оцифрованный звуковой фрагмент. Первым домашним компьютером, в котором активно применялась эта технология, стал Commodore Amiga. В нем при воспроизведении звука из памяти читались короткие звуковые фрагменты, что позволяло создавать звуки музыкальных инструментов и любые другие с большей точностью, чем в восьмибитных приставках. Так как конкурентов на этом фронте у Commodore Amiga не было, он стал первой платформой, которая позволяла экспериментировать с музыкой, генерируемой последовательностью команд кода.
Несмотря на то, что сэмплирование оказалось удобным и позволяло получать более качественный звук, технология не спешила широко распространяться. Связано это было в основном с дороговизной носителей памяти. Поэтому в играх применялась либо та же генерация звука из программного кода, либо комбинирование её с небольшим количеством сэмплов.


На чём-то похожем и писали музыку доморощенные и не очень композиторы.

В 1988 году Sega Genesis ознаменовала рождение четвертого поколения игровых консолей. Отличием от NES тут был стерефонический звук и 10 звуковых каналов против 6 у NES из которых один мог проигрывать восьмибитные сэмплы.
Написание музыки всё ещё представляло трудности для композиторов, привыкших работать с обычными инструментами, и заставляло придумывать нестандартные приёмы использования частотной модуляции сигнала, чтобы создать приятную для слуха музыку.
К радости композиторов, цена на магнитную память в виде дискет постепенно падала, что позволило отказаться от частотной модуляции и перейти на поддержку музыкального сопровождения на консолях за счёт того или иного вида сэмплирования.

С выходом в 1987 году программы Sound Tracker для компьютера Amiga, создание музыки еще больше упростилось. С этого события началась эра MOD-формата, позволившая людям с помощью других программ — трекеров — записывать музыку с помощью набора оцифрованных сэмплов. В 90-х этот способ создания музыки был перенесен и на персональные компьютеры. Примерами игр с саундтреком в подобном формате можно вспомнить пресловутый

Примерно в это же время подал свой творческий голос и Ричард Джозев с открывающей темы к игре Примечательна она для нас тем, что в ней использовались длинные вокальные семплы, что немного прогресс.

В 1990 году появилась Super Famicom (SNES), имеющая на борту чип, позволяющий как воспроизводить звуки, так и аппаратно обрабатывать цифровые сигналы. Проще говоря, благодаря своей начинке разработчики получили возможность экспериментировать со звуковым окружением: для игр применялась музыкальная, пространственная, направленная, а также архитектурная акустика и акустика окружающей среды. Кроме того, широко использовалась возможность SNES работать с высококачественными семплами.

С появлением пятого поколения консолей, в частности Sony Playstation и Sega Saturn, началось движение в сторону потокового аудио, то есть воспроизведение семплов без каких-либо преобразований. Благодаря распространению подобного подхода от музыкантов не требовалось знание программирования или архитектуры самой игры, они получили возможность создавать композиции независимо. Эту гибкость использовали некоторые популярные исполнители, применявшие свои таланты непосредственно для написания игровой музыки. И так как мы до сих пор, по большому, счету живём в эпоху потокового аудио, а носители меняются лишь в сторону повышения объёмов информации, которую можно на них записать, есть смысл окончить исторический экскурс. Далее мы обратим свой взгляд на знаковых представителей музыкального фронта игровой индустрии.

Музыка - высшее в мире искусство.
— Лев Толстой

Давайте подумаем как музыка в компьютерных играх поменяла наше отношение. Раньше музыка в компьютерных играх - это была всего лишь заставка, фон и нечего больше. Сейчас это целое направление, на которое мы стали больше обращать внимания и критиковать его. На прошлой неделе произошел громкий скандал, когда один малоизвестный рэппер заявил, что хочет, чтобы был уничтожен весь тираж GTA 5 из-за своих прав на музыкальную тему. Давайте попробуем разобраться в том, как музыка приобрела свой статус в компьютерных играх.

В то время когда игры только создавались, а это было в 70-х годах, музыка в аналоговой форме записывалась на физический носитель, например, кассеты и грампластинки. Такие носители были дорогими, хрупкими и быстро ломались от частого использования, что делало их малопригодными для использования в аркадных автоматах (хотя в редких случаях они всё же присутствовали, например, в игре Journey). Более простым и дешёвым способом включения музыки в видеоигру было использование цифрового сигнала: когда требовалось проиграть музыку, специальная плата преобразовывала электрические импульсы из программного кода в аналоговые звуковые волны. Такой же способ применяли и для генерации звуковых эффектов в играх.

Но это всего лишь сводка о создании музыки в играх. А вы сами вспомните как стояли у автоматов в 90-е и играли для примера в пакмен или __марио, __ как запоминали и любили эти мотивы.

Эх, какие это были времена, хоть я их и не застал, но я помню как я в своё время играл на этих автоматах в Contra. Но пропустим эти времена и пойдём в 2000-е годы, когда игровая индустрия перерастает во что-то более новое и современное. Моим примером музыки в играх будет Battlefield Vietnam. Эти самые мотивы в загрузочных экранах.

Те самые саундреки не поленился и нашёл их все:

_ Jefferson Airplane — White Rabbit (Menu theme, instrumental remix) Jefferson Airplane — Somebody to Love Box Tops — The Letter(Give Me A Ticket For An Aeroplane) The Kinks — All Day And All Of The Night The Kinks — You Really Got MeThe Count Five — Psychotic Reaction Bobby Fuller Four — I Fought The Law Canned Heat — On The Road Again Creedence Clearwater Revival — Fortunate Son Deep Purple — Hush Эдвин Старр — WarRare Earth — Get ReadyThe Trashmen — Surfin’ Bird Martha and the Vandellas — Nowhere To Run The Troggs — Wild ThingThe Guess Who — Shakin’ All Over Budapest Symphony Orchestra — Ride Of The Valkyries._

Какие это были времена - времена моего детства, когда играл в BF и любил эти песни всей душой. Когда с бодрой музочкой воевал с Гуками. Что сказать, творческая личность.

Игры поменявшее представление о музыке

Когда игра претендует на звание новой космооперы, обычной оркестровкой не отделаться. А игры серии HALOсоздали целый культ вокруг себя. И саундтрек, написанный к первой части, стал их гимном. Мартин О’Доннел (который, к слову, сейчас работает над саундтреком для новой игры вместе с самим сэром Полом Мак Картни) подошел к делу основательно, имея опыт работы с командой-разработчиком Bungie. Он знал, что им нужно, и сочинил мелодию, соединив оркестр и тяжелый рок. Рифф, придуманный Мартином, всегда вызывает апплодисменты. Мартин работал над саундтреком для всех частей HALO, кроме четвертой, и сумел подчеркнуть настроение, придав поистине эпический размах каждой сцене игры.

Fallout 3/New Vegas

Alan Wake/Max Payne 2

Red Dead Redemption

Считалось, что для создания успешного вестерна обязательно нужен Эннио Морикконе. Но Rockstar это опровергла. Все музыкальные темы дополняют и без того атмосферный мир дикого запада. Редкие звуки гитары, в основном бас и ударные, не отвлекают от мира, а будоражат кровь во время погони! А песня, начинающаяся при финальных титрах, и вовсе заставляет пустить скупую мужскую слезу. Не всегда запоминающимся становится оригинальный саундтрек. Иногда, это хорошее чувство вкуса саунд-дизайнера, лицензирующего треки, чтобы подчеркнуть атмосферу происходящих событий и само ощущение мира.

Игровая музыка вне видеоигр

Музыка — единственный всемирный язык, его не надо переводить — на нем душа говорит с душой.

Все б хотели побывать на этих концертах, чтобы увидеть и услышать ту самую музыку. Может это и случиться в скором, мы услышим её в любом формате, хотя б на территории СНГ.

Игра, которую я люблю за музыки

А мы едем дальше. На очереди компания, которую знают все, это Rockstar и её знаменитая серия игр GTA. В этой серии лицензионных треков очень и очень много разных и на любой вкус. Вот уж где разгулялись, так разгулялись.

GTA 3 - это была музыка 90-х, Gta Vice City это была музыка солнечных 80-х, San Andres это конец 90-х, начало 2000-х - чёрный рэпчик и рок. GTA 4, нам русскому комьюнити, запомнилась русскими песнями и такой же радио волной. Было радостно наконец то услышать родные мотивы. V-Rock, Flashback 95.6, Liberty City Rock Radio, Vladivostok FM, — эти и другие радиостанции надолго врезаются в память после поездок по виртуальным Майами и Нью-Йорку. Опять же, правильно лицензированные треки помогают создать нужную атмосферу, будь то восьмидесятые года или начало нулевых. И, благодаря музыке, ты чувствуешь тот период мировой истории, в котором происходит действие игры. Rockstar всегда тщательно подходит к созданию атмосферы нужной эпохи, только прочитав список треков с радио, уже начинаешь это осознавать.

В современных компьютерных и видео играх звуковое оформление занимает важнейшее место. Конечно, приятно видеть на экране качественную картинку, но в тоже время огромную роль в создании атмосферы играет музыка и звук. Ведь игровое пространство не ограничивается только графической областью.
Важнейшая задача музыки в компьютерных или видео играх — вызывать определенные эмоции:_ радость, страх или печаль, в соответствии с характером сцены и жанром игры._

В своём заключении маленького повествования, который кому то покажется не очень интересным, хочу сказать, что музыка в играх это одна из самых лучших частей того, что можно придумать.

Закончу всё это цитатой одного человека: “Ну и что, ну и нечего…”

Статья получилась не очень запоминающейся и может в своём не интересной но пожалуйста не судите строго я всего лишь пробовал свои силы. Спасибо кто прочитал. Это всего лишь часть написанного из большого мира того что я затронул

Читайте также: