Игра в этикет и этика игры реферат

Обновлено: 01.05.2024

Игровой этикет (Gaming etiquette) — нормы поведения в современных многопользовательских играх.

Содержание

Правила вежливости, общие для большинства игр

Примеры

Соблюдение игрового этикета

В играх, требующих совместных действий достаточно большой группы людей (например, рейды на 25 человек в World Of Warcraft), дурным тоном считается опаздывать ко времени рейда, заставляя других игроков ждать [5] .

Нарушение игрового этикета

БМ-ом как правило [6] называют:

См. также

Примечания

  1. ↑Online Gaming Etiquette
  2. ↑Urban Dictionary: bad-mannered
  3. ↑GosuGamers | Thread: Blizzard banning BM!
  4. ↑Gamer Etiquette — Liquipedia — The StarCraft II Encyclopedia
  5. ↑About Online Gaming Etiquette — Softpedia
  6. ↑Liquipedia — Poor Etiquette

Wikimedia Foundation . 2010 .

Полезное

Смотреть что такое "Игровой этикет" в других словарях:

Го — Традиционная доска для го (гобан) деревянная, с нарисованными линиями. Камни имеют линзообразную форму; соседние камни почти касаются друг друга … Википедия

Final Fantasy XII — Обложка американского издания игры Разработчик Square Enix (внутренняя студия Product Development Division 4) … Википедия

Галилео (программа) — У этого термина существуют и другие значения, см. Галилео. Галилео Жанр научно популярная развлекательная программа Режиссёр(ы) Кирилл Гаврилов, Елена Калиберда Редактор(ы) Дмитрий Самородов Производство Телеформат ( … Википедия

Вейци — Го Традиционная доска для го (гобан) деревянная, с нарисованными линиями. Камни имеют линзообразную форму; соседние камни почти касаются друг друга. Количество игроков 2 Диапазон возрастов 5+ Время установки нет Длительность партии 10 минут … … Википедия

Вейчи — Го Традиционная доска для го (гобан) деревянная, с нарисованными линиями. Камни имеют линзообразную форму; соседние камни почти касаются друг друга. Количество игроков 2 Диапазон возрастов 5+ Время установки нет Длительность партии 10 минут … … Википедия

Облавные шашки — Го Традиционная доска для го (гобан) деревянная, с нарисованными линиями. Камни имеют линзообразную форму; соседние камни почти касаются друг друга. Количество игроков 2 Диапазон возрастов 5+ Время установки нет Длительность партии 10 минут … … Википедия

Unreal Tournament — Разработчик Epic Games Издатель GT Interactive … Википедия

Дошкольные учреждения Москвы — Система дошкольного образования Москвы на 1 сентября 2010 г. насчитывает 2040 детских садов, в которых воспитываются и обучаются более 343 тысяч детей дошкольного возраста. В последние годы столичная система дошкольного образования развивается… … Энциклопедия ньюсмейкеров

Нажмите, чтобы узнать подробности

Цель: формирование этических норм взаимоотношений с окружающими.

(Каждый правильный ответ даёт 1 балл)

1. Вашему вниманию предлагаются слова, которыми мы пользуемся в начале разговора при встрече:

б) Здравствуйте
в) Здорово

Задание: какие слова уместны в разговоре школьника с незнакомым взрослым человеком? (Ответы: здравствуйте или доброе утро)

2. Вы звоните по телефону и хотите позвать подругу или друга. Выберите правильный вариант ответа.

а) Позовите Машу.

б) Здравствуйте, позовите, пожалуйста, Машу.
в) Здравствуйте, позовите Машу.

г) Здравствуйте, извините пожалуйста, Маша дома?

Задание: какой вариант ответа самый правильный

а)Медведи! Я заблудилась в лесу, устала, помогите мне вернуться домой.
б)Медведи! Я заблудилась в лесу и случайно попала к вам в дом. Извините за беспокойство и беспорядок, я вам помогу все убрать.

в) Медведи! Я очень устала. Если Мишутка отнесет меня домой, моя бабушка даст ему меда и малины.

Приходили к мухе блошки.

Приносили ей сапожки,

А сапожки не простые –

В них застежки золотые.

Вам спасибо, мои блошки,

За прекрасные сапожки,

Ох, какое будет горе,

Если мне они не в пору.

У меня уж есть сапожки,

И получше этих, блошки.

Их отдам своей сестре,

Что живет на той горе.

Что за чудные сапожки!

Где вы их достали, блошки?

Буду их весь век носить

И весь век благодарить!

Задание: составить словарик этикета. Соединить карточки с термином и его пояснением.

(Каждый правильный ответ даёт 1 балл)

ЭТИКЕТ

Это слово заимствовано из французского языка (ярлык, надпись; церемониал.) В широком смысле это слово понимается как совокупность правил поведения, касающихся внешнего проявления отношения к людям, обхождение с окружающими, формы обращений и приветствий, нормы поведения в общественных местах, манеры и одежда. Возможно, также рассматривать как свод правил поведения, принятых в определенных социальных кругах (при дворе монархов, в дипломатических кругах и т. п.). В более узком смысле — это форма поведения, обхождения, правила учтивости, принятые в данном обществе.

ЭТИКА

МИМИКА

ЗДРАВСТВУЙТЕ

МАНЕРЫ

Под этим понятием подразумевается способ держать себя, внешние формы поведения, обращения с людьми, употребляемые в речи выражения, тон, интонация, походка, жестикуляция, мимика человека.

КУЛЬТУРА ОБЩЕНИЯ

Реальное поведение, с его положительными и отрицательными проявлениями.

(Каждый правильный ответ даёт 1 балл)

1. Вы опоздали на урок и хотите войти в класс. Ваш вариант наиболее вежливого выражения просьбы.

в) Извините, можно войти?

2.Вы едете в автобусе и хотите пройти к выходу. Какие слова нужно произнести?

а) Пропустите меня, я выхожу.

в) Извините, можно пройти?

3. Что вы будете делать, если кто-то в переполненном транспорте наступил вам на ногу?

а). Вежливо попрошу его слегка подвинуться.

б). Дам ему подзатыльник.

в). Изображу страшную рожу, чтобы напугать его.

г). Буду его толкать, чтобы столкнуть со своей ноги.

4. Перед тобой большой красивый торт. Как ты будешь его есть?

а. Буду есть ложкой, сначала съем крем, а потом и все остальное.

б. Разрежу на кусочки и съем.

в. Буду есть руками.

г. Положу кусочек на тарелку и буду аккуратно есть ложкой.

д. Буду есть вилкой и ножом.

5. Если вдруг в театре во время спектакля вам захотелось перекусить, что вы сделаете?

а. Буду терпеть, пока не начнется антракт.

б. Начну с аппетитом жевать заранее приготовленный хот-дог.

в. Перекушу скромно и со вкусом, например чипсами или шоколадкой.

г. Немедленно выйду в фойе и отправлюсь на поиски еды.

д. Если сильно проголодаюсь, начну грызть семечки.

6. Ты собираешься в гости к двоюродной сестре, которой лет 7—8. Что ты ей подаришь?

а. Красивую игрушку, что-нибудь из того, что ей всегда нравилось.

б. Упаковку салфеток

г. Бутылку лимонада

д. Футбольный мяч.

7. Как ты будешь себя вести, если на уроке выяснится, что твое сочинение до последней запятой совпадает с сочинением соседки по парте?

а. Придется честно признать свою оплошность.

в. Буду долго объяснять, что у нас одинаковые мысли.

г. Ни за что не признаюсь в списывании.

д. Придумаю оригинальную отговорку.

8. Что делать, если у тебя задержался гость? Ты и твои родители собираетесь спать. А гость явно не хочет уходить.

а. Немедленно выгоню его.

в. Предложу прийти в другой раз, потому что сейчас уже поздно.

г. Начинаю его угощать прокисшим супом, который все равно надо выбрасывать.

(Каждый правильный ответ даёт 1 балл)

- написать поздравительную открытку

- правильно накрыть на стол

Департамент образования и молодёжной политики

Ханты-Мансийского автономного округа-Югры

казенное специальное (коррекционное) ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ханты-Мансийского автономного округа – югры для обучающихся, воспитанников с ограниченными возможностями здоровья

Нажмите, чтобы узнать подробности

2вед: А что такое этикет?

Чтец( Анфиса): Что такое этикет – знать должны мы с детских лет.

Это нормы поведенья:

Как ходить на День рожденья?

Как здороваться со взрослым?

Много разных есть вопросов.

которые раздавали всем гостям во время изысканных приемов у короля

Людовика 14. На карточках были написаны правила поведения. Раньше

культуре общения, учтивости, умению вести себя в обществе – всей этой

тонкой науке поведения обучали только избранных. Хорошие манеры

считались признаком превосходства и просвещенности.

2вед: Спасибо большое, теперь все понятно. Можно начинать игру.

1вед: Приглашаем ребят выбрать цветные карточки и занять соответствующее место. (3 синих и 3 зеленых карточек-эмблем) 2вед: А на карточках что? Правила поведения? 1вед: Нет. Наши ребята умеют и знают как себя вести. Мы им лучше расскажем

которые приведут их к победе. Перейти на следующую ступень ребята имеют

право, если быстро и верно выполнят задание. За этим будет следить

экспертная группа. Будьте внимательны, только с ее разрешения вы

(стол, сундучок, карточки, карандаши)

За 1мин. каждый должен написать как можно больше вежливых слов и

наполнить сундучок этими волшебными словами. На карточке – только одно

слово. При подведении итогов одинаковые слова в сундучке считаются как

1Вед: Время вышло – экспертная группа приступает к работе.

Слова: «До свиданья, спасибо, простите,

Дарите прохожим, друзьям и знакомым,

в троллейбусе, парке, в школе и дома.

Слова эти очень и очень важны,

они человеку, как воздух, нужны.

Без них невозможно на свете прожить,

Слова эти надо с улыбкой дарить.

- Эта команда поднимается на след. ступень.

Спасибо. И мы переходим ко второму заданию.

Вам предлагаются ситуации. Вы внимательно их смотрите и отвечаете на вопросы. ПЕРВАЯ СИТУАЦИЯ (мини-сценки).

Ученики бегают и играют на перемене. За игрой не замечают библиотекаря, несущего стопку книг. Ученик толкает ее, книги рассыпаются по полу, но мальчик этого не замечает и бежит дальше. Библиотекарю приходится поднимать книги самой. Один из одноклассников помогает собрать книги. И извиняется за некрасивый поступок мальчика.

– Какие правила этикета не были соблюдены учеником?

Кто из ребят повел себя правильно? (полные ответы команды).

Ответ: Во-первых, бегать и толкаться неприлично.

- Затем нужно было поздороваться.

- При совершении плохого поступка нужно извиниться и попросить прощения, а также предложить свою помощь.

- Сколько ошибок, допущено и какие? (ответ команды)

Ответ: Во-первых, заходя в библиотеку, многие забывают здороваться.

-приходить в библиотеку с пирожками, булочками строго запрещено. Для этого

есть столовая.

2Вед: - Как справились с этим заданием команды, мы узнаем у экспертов.

Кто продвигается на след. ступень? ---------------

1Вед: «У одного древневосточного мудреца спросили:

« У кого ты учился благовоспитанности?

- У невоспитанных, - ответил он.

Команды могут немного отдохнуть, а всех желающих приглашаем поиграть в

- Поздороваться при встрече…(вежливо)

- Толкнуть и не извиниться… (невежливо)

- Помочь подняться упавшему …(вежливо)

- Не встать, приветствуя учителя…(невежливо)

- Не уступить место взрослым…(невежливо)

- Перебивать взрослого во время разговора…(невежливо)

Всем спасибо, молодцы.

( во время игры готовится стол для другого задания - разрезные пословицы, сигнальные карточки, скрепки).

2Вед: КОМАНДЫ, ВНИМАНИЕ!

Предлагаем след. конкурс.

1. Не дорог подарок - дорога любовь.

2. У себя как хочешь, а в гостях – как велят.

3. О пустяках спорить – дело упустить.

4. По одежке не суди, по делам гляди.

5. Хоть не богат, а гостям рад.

6. От одного слова - да навек ссора.

7. От слова спасенье, и от слова погибель.

8. В деревню, где живут одноногие, надо идти на одной ноге.

9. На незваного гостя – не припасена и ложка.

10. Других не суди, на себя погляди.

Пока экспертная группа проверяет правильность выполнения задания, у нас

Обо всем частушка знает

Правилам всех обучает:

Лучше что надеть, сказать,

Как культурными нам стать.

Извиниться не забудь!

Если же в салоне тесно,

Уступи старушке место.

Витя - очень умный парень,

Может все он смастерить,

Вовка любит покричать,

Да руками помахать.

Вовка, Вовка, постыдись!

В поведенье разберись.

Тянутся друзья втроем

Толик, Маша и Артем.

Тротуар почти закрыт-

Как прохожим тут ходить?

В поезд входит три юнната-

Ух, народу сколько тут!

Занимай места, ребята,

А то бабушки займут.

В кино дети приходили,

Парни шапки снять забыли.

О культуре помнить нужно,

За нее бороться дружно.

Любит он одеться модно

И вести себя свободно.

Этикет не знает он,

Одноклассник мой, Антон.

Дети милые, родные,

Наши души заводные,

Вы культуру полюбите,

С нею лучше подружите!

Экспертам – слово. Прочитайте, пожалуйста, пословицы, которые были правильно подобраны.

- А теперь те, с которыми не справились ребята.

Кто у нас выходит вперед? Спасибо.

1Вед: КОМАНДЫ, ВНИМАНИЕ! Приглашаем на следующий конкурс.

Все мы любим ходить в гости и принимать гостей. И от того, как мы себя ведем

в гостях и с гостями зависит, придут к нам или позовут нас в гости другой раз.

Командам раздаются картинки. За минуту им необходимо решить, какие

правила этикета нарушены на предложенных картинках и рассказать. Если

команды справляются раньше – поднимают сигнальную карточку. Пока

команды заняты, мы предлагаем вам сценку

Не ходите по ковру-

Вы протрете в нем дыру.

Встаньте с этого дивана,

А не то там будет яма.

И не трогайте кровать-

Простынь можете помять.

И не трогайте игрушки.

Не ложитесь на подушки.

И не надо книги брать-

Их вы можете порвать.

И не стойте на пути…

Ах, не лучше ль нам уйти?

( Гости пятятся и уходят)

команда, которая первой подняла сигнальную карточку. Если ответ не

1. Вашему вниманию предлагаются слова, которыми мы пользуемся в начале

разговора при встрече.

-Здорово! - Здравствуйте! -Хэллоу! (правильно – 2) 2.Вы звоните по телефону и хотите позвать подругу – друга. Наиболее вежливая форма выражения своей просьбы.

- Позовите Машу - Здравствуйте, позовите Машу. - Здравствуйте, извините, Маша дома?( прав.-3)

3.Вы опоздали на урок и хотите войти в класс. Наиболее вежливое выражение просьбы.

- Можно войти? - Извините, можно войти? - Я войду? (прав.-2) 4.Воспитанный человек смеется: -после каждой фразы, -ни с того , ни с сего, -только по определенному поводу.

-Надо держать обе руки в карманах; - размахивать ими во время ходьбы, энергично, жестикулируя;

-можно опустить руки в карман, чтобы достать необходимое. (прав.-3) 6. Красивая походка, осанка, жесты украшают:

-мальчика; - мал. и дев.; - девочку. (прав. – 2)

7.Вы едите в автобусе и хотите пробраться к выходу. Какие слова вы бы произнесли?

- Извините, можно пройти? - Разрешите пройти. - Простите меня, я выхожу.(прав.-1) 8. Кому, по вашему мнению, принадлежит за столом почетное место?

-Хозяйке. - Старшему по возрасту. - Самому младшему. (прав.- 2)

9.Твоего друга вызвали к доске решать задачу, а у него не получается:

- ты будешь ему подсказывать; - поможешь разобраться после уроков;

-будешь смеяться и подшучивать. (прав. – 2) 10. В автобусе бабушке не хватило места, ты:

- сделаешь вид, что не заметил; - притворишься, что спишь; - уступишь место. (прав.- 3)

1вед: Ребята, вы прошли уже несколько испытаний, и теперь - последнее задание.

Вам нужно вспомнить все, что слышали, что знаете и подарить этому человечку

6. ПРИЗНАКИ ВОСПИТАННОГО ЧЕЛОВЕКА.

(на плакате силуэт человека – вокруг него каждый подписывает, каким должен быть воспитанный человек)

(в цветные коробочки собираем жетоны-сердечки)

1вед: Дорогие игроки, вы стоите на той ступени, до которой вы смогли

подняться сейчас, но у вас все впереди… 2вед: Знание правил и норм хорошего тона – не самоцель. Человек, живущий в

согласии с этикетом приятен в общении, желаем в любом обществе. Он скорее

достигнет больших высот в учебе, в работе, в бизнесе, чем человек не

воспитанный, некультурный. Восточная мудрость учит нас: «Приветливость –

1вед: Экспертная группа дает последнее заключение … (объявляют результаты).

- НАГРАЖДЕНИЕ. Грамота

Спасибо вам, ребята за игру

От всей души я вас благодарю.

За то, что приглашение приняли,

За то, что все заданья выполняли,

За то, что на вопросы отвечали

И всех своей улыбкой зажигали.

А грамота вам - за культуру поведения,

За знания их и в жизни применение

-Все правила, что в этикете есть

Нам непременно нужно все учесть.

2вед: Помните: « Одна из величайших побед, которую вы можете одержать над

1вед: Мы завершаем нашу игру. Спасибо вам за внимание и участие! Всего


В данной статье исследуется этическая проблематика, вызванная развитием компьютерных игр. Осуществляется попытка структурировать вопросы нравственности, возникающие в связи со сложной коммуникацией между игроками, между игроком и игровым миром.

Ключевые слова: этика, игра, компьютерная игра, информационные технологии

The article examines ethic problems caused by the development of computer games. It attempts to structure moral issues that arise in connection with the complex communication between players, between the player and the game world.

Key words: ethic, game, computer game, information technologies.

Стремительное развитие информационных технологий и внедрение их во все сферы жизни человека привело к кардинальному изменению мира. Один из сопутствующих факторов развития информационных технологий — становление и развитие отрасли компьютерных игр (или видеоигр).

Приведённые данные позволяют говорить о компьютерных играх как заметной и важной части культуры. В данной статье мы опустим многочисленные вопросы, вызванные с их влиянием на культуру в целом, и сузим предмет до этической проблематики, связанной с компьютерными играми.

В качестве необходимых компонентов игры вообще (её структурных элементов) он выделяет следующие:

1. Свобода. Игра всегда излишня, без неё можно обойтись.

2. Особое пространство и время игры. Так называемый магический круг, в котором совершаются игровые действия. Инобытие, в которое попадают на время игры.

3. Правила игры. Любая игра имеет нерушимые законы собственного бытия. Как только изменены правила, игра либо перестаёт существовать, либо становится другой игрой. Нарушение правил игры разрушает игровой мир.

4. Цель игры находится в ней самой. Игра всегда сама для себя.

Этический дискурс компьютерных игр

Для того, чтобы провести первичную структуризацию этических вопросов, возникающих в связи с компьютерными играми, необходимо опустить решение конкретных нравственных ситуаций и поиск единого нравственного начала. Весь этический дискурс, связанный с компьютерными играми, можно разделить на две части, а именно:

1. Внеигровая этика, связанная с компьютерными играми (далее для простоты будем называть внеигровой этикой)

2. Внутриигровая этика компьютерных игр.

Большая часть критики компьютерных игр в нравственном отношении относится как раз именно к этой части этического дискурса, связанного с компьютерными играми. В этом случае, как уже указывалась, не учитывается и не берётся в расчёт внутриигровая специфика. Компьютерные игры редуцируются к объекту, имеющему следующий ряд характеристик: 1) требующий времени; 2) не имеющий практической пользы; 3) вызывающий привыкание. На основании этих характеристик компьютерные игры становятся в один ряд с алкоголем и наркотиками. Так, основным пороком выступает именно предпочтение компьютерных игр всему остальному.

Существует также другой, не менее распространенный способ редуцирования компьютерных игр к определённому объекту с определённым набором характеристик. Их редуцируют к объекту, имеющему следующие воздействия на человека: А, В, С. Где А, В, С берутся в зависимости от исследования. Например, это может быть возбудимость, агрессивность, изменение социальных установок, социальная адаптация, интеллектуальные способности и т. д. В таком случае работает следующий алгоритм, если воздействия А, В, С — плохие, то компьютерные игры — плохо, если хорошие — хорошо.

Внеигровая этика описывает все случаи вынесения суждений о нравственности в связи с компьютерными играми таким образом, что компьютерные игры могут быть легко заменены любым другим объектом, обладающим сходными качествами.

Условно разделим все игры на такие, в которых игрок: 1) взаимодействует с игровым миром и так или иначе входит в сообщество других игроков, с которыми может взаимодействовать; 2) взаимодействует только с игровым миром.

При взаимодействии игроков этическое измерение обязательно, так как в ходе этого взаимодействия, несмотря на возможную его примитивность, с необходимостью возникают морально нагруженные ситуации.

Этические проблемы взаимодействия между игроками не является простым отражением традиционных этических проблем, но их особой модификацией, связанной с онтологией игрового мира. Так, убийство является этически неприемлемым в большинстве этических систем. Во многих компьютерных играх убийство может стать смысловым, центральным, ключевым элементом, без которого невозможна сама игра. Один игрок может сотни и тысячи раз убивать другого, а тот будет раз за разом воскрешаться лишь для того, чтобы вновь быть убитым, и при этом ни одна сторона не будет винить другую за эти убийства. Тем не менее, если одна из сторон совершит что-то, что считается нечестным в данном игровом сообществе, тут же вспыхивает конфликт, взаимные обвинения, обиды и осуждение сообществом.

Второй тип игр, который подразумевает взаимодействие игрока только с игровым миром, поднимает более специфические вопросы, сама постановка которых возможна только в рамках компьютерной игры. Прежде всего, возникает проблема взаимодействия игрока с неигровыми персонажами (или NPC — non-player character). Этическое отношение к неигровым персонажам в компьютерных играх является одним из существенных отличий их от спортивных игр, карточных и других, в которых не может возникать никаких этических коллизий, связанных с отношением к любым объектам, не являющихся игроками.

Можно предположить, что во многом этическое переживание в отношении неигровых персонажей возникает благодаря их антропоморфизации. Во многих играх такие персонажи фигурируют в игре в виде графических изображений людей или гуманоидов, зачастую с очень хорошо прописанным искусственным интеллектом. Такая схожесть с настоящими разумными существами порождает моральные переживания в отношении некоторых видов взаимодействия с ними.

Другим моментом может быть нарративность компьютерной игры, которая увеличивает интерактивность, эмоциональную и интеллектуальную вовлечённость в события игрового мира. Если история интересная, захватывающая, персонажи уникальные, обладают яркими характерами, темпераментами, игрок может чувствовать нравственное переживание в отношении выборов, совершаемых в игровом мире.

Ключевая особенность подобного отношения игрока к NPC заключается в том, что игрок волен совершать любые (или почти любые) действия с такими персонажами. Он не будет подвергаться общественному порицанию, на него не будут налагаться реальные штрафы или другого рода наказания. Во многих играх даже убийство ключевых (важных для развития сюжета) персонажей не лишает игрока возможности полностью пройти игру. Однако даже в таких условиях, казалось бы, полнейшей ненаказуемости, многие, если не большинство игроков склонны всё же следовать определённым нравственным установкам. Некоторые исследователи [12] указывают на то, что в некоторых играх игроки испытывают реальные переживания за поступки своих персонажей и, таким образом, причиной их выбора в ту или иную сторону становятся их собственные воззрения на нравственность.

Особенность внутриигровой этики заключается в том, что она подчинена онтологии игры и, соответственно, задаётся создателями игры. Их роль заключается в создании особых условий в игровом пространстве, которые, в конечном итоге, воспринимаются игроками как определённая этическая система. Можно говорить о своеобразном этосе каждой конкретной игры. В рамках этого этоса определяется, что есть добро, а что — зло. Разные поступки могут приблизить героя игры к той или иной стороне. Это совершается через введение очков кармы, выбор группировки, которую будет представлять игрок, выбор стиля игры, который имплицитно будет содержать в себе этические проблемы, в некоторых играх — даже выбор мировоззрения.

Ярким примером такой игры является Star wars: Knights of Old Republic [11]. В этой игре, в зависимости от поступков игрока, его положение по шкале Свет-Тьма меняется. Причём в этической системе данной игры приоритет отдаётся результатам поступков, а не намерениям. Именно результат действий игрока склоняет его к добру, либо ко злу (что позволяет говорить о близости данной этической системы к прагматизму Дж. Дьюи). Ещё одна разновидность игр, в которых достаточно явно прослеживается этическая составляющая — это игры, построенные по принципу игровой системы D&D (Dungeons & Dragons, или Подземелья и Драконы) [3]. Внутриигровая этика данных игр подразумевает, что все неигровые персонажи и все игроки имеют определённое мировоззрение (alignment), которое измеряется двумя шкалами — Добро-Зло и Законопослушность-Хаотичность. От этого мировоззрения зависит, какое впечатление персонаж игры будет производить на окружающих. Более того, некоторые игровые специализации доступны только героям с определённым мировоззрением (так, например, чернокнижник обязан быть Хаотично злым, а воин света, паладин, может быть только Законопослушно добрым). Как видно, в этих, и подобных им играм, игровые возможности персонажа игрока во многом определяются этической системой игры, которая, в свою очередь, задана игровой онтологией.

Следует упомянуть, что с развитием индустрии производства компьютерных игр в них всё чаще используются сюжеты, в той или иной степени этически нагруженные. Это указывает на то, что подобные игры пользуются спросом, и, соответственно, что они интересны игрокам. По злободневности и остроте поднимаемых вопросов компьютерные игры уже приблизились к кинематографу и литературе, однако за счёт интерактивности они потенциально имеют куда большее воздействие на игрока, чем кино — на зрителя и книга — на читателя.

Рассмотренная проблематика позволяет сделать следующие выводы:

Во-первых, этику компьютерных игр имеет смысл рассматривать только в перспективе внутриигровой этики.

Во-вторых, во многом внутриигровая этика зависит от разработчиков компьютерных игр и, таким образом, является отражением этических воззрений создателей игры, с одной стороны, и отображением господствующей морали в том или ином обществе, с другой.

В-третьих, компьютерные игры являются достаточно хорошим пространством для моделирования той или иной этической системы с целью выяснения поведенческих паттернов игроков.

Однако, есть основания полагать, что у внутриигровой этики недостаточно уникальных характеристик, которые бы позволили вынести изучение компьютерных игр с точки зрения нравственности на дисциплинарный уровень. Напротив, имеет смысл заниматься изучением не компьютерных игр в целом, но некоторых игр (или достаточно узких типов игр) в отдельности, как артефактов культуры.

1. Хейзинга Й. Homo Ludens [Текст]: Статьи по истории культуры. / Хейзинга Й // Пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича — М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

Основные термины (генерируются автоматически): игра, игровой мир, игрок, компьютерная игра, этика, NPC, этическая система, игровое пространство, игровое сообщество, этический дискурс.

Читайте также: