Дизайн привычных вещей дональд норман кратко

Обновлено: 04.07.2024

Доказать ошибочность знаний и памяти отдельного человека легко. Выполнение обычного задания в американской школе показало, что ученики не могут вспомнить, какие буквы соответствуют цифрам на телефоне. Один из моих выпускников обнаружил, что профессиональные наборщики не могут собрать клавиатуру печатной машинки из предложенных им отдельных клавиш [16] . Однако у детей в США не возникает проблем с телефонами, а наборщики быстро и точно набирают текст. В чем же причина противоречия между точностью поведения и неточностью знаний? В том, что не все знания, которые определяют точность действий, удерживаются в памяти.

Они разделены: часть хранится в уме (внутренние знания), часть – в окружающем мире (внешняя информация) и часть – в ограничителях окружающего мира. Точное поведение может основываться на неточных знаниях по четырем причинам.

1. Информация содержится в окружающем мире. Б?льшая часть необходимой для выполнения задания информации содержится в окружающем мире. Поведение же основывается на сочетании информации, хранящейся в памяти (внутренние знания), и информации извне.

2. Отсутствие необходимости в абсолютной точности. Редко требуется абсолютная точность и правильность знаний. Поступок считается правильным, если знания позволяют сделать правильный выбор из всех возможных.

3. Наличие естественных ограничителей. Окружающий мир ограничивает выбор действий. Физические свойства предметов (особенности работы частей механизма и способов его передвижения, поднятия и т. д.) ограничивают возможные операции с ними. Каждый предмет обладает оригинальным внешним видом: выступами, углублениями, шляпками болтов, запасными деталями. Все это ограничивает его возможную взаимосвязь с другими предметами, количество его возможных функций, установку дополнительного оборудования и т. д.

4. Наличие культурных ограничителей. Кроме естественных, физических ограничителей существует множество искусственных, которые тоже влияют на поведение человека. Культурные ограничители прививаются и, будучи усвоенными, применяются в различных ситуациях.

Естественные и искусственные ограничители значительно уменьшают количество как возможных способов поведения в конкретной ситуации, так и информации, необходимой для принятия решения.

В любой ситуации поведение определяется сочетанием внутренних знаний с внешней информацией и ограничителями окружающего мира. Этот факт подтверждается ежедневно. Благодаря этому можно уменьшить количество необходимого для изучения материала, его полноту, точность или глубину. Некоторые работники с повреждениями мозга так хорошо выполняют свои обязанности, что никто даже не догадывается о наличии дефекта. Известны случаи, когда не умеющие читать служащие достойно выходили даже из тех ситуаций, в которых это умение было необходимо. Они просто знали, что от них хотели услышать, наблюдали за коллегами и создавали такие ситуации, в которых либо им самим не нужно было читать, либо за них читали их сотрудники.

Что верно в таких крайних случаях, должно быть верно и для обычных людей в обычных ситуациях: все зависит только от степени уверенности во внешнем изменчивом мире. Существует компромисс между количеством внутренних знаний и количеством внешней информации, необходимым для выполнения задачи. Для достижения такого компромисса мы вправе делать все что угодно.

Это дизайн, ориентированный на людей и улучшающий, а не усложняющий нашу жизнь. Потратьте 8 минут вашего времени — будет полезно.

Эту книгу как минимум советуют к прочтению все топовые отечественные дизайнеры — причем не важно, интерфейсные, продуктовые, графические или промышленные. В книге изложены принципы, которые, возможно, никогда не уйдут из практики, ибо эти принципы относятся к человеческой природе. И хотя мы уже не такие, как сто, пятьдесят или даже двадцать лет назад — принципы нашего поведения и взаимодействия с миром остаются теми же.

Почему этой книге можно доверять? Да потому что ее автор, Дон Норман — основатель одной из ведущих компаний в области дизайна Nielsen Norman Group, бывший вице-президент Apple, профессор информатики Северо-Западного университета и автор 11 книг по дизайну. Этого достаточно?)

По ходу чтения книги я выделял для себя наиболее важные и полезные моменты. Специально для этого я ношу с собой удобный короткий карандаш, на случай, если при чтении в транспорте я захочу отметить интересный абзац (печатные книги — стилек). Расположены эти блоки последовательно, по ходу повествования. В конце каждого блока я сделал свой краткий вывод — чтобы информация лучше запоминалась. И чтобы было поживее, я приправил статью коллажами с цитатами. Поехали!

Все дело в том, чтобы развить навыки наблюдения и заметить, где требуются улучшения. Большинство инноваций делалось путем поэтапного усовершенствования существующих продуктов. А как быть с радикальными идеями — теми, которые выводят на рынок новые категории продуктов? Эти идеи появлялись в результате пересмотра целей: люди постоянно задавали себе вопрос, в чем же состоит их настоящая цель.

Вывод: иногда нужно приложить чуть больше усилий и попытаться рассмотреть проблему под разными углами.

Профессор маркетинга Гарвардской школы бизнеса Теодор Левитт однажды заметил:

Когда вы осознаете, что на самом деле им нужна не дрель, вы понимаете, что, возможно, они не хотят и дыру: им нужно повесить книжные полки.

Вывод: копайте глубже, смотрите шире. Проявите эмпатию и поставьте себя на место пользователя.

Зачем нам что-то знать о человеческом разуме? Затем, что вещи создаются для того, чтобы ими пользовались люди, и без глубокого понимания людей дизайн, вероятно, будет неудачным, его будет трудно использовать и сложно понять.

Вывод: изучайте пользователей, старайтесь понять их мотивы.

Нам нужно убрать слово поражение из своего словаря, заменить его на полезный опыт. Потерпеть неудачу — значит чему-то научиться: нас лучше учат наши поражения, чем победы. Конечно, все мы радуемся успеху, но часто понятия не имеем, почему преуспели. Если мы терпим поражение, то обычно можем сформулировать, почему, чтобы убедиться, что больше не повторим эту ошибку.

Неудача может быть столь мощным инструментом обучения, что многие дизайнеры гордятся своими провалами, случившимися за время разработки продукта.

Дизайнерам, как и исследователям, необходимо терпеть неудачи. Я убежден (и убеждаю в этом своих учеников и сотрудников), что неудачи — неотъемлемая часть исследования и творчества.

Вывод: не бойтесь неудач, ставьте гипотезы и проверяйте их.

Нам нужно стараться думать о том, что мы делаем, — это совершенно ошибочное мнение, которое повторяется во всех записных книжках и во всех выступлениях выдающихся людей. А ведь все совершенно наоборот. Цивилизация развивается, если увеличивается количество важных операций, которые мы сможем совершать, не думая о них.

Машины должны сосредоточиться на решении арифметических проблем. Люди должны сосредоточиться на задачах высшего уровня, например определять причину, по которой нам нужно что-то делать.

Если перед вами не стоит задача развлекать людей в клубах, поражая их уникальными способностями к запоминанию, могу предложить способ, который поможет вам увеличить и объем памяти, и точность запоминания в разы: просто все записывайте.

Вывод: пользуйтесь благами цивилизации. Мы можем значительно увеличить нашу продуктивность за счет дополнительных сервисов.

Люди всегда возражают и жалуются, если в существующие продукты и системы внедряют новый подход. Договоренности нарушены, нужно учиться чему-то заново. Неважно, какими достоинствами обладает новая система: людей расстраивает сам факт перемен.

Вывод: опять-таки, не бойтесь экспериментировать и пробовать что-то новое. Возможно, это станет значительным скачком вперед.

Промахи от сходства описания происходят потому, что правильное действие производят не с тем объектом. Очевидно, что чем больше общего имеют правильный и неправильный объекты, тем более вероятно, что промах такого типа произойдет.

Дизайнерам стоит убедиться в том, что регуляторы и дисплеи, которые используются для разных целей, значительно отличаются друг от друга. Наличие ряда одинаковых переключателей или дисплеев с большой вероятностью приведет к промаху от сходства описания.

Вывод: не вводите людей в заблуждение. Обратите внимание на контраст, принцип близости или дополнительные описания.

В консультировании я использую очень простое и при этом нелогичное правило: никогда не решать проблему, которую меня просят решить. В дизайне секрет успеха заключается в том, чтобы понять, в чем на самом деле заключается проблема.

Итак, инженеры и предприниматели обучены решать проблемы, а дизайнеров учат обнаруживать глубинные проблемы. Придумать гениальное решение не той проблемы может стать даже хуже, чем вообще не придумать никакого решения. Повторю: решайте правильные проблемы.

Хорошие дизайнеры начинают с попытки понять, где рождается поставленная перед ними задача. В результате вместо того, чтобы сосредоточиться на поиске ее решения, они отвлекаются от нее. изучают людей, пытаются понять, чего люди хотят достичь, и рождают идею за идеей.

Вывод: ограничения — это хорошо. В том числе — временные.

Заметьте, что здесь вы изучаете клиента и людей, которые будут использовать рассматриваемый продукт.

Важно, чтобы люди, за которыми вы наблюдаете, относились к вашей целевой аудитории. Заметьте, что традиционное разделение людей по возрастам, уровню образования и доходу не всегда важно: важнее всего то, каким видом деятельности они будут заниматься.

Непосредственное наблюдение за людьми, которые будут использовать ваш продукт, невозможно заменить ничем.

Дизайн хочет знать, что нужно людям и как они на самом деле будут использовать рассматриваемый продукт или услугу. Маркетинг хочет знать, что люди будут покупать, и изучает, в частности, то, как они делают покупки. Разные цели — разные методы исследования.

Вывод: современный дизайн — это не бездумное рисование. Это в первую очередь изучение пользователей, их болей и желаний.

Какой бы метод вы не использовали, вот два основных правила, которым обычно следуют при разработке идей:

1) Генерируйте много идей сразу. Очень опасно зациклиться на одной или двух идеях уже на первой стадии этого процесса.

2) Не критикуйте идеи, ни свои, ни чужие. Даже безумные идеи, которые часто кажутся очевидно неправильными, могут содержать какую-то креативную мысль.

Добавлю третье правило:

Вывод: вспоминается метод Google-спринта, значительная часть которого посвящена генерации большого количества идей. При этом ни одна идея сразу не отбрасывается. Все может пригодиться в ходе дальнейшего отбора и обсуждений.

Традиционный дизайнерский процесс линеен, иногда его называют методом водопада (waterfall), потому что прогресс идет в одном направлении и после принятия решения становится трудно или вообще невозможно вернуться назад.

Но, если мы имеем дело с крупными проектами со множеством участников, на которые выделено много времени и средств, большое количество повторений обходится слишком дорого. Многие крупные проекты заканчивались неудачей и приносили убытки в несколько миллиардов долларов.

Хитрость заключается в том, чтобы отложить точную спецификацию требований к продукту до тех пор, пока на очень быстро изготовленных прототипах не будет проведено несколько испытаний.

Ранние прототипы нужно тестировать путем реального взаимодействия с целевой аудиторией — это поможет уточнить требования.

Большие проекты особенно сложны не только из-за того, что управлять таким количеством разных людей и групп трудно, но также из-за тех проблем, которые создает долгий временной горизонт проектов. В течение многих лет, необходимых для перехода от разработки проекта к его завершению, требования и технологии, вероятно, изменятся, часть проделанной работы устареет и станет неактуальной. Люди, которые будут использовать результаты работы, вполне могут измениться; и уж точно сменятся люди, участвующие в осуществлении проекта.

Вывод: как показывает практика, на ранних этапах продуктовой разработки выгодно быть готовым к постоянным изменениям. Итерационно-инкрементальный метод помогает более гибко и быстро вести/менять рабочий процесс. Особенно уместно это в условиях большой неопределенности. В качестве примера подобного фреймворка советую ознакомиться со Scrum.

В своей книге Дон Норман интересно и увлекательно рассказывает о всевозможных дизайнерских просчетах, опираясь на тот факт, что далеко не все предметы окружающего мира созданы так, чтобы облегчать человеку жизнь.

Описание

В своей книге Дон Норман интересно и увлекательно рассказывает о всевозможных дизайнерских просчетах, опираясь на тот факт, что далеко не все предметы окружающего мира (клавиатуры, краны, выключатели, двери и т.д.) созданы так, чтобы облегчать человеку жизнь. Свои рассуждения автор снабжает массой занимательных примеров. Эта книга не только для дизайнеров, но и для психологов и всех думающих людей.

Краткое содержание

Книга состоит из семи больших глав. Из первых глав вы узнаете о психопатологии привычных вещей, их психологии, назначении, концептуальных моделях, практичности дизайна, принципе соответствия, психологии действий, приобретенной беспомощности, этапах хорошего дизайна, внешней информации и внутренних знаниях, особенностях памяти.

Центральные главы посвящены классификации повседневных ограничителей: физических, смысловых, культурных, логических; их применению. Также автор расскажет об ошибках и оплошностях дизайнеров, моделях мышления, поверхностных и ограниченных структурах.

Заключительные главы автор посвящает дизайну и дизайнерам, эволюции дизайна, проблемам дизайнеров, функционализму, ценностям. Сюда же включены принципы превращения сложного в простое, советы по упрощению структуры и необходимому усложнению дизайна и т.д. В конце книги вы найдете примечания и полезные ссылки.

Об авторе

Дон Норман – американский специалист по когнитивистике, пользовательской инженерии и дизайну, консультант, преподаватель и автор книг. Бакалавр в области компьютерных наук и электротехники, доктор наук.


Оглавление

  • Предисловие ко второму изданию
  • Предисловие
  • Глава 1. Психопатология привычных вещей

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Дизайн привычных вещей предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Психопатология привычных вещей

На ежегодном собрании Кеннет Олсен, инженер, основавший компанию Digital Equipment Corp. и в настоящее время руководящий ею, признался, что не знает, как приготовить кофе с помощью микроволновой печи компании [1] .

Чтобы в этом разобраться, нужно быть инженером

Почему же предметы, которые мы видим каждый день, приносят нам одни разочарования? Вещи, которыми мы не умеем пользоваться; пластиковые бутылки, которые мы не можем открыть; двери, которые создают нам помехи; стиральные машины и сушилки с множеством функций; аудио-стерео-теле-видео-кассетные магнитофоны, которые должны делать все, но в действительности не делают ничего. Список можно продолжать и продолжать.

Мозг человека в состоянии понять, как устроен мир. Дайте ему небольшой толчок, а дальше все пойдет как по маслу. Задумайтесь о таких вещах, как книги, радио, кухонные приборы, офисное оборудование и выключатели, — все эти предметы являются неотъемлемой частью нашей жизни. Мы не задумываемся, для чего они нужны и как ими пользоваться, так как для нас это очевидно. Но есть вещи, которые представляют трудности в эксплуатации (см., например, рис. 1.1). Своим внешним видом они не дают явных подсказок, как ими пользоваться, либо эти подсказки ложные. Это заводит человека в тупик и мешает нормальному процессу интерпретации и понимания. Увы, непродуманные вещи преобладают в нашем мире. И как результат — разочарование и неумение пользоваться ими. Эта книга — шанс все изменить.


Представьте дверь. Дверь может выполнять только две функции: открываться и закрываться. Представьте, как вы идете по коридору офиса. Вы подходите к двери. В какую сторону вы будете ее открывать? Потянете на себя или будете толкать, вправо или влево? Может, дверь открывается автоматически. Если так, то в какую сторону?

Я, например, видел дверь, которая поднимается вверх. Дверь может вызвать только два вопроса: в какую сторону она открывается и с какой стороны ее нужно открывать? Ответы должны быть заложены в дизайне.


Рис. 1.2. Ряд открывающихся в обе стороны стеклянных дверей в бостонском отеле. Та же проблема, что и с дверьми на европейской почте. Какую сторону толкать? Когда я спросил об этом тех, кто только что прошел через двери, большинство из них на этот вопрос ответить не смогли. И все же, по моим наблюдениям, только у немногих возникали проблемы. Дизайнер предусмотрел небольшую подсказку: горизонтальные пластины находятся не по центру, а немного смещены в ту сторону, которую и нужно толкать. Это помогает, хотя и не всегда. Особенно трудно тем, кто сталкивается с такими дверьми впервые

История с дверьми иллюстрирует один из самых важных аспектов дизайна: наглядность. Подсказки о том, как пользоваться той или иной вещью, должны быть наглядными и корректными. Если дверь нужно толкать, дизайнер должен обеспечить ее подсказками, которые укажут, с какой стороны это следует делать. Это не разрушает эстетичность. Прикрепите со стороны, которую нужно толкать, вертикальную пластину. Или сделайте видимыми опоры. Вертикальная пластина и видимые опоры — это естественные подсказки, которые естественно воспринимаются и о которых никто не задумывается. Я называю применение естественных подсказок естественным дизайном и детально разрабатываю этот принцип на протяжении всей книги.

Проблема наглядности принимает разные формы. Когда мой друг оказался запертым между стеклянными дверьми, ему не хватало подсказки, с какой стороны толкать. Другой проблемой является соответствие между тем, что вы хотите сделать, и тем, что можно сделать (этот вопрос тоже будет освещен). Представьте диапроектор. У него есть всего одна кнопка, которая предназначена для контроля передвижения подставки для слайдов вперед и назад. Одна кнопка выполняет две функции? Какое же здесь соответствие? Как же понять, как пользоваться диапроектором? Никак. Нет никаких явных намеков. Вот что случилось со мной во время одной из моих выездных лекций.

Во время поездок я пользовался несколько раз диапроектором фирмы Leitz, инструкция к которому представлена на рис. 1.3. Первый раз был самым кошмарным. Я начал читать лекцию и показал первый слайд. Когда нужно было перейти к следующему слайду, ответственный за показ студент осторожно нажал на кнопку и с ужасом начал наблюдать, как подставка поехала в обратную сторону, выскользнула из диапроектора и упала со стола на пол, перемешав все слайды. На то, чтобы расставить слайды по порядку, ушло 15 минут. В произошедшем был виноват не студент, а этот элегантный диапроектор. Как может одна кнопка выполнять две противоположные функции? Никто не смог бы сделать все правильно с первого раза.


Рис. 1.3. В конце концов я нашел инструкцию к этому диапроектору. На фотографии диапроектора все детали пронумерованы. Кнопка, которая передвигает подставку для слайдов, находится под номером 7. На самой кнопке ничего не написано. Без инструкции невозможно разобраться в том, как работает механизм. Здесь приведен полный текст инструкции относительно кнопки на английском языке и в переводе

Новые телефонные аппараты дают нам еще один пример малопонятного дизайна. Я наблюдаю это везде, куда бы ни поехал.


Домашняя техника вызывает такие же проблемы: еще больше функций, еще больше кнопок. Я не думаю, что дизайн бытовых электроприборов — печей, стиральных машин, аудио — и видеоаппаратуры — должен соответствовать голливудской идее о пульте управления космическим кораблем. Такие устройства только пугают пользователей рядами кнопок и дисплеев. Потеряв или не поняв инструкцию, человек чаще всего запоминает одну или две функции, а остальные становятся ему не нужны. Цель дизайна остается недостигнутой.

В Великобритании я побывал в доме, где стояла новая итальянская стиральная машина с множеством потрясающих воображение кнопок. Предполагалось, что эта машина будет стирать и сушить белье так, как вам даже и не снилось. Муж (по профессии психолог) отказался даже проходить рядом с машиной, а жена (по профессии врач) просто выучила одну программу, а о других старалась не думать.

Я просмотрел инструкцию по эксплуатации. Столько функций — кто-то сильно постарался! Машина учитывала все разнообразие современных видов синтетических и натуральных тканей. Дизайнеры хорошо поработали, они учли практически все. Но они явно не подумали об одной мелочи: как простой человек будет пользоваться этой машиной.

Зачем эта пара купила ее, если дизайн был так плох, а кнопки — бесполезны? Ведь если люди будут покупать подобные вещи, производители и дизайнеры будут думать, что они делают что-то полезное, и продолжать в том же духе.

Пользователю нужна помощь. Все должно быть наглядным: как и какие детали работают и как заставить их работать. Наглядность определяет соответствие между намеченными и выполненными действиями. Она указывает на существенные различия (например, между солонкой и перечницей). А наглядный результат действия позволяет знать, правильно ли включена лампа, на нужную ли высоту опущен экран и правильно ли выставлена температура в холодильнике. Недостаток наглядных подсказок затрудняет эксплуатацию, а их избыток пугает пользователей многофункциональной аудиоаппаратуры и видеомагнитофонов.

Психология обычных вещей

В этой книге речь пойдет о психологии обычных вещей. Она подчеркивает важность понимания вещей, с которыми мы сталкиваемся ежедневно: предметов с кнопками и циферблатами, переключателями, индикаторами и лампочками. Приведенные примеры демонстрируют важность таких факторов, как наглядность, наличие соответствующих подсказок и ответной реакции на действия. Эти факторы и составляют психологию вещей — психологию взаимодействия вещей и пользователя. Один британский дизайнер однажды заметил, что тип материалов, из которых делают ветровые стекла автомобилей, влияет на действия хулиганов. На основании этого он предположил возможность существования психологии материалов.

Железнодорожная компания British Rail в качестве материала для доски объявлений (для пассажиров) использовала сверхпрочное стекло. Оно было разбито сразу же после установки. В следующий раз вместо стекла рабочие компании поставили фанеру. Ущерб доске был нанесен минимальный, она была всего лишь изрисована (учтите, что и стоимость этого материала намного ниже). Никто еще не задумывался над возможностью существования психологии материалов. Но жизнь показывает, что она существует! [2]

Уже есть введение в психологию материалов и вещей — науку о назначении предметов. Понятие назначение в данном контексте означает воспринимаемые и наглядные свойства вещей, в частности, свойства, определяющие их функцию (рис. 1.5 и 1.6). Стул предназначен для того, чтобы на нем сидеть. Стул также можно носить. Сквозь стекло можно смотреть, а можно его разбить. Сквозь дерево смотреть нельзя, оно непрозрачное и твердое. На него можно опереться и что-то на нем вырезать. На ровных и гладких поверхностях можно писать. Следовательно, можно писать и на дереве. Значит, проблема компании British Rail заключалась в следующем: когда было установлено стекло, хулиганы разбили его; когда же была поставлена фанера, они только исписали ее. Причина — в назначении материалов [3] .


Рис. 1.5. Назначение дверей. Металлические части двери могут подсказать, что с ней нужно сделать: толкнуть или потянуть на себя. Дверь с горизонтальной ручкой на фотографии слева предназначена только для того, чтобы ее толкать. Замечательная подсказка. У двери на фотографии справа подсказка иная: с одной стороны небольшие вертикальные ручки указывают на то, что дверь нужно толкать вперед, а с другой стороны более длинные горизонтальные ручки говорят о том, что дверь следует тянуть на себя. Оба типа ручек вызывают желание взяться за них, а их размер и положение определяют дальнейшие действия человека


Рис. 1.6. Назначение вещи не учтено. Мне пришлось обтянуть дверь шкафа резинкой, чтобы восстановить ее изначальное назначение — открываться наружу

Назначение — это наглядная подсказка, как пользоваться предметом. Кнопки нажимают, ручки управления крутят, в гнезда что-то вставляют, мячи бросают или бьют ими по полу. Если известно назначение, пользователь понимает способ эксплуатации вещи по одному ее виду: без ярлыков и инструкций. Возможно, управление сложными приборами требует некоторых объяснений, но обращение с обычными вещами — нет. Если без рисунка, ярлыка или инструкции назначение предмета непонятно, значит, у него неправильный дизайн.

Существует невероятное множество вещей (может, тысяч двадцать), которые мы видим и используем каждый день. Неужели их на самом деле так много? Оглянитесь. Лампы и розетки; крепления и шурупы; часы настенные, часы наручные, ремешки для часов; пишущие приборы (сейчас передо мной лежат 12 разных по функции, цвету и форме ручек); одежда, различающаяся функциями, размером и фасоном. Обратите внимание на разнообразие материалов и образцов застежек (пуговиц, молний, завязок, цепочек), мебели и кухонной утвари: каждый предмет служит определенной цели. Вспомните свое рабочее место: скрепки, ножницы, стопки бумаг, журналы, книги, закладки. В своем кабинете я насчитал больше ста различных предметов. Все они просты и привычны, но каждый требует определенного способа эксплуатации, каждый выполняет отдельную функцию, и у каждого должен быть свой собственный дизайн. К тому же многие из этих предметов состоят из нескольких деталей. В степлере 16 деталей, в домашнем утюге — 15, а в простом комплекте ванна-душ — 23. Не можете поверить в то, что у таких несложных предметов столько деталей? Вот 11 основных деталей раковины: водосток, кромка (вокруг водостока), главный ограничитель, резервуар, мыльница, сливное отверстие, рукав, трубы подачи воды, фурнитура, кран горячей и кран холодной воды. Можно насчитать даже больше, если поделить на части краны, фурнитуру и трубы.

Читайте также: