Высшая школа экономики педагогический дизайн

Обновлено: 07.07.2024

Чтобы выстраивать эффективные образовательные среды с прогнозируемым образовательным результатом, который можно подтвердить данными

Чтобы ориентироваться в мировых образовательных трендах и создавать востребованные образовательные продукты

Применять интерактивные инструменты для реализации образовательных задач и среды для совместного проектирования

Руководитель дирекции сервисов "Развитие на основе данных" Университета 2035, методолог образования, игропрактик, автор 120+ интерактивных образовательных решений, ведущий методолог концепции Образовательного дата инжиниринга

Математик и мастер фехтования, поднявший на флаг идею развития и воспитания подростков "через приключения к достижениям". Основатель i3.school

Доцент Сибирского федерального университета, кандидат философских наук, Master of Education in Instructional Technology, председателем экспертного сообщество конкурса EdCrunch Award

Дизайнер креативных процессов. Координатор проектно-образовательных интенсивов по модели Университета 2035. Создает не образовательные программы, а образовательное пространство.

Амбассадор проекта GeekTeachers, учитель русского языка и литературы. Постоянно изучает новые инструменты и помогает изучать другим.

Самостоятельное обучение. Вы знакомитесь с лекционным теоретическим материалом, доступным для просмотра в любое удобное для вас время, в удобном для вас темпе. Выполняете индивидуальные практические домашние задания.

Коммуникация и обратная связь. На специально спроектированном сервере в discord вы общаетесь со спикерами и прорабатываете проекты в команде, которую сопровождает наставник в фиксированные временные слоты.

Реализация проекта и сертификат. Вместе с проектной командой вы проводите реальное образовательное мероприятие, применяя подходы педагогического дизайна, и получаете сертификат на основе консолидированных данных цифрового следа вашего обучения.

Это был супер интенсивный и насыщенный курс. Где просто передохнуть времени не оставалось. Люблю такую атмосферу.

Программа курса включает теоретические лекции, доступные для просмотра в любое удобное для вас время, практические задания, которые вы также сможете выполнять индивидуально в своем режиме, и блок проектной работы с наставником в удобные для команды временные слоты.

Система образования адаптируется к массовому переходу от традиционных практик к новым образовательным форматам, и нужны квалифицированные люди, способные эту трансформацию обеспечить. Именно в этот момент возникает необходимость в педагогическом дизайне образовательной деятельности, когда привычное содержание обретает новую структуру и наполняется свежими смыслами.

В чем разница между оффлайн и онлайн-обучением? С какими трудностями сталкиваются преподаватель и участник образовательного процесса? Всегда ли обучение с помощью сервиса Zoom равно онлайн-обучению? Как выбрать необходимые инструменты для реализации онлайн-обучения и при этом не перестараться? На эти вопросы вы найдете ответы во втором модуле.

Человек обучается, чтобы перейти в новом качестве в новую деятельность и это возможно лишь тогда, когда в образовательном процессе спроектирована различная деятельность. Существует огромное количество деятельностных практик и способов их реализовать: геймификация, STEAM, смешанное обучение - об этом и будет наш третий модуль.

Какие виды цифрового следа бывают и зачем собирать цифровой след с образовательной деятельности? Зачем нужна разметка и как составить рубрикатор образовательных результатов? Все это вы узнаете в четвертом модуле. Помимо этого, мы расскажем как создается и наполняется таксономия образовательных результатов Университета 20.35, содержащая более 2 000 предметных областей, инструментов, навыков (hard & soft skills) и задач.

Как структурировать свои идеи и представить их потенциальному заказчику образовательного мероприятия? Что следует учесть при проектировании образовательного мероприятия, какие ошибки допускаются в блоке, посвященном предзащите проектов.

Реальный шанс проверить свои навыки педагогического дизайнера и провести собственное мероприятие с настоящими участниками, подробной обратной связью и "разбором полетов"

получаем совокупный показатель активности, участия, инициативы, использования инструментов, коммуникации, рефлексии, вопрошания и проявленных эмоций.

определяем роли участников в командой работе, выявляем вклад, полезность, функционал в работе каждого участника и уровень доверия, синергии, слаженности команды.

анализируем сентимент текстов, эмоджи, интонации в индивидуальных аудио дорожках и выражения лиц в зум, получаем детальную картину эмоций и отношение участников к конкретным темам.

определяем степень участия в общей коммуникации, оцениваем, к кому участники чаще обращаются, как задают вопросы, рефлексируют, проявляют эмоции, генерят инсайты.

Цель освоения дисциплины

Показать, что современное общество выдвигает принципиально новые требования к уровню достижений учащихся, которые не могут быть достигнуты в рамках традиционной организации образовательного процесса, и каким образом необходимо учитывать интересы различных участников образовательных отношений;

Планируемые результаты обучения

Понимает и умеет объяснить изменения в содержании профессиональной деятельности учителя

Знает международные тенденции по изменению профессиональных ролей учителя

Знает историю становления и развития педагогического дизайна, его определение и функции


Задачи педагогического дизайнера

Технология педагогического дизайна относительно проста. Нужно понять потребности учащихся и определить цели обучения, а затем передать знания и информацию максимально быстро, точно и эффективно. Но для этого требуется понять все предпосылки и четко задать конечные свойства продукта. А это, в свою очередь, требует планомерной и хорошо выстроенной работы, причем не одного человека, а грамотно подобранной команды разработчиков. При этом задачи педагогического дизайнера обширны и весьма непросты:

  • Анализ потребностей целевой аудитории, её компетенций и ожидаемых результатов обучения.
  • Определение целей и задач учебного материала.
  • Анализ и структурирование материалов в соответствии с целями.
  • Выбор средств и методов учебной работы.
  • Создание элементов, стиля и визуального дизайна курса.
  • Разработка тестов и заданий, средств контроля и сбора информации.
  • Создание курса с помощью соответствующих инструментов, либо постановка задач членам команды для разработки конкретных элементов.
  • Загрузка курса в систему управления обучением (Learning Management System, LMS).
  • Разработка методов оценки результатов и эффективности материалов.
  • Выработка решения для дальнейшего совершенствования учебного контента.

Такая четкая последовательность обеспечит качественный рост учебного материала по мере выполнения работы и отточит формы его подачи.

Принципы педагогического дизайна

Основная задача качественной и планомерной разработки учебного курса — максимально полная передача нужной информации в доступной для ученика форме. Важен не просто сам факт её предоставления — с этим неплохо справляются более простые методы. Главной задачей является именно четкое восприятие и последующее применение полученных знаний на практике. Для достижения этого в основы педагогического дизайна заложены 8 принципов американского психолога Роберта Ганье (Robert Mills Gagne), одного из основателей педагогического дизайна и автора книг по теории обучения.

5 этапов разработки учебных материалов

Процесс проектирования учебных материалов по многим параметрам схож с такими дисциплинами как программирование, логистика, дизайн и прикладная психология. Это последовательность четко определенных процедур, которые сгруппированы в ряд этапов и имеют конкретные задачи и методы их решения. Чаще всего при разработке педагогического дизайна урока используется хорошо зарекомендовавшая себя модель ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), разбивающая весь процесс на 5 этапов.

1. Анализ

Самая важная стадия разработки: выделяются ключевые элементы, изучаются потребности учеников и задача учителя, формулируются измеримые и понятные цели обучения, оценивается целевая аудитория и формы работы с ней, а также составляется список ожидаемых результатов. Для повышения эффективности эта стадия также разбивается на несколько этапов, позволяющих за счет постепенного выявления ключевых точек четко сформулировать задачи. Тщательно проработанные цели помогают определить инструментарий учебного курса, степень его наполнения интерактивными элементами и применимость уже имеющихся материалов и методик.

Здесь же можно четко определить методики оценки эффективности самого процесса обучения. Явно и точно заданные ожидаемые результаты позволят четко сформулировать содержание и форму упражнений, контрольных вопросов, итоговых заданий и формы их подачи. А также дадут возможность сравнить между собой материалы и методики различных авторов, выбрав только максимально подходящие. Это поможет и самому ученику в процессе обучения, сконцентрирует внимание на сути предлагаемого материала и направит усилия на достижение целей.

После того как выполнен анализ, цели обучения можно уточнить, что даст возможность приступить к разработке собственно учебных материалов.

2. Проектирование

Самая обширная и непредсказуемая стадия проекта. В этот момент необходимо учесть все выводы стадии анализа и выработать общий план и структуру материала, оформить схему упражнений и оценок, визуальный ряд, интерфейс и общий дизайн, увязать между собой десятки порой сильно различающихся компонентов. По сути создается некий прототип, сценарий всего проекта, определяющий влияние каждого элемента на задачи, выявленные на первом этапе. Он также должен быть разбит на несколько шагов, поскольку попытка решить все задачи без планомерного подхода чаще всего обречена на провал.

3. Разработка

На этом этапе окончательно встраиваются элементы общего контента, подбираются наиболее эффективные упражнения, вырабатываются формы обратной связи и проверки освоения материала (задания и способы контроля), оттачиваются интерфейс и связки (правила перехода) между отдельными темами или вопросами. Особое внимание следует уделить четкому определению инструментария для подведения итогов проверки или практической работы, что позволит оценить эффективность всего курса. Этап разработки — это очень кропотливая, но творческая работа, требующая от создателей максимальной гибкости при выполнении жестких исходных установок.

4. Реализация

На этой стадии учебный курс загружается в в соответствующую систему управления обучением (Learning Management System, LMS) или на ресурс, с помощью которого ученики могут получить доступ к материалам. Несмотря на казалось бы малую значимость этой стадии, она позволяет оценить применимость учебных материалов на практике. Именно здесь можно проверить, подходит ли урок или курс для выбранной аудитории, получить первичные данные о его выполнении и эффективности, наладить связь с сообществом обучающихся, что даст дополнительный материал для подготовки инструкций, сопроводительных документов и так далее.

5. Оценка

После накопления первичной информации о выполнении учебного курса нужно оценить его эффективность. Необходимо соотнести поставленные на стадии анализа задачи с результатами, которые получены на практике. Оцениваются сами учебные материалы, достижение целей обучения, выполнимость того или иного типа заданий и их соответствие общей задаче. На основании этого дорабатывается курс в целом или отдельные уроки, оцениваются результаты учебной работы и намечаются пути корректировки учебных материалов. Эта стадия в идеале должна закончиться пересмотром требований к отдельным блокам и обновленной версией всего курса.

Другие модели педагогического дизайна

ADDIE

ADDIE в настоящее время считается практически стандартом разработки учебных курсов с использованием правил педагогического дизайна. Её логичность и хорошо просматриваемая связь с классическими методами дает массу преимуществ. Есть и другие методики, вроде SAM, ALD, Dick & Carey Systems Approach Model или Jerrold Kemp Instructional Design Model, но пока они используются менее интенсивно.

Таким образом, жесткая последовательная цепочка производственных этапов превращается в единый процесс со множеством итераций. Грань между проектированием и производством материалов постепенно стирается, а сами они начинают взаимодействовать между собой по гораздо большему количеству смысловых или логических связок. Это дает разработчикам возможность создания весьма сложных комплексов учебных материалов.

Такая методика явно ориентирована не на академическую среду, а на профессионально-техническое образование и корпоративный сегмент, где относительно легко установить измеримую цель и проанализировать степень её достижения. Процесс сосредотачивается именно на конкретных навыках, а не на общем объеме знаний, что предъявляет повышенные требования к практическому опыту самих разработчиков. Все элементы итогового продукта должны строго оправдывать свое существование, выполняя непосредственно поставленные задачи и отсекая все лишнее. В этом наблюдается явное сходство с методологией SMART.

SMART

SMART – система проектного управления, базирующаяся на четко сформулированных и измеримых целях. Её суть заложена в самом названии — Specific (Конкретный), Measurable (Измеримый), Attainable (Достижимый), Relevant (Актуальный) и Time-bound (Ограниченный во времени), вместе — SMART (Умный). То есть цель непременно должна быть конкретной, измеримой, достижимой, значимой и соотноситься с конкретным сроком. А скорость и эффективность выполнения задачи зависит от правильной её формулировки. Причем каким образом будет достигнуто выполнение, не имеет особого значения. Это может быть и поэтапное и планомерное повышение результатов за счёт множества небольших шагов, и сразу ориентация на максимально возможный результат — главное, чтобы он был конкретно и объективно измерим. Предварительный анализ и планирование путей здесь также играют колоссальную роль, поэтому эта концепция применима и к педагогическому дизайну в целом.

Методика ALD (Agile Learning Design) делает акцент на скорости, гибкости и кооперативности разработки. Она вобрала в себя множество наработок из области создания программного обеспечения, главный её козырь — ускорение повышения квалификации за счет резкого увеличения концентрации на специфических задачах. Поэтому она всё чаще находит свое место в создании систем дистанционного обучения и переподготовки, где необходима интенсивная передача материала и использование активного интереса самого обучающегося.

Основные принципы методики ALD:

  • Диалоговая подача материала с постоянной повторной проработкой ключевых моментов для закрепления.
  • Применение шаблонов и других стандартных инструментов для быстрого и эффективного выполнения задачи.
  • Активное использование интереса обучающегося и его стимулирование.
  • Приоритет подачи ключевых моментов над второстепенными.
  • Активное привлечение экспертов в узких областях знаний.
  • Создание интерактивных баз данных со всем справочным материалом как по самой теме, так и по близким дисциплинам.
  • Концентрация на самом процессе обучения и материале, а не на планировании.
  • Систематическая оценка процесса обучения и потребностей ученика на каждом этапе.

В итоге создание и использование учебных материалов приобретает еще более конкретный вид, а лишние на данном этапе массивы знаний отсеиваются. Однако это вовсе не означат примитивизации процесса — в любое время все необходимые данные могут быть использованы по назначению. Причем как по мере готовности ученика, так и при появлении новых задач, что придает системе ALD большую гибкость при высокой концентрации на процессе.

Заключение

Споры об эффективности методик можно вести бесконечно. Однако хорошо заметно, что каждая из них имеет четкую ориентацию на конкретный сегмент, а потому все сильные и слабые стороны жестко связаны с самой потребностью выстраивать обучение различных групп с учетом их специфических потребностей. Хорошо освоенная и проработанная методика ADDIE даст мощный инструментарий для создания универсальных обучающих курсов, ориентированных по получение фундаментальных знаний, но требует очень высокой квалификации разработчиков. SAM позволяет объективно ускорить и упростить процесс разработки, а также придать ему большую гибкость в случае появления новых задач. А технологии ALD дают возможность быстро и четко создавать узкоспециализированные курсы, ориентированные на специальные области знаний.

А если у вас есть идеи для полезных статей на тему электронного обучения — напишите нам в комментариях, и мы будем рады поработать над новым материалом. 14-дневная пробная версия

SAMPLE х HSE: открытие предаукционной выставки

Официальная страница Школы дизайна НИУ ВШЭ

Школа дизайна НИУ ВШЭ — первый российский государственный вуз, представляющий образовательные программы по всем уровням обучения дизайнеров в европейском формате, соответствующем современным образовательным тенденциям.

Школа создана для подготовки современных специалистов по дизайну, владеющих знаниями и навыками в области искусства, современных информационных технологий, экономическими знаниями, иностранными языками.

Преподаватели Школы — ведущие российские дизайнеры-практики, лауреаты международных конкурсов и биеннале. Их опыт, драйв и профессиональные знания позволяют студентам не только развиться творчески, но и эффективно интегрироваться в будущую профессию.

Школа дизайна НИУ ВШЭ

Школа дизайна НИУ ВШЭ запись закреплена

Работала сценаристом в студиях Mail_Ru, Social Quantum, Tesla Games. Собственную игру, point'n'click адвенчуру Message Quest, выпустила на Steam в 2015 году.

14/03/22. Types of time in video games. Доклад Марии Кочаковой / События на TimePad.ru

Школа дизайна НИУ ВШЭ

Школа дизайна НИУ ВШЭ запись закреплена

Школа дизайна НИУ ВШЭ

Школа дизайна НИУ ВШЭ запись закреплена

Среди работ конкурсной программы выберут победителей в 8 категориях. Студенты Школы дизайна участвуют в студенческой категории.

Мультфильмы студентов Школы дизайна в конкурсной программе Суздальфеста

Школа дизайна НИУ ВШЭ

Школа дизайна НИУ ВШЭ запись закреплена

Portfolio review для поступающих на программы магистратуры.

Portfolio review — консультация с кураторами Школы дизайна для подготовки к вступительным экзаменам в магистратуру. Зачисление в магистратуру происходит в ходе конкурсного отбора по итогам собеседования и конкурса портфолио.

Portfolio review магистратура

Школа дизайна НИУ ВШЭ

Школа дизайна НИУ ВШЭ запись закреплена

На выставке были представлены проекты, созданные студентами в процессе обучения в 2018–2021 годах под руководством кураторов Евгения Корнеева и Милы Ершовой.

Школа дизайна НИУ ВШЭ

Школа дизайна НИУ ВШЭ запись закреплена

Школа дизайна НИУ ВШЭ — это более 3500 студентов и 500 сотрудников из разных стран. Мы — часть большого профессионального сообщества, основанного на сотрудничестве, творчестве и взаимной поддержке.

Мы, как и многие люди по всему миру, фрустрированы последними событиями и хотим мира.
Показать полностью. Мы считаем, что именно сейчас важно продолжать работать, учиться и учить, делать и показывать свои проекты, проводить открытые дискуссии с приглашенными профессионалами дизайн-индустрии и арт-сообщества, общаться с нашими абитуриентами, выпускниками и коллегами из разных стран, выступать на внутренних и внешних площадках. Нам кажется, что культура, искусство, образование — глобальные пространства, основанные на бесконечном диалоге, на новых идеях, на открытом разговоре с разных позиций, поэтому важно не останавливаться, даже если это тяжело, и оставаться вместе.

Мы остаемся на связи, будем продолжать делиться проектами наших студентов и рассказывать об открытых мероприятиях Школы дизайна.

Читайте также: