Какую работу может выполнять грис кратко

Обновлено: 04.07.2024

ОТВЕТЫ Решебник — ГДЗ Инфо рматика — §4.Графический учебный исполнитель , Семакин 9 класс

Ответы на вопросы параграф 4 из учебника Семакина 9 класс

1. С помощью ГРИСа получаем на экране дисплея чертежи и рисунки.

2. Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Среда ГРИС – это лист для рисования.

3. В прямом — действие выполняется сразу после ввода командной строки. В программном — после компиляции, сборки всех действий автоматически — все описанные действия попорядку.

4. СКИ ГРИС: шаг, поворот, прыжок. шаг – перемещение ГРИС на один шаг вперед с рисованием линии; поворот – поворот на 90° против часовой стрелки; прыжок – перемещение на один шаг вперед без рисования линии.

5. Выполнение команд в линейном алгоритме происходит по принципу “следование”, одна за одной в том же порядке, в каком эти команды в алгоритме записаны. Например: если имеется алгоритм, состоящий из пяти команд, то в случае линейного алгоритма, они будут выполнены в следующем порядке: 1 2 3 4 5. Линейность алгоритма, в этом случае, обусловлена простота алгоритма. Как правило к такому типу алгоритмов относятся алгоритмы не требующие использования каких-либо сложных алгоритмических структур.

Е: шаг, поворот, поворот, шаг, поворот, шаг, поворот, шаг, поворот, поворот, шаг, поворот, шаг, поворот, шаг.
П: шаг, поворот, шаг, поворот, шаг.
Б: шаг, шаг, поворот, шаг, поворот, поворот, шаг, поворот, шаг, поворот, шаг, поворот, поворот, поворот, шаг, поворот, шаг, поворот, шаг.
Ч: шаг, поворот, поворот, поворот, шаг, поворот, шаг, поворот, поворот, шаг, поворот, шаг, поворот, шаг.
Ц: шаг, шаг, поворот, шаг, поворот, шаг, поворот, поворот, шаг, шаг, шаг.
Ш: шаг, шаг, поворот, шаг, поворот, шаг, шаг, поворот, поворот, шаг, шаг, поворот, шаг, поворот, шаг, шаг, поворот, поворот, шаг, шаг, поворот, шаг, поворот, шаг.

Литература: Учебник:Информатика, 9 класс. ФГОС Автор: И. Г. Семакин, Л. А. Залогова, С. В. Русаков, Л. В. Шестакова.

ГРИС — это учебная программная среда ГРафический ИСполнитель , предназначенная для изучения базовых алгоритмических конструкций, таких как следование, ветвление, цикл и подпрограмма. Исполнитель — это персонаж, который действует на прямоугольном рабочем поле, которое напоминает клетчатый лист бумаги. Исполнитель может перемещаться по нему и рисовать на нём линии. Он понимает и умеет выполнять некоторые простые поручения — команды из ограниченного набора. Набор таких команд называется системой команд исполнителя (СКИ).

Например, по команде исполнитель может переместиться по рабочему полю в заданном направлении на определённое расстояние, но не может нарисовать паровоз. Для выполнения сложных действий требуется описать их с помощью нескольких простых команд, выстроенных в правильной последовательности — написать программу для исполнителя.

Существует несколько известных реализаций ГРИС: Стрелочка , Кенгурёнок , Чертёжник и другие. Они различаются размерами рабочего поля и системами команд СКИ, что отражается на их изобразительных способностях, но не влияет на возможности использования в качестве средств обучения основам структурного программирования.

На этих занятиях используется Букашка — реализация ГРИС, которая работает в веб-браузере. Её не надо устанавливать на своём компьютере (хотя можно это сделать), для работы с ней достаточно перейти на веб-сайт, где она размещена.

ГРИС Букашка совместима с ГРИС Кенгурёнок . Совместимость означает, что обе среды имеют одинаковые размеры рабочего поля и одинаковые СКИ. Это позволяет без изменений выполнять программу, написанную для одной ГРИС, в другой совместимой среде.

ГРИС Букашка

Среда Букашка — одна из самых простых ГРИС. Её исполнитель действует на клетчатом рабочем поле размером 15 клеток по горизонтали на 19 клеток по вертикали. Состояние исполнителя в каждый момент времени характеризуется его положением (на пересечении каких линий он находится) и направлением (в какую сторону он смотрит). Исходное положение исполнителя — в левом верхнем углу рабочего поля, исходное направление — вправо (рис. 1.1).

Рис 1.1. Исполнитель действует на поле 15 x 19 клеток.

Система команд исполнителя ГРИС Букашка включает в себя три вида команд. Прежде всего это команды, изменяющие состояние исполнителя и рабочего поля:

  • прыжок — перемещение исполнителя по рабочему полю в текущем направлении на одну клетку без рисования линии;
  • шаг — перемещение исполнителя по рабочему полю в текущем направлении на одну клетку с рисованием линии;
  • поворот — поворот исполнителя на четверть окружности (90°) против часовой стрелки.

Кроме этого, в СКИ имеются команды, позволяющие исполнителю оценить сложившуюся на рабочем поле ситуацию и в зависимости от неё выбрать то или иное поведение:

  • если впереди (не) край, то … конец ветвления — однократное выполнение группы команд при условии, если перемещение исполнителя в текущем направлении (не) приведёт к выходу за пределы рабочего поля;
  • пока впереди (не) край, повторять … конец цикла — многократное выполнение группы команд до тех пок, пока перемещение исполнителя в текущем направлении (не) приведёт к выходу за пределы рабочего поля.

И, наконец, в СКИ присутствуют команды для работы с подпрограммами — именованными группами команд, которые в ГРИС называются процедурами:

  • процедура ИмяПроцедуры … конец процедуры — определение подпрограммы с именем ИмяПроцедуры ;
  • сделай ИмяПроцедуры — выполнение группы команд, определённых в подпрограмме с именем ИмяПроцедуры .

Все эти команды будут последовательно рассмотрены на следующих занятиях. А сейчас познакомимся с интерфейсом пользователя среды ГРИС Букашка .

ГРИС или графический исполнитель может выполнять различные задачи. Некоторые из них могут создавать рисунки, некоторые способны перетаскивать предметы, некоторые способны составлять слова из кубиков, на которых написаны буквы.

У некоторых существующих ГРИС есть довольно забавные и интересные названия, как то Черепашка или Кенгуренок.

Чтобы скопировать формулу в несколько ячеек не нарушая форматирование, нужно выделить ячейку с формулой. Навести курсор на правый нижний угол ячейки (там, где квадратик), схватиться курсором-крестиком за угол и растянуть формулу на несколько ячеек. После того, как растянули, в правом нижнем углу появится временный значок "Параметры автозаполнения" (на картинке обведен сиреневым квадратом). Наводите на него курсор, появится галочка, нажимаете на нее, проваливаетесь в меню. Выбираете пункт "Заполнить только значения". Формула скопируется, форматирование не пострадает.


Сейчас можно хоть чему научиться имея интернет. Есть много каналов на Youtube на разные темы. Видео уроки и многое другое. Введите прям этот вопрос в поисковике.

Я например научилась прошивать телефоны благодаря этому видеохостингу. Веду сама там свой канал об аквариумистике. Некоторые и смотря на меня что то делают. Люди пытаются там научиться друг у друга. Мне очень нравится.

В своё время я скачивал себе на комп программу "Гроссмейстер".

Замечательная прога: цветная, очень красивая. Возможность трёхмерной и двухмерной перспективы. Выбор вида доски и вида фигур (множество различных видов шахматных фигур). Система показывает все допустимые ходы и может также подсказать самый лучший ход в каждой ситуации.

Кроме программы "Гроссмейстер", предлагаю Вам ещё две хорошие проги с того же сайта.

И Занимательные Шахматы:

Информатика обычно начинается с 7 класса, иногда с 5, не вижу смысла преподавать информатику в 3 классе, если это не сплошные вундеркинды. Третьеклассника можно научить разве что компьютер включать, да и то они уже это сами наверняка умеют.


Учебные исполнители представляют собой простейшие инструментальные программные среды, использующиеся при изучении основ алгоритмизации и программирования. Для построения рисунков и чертежей программным путем используются графические исполнители. Кратко о графических учебных исполнителях рассказано в данной статье.

Что такое графический учебный исполнитель

Изучение основ программирования и алгоритмизации в школьном курсе информатики начинается с освоения простейших графических исполнителей, которые используют в качестве формального языка программирования простой алгоритмический язык.

Существуют самые разнообразные исполнители с интересными названиями: Черепаха, Кузнечик, Водолей, Робот, Чертежник. Все эти исполнители управляются с помощью программ. У каждого исполнителя есть:

  • среда деятельности;
  • система команд;
  • режимы работы.

Те исполнители, которые чертят или рисуют, называются графическими. Графическими исполнителями являются Черепаха, Чертежник.

По заказу Российской Академии Наук для сопровождения начальных курсов алгоритмизации и программирования разработана интегрированная среда программирования КуМир, бесплатная свободно распространяемая программа. Комплект Учебных МИРов использует алгоритмический язык с русской лексикой.

Среда графического исполнителя

Обстановка, в которой функционирует исполнитель, называется средой исполнителя. Для графических исполнителей средой является координатная плоскость. Перемещаться по рабочей области исполнитель может только пошагово вверх, вниз, влево и вправо, не выходя за пределы рабочего поля.

Графический учебный исполнитель Черепашка может двигаться только вперед и назад, поднимать и опускать хвост, а также поворачиваться вокруг своей оси вправо и влево на заданное число градусов. Таким образом, двигаясь по рабочему полю, Черепашка оставляет за собой след в виде графического рисунка.


Рис. 1. Интерфейс среды графического исполнителя Черепашка

Исполнитель Чертежник имеет более широкий набор возможных действий. Он может поднимать и опускать перо, перемещаться в точку с координатами и смещаться на заданный отрезок. Если перо Чертежника опущено, то при движении его по рабочей области чертится отрезок заданной длины.


Рис. 2. Интерфейс среды графического исполнителя Чертежник

Режимы управления исполнителем

Графическим исполнителем можно управлять непосредственно и программно. В режиме непосредственного (прямого) управления манипуляции с исполнителем можно производить с помощью панели управления, где задаются команды с помощью элементов графического интерфейса: кнопок и рычагов.

Так, для Черепахи можно, крутя циферблат, задавать угол поворота, а с помощью нажатия кнопок, задавать алгоритм движения.


Рис. 3. Пульт управления графического исполнителя Черепашка

Алгоритмический язык

Программы для графических учебных исполнителей пишутся на алгоритмическом языке, в котором все команды задаются русскими словами.

Для каждого исполнителя разработана своя система команд на алгоритмическом языке.

Для исполнителя Черепаха это команды:

  • вперед(число шагов), назад (число шагов);
  • вправо(число градусов), влево (число градусов);
  • поднять хвост;
  • опустить хвост.

Для исполнителя Чертежник набор команд шире:

  • опустить перо;
  • поднять перо;
  • сместиться в точку (А, В);
  • сместиться на вектор (X, Y);
  • установить цвет (цвет).

Например, фрагмент программы для Чертежника позволит нарисовать треугольник:

  • переместиться в точку (5,5);
  • опустить перо;
  • сместиться на вектор(2,-3);
  • сместиться на вектор (-4,0);
  • сместиться на вектор (2,3);
  • понять перо.

Также, для всех исполнителей обязательным является набор команд, с помощью которых подключаются исполнители и оформляется начало и конец реализуемого программным путем алгоритма.

  • использовать (Исполнитель);
  • алг (название);
  • нач ..кон.

Существует также другие команды, используемые для разных исполнителей. Например команда для организации повтора действий в программе: Повтори k [Команда1 Команда2 Команда3].

Команды записываются в окне редактора программы. После того, как программа введена, необходимо ее запустить на исполнение. Это делается с помощью специальной команды или пиктограммки с изображением стрелки.

Текст программы должен быть написан без единой ошибки, иначе программа просто не будет выполняться.

Что мы узнали?

Графический учебный исполнитель позволяет освоить основы алгоритмизации и программирования на начальном этапе. Он позволяет программным путем рисовать или чертить различные графические объекты. Управлять графическим исполнителем можно прямым и программным путем. Язык программирования в графическом исполнителе использует русскоязычный синтаксис.

Читайте также: