Как сделать модель школы будущего во fusion

Обновлено: 05.07.2024

Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса Hard Surface в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.

Почему Fusion?

Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.

Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:

Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.

Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.

Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.

Доброго времени суток. Решил рассказать про замечательную программу Fusion360. Так как у этой программы весьма дружественный интерфейс с ползунками и крутилками, то освоить её не составит труда даже школьнику. Так как это больше обучающий пост, то в нём я постараюсь рассказать про основные инструменты этой программы.

Видео на тему: Урок №1 – Знакомство с пользовательским интерфейсом и навигацией Fusion 360

Я буду моделировать корпус для моего проекта с умным столом. Модель для печати будет состоять из корпуса и передней панели, ну а помимо этого мы вставим в эту модель пару винтов, гаек и наложим материал.

Начнём с эскиза. Начертим прямоугольник с габаритными размерами (горячая клавиша для линии L, а чтоб указать размер нажмите D)

Fusion360

и выдавим или extrude (горячая клавиша E).

Fusion360
Fusion360

И указываем высоту экструдирования.

Я думаю интуитивно можно понять как работает инструмент фаска (горячая клавиша F) или его подобие chamfer и предлагаю посмотреть как работает инструмент Split body (горячей клавиши нет). Для начала создаём эскиз с прямой на плоскости предмета которую нужно разделить.

Fusion360

Ну а дальше активируем Split body, выбираем объект и инструмент деления, которым служит наша прямая, если я правильно перевёл.

Fusion360

Fusion360

Сразу возникает вопрос почему я не воспользовался chamfer. Ответ лежит практически на поверхности и весьма банален этим инструментом мы можем создать только угол 45 градусов мне нужен был больше.

Кстати этим инструментом можно не только отсекать по прямой.

Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования

Таким не хитрым способом я получил корпус как отдельный объект и переднюю панель.
Теперь корпус надо сделать полым внутри и с определёнными стенками. На помощь нам приходит инструмент Shell (нет горячей клавиши). Этот инструмент имеет всего 2 настройки это плоскость(и) которую мы будим убирать и размер стенки.

Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования

Далее в передней панели делаем отверстия под энкодер, экранчик и отверстия сенсорных кнопок. Это делается инструментом extrude, вычитание.

Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования

Добавляем пазы и отверстия в программе Fusion360

Затем надо добавить пазы и отверстия для винтов и гаек, как в передней панели, так и в корпусе. Далее следуют одни и те-же операции экструдирования и добавления фасок. Вот что в итоге вышло.

Fusion360
Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования

Затем я отрендерил модель: добавил материал и цвет.

Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования

В таком виде модель готова для печати, но я предлагаю добавить ещё и винты с гайками. Конечно мы не будем моделировать их в ручную, а возьмем готовые модели из McMaster-Carr Component. Там есть огромное кол-во моделей различных винтов, гаек и других деталей. Для того чтоб добавить гайку вам надо нажать на insert и в выпадающем меню выбрать McMaster-Carr Component. И просто ищем нужную деталь.

Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования

И сохраняем в 3-d step.

Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования

Размещаем гайки и винты так как нужно и готово.

Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования
Fusion360

Это мой первый пост поэтому не судите строго я постарался сделать максимально подробно для начинающих моделистов Fusion360.

Я буду рад если вы оцените мой труд! Можете написать комментарий снизу или нажать на желтую звездочку сверху. Спасибо за внимание!

Дорогой читатель! Добавьте этот сайт в закладки своего браузера и поделитесь с друзьями ссылкой на этот сайт! Мы стараемся показывать здесь всякие хитрости и секреты. Пригодится точно.

Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса Hard Surface в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.

Почему Fusion?

Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.

Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:

Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.

Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.

Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.

В данном случае за основу был выбран снаряд.

Работа с основной формой

Начнём со скетча, — иначе говоря, с чертежа. Разместить его можно на любой плоскости по трём осям, придав любую форму. В случае с пулей мы создаём круг на плоскости X, Y: из него мы затем сможем сделать solid-объект. Нажимаем в открывшейся панели Solid на инструмент Extrude, и с помощью него вытягиваем solid-объект нужной нам высоты.

При этом сам скетч остался: мы можем переключиться на него, нажав соответствующую вкладку на панели слева, и продолжить работу. Можем изменять скетчи, выдавливать из них новые solid-объекты и применять к ним различные инструменты.

Дизайн пули часто не подразумевает сложных форм и силуэтов, но чтобы работа получилась более интересной, мы сделаем насечки. Для этого возвращаемся к скетчам:

Выбираем Line Sketch. Скетчи, как я уже говорил, можно создавать на одной из трёх плоскостей — на этот раз нам нужна Z, Y. Применяем для созданного скетча Extrude и задаём нужную высоту. Чтобы вытянуть объект в обе стороны, выбираем в меню Symmetric, и с помощью опции Cut отрезаем часть ранее созданного solid-объекта.

Таким образом можно сделать насечку, работая со скетчем. Неплохой способ, когда деталь нужна одна. Но если их требуется больше, то есть более удобный вариант.

В контекстном меню выбираем объект, который будем множить и ось, из которой будет исходить программа.

Если итоговый результат нас не устраивает, например, нужно изменить длину насечки, — то можно вернуться к размноженным объектам, и с помощью Offset Face поэкспериментировать с формой объектов.

Забегая вперёд, важно сказать ещё пару слов о таком правиле дизайна, как комплексность.

При работе с объектом не стоит визуально делить его на равные части — фокус внимания теряется. Чтобы этого избежать, соседние сегменты должны отличаться по длине. Вот как это выглядит в нашем случае:

На скриншоте выше видно, что у нашей пули появилась хвостовая часть. Для её создания мы использовали всё те же инструменты.

Через Extrude вытягиваем всё тот же основной solid-объект, но выбираем пункт New Body. Таким образом, у нас появился второй объект, с которым мы можем работать отдельно.

Итак, чтобы дизайн смотрелся органично, нам нужно визуально разделить две его части. Для этого сделаем кольцевую насечку, используя всё те же чертежи: на плоскости объекта рисуем два круга разных диаметров и выделяем область, которую будем отрезать.

Затем, чтобы так же уравновесить дизайн, изменим форму нижней части детали. На этот раз с помощью Offset Plane создаём вторую рабочую поверхность от нижнего основания детали. Этот способ позволит не просто выдавить объект, а сделать плавный переход из одной формы в другую.

Для примера возьмём чертежи — круг и шестигранник. Первый размещаем на созданной только что рабочей поверхности, второй (чуть меньший) — на ещё одной, специально созданной уже от неё. Если нам нужны не слишком резкие углы у шестигранника, применяем к ним Fillet.

Теперь с помощью Loft соединяем два скетча и получаем новый объект нестандартной формы.

Раскрыв первый объект, мы можем посмотреть на композицию в целом. При желании, воспользовавшись инструментов Move/Copy, изменяем положение детали относительно других. Завершает этот этап команда Combine: с её помощью выделяем объекты и объединяем их в один.

Совет: на этапе работы с грубой формой и при размещении деталей время от времени отдаляйте камеру и смотрите на результат со стороны. Так вы сможете вовремя заметить нарушающие композицию элементы и легко переместить/удалить.

Приступаем к завершающему этапу работы с формой — составлению наконечника. Он станет нашей главной точкой интереса.

Так как мы делаем пулю для фантастического сеттинга, можно добавить ей парящую деталь. Для этого используем все те инструменты, о которых я рассказал выше, либо создаём новый объект из уже имеющегося с помощью Offset Plane и Split Body.

Делается она просто: с помощью скетчей и инструментов Mirror и Press Pull.

Создаём плейн и рисуем на нём скетч: отмеряем линию, по которой будем отражать лучи, и размещаем остальные. Применяем Mirror, выбрав команду Circular Pattern, задаём нужное количество паттернов, после чего соединяем их между собой.

Доделав скетч нужной формы, нажимаем Press Pull и выделяем объекты, которые хотим вытягивать.

О том, как создавались элементы в центре наконечника, расскажем во втором блоке, а на этом работа с основной формой завершена.

Чтобы шаг за шагом разобраться в программе Fusion 360 и задизайнить сложный футуристичный ассет всего за девять занятий — записывайся на курс Hard Surface LITE. Читай подробности в статье.

Прорабатываем детали

Начнём с проработки наконечника. Теперь поговорим о том, как сделать те самые детали, на которые просили не обращать внимание.

Выделяем нужные грани.

Чтобы закрепить команду на панели, жмём стрелку рядом с командой.

Далее переходим к чертежам, размещать их будем на поверхности объекта.

Здесь всё просто: используя различные инструменты, составляем нужную нам фигуру. В нашем случае это круг и прямоугольники — как сделать их в нужном количестве и положении ты уже знаешь.

Вот так выглядит верхнее основание с отображением звезды:

Этот вариант мне показался скучным, и я решил добавить уровней. Для этого возвращаемся к скетчу звезды и выделяем другие области, к которым применим Extrude.

Но теперь эти два объекта слишком похожи и смотрятся неинтересно. Исправляем это, применив Fillet к верхней звезде.

Порой во время творческого процесса какой-то элемент может показаться неуместным или не столь удачным, как планировалось. Смело избавляйтесь от него, как это сделал я, применив Offset Face к пирамидам в центре.

Если выделить вершины, а затем навести мышь на поверхность и применить команду Offset Face, то можно сравнять вершины с поверхностью

А на месте пирамид появился круглый вырез, который уравновесил композицию. Смягчили переход чамфером.

Теперь поговорим о том, как добавлять детали на остальной модели.

На финальном этапе продолжаем делать засечки с помощью Sketch Palette и Extrude.

Возвращаемся к нижней части модели, чтобы доработать форму и сделать её интереснее.

Итоговая модель выглядит так:

Финальный штрих — дорабатываем основание модели, также исходя из правила комплексности, и обрабатываем грани при помощи Fillet.

Вот так выглядит наша модель после подбора материалов:

Если хочешь более глубоко освоить программу Fusion 360 и научиться создавать более интересные модели, — записывайся на мой курс Hard Surface Lite. Он стоит гораздо дешевле, чем основные курсы XYZ, но, пройдя его, ты сможешь спокойно создавать несложные hard surface модели.

Что ты получишь на курсе?

Доступ ко всем лекциям курса

Доступ в специальный канал в дискорде

Общий стрим с выборочной проверкой дипломных работ

Скидку на полный курс Hard Surface

Ежемесячный стрим с ответами на вопросы на протяжении 5 месяцев

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Доброго времени суток. Решил рассказать про замечательную программу Fusion360. Так как у этой программы весьма дружественный интерфейс с ползунками и крутилками, то освоить её не составит труда даже школьнику. Так как это больше обучающий пост, то в нём я постараюсь рассказать про основные инструменты этой программы.

Я буду моделировать корпус для моего проекта с умным столом. Модель для печати будет состоять из корпуса и передней панели, ну а помимо этого мы вставим в эту модель пару винтов, гаек и наложим материал.

Начнём с эскиза. Начертим прямоугольник с габаритными размерами (горячая клавиша для линии L, а чтоб указать размер нажмите D)

Fusion360 для чайников.

Fusion360 для чайников.

Fusion360 для чайников.

И указываем высоту экструдирования.

Я думаю интуитивно можно понять как работает инструмент фаска (горячая клавиша F) или его подобие chamfer и предлагаю посмотреть как работает инструмент Split body (горячей клавиши нет). Для начала создаём эскиз с прямой на плоскости предмета которую нужно разделить.

Fusion360 для чайников.

Ну а дальше активируем Split body, выбираем объект и инструмент деления, которым служит наша прямая, если я правильно перевёл.

Fusion360 для чайников.

Fusion360 для чайников.

Сразу возникает вопрос почему я не воспользовался chamfer. Ответ лежит практически на поверхности и весьма банален этим инструментом мы можем создать только угол 45 градусов мне нужен был больше. Кстати этим инструментом можно не только отсекать по прямой.

Fusion360 для чайников.

Таким не хитрым способом я получил корпус как отдельный объект и переднюю панель.

Теперь корпус надо сделать полым внутри и с определёнными стенками. На помощь нам приходит инструмент Shell (нет горячей клавиши). Этот инструмент имеет всего 2 настройки это плоскость(и) которую мы будим убирать и размер стенки.

Fusion360 для чайников.

Далее в передней панели делаем отверстия под энкодер, экранчик и отверстия сенсорных кнопок. Это делается инструментом extrude, вычитание.

Fusion360 для чайников.

Затем надо добавить пазы и отрерстия для винтов и гаек, как в передней панели, так и в корпусе. Далее следуют одни и теже операции экструдирования и добавления фасок. Вот что в итоге вышло.

Fusion360 для чайников.

Fusion360 для чайников.

Fusion360 для чайников.

В таком виде модель готова для печати, но я предлагаю добавить ещё и винты с гайками. Конечно мы не будем моделировать их в ручную, а возьмом готовые модели из McMaster-Carr Component. Там есть огромное кол-во моделей различных винтов, гаек и других деталей. Для того чтоб добавить гайку вам надо нажать на insert и в выпадающем меню выбрать McMaster-Carr Component. И просто ищем нужную деталь.

Fusion360 для чайников.

Fusion360 для чайников.

Fusion360 для чайников.

Fusion360 для чайников.

Это мой первый пост поэтому не судите строго я постарался сделать максемально подробно для начинающих моделистов.

Я буду рад если вы оцените мой труд! Спасибо за внимание!

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Читайте также: