Инструменты 3d редактора 6 класс план урока

Обновлено: 05.07.2024

Образовательная: познакомиться с этапами получения трехмерного изображения, программными пакетами, позволяющими создавать трёхмерную графику.

Развивающая: развитие интереса к предмету; формирование приёмов логического мышления; развитие способность анализировать и обобщать, делать выводы

Воспитательная: воспитание аккуратности, точности, самостоятельности;

Здоровьесберегающая: соблюдение санитарных норм при работе с компьютером, соблюдение правил техники безопасности, оптимальное сочетание форм и методов, применяемых на уроке.

Организационный момент.

Изучение нового материала. (учащиеся записывают материал в тетрадь самостоятельно по ходу объяснения)

3D - трёхмерная графика

Трёхмерная графика (от англ. 3 Dimensions - рус. 3 измерения) - раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов.

Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ.

Трехмерная модель

Модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).

2. Самое широкое применение - во многих современных компьютерных играх.

3. Также как элемент кинематографа, телевидения, печатной продукции.

Программное обеспечение

Программные пакеты, позволяющие создавать трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны.

Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты, такие как:

Autodesk 3D Studio Max

Maxon Computer Cinema 4D

Blender Foundation Blender

Side Effects Software Houdini

Maxon Cinema 4D

Получение трехмерного изображения на плоскости

Моделирование - создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней.

Текстурирование - назначение поверхностям моделей растровых или процедурных текстур (подразумевает также настройку свойств материалов - прозрачность, отражения, шероховатость и пр.).

Освещение - установка и настройка источников света.

Анимация (в некоторых случаях) - придание движения объектам.

Динамическая симуляция (в некоторых случаях) - автоматический расчёт взаимодействия частиц, твёрдых/мягких тел и пр. с моделируемыми силами гравитации, ветра, выталкивания и др., а также друг с другом.

Рендеринг (визуализация) - построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.

Вывод полученного изображения на устройство вывода - дисплей или принтер.

Трехмерные дисплеи

Трёхмерные, или стереоскопические дисплеи, (3D displays, 3D screens) - дисплеи, посредством стереоскопического или какого-либо другого эффекта создающие иллюзию реального объёма у демонстрируемых изображений.

В настоящее время подавляющее большинство трёхмерных изображений показывается при помощи стереоскопического эффекта, как наиболее лёгкого в реализации, хотя использование одной лишь стереоскопии нельзя назвать достаточным для объёмного восприятия. Человеческий глаз как в паре, так и в одиночку одинаково хорошо отличает объёмные объекты от плоских изображений.

Кинотеатры с 3D

Основные используемые в настоящее время технологии показа стереофильмов:

Физкультминутка (1 мин)

Мы все вместе улыбнемся,

Подмигнем слегка друг другу,

Вправо, влево повернемся

И кивнем затем по кругу.

Все идеи победили,

Вверх взметнулись наши руки.

Груз забот с себя стряхнули

И продолжим путь науки.

Устройство, использующее метод создания физического объекта на основе виртуальной 3D-модели.

3D-печать может осуществляться разными способами и с использованием различных материалов, но в основе любого из них лежит принцип послойного создания (выращивания) твёрдого объекта.

Закрепление пройденного материала:

В чем отличие трехмерной графики от двумерного изображения?

Назовите примерно абстрактной трехмерной модели.

Что такое анимация?

Где в жизни мы можем встретить трехмерные изображения?

Какой принцип печати физического объекта лежит в основе 3D печати?

Дж. Ли, Б. Уэр. Трёхмерная графика и анимация. - 2-е изд. - М.: Вильямс, 2002. - 640 с.

Д. Херн, М. П. Бейкер. Компьютерная графика и стандарт OpenGL. - 3-е изд. - М., 2005. - 1168 с.

Э. Энджел. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL. - 2-е изд. - М.: Вильямс, 2001. - 592 с.

В. П. Иванов, А. С. Батраков. Трёхмерная компьютерная графика / Под ред. Г. М. Полищука. - М.: Радио и связь, 1995. - 224 с. - ISBN 5-256-01204-5

Г. Снук. 3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9. - 2-е изд. - М.: Кудиц-пресс, 2007. - 368 с. - ISBN 5-9579-0090-7

УМК Босова Л. 6 класс. ФГОС ООО.

ВложениеРазмер
Технологическая крта. 6 класс. Информатика. ФГОС 141 КБ

Предварительный просмотр:

Технологическая карта урока информатика 5 класс 7 урок

Автор УМК - Л.Л.Босова

Тип урока - урок актуализации знаний и умений

Цели урока: предметные – представления об отношениях между объектами;

метапредметные – ИКТ-компетентность (основные умения работы в графическом редакторе); умение выявлять отношения, связывающие данный объект с другими объектами;

личностные – понимание значения навыков работы на компьютере для учебы и жизни.

Решаемые учебные задачи:

1) закрепить представления об отношениях между объектами;

3) познакомить с использованием схемы состава для решения задач;

4) закрепить умения работы в простом графическом редакторе – инструменте создания графических объектов.

Основные понятия, рассматриваемые на уроке:

Используемые на уроке средства ИКТ:

персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;

Электронное приложение к учебнику:

Здравствуйте, ребята! Садитесь. Проверьте, приготовились ли вы к уроку. Все ли принадлежности к уроку у вас на рабочих столах? Сегодня у нас не только теоретический материал, Но и очень интересная практическая работа.

Ребята проверяют свою готовность к уроку. Самоконтроль.

Ребята, а что такое

- имя объекта, какие они бывают

- отношения объекта, имя отношений

Приведите примеры общего имени, единичного имени, собственного имени. Домашнее задание №3 стр 4 РТ

Дать более точное общее имя каждой группе №4, 5 стр. 5 РТ

Если меняются объекты местами, то меняется название отношений. Проверяем №30, 32, 33

№9. Трудность выполнения этого задания состоит в том, что ученики пассивные действия объекта трактуют в соответствии со своими житейскими представлениями об этом слове.

Гладить по спинке

Ребята, наверное, вы обратили внимание на то, что я не сказала тему урока. Давайте подумаем на этот счет.

Рассмотрим картинку (стр. 24 учебника на экране).

Крыша, стены, фундамент и дом, каким связаны отношением?

Какие мы ставим цели урока?

Ребята называют основные понятия, которые они изучили:

объект; множество; общее имя; единичное имя;

собственное имя; свойства объекта;

действия объекта; поведение объекта;

состояние объекта; отношение; имя отношения;

Ребята дают определения.

Учащиеся приводят примеры. Работа по цепочке. Возможные ответы: мореплаватель – Колумб, ученый – Павлов, композитор – Чайковский, писатель – Лев Толстой, сказочник – Андерсен, литературный герой – Гарри Потер, информационный процесс – хранение информации, информационный носитель – компакт-диск, единица информации – Мегабайт, программное обеспечение – текстовый редактор, текстовый процессор –Word.

Ожидаемые ответы : а) страны мира; б) страны западного полушария; в) страны Северной Америки; г) самые длинные реки; д) реки России; е) реки Европы; ж) устройства ввода-вывода информации; з) устройства ввода информации; и) растения; к) плодовые деревья.

№30. а) Объект слева выше объекта справа; объект справа ниже объекта слева; б) апельсин легче яблока; яблоко тяжелее апельсина; в) коробка слева ниже коробки справа; коробка справа выше коробки слева.

Обсуждают выполнение задания.

Учащиеся формулируют цели урока: закрепить представления об отношениях между объектами

Выполнение № 35 (а) стр. 31 РТ

№ 34 (повторить круги Эйлера) по презентации

Совместное решение. Оформление в рабочих тетрадях.

  1. Творческое применение и добывание знаний в новой ситуации

Выполнение 40 (а) РТ устно, показать на экране

Вторая часть урока у нас как правило посвящена выполнению практическое работы. Показать файл Головоломка. Вспоминаем инструменты и примитивы графического редактора Paint. Рассмотреть задание 2.

Выполнение практической работы № 9 стр. 144 (старый учебник)

Устно по рабочей тетради

Совместно выясняем, сколько вариантов снеговиков может быть.

Учащиеся самостоятельно выполняют задание 1 и 2 практической работы № 9.

  1. Информация о домашнем задании, инструктаж по его выполнению

Запишем домашнее задание.

§ 3 (читать), РТ № 35 (б), 37, 40

Записывают домашнее задание

Ребята, вы сегодня поработали хорошо. И каждый из вас в начале урока для себя ставил цели и задачи. Выскажитесь, достигли ли вы планируемых результатов?

Выставление оценок за практическую работу

Ребята высказываются. Слушают оценки

По теме: методические разработки, презентации и конспекты



Графическая среда Paint может использоваться для создания проектов при обучении младших школьников. Она позволяет ребёнку создать объект по образцу, создать новый объект и даже кратко описать ег.

Цели урока:образовательная: научить использовать ИКТ для создания проектов, представления результатов своей работы; навыкам использования современных технических средств;развивающая: развивать умение .


Презентация к занятию по теме "Графический редактор Paint. Создание простых рисунков"

Презентация к занятию по теме "Графический редактор Paint. Создание простых рисунков" для учащихся 2 классов (внеурочная деятельность).


Урок 3.Разнообразие отношений объектов и их множеств. Отношения между множествами. Практическая работа №3 «Повторяем возможности графического редактора – инструмента создания графических о.


Практическая работа "Графический редактор Paint. Создание рисунков"

Практическая работа "Графический редактор Paint. Создание рисунков" к программе "Компьютерная графика и анимация", 1 год обучения - Тема "Создание рисунков".

Нажмите, чтобы узнать подробности

Что такое 3D-графика?

Этапы создания трёхмерного объекта: Моделирование — создание трёхмерных объектов и персонажей. Текстурирование (раскраска) — наложение на модели рисунков (текстур), которые имитируют реальный материал (дерево, мрамор, металл и так далее). Освещение — установка и настройка источников света. Съёмка — выбор точки съёмки сцены, установка камер. Рендеринг (визуализация) — построение фотореалистичного изображения или анимации.

Этапы создания трёхмерного объекта:

3D-редакторы

Для создания компьютерной графики используются специальные программы, которые называются 3D-редакторами. Все программные пакеты трёхмерной графики относительно похожи, поскольку они все поддерживают функции моделирования, наложения текстур и визуализации.

Ещё пару десятилетий назад, чтобы спроектировать эскиз будущей постройки, архитектору приходилось не один день вырисовывать все детали. Но с распространением компьютеров это стало гораздо проще. Теперь архитектору не надо неделями сидеть с линейкой и карандашом, ведь существуют специальные 3D-редакторы, которые позволяют создать интересный проект за пару часов.

Google SketchUp - программа для разработки трехмерных моделей домов, гаражей, террас, пристроек, деревянных проектов и даже космических кораблей.

Google SketchUp - простая в использовании программа для создания и модификации трехмерных моделей домов, объектов и прочих архитектурных сооружений. Вместе с Google SketchUp вы сможете добавлять новые детали, текстуры, стекла и прочие элементы к своим моделям.

Google SketchUp оказался гениальной по своей простоте 3D редактор. Хватаете пяти минуть, чтоб разобраться в его основах и увидеть первые результат своей работы, этот подвиг совершают совершенно неподготовленные.

В комплекте поставляются уже встроенные реалистичные текстуры. В состав Google SketchUp также включен плагин для Google Earth, позволяющий после создания 3D объекта размещать его в картографическом сервисе поискового гиганта, а так же посылать для публичного использования в Google 3D Warehouse. 3D Warehouse позволяет добавлять, искать, просматривать и скачивать SketchUp модели. Google SketchUp – это простой и удобный инструмент для 3D моделирования. С его помощью каждый желающий может смоделировать все что угодно, от кофеварки до небоскреба.

Цель работы: Освоить основные навыки работы с графическим редактором.

Задание 1. Создайте изображение, поместив на него примитивы.

1. Запустите редактор Corel Bryce. Выполните команду File – New, задайте параметры.

2. Появится чистый документ, в центе которого (синее) - Камера. Вначале необходим План, т.е. генеральная идея местности. План может быть Водой или Землей. При желании можно сделать облака. План выглядит на экране простым квадратом, однако распространяется везде. Выберите меню Сreate, и создаем желаемый объект – гору (рисунок 1). По умолчанию он появится в центре мира. Для того, чтобы он всегда появлялся в поле зрения, переключите в Edit => Preferences "Create objects within view".


3. Придайте горе определенную текстуру. Для этого выделите ее и щелкните на треугольнике возле меню Edit. Появится окно текстур (лаборатория материалов). Там собраны как 2D, так и 3D заливки, поэтому объемная гора может приобрести серый цвет вместо желаемого.


4. Создайте облака на панели Create. Гора будет в этом случае находится в тумане. Можно выбрать окно текстур Sky&Fog, в этом меню выбрать “облако” для открытия лаборатории неба. Поменяйте цвет неба, облака, атмосферу, используя три вкладки лаборатории.

5. Поместите на свое изображение морской план или поверхность, используя соответствующие примитивы меню Create. Задайте текстуру новому объекту, с помощью лаборатории материалов.

6. Выполните рендеринг полученного изображения. Все, что происходит с того момента как изображение сформировалось в памяти компьютера, до того момента как оно появилось на экране называется рендерингом.

7. сохраните полученное изображение в формате BMP. Для этого выполните команду File => Export Image.

Задание 2. Создайте натюрморт средствами редактора Corel Bryce

1 Создайте новый документ File->New Document. Задайте параметры для изображения.

2. Поместите в документ фигуры с панели инструментов либо из меню Create.

Обратите внимание на то, чтобы фигуры во всех ракурсах были разделены друг от друга. Для этого провертите изображение, используя средства Bryce. При рассмотрении вида сверху фигуры не должны касаться друг друга

3. Залейте фигуры текстурой. Используйте лабораторию материалов: из контекстного меню объекта выберите “М”. Или щелкните по маленькому треугольнику рядом с меню Edit

4. В появившемся окне “Лаборатория материалов” выберите маленькую стрелочку рядом с изображением фигуры. У вас откроется окно материалов, выберите необходимую текстуру.

5. Задайте цвет неба и пространства вокруг объектов, используя лабораторию Sky Lab из меню Sky&Fog (см. задание 1). Нажмите стрелочку рядом с изображением неба. В открывшемся окне выберите нужное небо. Желательно сплошной цвет для достижения лучшего результата.

6. У вас должен получиться примерно такой результат.


Задание 3. Создайте анимацию, используя линию времени Corel Bryce.

1. Создайте новый документ File->New Document. Задайте параметры для изображения.

2. Поместите примитивы из меню Create на рабочую область. В качестве примитивов используйте средства природы: горы, воду, деревья, камни и т.п.

3. Откройте лабораторию неба (Sky&Fog=> клик на облако). Выберите шаблон неба из предлагаемого перечня (светлое небо – утро). По своему усмотрению измените размер солнца, его цвет и т.д., используя вкладку лаборатории Sun/Moon.

4. Перейдите на вкладку Cloud Cover (облака). Настройте перистые (stratus) и кучевые (cumulus) облака. Для этого выберите кнопку Edit рядом с нужным видом облаков. Используя группу ползунковых переключателей (Cloud Motion), настройте интенсивность, цвет, яркость облаков.

5. Настройте направление движения облаков. Рядом с группой ползунковых переключателей находится “циферблат” движения (рисунок 6)


Поверните круглый ползунок против часовой стрелки. Направление движения будет формироваться в зависимости от поворота: по часовой стрелки или против. При формировании кадров можно каждый раз менять это направление, движение будет эффектней.

6. На оси времени внизу окна лаборатории неба отмерьте 6-7 кадров (рисунок 7). Щелкнув мышкой по ползунку на оси времени, не отпуская, проведите на нужное число кадров.


7. Откройте список шаблонов и выберете новый более темный (вечер).

8. На оси времени отмерьте еще несколько кадров (9-10). Попробуйте запустить анимацию, нажав на кнопку Play на оси времени. Если вас все устраивает подтвердите действия (галочка в правом нижнем углу).

9. В главном окне редактора на оси времени находится кнопка формирования кадров (рисунок 8), нажмите ее.


10. На экране сформируются кадры анимации.

11. Теперь вам необходимо выполнить рендеринг каждого кадра в изображении. Для этого выполните команду File => Render Animation… На экране появится окно, в котором необходимо задать: время анимации каждого кадра (часы, минуты, секунды и количество кадров – frame), формат, в котором будет сохранена анимация (кнопка Edit), путь для сохранения и мя файла (кнопка Set). Подтвердите действия, нажав на “галочку”.

Редактор начнет рендерить анимацию. Количество кадров и время рендеринга отображается в строке статуса (левый нижний угол экрана). Чем сложнее созданная анимация, тем больше времени будет рендериться каждый кадр.

После окончания операции рендеринга, анимация проиграется в специальном проигрывателе в зависимости от формата файла. Закройте окно проигрывателя и просмотрите файл по выбранной директории.

Задание 4. Создайте анимацию, используя примитивы Corel Bryce (построение космоса).

1. Создайте новый документ File->New Document. Задайте параметры для изображения (см. задания выше)

2. Зайдите в меню Sky&Fog. Выберете шаблон неба сплошной черный.

3. Поместите на рабочую область несколько примитивов “шар”. Задайте материалы соответствующие поверхности планет (по вашему усмотрению). Возьмите с панели примитивов объект “тороид” и сделайте из него кольцо планеты, вытягивая и поворачивая его, используя меню Edit

4. Поместите на рабочий экран примитив “облака” из меню Create. Задайте соответствующий материал из лаборатории материалов (вызов лаборатории см. задания выше).

5. Поместите на рабочий экран примитив “шар” и задайте ему материал Complex fx => Fire. У вас получится комета. Разместите его, примерно так на рисунке ниже.


6. Задайте несколько кадров на шкале времени главного окна. Переместите примитив “шар” (комета) уровнем ниже, опять задайте несколько кадров и т.д., пока “комета” не скроется из виду. У вас будут отображаться синии точки, означающие перемещение объекта (рисунок 10)

Читайте также: