Что такое киберпространство кратко

Обновлено: 08.05.2024

Виртуа́льный мир — искусственно созданный мир, построенный посредством программирования, на основе компьютерных технологий.

Криптоанархизм — философия, которая призывает к использованию сильной криптографии для защиты приватности и личной свободы.

Киберкультура (англ. cyberculture) — вид современной массовой культуры, основанной на использовании возможностей компьютерных игр и технологий виртуальной реальности. Часто к киберкультуре, относят любые её отражения в дизайне, моддинге, литературе и киноискусстве.

Новые СМИ или новые медиа (англ. New media) — термин, который в конце XX века стали применять для интерактивных электронных изданий и новых форм коммуникации производителей контента с потребителями для обозначения отличий от традиционных медиа, таких как газеты, то есть этим термином обозначают процесс развития цифровых, сетевых технологий и коммуникаций. Конвергенция и мультимедийные редакции стали обыденными элементами сегодняшней журналистики.

Ха́кер (англ. hacker, от to hack — обтёсывать, делать зарубку) — многозначный термин в области вычислительной техники и программирования.

Упоминания в литературе

Суть виртуальной реальности заключается в том, что реципиент, находящийся в специально оборудованном кресле, с помощью системы сенсорных датчиков, соединяющих его с компьютером, может проникать в образе своего электронного двойника (другого Я) внутрь киберпространства , отчасти сам формировать его и свой собственный образ, активно участвовать в арт-игровых ситуациях, изначальные установки которых предлагаются компьютерной программой, модифицировать их по своему усмотрению, общаться как с виртуальными, фантомными персонажами программы или собственного изобретения (электронного моделирования), так и с другими реципиентами-участниками, арт-партнерами, вошедшими, как и он, в это пространство через свой компьютер в любой точке земного шара, и при этом испытывать комплекс ощущений, полностью адекватный действиям и ощущениям человека в реальной жизненной ситуации.

Связанные понятия (продолжение)

Иску́сственный интелле́кт (ИИ; англ. artificial intelligence, AI) — свойство интеллектуальных систем выполнять творческие функции, которые традиционно считаются прерогативой человека; наука и технология создания интеллектуальных машин, особенно интеллектуальных компьютерных программ.

Трансгумани́зм (от лат. trans — сквозь, через, за и homo — человек) — философская концепция, а также международное движение, поддерживающие использование достижений науки и технологии для улучшения умственных и физических возможностей человека с целью устранения тех аспектов человеческого существования, которые трансгуманисты считают нежелательными — страданий, болезней, старения и смерти. Трансгуманисты изучают возможности и последствия применения таких технологий, опасности и преимущества их использования.

Виртуальная реальность (ВР, англ. virtual reality, VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Виртуа́льность (лат. virtualis — возможный) — объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях.

Цифрова́я антрополо́гия (англ. Digital anthropology) — область социальной и культурной антропологии, которая занимается изучением взаимодействия человека и цифровых технологий и, шире, антропологических аспектов цифровых технологий. Встречается употребление этого термина в отношении исследований в области социальной антропологии, использующих цифровые технологии как инструмент, ср. также в похожем значении выражение цифровые гуманитарные науки (англ. Digital Humanities). Близкие по значению термины.

Компьютерный терроризм (кибертерроризм) — использование компьютерных и телекоммуникационных технологий (прежде всего, Интернета) в террористических целях.

Кража личности (англ. Identity theft) — преступление, при котором незаконно используются персональные данные человека для получения материальной выгоды. Английский термин появился в 1964. Его русский перевод является неточным, так как саму личность украсть невозможно.Кражи личности получили широкое распространение в США во второй половине XX века. Это было вызвано широким внедрением.

Информационная эра (англ. Information Age, также известная как эра компьютеров или информационная эпоха (электронная эпоха)) — продолжающийся период в истории человечества, характеризующийся глобальным сдвигом от традиционной индустрии, установленной индустриальной революцией, к оцифровыванной, компьютеризованной индустрии, основанной на трансфере информации. Также эра характеризуется широкими возможностями для отдельных лиц свободно передавать и принимать информацию и мгновенным доступом, как к.

Социальные медиа (англ. social media, social networking services — социальные средства коммуникации, службы сетевого общения) — вид массовой коммуникации посредством интернета. Имеет ряд существенных отличий от традиционных видов.

Медиа — обширное понятие, включающее в себя средства коммуникации, способы передачи информации, а также образовываемую ими среду (медиапространство).

Компьютерная безопасность — раздел информационной безопасности, характеризующий невозможность возникновения ущерба компьютера, превышающего величину приемлемого ущерба для него от всех выявленных и изученных источников его отказов в определённых условиях работы и на заданном интервале времени.

Социáльная инженерия — совокупность приёмов, методов и технологий создания такого пространства, условий и обстоятельств, которые максимально эффективно приводят к конкретному необходимому результату, с использованием социологии и психологии.

Проверка концепции (англ. Proof of concept, PoC — доказательство концепции) — демонстрация практической осуществимости какого-либо метода, идеи, технологии, реализуемости с целью доказательства факта, что метод, идея или технология работают. В рамках демонстрации строится небольшой прототип, опытный образец, математическая или компьютерная модель, не обязательно являющиеся полноценными продуктами (что отличает проверку концепции от минимально жизнеспособного продукта), но подтверждающие принципиальную.

Человеко-машинный интерфейс (ЧМИ) (англ. Human-machine interface, HMI) — широкое понятие, охватывающее инженерные решения, обеспечивающие взаимодействие человека-оператора с управляемыми им машинами.

Экстропиа́нство (англ. Extropianism) — разрабатываемая философская система ценностей и стандартов, способствующих улучшению жизни человека. По мнению экстропианцев, развитие науки и техники позволит снять ограничения на продолжительность жизни людей. Экстропианцы стараются на практике способствовать достижению этой цели (в частности, путём участия в научных исследованиях). Теоретические посылы экстропианства близки к трансгуманизму, однако экстропианцы стремятся использовать более практико-ориентированные.

Цифровые технологии (англ. Digital technology) основаны на представлении сигналов дискретными полосами аналоговых уровней, а не в виде непрерывного спектра. Все уровни в пределах полосы представляют собой одинаковое состояние сигнала.

Собы́тие — то, что имеет место, происходит, наступает в произвольной точке пространства-времени; значительное происшествие, явление или иная деятельность как факт общественной или личной жизни; подмножество исходов эксперимента.

Технический писатель (англ. technical writer, technical author) — специалист, занимающийся документированием в рамках решения технических задач, в частности разработки программного обеспечения.

Информацио́нное о́бщество — общество, в котором большинство работающих занято производством, хранением, переработкой и реализацией информации, особенно высшей её формы — знаний. Для этой стадии развития общества и экономики характерно.

Промышленный шпионаж (также экономический или корпоративный шпионаж) — форма недобросовестной конкуренции, при которой осуществляется незаконное получение, использование, разглашение информации, составляющей коммерческую, служебную или иную охраняемую законом тайну с целью получения преимуществ при осуществлении предпринимательской деятельности, а равно получения материальной выгоды.

Ма́ссовая культу́ра или поп-культура, масскультура, культура большинства — культура быта, развлечений и информации, преобладающая в современном обществе. Она включает в себя такие явления, как средства массовой информации (включая телевидение, радио и.

Приватность в Интернете включает в себя право на хранение, передачу, предоставление третьим лицам и отображение информации кому-либо через Интернет. Конфиденциальность в Интернете — это часть конфиденциальности данных. Проблемы конфиденциальности были сформулированы с самого начала широкомасштабного обмена информацией при помощи компьютера.

Обеспечение качества (англ. Quality Assurance, QA) — это процесс или результат формирования требуемых свойств и характеристик продукции по мере её создания, а также — поддержание этих характеристик при хранении, транспортировании и эксплуатации продукции.

Постчеловек — гипотетический образ будущего человека, который отказался от привычного человеческого облика в результате внедрения передовых технологий: информатики, биотехнологии, медицины. Активно используется в научной фантастике (киберпанк и нанопанк).

Метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Включает этап экспертной оценки. В развитом виде предполагает синхронизацию действий участников.

Мировое правительство — концепция единой политической власти над всем человечеством. В настоящее время не существует мировой армии, исполнительной, законодательной или судебной власти с юрисдикцией, охватывающей всю планету.

Технофобия (от др.-греч. τέχνη — искусство, мастерство и φόβος — боязнь, страх) — страх или неприязнь к передовым технологиям или сложным электронным устройствам. Страх перед техническим прогрессом вообще. Не имеет отношения к фобиям в медицинском смысле. Технофобии противопоставляется технофилия.

Компьютерно-опосредованная коммуникация (англ. computer-mediated communication, СМС) — это любое общение между людьми, которое происходит при помощи двух или более электронных устройств. Обычно этим термином называют способы общения, характерные для компьютерных устройств (например, электронная почта, чаты, интернет-форумы, социальные сети и т. п.). Кроме того, термин может применяться к любому текстовому общению. Исследования компьютерно-опосредованной коммуникации фокусируются в основном на социальных.

Футуроло́гия (от лат. Futurum — будущее и греч. Λόγος — учение) — прогнозирование будущего, в том числе путём экстраполяции существующих технологических, экономических или социальных тенденций или предсказания будущих тенденций. Методы изучения тесно роднят футурологию с историей и прогнозированием, а интерес к будущему — с научной фантастикой.

Точка зрения — жизненная позиция, мнение, с которой субъект оценивает происходящие вокруг него события.

Антропология медиа(антропология массмедиа, медиа антропология) — это направление антропологии, изучающее процессы производства и потребления контента массмедиа. Основным методом исследований антропологии медиа является полевая этнография.

Упоминания в литературе (продолжение)

Сегодня программы вроде Siri не только кажутся почти одушевленными, они начинают превращать взаимодействие человека с машиной на естественном языке в обыденное дело. Эволюции этих программных роботов, похоже, помогает наше желание верить, что мы взаимодействуем с людьми, даже когда говорим с машинами. Мы ориентированы на социальные взаимодействия. Если в физическом мире роботы помогают нам не так уж часто, то в киберпространстве они уже вокруг нас. Очевидно, что эти боты – искусственный интеллект, пусть даже с ограниченными возможностями, – будут все больше входить в нашу повседневную жизнь.

Когда это произойдет, то помимо прочего, любой шифрованный трафик окажется полностью открытым и свободно читаемым, а саморазвивающиеся программы позволят в этих условиях беспрепятственно ставить под контроль любые объекты и сети потенциальных противников. Тем самым будет достигнуто фактически неограниченное доминирование в киберпространстве . Электронные сети противника в любой момент могут быть разрушены или поставлены под полный контроль кибреагрессора, обладающего описанными выше программными и аппаратными средствами. Тем самым кибервойна закончится, не успев начаться.

Автомобили на углеводородном топливе будут активно вытесняться электромобилями и автомобилями на водороде. Все они станут самоуправляемыми. Появится гибкая электронная бумага. Портативный компьютер на органических светодиодах можно будет свернуть и спрятать в бумажник. Подключиться к Интернету окажется возможным без компьютера, прикрепив экран наподобие крохотной линзы к оправе очков. Киберпространство станет ощутимым: тактильные технологии позволят человеку ощутить присутствие сгенерированных компьютером объектов.

Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 13 мая 2011.

Содержание

Появление термина

Киберпространство и общество

В наши дни было бы наивным предполагать, будто [любой] инженер видеомонтажа знаком с HTML, веб-дизайнер — с языком Perl, а программист баз данных прекрасно понимает коммутацию пакетов.

Таким образом, чтобы представить читателям киберпространство — всеобъемлющюю ткань, которая, вероятно, включает в себя все эти отдельные нити, — Гибсон прибег к тому, что для каждого сделала понятным его культура: серия погонь в выдуманном мире. Поэтому, можно предположить, что метафора киберпространства это не просто удобный способ изложения событий, но и практическая необходимость.

These days there is no reason to expect a video editor to know HTML, a web designer to know perl, a database programmer to understand packet switching.

So to introduce his readers to cyberspace —the global fabric that supposedly knits together all these separate threads— Gibson fell back on something our culture had prepared everyone to understand: a chase sequence through an imagined space. It would seem, therefore, that the metaphor of cyberspace is not merely a narrative of convenience but a practical necessity.

В США идёт процесс создания специального военного подразделения AFCYBER, которое будет ответственно за ведение боевых оборонительных и наступательных действий в киберпространстве.

Отражение в культуре

Понятие киберпространства используется не только в компьютерных и философских областях знаний, но также и в продуктах массовой культуры.

В качестве социального опыта люди могут взаимодействовать, обмениваться идеями, обмениваться информацией, оказывать социальную поддержку, вести дела, направлять действия, создавать художественные медиа, играть в игры, участвовать в политических дискуссиях и т. Д., Используя эту глобальную сеть. Иногда их называют кибернавты. Период, термин киберпространство стало обычным средством описания всего, что связано с Интернет и разнообразный Интернет-культура. Правительство Соединенных Штатов признает взаимосвязанные информационные технологии и взаимозависимую сеть информационные технологии инфраструктуры, работающие в этой среде как часть национального критическая инфраструктура. Считается, что среди людей в киберпространстве существует кодекс общих правил и этики, взаимовыгодный для всех, и именуемый киберэтика. Многие считают право на неприкосновенность частной жизни как наиболее важный для функционального кода киберэтика. [4] Такая моральная ответственность идет рука об руку при работе в сети с глобальными сетями, особенно когда мнения связаны с социальным опытом в сети. [5] [6]

В соответствии с Чип Морнингстар и Ф. Рэндалл Фармер, киберпространство определяется больше вовлеченными социальными взаимодействиями, чем его технической реализацией. [7] По их мнению, вычислительная среда в киберпространстве - это расширение канала связи между реальными людьми; Основная характеристика киберпространства состоит в том, что оно предлагает среду, состоящую из множества участников, способных влиять и влиять друг на друга. Они выводят эту концепцию из наблюдения, что люди ищут богатства, сложности и глубины в виртуальном мире.

Содержание

Происхождение термина

Ателье Cyberspace работало в то время, когда Интернета не существовало, а компьютеры были более или менее закрыты для художников и творческих людей. В интервью 2015 года скандинавскому художественному журналу Kunstkritikk Карстен Хофф вспоминает, что, хотя Atelier Cyberspace действительно пыталась внедрить компьютеры, они не интересовались виртуальным пространством как таковым: [8]

И в том же интервью Хофф продолжает:

Нашей общей отправной точкой было то, что мы работали с физическими условиями, и мы были разочарованы и недовольны архитектурой того периода, особенно когда дело касалось жилых помещений. Мы чувствовали, что необходимо ослабить жесткие рамки городского планирования, вернуть дар творчества отдельным людям и позволить им самим формировать и проектировать свои дома или жилища - вместо того, чтобы привлекать какого-нибудь умного архитектора, рассказывающего ты, как тебе жить. Мы думали в терминах открытых систем, в которых вещи могли бы расти и развиваться по мере необходимости. Например, мы вообразили своего рода мобильную производственную единицу, но, к сожалению, чертежи были потеряны. Это был своего рода грузовик с насадкой сзади. Как пчела, строящая свой улей. Сопло будет излучать и наносить материал, который образует аморфные грибы или что-то еще, что вы можете себе представить. Предполагалось, что он будет управляться компьютером, что позволит создавать интересные формы и последовательности пространств. Это было слияние органических и технологических систем, новый способ структурирования мира. И ответ, который противодействовал промышленному единообразию. У нас была идея, что сложное программное обеспечение может позволить нам имитировать способ, которым природа создает продукты - где вещи, принадлежащие к одному семейству, могут принимать разные формы. Все дубы - это дубы, но нет двух абсолютно одинаковых дубов. А потом появился совершенно новый материал - пенополистирол. Он вёл себя как природа в том смысле, что вырос, когда смешались две его составные части. Почти как грибок. Это сделало его очевидным выбором для нашей работы в Atelier Cyberspace.

Киберпространство. Согласованная галлюцинация, которую ежедневно испытывают миллиарды законных операторов в каждой стране, дети, которым преподают математические понятия . Графическое представление данных, извлеченных из банков каждого компьютера в человеческой системе. Немыслимая сложность. Световые линии располагались в непространстве разума, скоплениях и созвездиях данных. Как огни города, отступающие.

Теперь широко используемый термин с тех пор подвергся критике со стороны Гибсона, который прокомментировал происхождение термина в документальном фильме 2000 года. Нет карт для этих территорий:

Метафорический

В этом безмолвном мире все разговоры печатаются Чтобы войти в него, человек оставляет тело и место и становится предметом одних слов. Вы можете видеть, что ваши соседи говорят (или недавно сказали), но не то, как они или их окружение выглядят. Городские собрания проходят постоянно, и бушуют дискуссии по всему, от сексуальных извращений до графиков амортизации. Будь то один телефонный узел или миллионы, все они связаны друг с другом. Все вместе они образуют то, что их жители называют Сетью. Он простирается через эту огромную область электронных состояний, микроволн, магнитных полей, световых импульсов и мыслей, которую писатель-фантаст Уильям Гибсон назвал киберпространством.

Поскольку Барлоу и EFF, продолжали усилия по просвещению общественности, чтобы продвигать идею "цифровые права", этот термин все чаще использовался во время Интернет-бума в конце 1990-х годов.

Виртуальные среды

В 1989 г. AutodeskАмериканская транснациональная корпорация, специализирующаяся на программном обеспечении для 2D- и 3D-проектирования, разработала систему виртуального проектирования Cyberspace. [16]

Последние определения киберпространства

Самый последний черновой вариант определения следующий:

В Объединенный комитет начальников штабов из Министерство обороны США определяют киберпространство как одну из пяти взаимозависимых областей, оставшиеся четыре - это земля, воздух, море и космос. [19] Видеть Киберкомандование США

Киберпространство как метафора Интернета

Видеоигры отличается от текстового общения тем, что экранные изображения представляют собой фигуры, которые фактически занимают пространство, а анимация показывает движение этих фигур. Предполагается, что изображения образуют положительный объем, очерчивающий пустое пространство. Игра использует метафору киберпространства, вовлекая в игру больше игроков, а затем образно представляя их на экране в виде аватары. Игры не должны ограничиваться уровнем аватара-игрока, но текущие реализации направлены на большее захватывающий игровое пространство (т.е. Лазерная метка) принимают форму дополненная реальность а не киберпространство, полностью иммерсивная виртуальная реальность остается непрактичной.

Хотя более радикальные последствия глобальной коммуникационной сети, предсказываемые некоторыми сторонниками киберпространства (например, уменьшение государственного влияния, предполагаемое Джоном Перри Барлоу) [23] ) не удалось материализовать, и слово потеряло часть своей привлекательности новизны, оно остается актуальным по состоянию на 2006 год. [Обновить] . [5] [24]

Эта метафора оказалась полезной, помогая новому поколению идейных лидеров рассуждать о новых военных стратегиях по всему миру, во главе с Министерством обороны США (DoD). [25] Однако использование киберпространства в качестве метафоры имеет свои пределы, особенно в тех областях, где метафора путается с физической инфраструктурой. Его также критиковали как бесполезный из-за ложного использования пространственной метафоры для описания того, что по своей сути является сетью. [20]

Альтернативные реальности в философии и искусстве

Хищные компьютеры

Предшественником современных представлений о киберпространстве является Декартово представление о том, что люди могут быть обмануты злым демоном, который кормит их ложной реальностью. Этот аргумент является прямым предшественником современных идей мозг в чане и многие популярные концепции киберпространства исходят из идей Декарта.

Изобразительное искусство есть традиция, растяжка назад в древность, артефактов, предназначенных для обмануть глаз и быть принятым за действительность. Это сомнение в реальности иногда приводило к тому, что некоторые философы и особенно теологи [26] не доверять искусству как обману, заставляющему людей войти в мир, который не был реальным (см. Аниконизм). Художественный вызов возродился с возрастающими амбициями, поскольку искусство становилось все более и более реалистичным с изобретением фотографии, пленки (см. Прибытие поезда в Ла Сьота) и иммерсивное компьютерное моделирование.

Под влиянием компьютеров

Философия

Американец контркультура такие экспоненты, как Уильям С. Берроуз (чье литературное влияние на Гибсона и киберпанк в целом широко признано [27] [28] ) и Тимоти Лири [29] были одними из первых, кто превозносил потенциал компьютеров и компьютерных сетей для расширения прав и возможностей человека. [30]

Некоторые современные философы и ученые (например, Дэвид Дойч в Ткань реальности) использовать виртуальную реальность в различных мысленные эксперименты. Например, Филип Чжай в Get Real: философское приключение в виртуальной реальности связывает киберпространство с платонической традицией:

Представим себе страну, в которой все подключены к сети инфраструктуры виртуальной реальности. Они были так связаны с тех пор, как покинули утробу матери. Погруженные в киберпространство и поддерживающие свою жизнь дистанционным управлением, они и представить себе не могли, что жизнь может отличаться от этой. Первый человек, который думает о возможности альтернативного мира, подобного нашему, был бы высмеян большинством этих граждан, как и несколько просвещенных в аллегории Платона о пещере.

Кибер-география

Новая модель общения

Изобразительное искусство

Идея киберпространства, зародившаяся среди писателей, остается наиболее популярной в литературе и кино. Хотя художники, работающие с другими СМИ, проявили интерес к концепции, например Рой Эскотт, "киберпространство" в цифровое искусство в основном используется как синоним иммерсивная виртуальная реальность и остается более обсуждаемым, чем принятым. [33]

Компьютерное преступление

Киберпространство также объединяет все услуги и средства, которые только можно вообразить, для ускорения отмывания денег. Можно приобрести анонимные кредитные карты, банковские счета, зашифрованные глобальные мобильные телефоны и фальшивые паспорта. Оттуда можно платить профессиональным консультантам за создание IBC (международных бизнес-корпораций или корпораций с анонимным владением) или аналогичных структур в OFC (оффшорных финансовых центрах). Такие консультанты не склонны задавать какие-либо подробные вопросы о богатстве и деятельности своих клиентов, поскольку в среднем преступники платят им за отмывание денег до 20 процентов. [34]

5-уровневая модель

В 2010 году во Франции спроектировали пятиуровневую модель. Согласно этой модели киберпространство состоит из пяти слоев, основанных на открытиях информации: язык, письмо, печать, Интернет и т. Д. Эта оригинальная модель связывает мир информации с телекоммуникационными технологиями.


Гарантированный доступ к киберпространству является ключевым фактором национальной безопасности, так что ответ на вопрос в названии: это надо нам всем. Две из главных характеристик сильной, современной, индустриальной страны — экономическое процветание и надёжная оборона. Возможность использования киберпространства стала незаменимой для достижения обеих этих целей.

Бизнес руководители, а также высшие военные руководители, используют киберсреду для получения, передачи и использования информации с целью принятия более эффективных и оперативных решений. Несмотря на важность киберпространства, по-прежнему есть высокопоставленные руководители как в частном, так и в государственном секторах, недостаточно подготовленные, чтобы иметь дело с этой сферой. Не редкость, когда лица, осуществляющие стратегическое руководство операциями, распределением ресурсов и управлением персоналом избегают оперирования в киберпространстве. Как правило, есть недопонимание между старшими управленцами, которые знают, что для общего успеха им необходим успех в киберсреде и техническим персоналом, который такой успех в состоянии обеспечить. Опасность в том, что возможно де-факто делегирование принятия ответственных решений техническим экспертам, которые не имеют образования, профессиональной подготовки или опыта, чтобы замещать старших руководителей.

Что это такое?

Часть общего достояния.

Киберпространство должно классифицироваться как измерение глобального значения. Восприятие киберпространства как часть всеобщего достояния — почва для ряда полезных аналогий, которые облегчают разработку политики, национального и международного права, безопасных рабочих процедур, коммерческого использования, национальных интересов и множество других вопросов, которые человечество ранее разработало для регулирования отношений в морской и воздушной среде. Установление и обеспечение принятых норм для работы в открытом море, внутреннем и международном воздушном пространстве это процесс, который никогда не заканчивается. Технологии меняются, политические интересы трансформируются, конкуренция за ресурсы непрерывна. Территориальные споры в Южно-Китайском море и дебаты по использованию беспилотных летательных аппаратов примеры того, как управление традиционными частями глобального достояния требует постоянного внимания. Киберпространству требуется аналогичный механизм управления для определения и защиты человека, бизнеса и нации. Особенность в том, что доступ к киберпространству во благо или во зло может быть дешевым и не связан с неким статическим положением.
Можно утверждать, что текущие опасения по поводу государственного доминирования в киберпространстве преувеличены. Дело в том, ни один субъект не может контролировать то, что происходит в киберпространстве, и мы должны как правоохранительные органы и военные организации, иметь доступ к киберпространству, чтобы дать возможность свободного, законного использования этой среды.

Угроза.

Существует тенденция смотреть на сети, системы данных и операторов просто как на генераторы доходов или расходов, которые необходимо контролировать. Важно понимать, что есть акторы, которые видят их в качестве мишеней. Во-первых, это киберпреступники, которые просто хотят денег. Во-вторых конкуренты, которые стремятся завладеть критически важной информацией или интеллектуальной собственностью, что может дать им преимущество. Эта угроза в касается прежде всего обороны и ВПК. В-третьих, это инсайдерские угрозы: независимо от того, насколько хорошо вы думаете, что знаете свою команду, необходимо быть бдительными. Четвертая опасность — это спонсируемые государством, противники, которые стремятся ослабить стратегически, нападая на объекты критической инфраструктуры или важные компоненты национальной экономической системы.

Киберпространство является привлекательным для этого четвертого вида противников, поскольку оно обеспечивает асимметричный, с низким уровнем видимости доступ к многим из целей, которые могут даже не осознавать себя целями.

Обеспечение свободы доступа для законного использования.

Эффективная кибербезопасность — трудно , дорого и мы не делаем это слишком хорошо. Наш подход к кибербезопасности должен начаться с предположения, что законное использование среды будет всегда сопровождаться определенными обязанностями в отношении отдельных лиц, корпораций и государства. В физическом мире мы ожидаем, что люди запирают двери на ночь и знают, кому можно доверять важные вещи. Специальные структуры готовы предоставить защиту вашему имуществу. От государства ждут защиты своих граждан. Все эти понятия относятся и к киберпространству. Мы можем и должны прямо сейчас установить трехкомпонентный подход к обеспечению безопасности.

Первый компонент состоит из обычных гарантий (антивирусы, межсетевые экраны, шифрование данных и обучение пользователей). Мы приложили много усилий и всё же нас по-прежнему атакуют. Причина в том, что всегда будет провалы в реализации сетевой безопасности, пользователи, которые переходят по вредоносным ссылкам и др. Злоумышленник имеет преимущество в киберпространстве. Второй компонент называют активной защитой. Она заключается в реагировании на сетевые угрозы, которые возникли несмотря на базовые меры безопасности. Активная оборона включается при наличии подозрения, что противник находится в сети. Третий компонент кибербезопасности тщательно контролируется и управляется, по крайней мере, в США. Он состоит из операций по всему киберпространстве с использованием либо правоохранительных органов или военных властей против злоумышленников, предупреждении потенциальных пострадавших и обеспечении активных действий, чтобы остановить нападение. Важно отметить, что нейтрализация атаку не должно ограничиваться только киберпространством. Правительство имеет широкий спектр дипломатической, информационной, военной, экономической и правовых инструментов, чтобы воздействовать на нападавшего.

Высшее руководство для киберпространства.

Генерал-майор Бретт Уильямс, директор по операциям Киберкомандования США, Armed forces journal .

Изложенное мнение является исключительно авторским и не отражает позицию Пентагона.


Уже больше века человечество несется по жизни бешеным галопом, не тормозя на поворотах и не разбирая пути. Уже больше века как научно-технический прогресс развивается в таком же бешеном темпе и не собирается притормаживать. И вот уже наступил XXI век. Человек пытается прожить свою жизнь быстро, весело, насыщено. Он не может остановиться, ему нужны дикие скорости, экзотические впечатления и он все прибавляет и прибавляет ходу.

Что же такое киберпространство?

Киберпространство используется не только в компьютерных и философских областях знаний, а также в популярной культуре. Например:

Виртуализация общества

Обобщая написанное социологами и футурологами в 60-90-е годы XX века (Д. Белл, А. Турен, Э. Тоффлер и др.), можно так представить базовые черты этого ожидаемого типа социальной организации.

Первое. Определяющим фактором общественной жизни в целом станет теоретическое знание. Экономические и социальные функции капитала перейдут к информации. Ядром социальной организации, главным социальным институтом станет университет, как центр производства, переработки и накопления знания. Промышленная корпорация потеряет главенствующую роль.

Прогнозы теоретиков информационного общества оказались несостоятельны в первую очередь потому, что их авторы остались в плену двух стереотипов: 1) информация – это всегда знание, 2) общество – это всегда система институтов.

Виртуальный продукт, виртуальное производство, виртуальная корпорация, виртуальные деньги допускают и провоцируют превращение компьютерных сетей не только в главное средство, но и в среду экономической деятельности. Виртуализация экономики вызывает коммерциализацию киберпространства, где теперь зачастую осуществляется полный цикл сделки и где функционируют виртуальные супермаркеты и виртуальные банки, оперирующие собственной виртуальной валютой.

Если экономический, политический, научный или иной успех больше зависит от образов, чем от реальных поступков и вещей, если образ более действенен, чем реальность, то можно сделать вывод, что виртуализируются все социальные институты - рынок, корпорация, государство, политические партии.

Социальный институт – это нормы, превращающие человеческие отношения в систему социальных ролей. Положение индивида привязано к той или иной социальной роли – продавца, покупателя, начальника, подчиненного, партийного лидера, избирателя. Теперь же, когда следование нормам и исполнение ролей может быть виртуальным, социальные институты сами становятся образом, включаются в игру образов. В этом смысле современное общество похоже на операционную систему Windows , которая сохраняет вид реальности, симулируя на экране монитора нажатие кнопок калькулятора или размещение карточек каталога в ящике. Сохраняется образ тех вещей, от которых собственно и избавляет применение компьютерной технологии.

Представление о виртуализации общества позволяет понять, почему так бурно развивается Интернет: Сеть позволяет избавить коммуникации от сервиса-надзора социальных институтов и расширяет практику неинституционализированных взаимодействий.

Декларация независимости киберпространства

Человек в киберпространстве on - line игр.

И чего мне в жизни не хватало? Вчера понял – Интернета. Сегодня поставил. Все круто, весь день лазил по сайтикам. Покушал и опять лазил по сайтикам. Пришел друг, покушал и тоже начал лазить по сайтикам.

Читайте также: