Мы вам все припомним краткое содержание

Обновлено: 05.07.2024

Филип Киндред Дик

В глубине памяти

Куайл босиком прошлепал из спальни на кухню, машинально сварил кофе и уселся за столик. Ночные фантазии не покидали его.

Конечно, это неосуществимо, и он постоянно осознавал иллюзорность своего желания, даже в разгаре грез. Кто он такой? Самый обыкновенный мелкий служащий.

Что ж, придется искать другой путь.

Ответ на его мечту? Но ведь иллюзия, даже самая убедительная, всегда остается не более чем иллюзией.

Набрав полную грудь чикагского воздуха вперемешку с копотью, он прошел через сверкающее многоцветье входа в приемную.

Блондинка за столом приятно улыбнулась:

— Добрый день. Мистер Куайл?

— Да, — невнятно пробормотал он. — Я хотел бы пройти курс воспоминаний. Мое видеописьмо.

Секретарша сняла трубку телефона.

— Мистер Макклейн, здесь мистер Куайл.

— Фрум-брум-грум, — зарокотало в трубке.

— Пожалуйста, мистер Куайл, — сказала секретарши. — Мистер Макклейн ждет вас. Направо, комната Д.

После короткого замешательства он нашел нужную дверь. За необъятным столом из настоящего орехового дерева восседал радушного вида мужчина средних лет, в модном костюме цвета кожи марсианской лягушки. Уже одна только одежда хозяина кабинета говорила Куайлу, что он попал по адресу.

— Садитесь, Дуглас, — пригласил Макклейн, махнув рукой на кресло у стола. — Итак, вы хотите побывать на Марсе?

— Я не совсем уверен. — напряженно произнес он. — Дело в том, что это стоит уйму денег, а в действительности я, похоже, ничего не получаю.

— У вас будут ощутимые доказательства, — живо возразил Макклейн. — Все, что потребуется. Вот, позвольте показать. — Он выдвинул ящик и достал толстую папку. — Корешок билета. — Из папки появился квадратик прокомпостированного картона. — Далее, открытки. — Он извлек четыре цветные стереооткрытки и разложил их перед Куайлом. — Пленка. Снимки марсианских достопримечательностей, которые вы делали взятой напрокат камерой. Имена встреченных там людей. Плюс на две сотни сувениров; вам их пришлют с Марса в следующем месяце. Ну и паспорт, почтовая квитанция. Не беспокойтесь, вы будете уверены, что побывали там. Вы не запомните меня, не запомните свой визит. Но мы гарантируем, что для вас это будет самое настоящее путешествие. Вы будете помнить все, вплоть до мельчайших подробностей. Посудите сами: вы не секретный агент Интерплана, а иначе на Марс не попасть. Лишь с нашей помощью можно осуществить свою заветную мечту. И учтите: когда бы вы ни усомнились в достоверности воспоминаний, можете сполна получить свои деньги назад.

— Неужели наложенная память столь прочна? — спросил Куайл.

— Лучше настоящей, сэр, — заверил Макклейн. — Мы обеспечиваем такие устойчивые воспоминания, что не потускнеет ни одна деталь.

— Я согласен, — решил Куайл и потянулся за бумажником.

— Вот и прекрасно! — Макклейн взял деньги и нажал кнопку на селекторе. — Что ж, мистер Куайл, — торжественно проговорил он, когда в открывшуюся дверь вошли двое коренастых мужчин, — желаю счастливого пути!

От волнения у Куайла пересохло во рту. На нетвердых ногах он вышел вслед за двумя техниками из кабинета. Им вдруг овладело предчувствие чего-то недоброго.

Селектор на столе Макклейна загудел, и раздался спокойный мужской голос.

— Мистер Куайл под наркозом, сэр. Разрешите начинать или вы будете присутствовать лично?

— Начинайте, Лоу, — бросил Макклейн. — Это самый обычный случай, не должно быть никаких осложнений.

— О'кэй, сэр, — ответил Лоу, и селектор замолк.

— Простите за беспокойство, мистер Макклейн, но происходит что-то непонятное. Пожалуй, вам все-таки лучше прийти. Куайл все еще под наркозом, хорошо отреагировал на наркидрин. Но.

— Иду. — Почувствовав тревогу, Макклейн поспешил в лабораторию.

Дуглас Куайл лежал на кровати с закрытыми глазами. Казалось, он осознает, но лишь очень смутно, присутствие двух техников и появившегося Макклейна.

— Нет места для внедрения ложной памяти? — раздраженно спросил Макклейн. — Найдите соответствующий участок и сотрите. Он работает в Бюро Эмиграции и, как всякий государственный служащий, безусловно, две неделе отдыхал. Замените одни воспоминания на другие, вот и все.

— Проблема, к сожалению, не в этом, — волнуясь, сказал Лоу и, склонившись над постелью, обратился к Куйалу: — Расскажите мистеру Макклейну то, что говорили нам.

Серо-зеленые глаза лежащего человека открылись. Взгляд стал стальным, поежившись, отметил Макклейн, жестким, безжалостным, засветился холодным огнем.

— Как долго вы находились на Марсе? — спросил Лоу.

— Месяц, — резко ответил Куайл.

— Ваша цель? Бледные губы искривились.

— Агент Интерплана. Зачем повторять? Оставьте меня в покое.

Он закрыл глаза, обжигающее сияние исчезло. Макклейн почувствовал волну облегчения.

— Крепкий орешек, — тихо заметил Лоу.

— Ничего, — отозвался Макклейн. — Когда мы снова сотрем его память, он станет кротким как ягненок. Так вот почему вы так отчаянно стремились на Марс, — обратился он к Куайлу.

— Я никогда не стремился на Марс, — не открывая глаз, проговорил Куайл. — Мне приказали. Разумеется, было интересно. У вас тут настоящая сыворотка правды; я вспоминаю вещи, о которых и понятия не имел.

— Пожалуйста, поверьте, мистер Куайл, мы натолкнулись на это совершенно неумышленно, — просительно сказал Макклейн. — В процессе работы.

— Я верю вам, — произнес Куайл. Он казался очень уставшим; наркидрин действовал все сильнее. — Что я вам плел про свою поездку? — едва слышно пробормотал он. — Марс? Не припомню. Хотя с удовольствием побывал бы. Но я всего лишь ничтожный клерк.

Лоу выпрямился и обратился к своему начальнику:

— Он хочет иметь фальшивую память о путешествии которое совершил на самом деле. Под воздействием наркидрина он говорит правду и отчетливо помнит все подробности.

— Что нам делать? — спросил другой техник, Килер. — Наложить фальшивую память на настоящую? Трудно предсказать результат. Что-то останется, и путаница сведет его с ума. Ему придется жить с двумя противоположными воспоминаниями одновременно: что он был на Марсе и что не был. Что он действительно агент Интерплана и что это нами имплантированная фальшивка. Дело очень щекотливое.

— Согласен, — кивнул Макклейн. — Что он запомнит, выйдя из-под наркоза?

— Теперь, вероятно, у него останутся смутные отрывочные воспоминания о настоящей поездке, — ответил Лоу. — И скорее всего он будет сильно сомневаться в их реальности; решит, что это наша ошибка. Ведь он запомнит свой визит — если, конечно, вы не прикажете это стереть.

Тут можно слушать бесплатно Мы вам всё припомним. Исполнитель: Выпей ЛАУДАУМ, Жанр: Фантастика, фэнтези. Так же Вы можете слушать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте knigiaudio.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Аудиокнига Мы вам всё припомним

Установить таймер сна

Филип Дик - Мы вам всё припомним краткое содержание

Мы вам всё припомним - описание и краткое содержание, исполнитель: Выпей ЛАУДАУМ, слушайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки knigiaudio.club

Мы вам всё припомним слушать онлайн бесплатно

Мы вам всё припомним - слушать аудиокнигу онлайн бесплатно, автор Филип Дик, исполнитель Выпей ЛАУДАУМ

Похожие аудиокниги на "Мы вам всё припомним", Филип Дик

Филип Дик слушать все книги автора по порядку

Филип Дик - все книги автора в одном месте слушать по порядку полные версии на сайте онлайн аудио библиотеки knigiaudio.club

Филип Дик - Мы вам всё припомним отзывы

Отзывы слушателей о книге Мы вам всё припомним, исполнитель: Выпей ЛАУДАУМ. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Мы вам всё припомним

Другие названия: В глубине памяти, Продажа воспоминаний по оптовым ценам, Из глубин памяти, Вспомнить всё.

We Can Remember It for You Wholesale [ориг.]; В глубине памяти; Продажа воспоминаний по оптовым ценам; Из глубин памяти; Вспомнить всё

12 комментариев

Из за музыкального оформления, этот вариант озвучки мне тоже нравится больше. И я еще раз поражаюсь американской кино индустрии. Из не большого рассказа сварганить два великолепных блокбастера. Это пожалуй один из редчайших примеров, когда фильмы по мотивам произведения, лучше самого произведения. Хотя " по мотивам", наверно все таки не верно, правильнее всего сказать, что этот рассказ послужил идеей для написании сценариев фильмов.



Chaser: Вспомнить всё отправляет нас в недалёкое будущее, в котором человечество уже колонизировало Марс. С номинальной целью терраформировать Красную планету группа земных производственных компаний объединились в корпорацию МАРСКОРП. Поначалу местные поддерживали главу корпорации Сэмюэла Лонгвуда, рассчитывая, что он сделает Марс независимым от властей Земли. Однако вскоре стало понятно, что мечты о суверенном Марсе — это всего лишь мечты. Сэмюэл был марионеткой ООН, которые были заинтересованы в том, чтобы тот подавлял любые антиправительственные выступления на Марсе, а потому всячески ему помогали, в том числе финансово. Разумеется, ни о каком озеленении Марса речи уже не шло. Лонгвуд подмял под себя все марсианские структуры и стал единоличным правителем планеты. Это устраивало далеко не всех колонистов. Возглавивший сопротивление Грэхэм Кастор вёл подпольную войну с силами МАРСКОРП, настолько хорошо законспирировав свою организацию, что даже жёсткий полицейский надзор не мог воспрепятствовать действиям повстанцев. И для того чтобы раз и навсегда уничтожить врага Лонгвуд разработал свой хитроумный план.


Для игры 2003 года в Chaser довольно интересный и интригующий сюжет, который не сделан просто для галочки на фоне, а наоборот, истории в Chaser уделяется очень много внимания, это заметно по количеству и объёму катсцен. Да, основные сюжетные повороты ты легко можешь предугадать заранее, но всё сюжетное действо в целом построено из множества мини-сюжетов, и, таким образом, ты не можешь заранее знать куда занесёт старину Чейзера. Иногда сюжет вызывает недоумение, иногда улыбку… серьёзным его точно не назовёшь, но, тем не менее, он оставляет больше хороших впечатлений, нежели плохих, а потому ругать я за это нашего сегодняшнего гостя не стану.


Понять, кто в этой истории друг, а кто враг не так то просто


Chaser – это олдскульный шутер от первого лица начала нулевых, и в этом плане он был вполне типичным для представителей жанра того времени (за исключением одной детали, о которой чуть позже). Всё, что нам необходимо было делать, это стрелять, стрелять и ещё раз стрелять… и следить за очками здоровья и брони… и иногда нажимать кнопки и рычаги… и стараться не потеряться в лабиринтах локаций.

Арсенал оружия у Джона Чейзера довольно богатый, есть где разгуляться и подобрать то, что тебе будет по душе. Всего доступно 15 стволов, среди которых есть и реальные, и футуристические модели. У каждой есть свои ощутимые отличия, будь то наносимый урон, разброс или отдача, а также у большинства стволов имелись три режима стрельбы: одиночный, очередь или авто. А главное никаких ограничений по инвентарю, правда на некоторых уровнях нас могли лишить всего и дать всего несколько определённых пушек. Плюс к этому в карманах Чейзера всегда можно отыскать нож и забить их осколочными гранатами. Кстати я так и не понял зачем Чейзеру, за всю игру мне ни разу не довелось им воспользоваться. Хиты и броню традиционно восстанавливают аптечки и бронежилеты, выпадающие с тел врагов и спрятанные на уровнях, а кроме них искать в коридорах нечего. Хотя за всю игру я столько раз оказывался на краю гибели, что даже этого простого фактора мне хватило, чтобы тщательно обыскивать каждый закоулок.


Нет ничего лучше, чем зарядить дробью противнику в упор… Уже почти 20 лет прошло, как я впервые познакомился с компьютерными играми, но что-то остаётся неизменным

Противников в Chaser очень трудно охарактеризовать. Они могут быть меткими, могут быть откровенно тупыми, могут даже претворяться реальными людьми… и всё это вперемежку. Бывают моменты, когда ты засветишься на очередном участке карты, они тут же разбегаются по укрытиям и так там и застывают, наставив на тебя ствол. То есть, они не нависают над ящиками, ожидая пока ты выскочишь, чтобы дать очередь, а просто ТУПО сидят по ту сторону (или стоят возле двери), не меняя позу. И ждут, когда ты сам к ним подойдёшь. Кемперов в Chaser я встретил много.

Вот хочется же назвать их тупыми, ан-нет. Думаешь, ты такой, что сейчас перейдёшь на следующий уровень и пройдёшь его так же легко (и скучно) нарезая болванчиков, а тут раз! Только ты высовываешься из-за угла, тебе прилетает хэдшот и четверть жизни долой (а без брони и вовсе половина). Пока ты ждёшь и выцеливаешь одного, тут же высовывается другой и выдаёт очередь; едва ты успеваешь перевести ствол на него, как выскакивает первый, и они уже вместе поливают тебя свинцом. Иной раз они начинают выкуривать тебя, заходя и в лоб, и в хвост в самые неожиданные моменты. Порой они дают тебе пару секунд форы прежде чем начать по тебе попадать, а затем сносят все хиты и броню на раз-два. Иногда они крутятся и перебегают из стороны в сторону, уворачиваясь от прицела игрока, и при этом палят без остановки, и ведь, попадают! И вот эти их различные состояния игрой никак не обусловлены, одни и те же мафиози и марсианские коммандос, могут как проявлять чудеса тактики, так и представляться абсолютно беспросветными дибилами на одних и тех же уровнях. Короче, полный рандом.


Так и ждёшь от них каких-нибудь предсмертных реплик

Зато над анимацией их предсмертной агонии разработчики постарались… и даже малость ПЕРЕстарались. Перед нами не бездушные оболочки, не пушечное мясо, отправляемое жирующей корпорацией и главарями мафии на убой. Это – настоящие АРТИСТЫ! Вы посмотрите, как они отыгрывают свою смерть. Будто актёры, сбежавшие прямиком из шекспировских пьес. Таких медленных, театральных отыгрышей гибели я, пожалуй, больше нигде не видел.

Правда тут стоит сказать, что среди солдат оппонентов нет особых отличий: у них меняется форма, появляется новое оружие, но, как я уже говорил, умнее они не становятся и действуют так же случайным образом: от идиотизма до сознания почти что FEAR'овских репликов. Можно выделить разве что парней в экзоскелетах: они бьют очень больно, выносят Чейзера буквально мгновенно одним ракетным залпом, но и самих их уложить можно без особых проблем. К тому моменту, когда они появляются в игре, а это случается на Марсе (то есть в последней трети или даже четверти игры), Чейзер уже ходит с самыми мощными пушками, ну и, конечно, очень подспудной в такие моменты оказывается способность Адреналин.


Враги отнюдь игрока не щадят, и всего за несколько секунд, даже на средней сложности могут превратить нас в фарш. Особенно тяжко становится с боссами. Они обычно и шкуру толстую имеют, реакция у них получше, чем у рядовых противников, и снаряжаются они только мощными стволами. Так что совсем отказываться от слоу-мо в Chaser не стоит. Восстанавливается адреналин медленно, но верно, независимо от ваших действий. Даже в Max Payne для восполнения песочных часов нужно было убивать противников, а здесь все гораздо проще. Единственное, выглядит этот bullet-time, далеко не так выразительно, как в той же Max Payne, но это уже мои придирки.



Ну вот и как тут поймёшь, что именно в эту щель и нужно пробираться (которую видно только с определённого угла)


Chaser очень разнообразна в плане мест действия: то космическая станция на орбите, то городские трущобы, то японские кварталы, сибирская глушь, советский лагерь заключенных, космодром, марсианская станция, марсианская тюрьма и т.д. Конечно, в большинстве своём посмотреть в этих локациях особо не на что, и в память врезаются далеко не все, но смена места действия, смена гаммы, очень хорошо работает, и не даёт игроку заскучать в череде перестрелок.

Клюковка в игре вкусная: заключённых содержат в трудовых лагерях, спасший героя дед пьёт водку (и Чейзеру предлагает), а на стенах в местных локациях нарисованы красные звёзды и серпы с молотами


И такое порой скрывается за прикрытой дверью

Когда сама Земля не хочет, чтобы ты возвращался.


Несмотря на все свои недостатки, Chaser была очень добротной для своего времени и оставалась вполне играбельной на годы вперёд. Сейчас, конечно, без рези в глазах и боли в седалище её пройти нельзя. Некоторые вещи, которые сейчас большинство игроков скорее всего восприняло бы в штыки, были вполне присущи многим боевикам начала нулевых. Но также в чём-то, Chaser была и не обычна: упор на сюжетную составляющую, slow-motion, который только начал становиться модным, яркие и красочные спецэффекты, огромное (по тем меркам) разнообразие уровней и всевозможных событий… Поэтому не стоит об этой игре забывать. Chaser занимает заслуженное место в моих личных игровых анналах, и было бы неплохо увидеть ремейк или продолжение, посмотрим, что преподнесёт нам будущее…

Читайте также: