Кружок скретч начальная школа

Обновлено: 02.07.2024

• Дать учащимся представление о современном подходе к изучению реального мира, о широком использовании алгоритмов и вычислительной техники в научных исследованиях;
• сформировать у учащихся умения владеть компьютером как средством решения практических задач;
• подготовка учеников к активной полноценной жизни и работе в условиях технологически развитого общества;
• создание условий для внедрения новых информационных технологий в учебно-воспитательный процесс школы.
• реализовать в наиболее полной мере возрастающий интерес учащихся к углубленному изучению программирования через совершенствование их алгоритмического и логического мышления;
• формирование знаний о роли информационных процессов в живой природе, технике, обществе;
• формирование знаний о значении информатики и вычислительной техники в развитии общества и в изменении характера труда человека;
• формирование знаний об основных принципах работы компьютера, способах передачи информации;
• формирование знаний об основных этапах информационной технологии решения задач в широком смысле;
• формирование умений моделирования и применения его в разных предметных областях;
• формирование умений и навыков самостоятельного использования компьютера в качестве средства для решения практических задач.

image

Артёму Скретч понравился, несколько месяцев он проводил с ним по несколько часов в день. Проекты вылетали как из пулемёта, их количество приближалось к сотне штук. Интересный момент: ребенок не хотел признавать переменные. Он считал, что можно обойтись и без них, и долгое время обходился. Я говорил ему, что переменные — это важная фишка, но он не верил. Пришлось сочинить ему задание, которое без переменных не решалось. В общем, весь первый класс ребенок игрался со Скретч и пытался рассказывать о нем в школе. Никто не понимал о чем он говорит, и ему стало обидно, что он не может делиться ни с кем своими проектами. Интернет я ему тогда еще не показывал, да и потом, когда показал, он сказал, что хочет общаться с реальными людьми, а не по интернету.

Организация кружка юных программистов на Scratch

— объявление на стенде в клубе;
— реклама на местном форуме;
— раздача перед началом уроков в школе рекламы.

Поиск учебной литературы, подходящей для детей начальной школы, ничего не дал. Поскольку не было проектора, то я предварительно распечатал каждому по три листа — блоки скретч с описаниями.

Игру на втором занятии делать не стали, а сделали мультфильм.



Для запуска нажмите на зелёный флаг в центре экрана.

На второе занятие пришли ещё несколько новичков. Я раздал им первый урок, остальные проходили мультфильм. Быстро сделав мультик, начинали его видоизменять. Выбирали других персонажей, писали разные фразы, и все делали вид, что поняли, что такое координаты. Это я заметил через несколько занятий. Многим нравилось делать смешные игры, прикалываться и веселиться, а чтобы я не приставал со скучными объяснениями, говорили, что всё понимают. Не смотря на все мои усилия, некоторые дети координаты так до конца и не поняли. Кстати, те, кто не поняли координаты, через некоторое время кружок побросали. Остался костяк смышлёных учеников. Общая статистика после трёх полугодий обучения примерно следующая: те, кто занимаются всё это время, человек 10, это костяк. Всего ходило на занятия человек 40. Те, кто побросали — посетили примерно по 10 занятий каждый, поняли, что им это не интересно — и ушли.

1. Каждую минуту ребенку должно быть интересно. Если хотя бы одному не интересно, он включает постороннюю игру, или мультик на ноуте, и к нему тянутся остальные. Если ребенок заскучал, ему всегда можно показать новый прикол на Скретч, ведь это очень глубокая и мощная программа.
2. Все предложения детей по усовершенствованию игр — на конец занятия. Есть один мальчик, он не хочет делать по написанному, а сразу начинает генерировать идеи. В результате отходит от плана урока. Понаделает своих скриптов. У него ничего не работает, и он начинает отвлекать меня. А разобраться в чужом коде не всегда просто, даже если его писал 8 летний пацан.
3. Всегда иметь под рукой дополнительные задания. Некоторые дети очень смышлёные, у них сразу всё получается, а занятия длились по 2 астрономических часа. Если ребенок за час все сделает — надо дать ему ещё что-нибудь интересное.
4. Занятия дольше 1 астрономического часа проводить не следует. 40 мин, как в школе — оптимально. Дальше у детей реально ухудшается концентрация и они начинают хулиганить.
5. Берите с собой воду и печеньки. Поощрение печенькой реально работает. Я умилялся, когда это подтвердилось на практике.

Появление книги

В процессе создания уроков я постоянно мониторил интернет в поисках литературы по Scrath. К сожалению, книга уважаемого Евгения Патаракина написана не для начальной школы, а других книг на русском я не нашел. После первого полугодия занятий у меня накопилась куча материалов с уроками, и, совместно с Артёмом, мы решили сделать книгу. Писал и делал скриншоты, конечно, я. От Артёма были все идеи уроков, и пара историй про Котёнка Тесея и летучую мышь Rousettus aegyptiacus (которая, как оказалось, переносит вирус Эбола). Так-как издать книгу дело не дешёвое, было принято решение делать её в электронном формате epub.

Основные цели написания книги
Результат

1. На книжной ярмарке NonFiction 2013, где мы с Артёмом проводили мастер класс по Scratch, ему дали бэйджик — участник выставки и мы прошли в помещение без очереди, которая была 100 метров. Никогда я не видел ещё такого гордого выражения лица. И, потом, на мастер классе, он сиял уверенностью, и с огромным удовольствием показывал всем ребятишкам Scratch;
2. Книга на данный момент скачана более 4500 раз на русском и 1700 на английском языке. Есть несколько положительных отзывов. Надеюсь, некоторым детям она действительно помогла сделать первые шаги в Scratch;
3. Несколько человек написали что планируют сделать кружки Scratch;
4. Один очень уважаемый человек даже приезжал на наше занятие с дочкой перенимать опыт. Он уже тоже открыл кружок в Москве. В интернете всё больше людей попадаются со схожими интересами;

В процессе написания книги выяснилось, что электронные книги можно продавать. Так как в нашей стране никто покупать электронную книгу не будет, было решено перевести книгу на английский, чтобы протестировать схемы распространения электронных книг.

Заключение

Друзей у Артёма прибавилось. Многие из его класса приходили на кружок, и, хотя и побросали, авторитет ребенка вырос. Несмотря на то, что теперь он переключился на майнкрафт, я иногда спрашиваю у него совета по Scratch.


upd 18.05.2018
Запускаю с 1 июня 2018 два мощных онлайн курса
1. обучение программированию детей на Scratch
2. обучение программированию школьников в среде Minecraft
подробности на страничке educationforkids.online

upd 30.06.2020
Приглашаю всех детей на недельные марафоны по программированию в Scratch, Minecraft, Roblox, CoSpaces, Python, Scratch JR, чтобы они могли под присмотром педагога познакомиться с этими языками программирования и бонусом получить навыки работы в Paint, Word, на google диске. codim.online/marafon


upd 09.03.2021
на платформе codim.online уже более 16 курсов по детскому программированию и куча недельных IT марафонов.
Я даже записал курс по Астрономии! Люблю ее с 6 лет, когда нашел на чердаке советский учебник астрономии за 10 класс.
А в 10 лет мне подарили вот эту книгу — зачитал до дыр.

2. Концепция развития дополнительного образования детей (утверждена распоряжением Правительства РФ от 04.09.2014 № 1726-р).

3. Сан-Пин к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей (утверждено постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 04.07.2014 № 41)

4. Порядок организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам (утвержден приказом Министерства образования и науки РФ от 29.08.2013 № 1008).

5. Методические рекомендации по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы) (Приложение к письму Департамента государственной политики в сфере воспитания детей и молодежи Министерства образования и науки РФ от 18.11.2015 № 09-3242).

6. Положение о дополнительной общеобразовательной программе в МБУДО Игринский РЦД(Ю)ТТ от 31.05.2016 г.

Направленность дополнительной общеобразовательной программы – техническое.

Актуальность

Актуальность данной дополнительной образовательной программы продиктована развитием современного информационного общества, широким внедрением информационных технологий в образовательные процессы и обычную жизнь каждого человека, а также обусловлена тем, что способствует развитию мотивации к получению новых знаний, возникновению интереса к программированию как к инструменту самовыражения в творчестве, помогает в повышении самооценки, в самоопределении и выявлении профессиональной направленности личности. Отличительной особенностью данной программы является то, что она дает возможность каждому ребенку попробовать свои силы в программировании, в проектной деятельности и выбрать для себя оптимальное продвижение в изучении материала по своим способностям.

Цель – обучение программированию через создание творческих проектов в среде Scratch.

Научить работать с программой Scratch .

С формировать навыки работы в программной среде Sctratch с целью освоения основ программирования для управления действиями исполнителя, а также представления результатов исследования в виде авторских проектов в программной среде Scratch.

Развить способности детей к алгоритмическому мышлению, исследовательской и проектной деятельности.

Воспитать настойчивость, инициативу, чувство ответственности, самодисциплину.

Отличительные возможности

Новизна программы заключается в комбинировании исследовательской деятельности с изучением основ программирования и создания проекта в программной среде Scratch. Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной. Особенность среды Scratch, позволяющая создавать мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает программу практически значимой для современного школьника. Это дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

Программа адресована для детей 10 летнего возраста, наполняемость групп 12 человек, группа одновозрастная.

1ый год обучения

2ой год обучения.

Формы организации образовательного процесса

Виды занятий:

Ожидаемые результаты (по годам обучения) и способы определения их результативности

- отдельные способы планирования деятельности;

- составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;

- составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий; - разбиение задачи на подзадачи; - распределение ролей и задач в группе;

иметь первичные навыки:

- работы в группе;

- донесения своих мыслей до других.

Ожидаемые результаты обучения по программе

Учащиеся овладевают следующими знаниями, умениями и способами деятельности:

знают принципы и структуру Scratch проектов, формы представления и управления информацией в проектах;

умеют спроектировать, изготовить и разместить в сети или подготовить для иной формы представления Scratch проекты;

владеют способами работы с изученными программами;

знают и умеют применять при создании Scratch проектов основные принципы композиции и колористики;

способны осуществлять рефлексивную деятельность, оценивать свои результаты, корректировать дальнейшую деятельность по разработке Scratch проектов.

2 года обучения:

Учащиеся овладевают следующими знаниями, умениями и способами деятельности:

владеют специальными знаниями и практическими навыками в области программирования в среде Scratch;

знают принципы и структуру проектов, формы представления и управления информацией в проектах в среде Scratch;

владеют способами работы с изученными программами и оборудованием в среде Scratch;

владеют приемами организации и самоорганизации работы по созданию проектов в среде Scratch;

имеют положительный опыт коллективного сотрудничества при разработке проектов всреде Scratch;

имеют опыт коллективной разработки и публичной защиты проектов в среде Scratch;

способны осуществлять рефлексивную деятельность, оценивать свои результаты, корректировать дальнейшую деятельность по разработке проектов в среде Scratch.

Программа рассчитана на 144 часа (4 часа в неделю). Занятия в соответствии с требованиями СанПиНа 2.4.4.3172-14 разделены на академические часы (45 минут) с перерывами между ними по 10 минут. Набор в группы свободный, состав групп является постоянным, количество обучающихся в группе – 12 человек.

Форма подведения итогов реализации программы:

1 год обучения: Представляют портфолио творческих работ, участие в конкурсах.

2 год обучения: Защита творческих работ. Участие в конкурсах и соревнованиях по программированию в среде Scratch. Представление проектов через размещение на Всемирном Scratch портале.

Учебный план

1 год обучения

Название раздела, темы

Что такое Scratch ?

Наблюдение, ответы на вопросы

Знакомство со Scratch

Знакомство с интерфейсом

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Создание своего звука

Наблюдение, ответы на вопросы

Усложнение первого проекта

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Автомобиль с пятью скоростями

Наблюдение, ответы на вопросы

Знакомство с эффектами

Создание 2го проекта

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Эффект рыбьего глаза

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Эффект укрупнения пикселов

Наблюдение, ответы на вопросы

Эффекты мозаики и яркости. Эффект призрака

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Знакомство с отрицательным числом

Ходим задом наперед

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Знакомство с пером

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Знакомство с циклами

Наблюдение, ответы на вопросы

Циклы и эффекты цвета

Наблюдение, ответы на вопросы

Циклы и эффект призрака

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Условный блок

Знакомство с условным блоком

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Что такое координаты х и у?

Перемещение по горизонтали

Наблюдение, ответы на вопросы

Перемещение по вертикали

Наблюдение, ответы на вопросы

Рисование по координатам

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Новые блоки перемещения по координатной плоскости

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Программируем Пико и приведение

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Программируем Гигу и Нано

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Рисуем сцену и костюмы кота

Наблюдение, ответы на вопросы

Рисуем костюмы летучей мыши

Наблюдение, ответы на вопросы

Программируем кота и летучую мышь

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Программируем поведение спрайтов

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Виды отображения переменных

Наблюдение, ответы на вопросы

Создаем спрайты и фон

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Создаем спрайты и фон

Наблюдение, ответы на вопросы

Программируем поведение спрайтов

Наблюдение, ответы на вопросы

6 XXI

Создаем спрайты и фон

Наблюдение, ответы на вопросы

Программируем поведение спрайтов

Наблюдение, ответы на вопросы

Работа с текстом

Наблюдение, ответы на вопросы

Наблюдение, ответы на вопросы

Викторина со списками

Наблюдение, ответы на вопросы

Участие в конкурсах

Содержание изучаемого курса:

Что такое Scratch ?

Теория: Правила техники безопасности. Знакомство с программой кружка.

Практика: Установка программы

Знакомство со Scratch

Теория: Знакомство с интерфейсом

Практика: Создание первого проекта, работа со блоками звука, создание своего звука.

Усложнение первого проекта

Теория: Знакомство с блоками скорости

Практика: Создание автомобиля с пятью скоростями

Знакомство с эффектами

Теория: Виды эффектов в программе

Практика: Создание проекта с различными эффектами.

Знакомство с отрицательным числом

Теория: знакомство с отрицательным числом

Практика: Использование отрицательного числа в программе при создании игры

Знакомство с пером

Теория: Знакомство с пером

Практика: Рисование с помощью пера

Теория: знакомство с циклами в программировании.

Практика: Создание различных видов циклов

Теория: Знакомство с блоками.

Практика: использование блоков в игре.

Теория: Готовые объекты с интернета

Практика: Создание мультфильма

Что такое координаты х и у?

Теория: Знакомство с координатами

Практика: Рисование по координатам

Теория: Знакомство с координатной плоскостью

Практика: Создание мультфильма

Теория: Программирование персонажей

Практика: Создание и усложнение игры

Теория: Рисование персонажей

Практика: Создание мультфильма

Теория: Создание спрайтов

Практика: Программирование спрайтов.

Теория: Создание спрайтов и выплывающих подсказок

Практика: Создание игры

Практика: Создание игры

Теория: Создание спрайтов

Практика: Программирование спрайтов, создание игры

Теория: Создание спрайтов

Практика: Создание игры

Теория: Создание спрайтов и фонов

Практика: Создание игры

Теория: Работа с текстом

Практика: Создание викторин

Участие в конкурсах

Теория: Знакомство с конкурсами, с положениями

Практика: создание мультфильмов, игр.

Содержание изучаемого курса

2 год обучения

Название раздела, темы

Веселая Scratch -математика.

Умеют ли спрайты считать?

Константы и переменные

Лаборатория обучающих игр.

Создаем обучающую игру по математике

Создаем интерактивную игру по русскому языку.

Музыкальная магия чисел

Музыкальная грамота для Scratch

Пишем музыку в Scratch

Свободное проектирование

Алгоритм создания творческих проектов

Создание Scratch -проектов

Участие в конкурсах, защита проектов

1. Веселая Scratch -математика. (20 часов)

Тема 1. Умеют ли спрайты считать? (7 часов)

Теория: Типы данных: числовые, строковые, логические. Числа: положительные, отрицательные, целые, дробные.

Практика: Арифметические операции с числовыми данными. Строковые данные. Операции со строковыми данными. Логические данные. Логические операции.

Тема 2. Константы и переменные (8 часов)

Теория: Константа. Переменная. Имя переменной. Сенсоры событий. Сенсоры общения с человеком. Стеки. Блоки управления временем. Локальные и глобальные переменные. Блоки создания и управления переменными. Приемы работы с переменными.

Практика: Использование слайдера монитора переменной. Правила использования переменных.

Тема 3. Списки (5 часов)

Теория: Список. Элементы списка. Имя списка. Индекс. Длина списка.

Практика:Создание списка. Приемы работы с элементами списка.

2. Лаборатория обучающих игр. (14 часов)

Тема 1. Создаем обучающую игру по математике . . (7 часов)

Теория: Постановка цели. Сценарий игры. Схема взаимодействия объектов. Интерактивность игры. Скрипт проверки знаний.

Практика: Озвучивание игры.

Тема 2. Создаем интерактивную игру по русскому языку. (7 часов)

Теория: Постановка цели. Сценарий игры.

Практика: Схема взаимодействия объектов. Интерактивность игры. Озвучивание игры. Интернет-сообщество скретчеров. Публикация проектов в сети Интернет.

3. Музыкальная магия чисел.(12 часов)

Тема 1. Музыкальная грамота для Scratch .(6 часов)

Теория: Звук. Высота звука. Звукоряд. Полный звукоряд. Ритм, темп, музыкальный такт, размер, пауза. Ноты. Длительность нот и пауз. Гамма. Практика: Линейный алгоритм гаммы. Алгоритм проигрывания мелодий.

Тема 2. Пишем музыку в Scratch (6 часов)

Теория: Мелодические инструменты.

Практика: Извлечение звуков инструментов. Барабаны. Аккорды. Моделирование плеера. Параллельное исполнение мелодий.

4. Свободное проектирование. (60 часа)

Тема 1. Алгоритм создания творческих проектов. (1 час)

Теория: Спираль творчества

Алгоритм создания проекта по спирали творчества.

Тема 2. Создание Scratch -проектов. (59 час)

Практика: Создание музыкального клипа. Генерация идей. Графическое оформление клипа. Схема взаимодействия объектов. Озвучивание клипа. Интерактивность клипа. Мультипликация. Идея социальной мультипликации. Создание мультфильма. Генерация идей. Подбор персонажей и фона. Схема взаимодействия объектов. Озвучивание мультфильма. Исследование интерактивной модели. Создание интерактивной модели. Генерация идей. Взаимодействие объектов модели. Таблица взаимодействия. Интерактивность модели. Компиляция проекта в исполнимый файл.

Методическое обеспечение дополнительной общеобразовательной программы дополнительного образования детей:

Голиков Д. В. Scratch для юных программистов. — СПб.: БХВ-Петербург, 2017. — 192 с.: ил.

Шпынева С. М. Методическое пособие Технологии Scratch . – Тамбов, 2014. – 29с: ил.

Условия реализации программы:

Компьютер (для педагога)

12 Raybook ( для детей)

Контрольно измерительные материалы (диагностические материалы)

Критерии оценки знаний, умений и навыков, полученных в результате

освоения программы

Высокий уровень – учащийся глубоко изучил учебный материал, последовательно и исчерпывающе отвечает на поставленные вопросы, задание выполняет правильно, уверенно и быстро; владеет логическими операциями, выделять существенные признаки

И выделяет самостоятельно закономерности; хорошо ориентируется в изученном материале, может самостоятельно найти нужный источник информации, умеет самостоятельно наблюдать и делать простые выводы; проявляет активный интерес к деятельности, стремится к самостоятельной творческой активности, самостоятельно занимается дома, помогает другим, активно участвует в конкурсах, проявляет доброжелательность.

Средний уровень – учащийся знает лишь основной материал, на заданные вопросы отвечает недостаточно четко и полно, при выполнении практической работы испытывает затруднения, устраняет отдельные неточности с помощью дополнительных вопросов педагога, может допускать ошибки, не влияющие на результат; владеет логическими операциями частично, группирует по несущественным признакам; не всегда может определить круг своего незнания и найти нужную информацию в дополнительных источниках; понимает различные позиции других людей, но не всегда проявляет доброжелательность, дает обратную связь, когда уверен в своих знаниях, проявляет интерес к

деятельности, настойчив в достижении цели, проявляет активность только при изучении определенных тем или на определенных этапах работы.

Низкий уровень – учащийся не может достаточно полно и правильно ответить на оставленные вопросы, имеет отдельные представления об изученном материале, при выполнении практической работы задание или не сделано, или допущены ошибки, влияющие на результат; логические операции не сформированы; самостоятельно не может определять круг своего незнания, не может делать самостоятельные выводы; редко понимает и принимает позицию других людей, считая свое мнение единственно верным, присутствует на занятиях, но не активен, выполняет задания только по четким инструкциям и указаниям педагога.

Список литературы или Интернет источники

Голиков Д. В. Scratch для юных программистов. — СПб.: БХВ-Петербург, 2017. — 192 с.: ил.

Шпынева С. М. Методическое пособие Технологии Scratch . – Тамбов, 2014. – 29с: ил.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Рабочая программа ориентирована на использование УМК:

Результаты освоения курса внеурочной деятельности

Личностные результаты:

широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность обучающихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;

готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;

интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;

способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;

готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;

способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;

развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;

способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.

Метапредметные результаты:

владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;

планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;

прогнозирование – предвосхищение результата;

контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данным и с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);

коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;

оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;

владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы;

поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;

структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;

владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;

умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;

умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;

использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.

Содержание курса внеурочной деятельности

с указанием форм организации и видов деятельности

1. Среда программирования Scratch (34 часа)

Формы и виды деятельности:

При проведении занятий используются компьютеры с установленной программой Scratch, проектор, сканер, принтер, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.

Уметь запускать и выходить из программы; создавать, открывать и сохранять проекты.

2. Геометрические построения (10 часов)

Понятие проекта, его структура и реализация в среде Scratch. Этапы разработки и выполнения проекта (постановка задачи, составление сценария, программирование, тестирование, отладка) с помощью Scratch. Дизайн проекта. Примеры поэтапной разработки проекта. Создание и защита проекта, созданного в среде программирования Scratch.

Формы и виды деятельности:

При проведении занятий используются компьютеры с установленной программой Scratch, проектор, сканер, принтер, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.

Пользоваться блоками управления спрайтов для составления линейных алгоритмов. Использовать для запуска алгоритма на исполнение кнопку старта. Уметь задавать различные параметры для выполнения действий

5. Графика (13 часов)

Управление несколькими объектами. Последовательное и одновременное выполнение. Линейный алгоритм. Разветвляющийся алгоритм. Циклический алгоритм. Случайные числа. Диалог с пользователем. Использование слоев.

Анимация полета. Создание плавной анимации. Разворот в направление движения. Изучаем повороты. Изменение движения в зависимости от условия. Графические эффекты картинок.

Формы и виды деятельности:

При проведении занятий используются компьютеры с установленной программой Scratch, проектор, сканер, принтер, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.

Задавать координаты для движения спрайта по сцене. Использовать координаты для определения положения спрайта на сцене. Менять и создавать внешний облик спрайта. Использовать полученные знания при создании проекта

6. Лексические и музыкальные игры (9 часов)

Формы и виды деятельности:

При проведении занятий используются компьютеры с установленной программой Scratch, проектор, сканер, принтер, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.

7. Итоговый проект 2 часа.

Формы и виды деятельности:

Индивидуальная работа по подготовке проекта к презентации.

Читайте также: