Сообщение на тему язык программирования scratch

Обновлено: 05.07.2024

1.1 Среда программирования Scratch, ее возможности и особенности

Язык программирования Scratch создан в 2007 году. Разрабатывался небольшой командой исследователей из Массачусетского технологического института во главе с Митчелл Резник (приложение 1). Предыдущей известной разработкой этой группы являлась популярная серия LEGO Mindstorms - комплект деталей для сборки программируемых роботов.

Scratch - это визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших, средних, а также старших классов. Простая форма доступна даже самым маленьким, превращает обучение в увлекательную игру. Программирование на Scratch происходит путем соединения цветных кирпичиков команд точно так же, как машины собираются из кирпичиков в Lego . Блоки сделаны так, чтобы их можно было собрать только в синтаксически верных конструкциях, различные типы данных имеют разные формы , что исключает ошибки.

Хоть Scratch довольно простой язык, он позволяет создавать сложные и эффективные проекты: ролики, обучающие программы, компьютерные игры, презентации. Мы можем сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманных нами персонажей, учиться работать с графикой и звуком. Это делает среду Scratch полезной и для старшеклассников.

Когда ученики создают проекты в Scratch, они осваивают множество навыков XXI века: творческое мышление, системный анализ, беглое использование технологий, проектирование, постоянное обучение.

Таким образом, ученик погружается в информационную среду творчества и познавательной деятельности, где кроме предметных знаний приобретает качества, необходимые каждому человеку для успешной жизни и профессиональной карьеры.

1.2 Описание среды программирования Scratch

1.2.1. Интерфейс Scratch

Интерфейс программы спроектирован и сделан в расчёте на детей, поэтому он максимально хорошо понимается интуитивно (приложение 2).

Главная область - это, конечно же, сцена (располагается в левой верхней части экрана), на ней отображаются результаты работы проекта. Чтобы на сцене что-нибудь происходило, необходимо создать спрайты - объекты, для этого используются специальные кнопки (приложение 3). Все, что создано, отображается на листе спрайтов (ниже сцены), где можно выбрать один из них для настройки, т. е. описания поведения данного спрайта. Информация будет отображаться на поле скриптов (в правой части экрана).

Верхняя ячейка второго столбца (приложение 4) отображает имя и свойства объекта, которым мы будем управлять. В примере объект - это кот. Его имя Спрайт1. Странное имя для кота, не так ли? Спрайтами в Scratch называются все объекты по умолчанию. Предполагается, что мы сами их будем переименовывать. Ниже поля имени отображены свойства объекта — это его положение (координаты x и y) и направление. Внизу мы видим три кнопки-вкладки — скрипты , костюмы и звуки . Если нажата кнопка скрипты , то отображаются программы для объекта. Кнопка звук - позволяет настраивать и менять звук, издаваемый объектом. Костюм - это внешний вид объекта. Например, у Кошки может быть два Костюма - это две позы. Меняя их по очереди, мы получаем анимацию идущей кошки [6].

Над сценой находятся еще две кнопки (приложение 5). Когда для объектов составлены какие-нибудь скрипты (программы), то чтобы объекты начали их выполнять, надо нажать зеленый флажок. Чтобы остановить выполнение, надо нажать красный круг.

1.2.2 Словарь языка Scratch

Блоки команд словаря Scratch распределены по нескольким разноцветным категориям (приложение 6). Часто категории блоков называют палитрой из-за сходства с кубиками краски в палитре художника. Только программист, в отличие от художника, создает живые картины, объекты которых умеют действовать. Поведение объекта, можно описать набором простых действий: д вижение - перемещение объектов, контроль - контролирующие операторы, внешность - изменение внешнего вида, сенсоры - различные датчики, звук - добавление звука, числа - операции с числами, перо - возможность рисовать, переменные - действия с переменными.

Если вы знаете, какой тип действий должен сделать спрайт, очень легко выбрать подходящую категорию и нужный блок.

Грамматика Scratch реализована через форму блоков команд: нельзя соединить друг с другом команды, форма которых несовместима.

В Scratch существуют 3 вида блоков:

Заголовки. Это обработчики событий, управляющие блоки, отвечают на вопрос "когда?". Могут быть только сверху стопки.

Репортеры. Они похожи на репортеров газет и журналов - собирают важные числа и слова для других блоков.

Нужные команды перетаскиваются в поле программы. Близко располагающиеся команды сочленяются в блоки.

Когда всё готово, можно прейти в полноэкранный режим, что очень напоминает просмотр готовой презентации PowerPoint.

Таким образом, изучив возможности, характеристики и основные конструкции языка среды программирования Scratch можно начинать работу над задачей по созданию и разработке собственного проекта.

2. Практическая часть

2.1 Анализ анкет

Перед проведением эксперимента я предложил первоклассникам заполнить анкету (приложение 7). Приняло участие 25 человек. Цель анкетирования: определить, интересно ли ребятам тема программирования и сбор информации, необходимой для проведения эксперимента.

По результатам анкетирования выяснилось: большая часть ребят считает, что ученик младших классов не может сам создать компьютерную игру (64%), но 96% ребят хотелось бы узнать, как это сделать (приложение 8). Становится понятно, что тема программирования сегодня очень актуальна среди младших школьников и интересует практически всех.

Кроме объяснений учителя, усвоить и закрепить новые знания 36% ребят помог бы урок-игра, 28% -практическая работа, 20% - самостоятельное прочтение и закрепление материала и 16% - беседа по теме. Значительно разделилось мнение ребят при ответе на вопрос: " Какой жанр компьютерных игр тебе нравится?". Гонки выбрали - 23% ребят, приключения, развивающие и пазлы - 18%, "стрелялки" - 13%, 10% предложили свой вариант (экшн, "Мой котенок", "рисовалки", "шарики").

Принимая во внимания ответы, я решил соединить приоритетный способ усвоения и закрепления новых знаний (урок-игра) и любимые жанры компьютерных игр (гонки, приключения), и создать обучающую игру "Устный счет" для младших школьников на примере программирования Scratch. Обучающую, потому что в младшем школьном возрасте ребенок познает мир через обучение и игру. "Устный счет", потому что на сегодняшний день у каждого ребенка есть телефон, планшет, часы с калькулятором, поэтому устный счет дети не применяют, хотя еще со времен Древней Греции данный вид деятельности считается прекрасной гимнастикой для ума.

2.2 Разработка и создание обучающей игры для младших школьников в среде программирования Scratch

В мини-игре необходимо помочь Робику доехать до финиша, подобрав к цифре, встречающейся на пути, верное выражение. Если выбран правильный ответ - гонка продолжается, если выбран неверный ответ – программа пишет "ошибка", сопровождая это действие сигналом и начинает гонку с того места, где была допущена ошибка. Игра дает возможность закрепить навыки устного счета, развивает внимание и умение быстро реагировать. Данное задание требует усидчивости, но по итогам игрока ждет награда – бочка бензина.

Для создания этой игры потребовалось:

1. Сменить фон сцены. Для этого предлагается четыре варианта: 1. Выбрать фон из библиотеки. 2.Нарисовать новый. 3. Загрузить с компьютера. 4.Получить с камеры. Изображение трассы, не найдено в библиотеке фонов, поэтому я загрузил его из интернета.

3. Прописать для героя движения и назначить клавиши управления.

4. Озвучить игру. Звук, был выбран готовый из библиотеки.

5. Сохранить игру. Существует три способа сохранения готового файла, созданного в среде Scratch:

В виде исполняемого файла с расширением sb2, чтобы можно было запускать на компьютере, как обычную программу.

Мной игра была сохранена, как программа для тренировки "Устного счета", также в виде ролика для презентации на НПК.

В результате эксперимента разработана и создана обучающая игра для младших школьников "Устный счет" в среде программирования Scratch. Данный процесс был очень увлекательным и познавательным. Игра получилась удобной в применении, как для учителей, так и для учеников:

без переписывания программы можно менять цифры, выражения и знаки (добавлять умножение и деление) - задавать примеры разной сложности, что актуально для учителей и нашего классного руководителя, поскольку она одновременно ведет первый и третий класс;

программа создана отдельной мини-игрой. Создавая продолжение, в каждой новой мини-игре можно использовать разные темы, тогда игрок сможет отрабатывать только необходимые ему, не возвращаясь, каждый раз в начало игры;

ученики могут сами пробовать свои силы в программировании - менять цифры и выражения, например, создавая задание для соседа по парте, тем самым еще раз отрабатывать навыки устного счета, развивать интеллектуальные, познавательные и творческие способности, знакомится с основами программирования.

2.3. Изучение мнения аудитории

игра помогает в отработке навыков "Устного счета";

предложения и пожелания.

Таким образом, видно, что младших школьников интересует тема программирования, практически каждый хотел бы знать, как самому создать компьютерную игру. В ходе эксперимента выяснилось, что компьютерную игру можно успешно создать самому, использую среду программирования Scratch. Ведь это очень увлекательный и захватывающий процесс.

Во время выполнения моей исследовательской работы я изучил среду программирования Scratch, ее возможности и характеристики, провел анкетирование, проанализировал полученные результаты, научился создавать, разрабатывать и отлаживать программу, на примере обучающей игры для младших школьников "Устный счет".

Таким образом, я убедился, что программирование на Scratch на самом деле очень увлекательный процесс, который развивает логику, эрудицию, креативное и алгоритмическое мышление , навыки информатики, математики, технологии и творческие способности. Дети учатся программировать, а значит, используют компьютер уже не просто, как игрушку, а в качестве полезного инструмента для решения разных задач, в том числе жизненных.

В ходе моих исследований, поставленная мною цель достигнута, я показал, что создание компьютерной игры – это очень нелегкий и трудоемкий процесс, требующий тщательной проработки, но каждый школьник может написать собственную игру, используя среду программирования Scratch .

1. Вордерман Кэрол, Вудкок Джон, Макаманус Шон "Программирование для детей. Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python". Издательство: Манн, Иванов и Фербер, 2017, с. 224

2. Голиков Д." Scratch для юных программистов". Издательство: БХВ-Петербург, 2018, с. 192

3. Еремин Г. "Среда Scratch - первое знакомство". Газета "Информатика" №18/2008

Приложение 1 - Митчелл Резник

Приложение 2 - Интерфейс Scratch

Приложение 3 - Кнопки для создания спрайтов

Приложение 4 - Вкладки работы спрайтов Приложение 5 - Кнопки начала и остановки работы проекта

Приложение 6 - Блоки команд

Приложение 7 - Анкета

1. Может ли ученик младших классов сам создать компьютерную программу?

2. Хотелось бы тебе узнать как это можно сделать?

3. Что, кроме объяснений учителя, помогло бы тебе усвоить и закрепить новые знания?

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Руководитель: Панфилова Ю.В.

пгт. Голынки, 2021

Паспорт проекта

Язык программирования “Скретч” для начинающих.

Программирование сложно для изучения многим взрослым, что уж говорить про детей. “Скретч” ломает данное представление и помогает детям и взрослым понять принципы работы языков программирования в игровой форме.

Какую среду программирования выбрать детям или новичкам, которые ни разу не занимались программированием.

Я предполагаю, что я смогу освоить язык программирования “Скретч”.

Личности, заинтересованные в программировании, не знающие с чего начать.

Освоить язык программирования “Скретч” на базовом уровне.

1.Рассмотреть понятия программирования и языка программирования.

2.Изучить историю создания языка программирования “Скретч”.

3.Изучить программирование на “Скретч”.

В результате своей работы я хочу продемонстрировать малую часть возможностей работы со “Скретч” и всё же дать окончательный ответ о сложности программирования на данном языке.

Программирование крепко вошло в нашу жизнь, его продуктами мы пользуемся ежедневно. Такими продуктами является бытовая техника, софт. Те же самые станки требуют программного обеспечения, должны быть правильно настроены и обслужены с точки зрения ПО. Большинство людей считают, что программирование-это стук по клавишам и магия на мониторе, которую не всем под силу обуздать. Но так ли сложно программирование? Однозначного ответа я дать не могу, так как понять программирование и его основы относительно легче, чем на практике, так как даже опытные программисты допускают ошибки в коде, а на их нахождение иногда требуется большое количество времени. С чего же начать знакомство с программированием, кроме как с заучивания нудной теории? Начать можно с такого языка программирования, как “Скретч”. Данный язык предназначен для детей, но лично я считаю, что даже взрослые могут воспользоваться им для обучения программированию.

В настоящее время дети достаточно уверенно чувствуют себя в цифровом мире, быстро осваивают различные технологии, программные продукты, любят пользоваться гаджетами: телефонами, смартфонами, айфонами, планшетами, компьютерами и др. Но мало кто задумывается о том, кем и как были созданы или разработаны такие привычные для нас вещи, в том числе и компьютерные игры.

Компьютерные игры создавали специалисты, профессионально занимающиеся программированием, называемые программистами.

Цель моей работы заключается в изучении языка программирования “Скретч”, параллельно демонстрируя, что данный язык хорошо подходит начинающим и детям.

Для достижения поставленной мною цели я определил данные задачи:

· Изучить понятия программирования и языка программирования

· Изучить историю создания языка программирования “Скретч”

· Изучить программирование на “Скретч”

Методы решений представленных задач: теоретический анализ исторических, публицистических, социологических источников.

Своим исследованием я хочу ответить на следующие вопросы: Что такое язык программирования? Что из себя представляет язык программирования “Скретч”? Трудно ли программировать на данном языке?

ГЛАВА 1. Теоретическая часть

Программи́рование — процесс создания компьютерных программ.

Основывается программирование на использовании языков программирования, на которых записываются исходные тексты программ.

Язы́к программи́рования — формальный язык, предназначенный для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, определяющих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (обычно — ЭВМ) под её управлением. Со времени создания первых программируемых машин человечество придумало более восьми тысяч языков программирования (включая эзотерические, визуальные и игрушечные). Каждый год их число увеличивается. Некоторыми языками умеет пользоваться только небольшое число их собственных разработчиков, другие становятся известны миллионам людей. Профессиональные программисты могут владеть несколькими языками программирования[3].

Скретч создан для развлечения и простоты обучения. Это инструмент для создания интерактивных историй, игр, рисунков, симуляций, анимаций и многого другого. Скретч имеет встроенный графический и звуковой редактор.

Он создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Скретч 1.4 был написан на языке Squeak, 2.0 и 3.0 ориентированы на работу онлайн. Scratch 2.0 был переписан на Flash и ActionScript. Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах[3].

Программы на Скретче состоят из графических блоков, подписи к которым зависят от выбранного для интерфейса языка. Может быть выбран один из 50 языков интерфейса, включая русский. Для подключения интерфейса на новом языке используются стандартные gettext-файлы[3].

1.2. Достоинства “Скретч”

Для успеха сегодня, наверное, важно не столько, что ты знаешь, сколько – можешь ли изучить что-то новое, можешь ли ты найти креативное решение нестандартной задачи. Люди все чаще сталкиваются с нестандартными ситуациями, в которых необходимо мыслить креативно. Так что способность креативно думать и действовать важна как никогда раньше. С помощью Скретч у детей появляется возможность развить свой голос, найти вдохновение в работе других и сделать что-то похожее, но свое, выразить свои собственные идеи и поделиться ими с другими людьми по всему миру.

Кроме того, по мере изучения программирования на языке Скретч у ребят формируется не только логическое и алгоритмическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа, создаются условия для активного, поискового учения, разнообразного программирования. Ребята научатся понимать и создавать компьютерные программы, использовать компьютер для решения различных задач. Таким образом от устаревшего понятия ”пользователя ПК“ (офисного планктона) будет осуществляться переход к ”создателю и соавтору информационного пространства“.

1.2. Программирование на “Скретч”

Основными компонентами скретч-программы являются объекты-спрайты. Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов (англ. costume) и сценария-скрипта. Для редактирования костюмов спрайтов в скретч встроен графический редактор (англ. Paint Editor). Действие Скретч-программы происходит на сцене (англ. stage) размером 480×360 (условных) пикселей с центром координат в середине сцены (смотреть приложение 3)[3].

Для программирования сценариев в Скретче используется drag-and-drop-подход: блоки из палитры блоков перетаскиваются в область скриптов[3].

По функциональному назначению блоки делятся на 10 групп, принадлежность блока к той или иной группе обозначается его цветом(смотреть приложение 2).

У многих блоков имеется редактируемое белое поле для вводимых скретч-программистом параметров.

Блоки бывают трёх видов: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.

Блоки стека (большая часть блоков) (англ. Stack Blocks) сверху имеют выемку, а снизу — выступ, с их помощью они объединяются в группу блоков, называемую стеком. Стеки можно копировать и перемещать как единый блок. Особой разновидностью блоков стека являются управляющие конструкции, такие как циклы — они имеют С-образную форму, и могут охватывать собой вложенный стек скретч-блоков.

Блоки ссылок (англ. Reporters) предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков.

Хотя архитектура Скретч-программ в виде набора спрайтов Скретча, обменивающиеся друг с другом событиями, напоминает объектно-ориентированную, Скретч не является объектно-ориентированным языком: в нём (ни в каком виде) нет механизмов наследования (в последних версиях расширенного диалекта скретча BYOB введено прототипное наследование)[3].

1.3. История создания

Проект по созданию Scratch инициирован в 2003 г . при финансовой поддержке компаний Science Foundation, Intel Foundation, Microsoft, MacArthur Foundation, LEGO Foundation, Code-toLearn Foundation, Google, Dell, Fastly, Inversoft и MIT Media Lab research consortia. Scratch создан в лаборатории Lifelong Kindergarten Массачусетского технологического института под руководством профессора Митчела Резника (Mitchel Resnick) в 2007 г.

Скретч 1.0, первая версия, была очень похожа на Скретч 1.4. В то время существовал только автономный редактор; веб-сайт представлял собой небольшой блог, где можно было загружать и смотреть проекты. По мере роста Скретча, веб-сайт становился все больше. Позже, Скретч 1.1, Скретч 1.2, Скретч 1.3 и Скретч 1.4 были выпущены. Тогда у Скретча появились миллионы пользователей и проектов, а также множество новых функций.

После выпуска Скретч 2.0 в 2013 году веб-сайт и интерфейс в проектах были изменены(смотреть приложение 9). Скретч продолжал расти, достигнув 30 миллионов пользователей и проектов.

Скретч 3.0 был выпущен в 2019 году.

Из-за большого роста сообщества Скретча, Фонд Скретча расширяется, и с 12 марта 2019 года он руководит проектированием, разработкой и поддержкой. MIT будет продолжать тесно сотрудничать с ним.

1.4. Интересные сведения о “Скретч”

· В 2016 году Парк высоких технологий и Министерство образования Республики Беларусь запустили образовательный проект по обучению Scratch в школах [4] .

· В Беларуси учебные программы по Scratch официально утверждены 24 июня 2016 года [4] .

· Интерфейс Scratch переведен на 71 язык мира [4].

· Каждый день на Scratch создается более 30 тысяч проектов [4].

ГЛАВА 2. Практическая часть

Для практической работы я решил создать небольшую игру с незамысловатым сюжетом и типичным управлением. Выбрал тематику космоса, так как она первая пришла мне в голову. Фон и все последующие спрайты были взяты из официальной библиотеки Скретч.

Для начала я составил данный код для перемещения персонажа Ripley, т.к. все “механики” завязаны на нём. Его возможности просты:стрелка влево отвечает за передвижение персонажа по оси координат Ox на 6 единиц влево, стрелка право отвечает за передвижение по оси Ох на 6 единиц вправо.

Далее был написан алгоритм для перемещения летучей мыши по оси Оу.

Персонажу Ripley была задана команда с условием столкновения с летучей мышью, при выполнении условия персонаж пропадает, тем самым это означает поражение.

Конечной целью Ripley стало прикосновение к ракете (спрайт Rocketship). При столкновении персонажа со спрайтом ракета взлетает ввысь, что означает победу в данной игре.

Программирование плотно вошло в нашу повседневность. Данную сферу можно взять не только в качестве работы, но и в качестве хобби, развлечения, т.к. программировать не сложно, это доказано на примере языка программирования “Скретч”. Процесс создания проектов на языке программирования “Скретч” очень занимателен, если продвинуться в изучении данного языка ещё дальше, то можно начать делать более сложные, увлекательные проекты. Данный язык хорошо подходит для детей.

Таким образом, изучая язык программирования, различные команды, я сам, руководствуясь инструкциями, создал развивающую игру. Одним из самых легких для меня этапов реализации проекта был этап работы со скриптами движения, управления, озвучивания героев, а самым трудным был выбор сценария и правильный подсчет баллов.

Список литературы

1. Босова Л.Л., Босова А.Ю. Информатика: учебник для 9 класса.

3. Денис Голиков, 42 проекта на Scratch 3 для юных программистов.

4. Йохан Алудден, Федерико Вальясинди, Федерика Гамбел, Анимация на Scratch. Программирование для детей.

Scratch – это язык программирования, который используется для знакомства детей с данной сферой деятельности. Многие родители считают, что Scratch не нужен, так как это, якобы, ненастоящий язык и лучше ребенку начинать с Python или JavaScript. Увы, такой подход скорее вреден, чем полезен, ведь Scratch как раз и разработан, чтобы в понятной ребенку форме донести основы программирования и дать ему возможность воплотить свои идеи в жизнь.

Не менее важным будет вопрос о том, как постигать данный язык – самостоятельно или воспользоваться курсами. В нашей статье мы расскажем, чем полезен Scratch для детей, что в нем можно сделать, а также как лучше ребенку его осваивать.

Описание языка Scratch

Scratch — это универсальный язык программирования, позволяющий помимо прочего, например, рисовать картины и создавать музыку. Данная особенность является весомой причиной обучать ему детей. К тому же, это еще и полноценный инструмент для программистов.

Среда разработки дает возможность детям редактировать аудиофайлы и монтировать небольшие, но полноценные видеоролики. В новые версии языка создатели обещают добавить функционал для создания собственных мобильных приложений.

Описание языка Scratch

Описание языка Scratch

Таким образом, Scratch сможет заменить собой сразу несколько программ, ориентированных исключительно на диджитал-разработку. Облачная технология позволяет большому числу пользователей взаимодействовать друг с другом, непрерывно обмениваться знаниями.

Наиболее популярные языки программирования используют в качестве основы английские слова, поэтому новичкам и детям нужно было учить также и иностранный язык. Scratch в этом смысле исключение. Здесь внедрен визуальный подход с использованием блочной модели, делающий обучение доступнее. В самом интерфейсе можно выбрать любой из 40 языков, включая русский.

Механика программирования на Scratch

Данная среда разработки изначально ориентирована на изучение детьми, поэтому она отличается интуитивной понятностью и дружелюбностью.

Интерфейс условно поделен на 3 функциональных блока:

  • В левой области выбираются элементы кода и настраивается поведение виртуального помощника — кота Скрэтча.
  • Среднее поле служит непосредственно для ввода и редактирования кода.
  • Справа отображаются результаты работы — тестируется работоспособность программы.

Итак, в среду разработки введен игровой персонаж – кот Скрэтч. В первых созданных ребенком программах он выступает главным героем, делая процесс изучения интересным и увлекательным.

Перед детьми, начавшими изучать язык, сперва стоит задача перемещать Скрэтча по экрану, обучать его различным навыкам. В процессе этого кот постепенно начинает разговаривать и выполнять некоторые команды. Дети в итоге могут создать целый анимационный фильм с участием Скрэтча и его друзей.

Что такое доменное имя: от общего понятия, до регистрации

В дальнейшем ребенок уже самостоятельно программирует игры, придумывая для них истории и выбирая героев. Готовая программа будет служить предметом гордости перед одноклассниками и друзьями.

Преимущества занятий Scratch для детей

Эта среда разработки предназначена исключительно для учебных целей и настоящими программистами не используется. Тем не менее, она служит базой для изучения уже профессиональных языков, прививает детям навыки составления алгоритмов в игровой форме.

Сложность на самом первом этапе обучения не нужна — в конце концов, существуют учебники по программированию, позволяющие изучать язык и без наличия компьютера. Взрослый человек осилит синтаксис нового для него языка за 2-3 дня упорной умственной работы. Ребенку же для этого может потребоваться несколько месяцев. Причем, не факт, что он твердо решит стать программистом.

Ваш Путь в IT начинается здесь

Подробнее

Именно для того, чтобы ребенок почувствовал себя в роли программиста, проверил свои интересы, существуют учебные среды разработки, каковой является в том числе и Scratch. Программирование для детей в них подается в виде увлекательной игры. Научившись создавать простейшие программы и имея дальнейшую мотивацию обучаться в этом направлении, ребенок уже захочет переходить на взрослый уровень разработки.

Нюансы ScratchJr

Scratch Junior является ответвлением от основной среды разработки, ориентированным на детей от 5 лет. Сначала разработчики создали соответствующее приложение для iPhone, Android и Kindle, а затем и программу для персональных компьютеров. В первом случае роль главного героя играл кот, во втором же случае взамен появился инопланетянин Тик.

Интерфейс рабочей среды достаточно понятен. Центральную часть занимает игровая сцена, в нижней части располагается поле для ввода кода и отображаются категории блоков. Слева доступен выбор объектов (героев, спрайтов), участвующих в создаваемой программе. Правая часть приложения дает возможность добавлять новых персонажей, а также переключать сцены.

Принцип работы в Scratch Jr подобен сборке конструктора Lego. Ребенок перемещает блоки, соединяя их в требуемом порядке. Правильно размещенные элементы примагничиваются друг к другу.

Все элементы приложения сгруппированы в функциональные блоки: движения, управления, внешнего вида, окончания и запуска. Каждый блок имеет вид иконки, обозначающей конкретную функцию и понятной каждому ребенку.

Нюансы ScratchJr

Нюансы ScratchJr

Спрайты для программирования можно выбирать из весьма обширной встроенной библиотеки. Коллекция также содержит большой выбор ландшафтов.

Добавление собственных изображений здесь не доступно, однако имеется встроенный простейший графический редактор, позволяющий с нуля создать нового персонажа.

Формально Scratch Jr объектно-ориентированным языком программирования не является. Тем не менее, здесь дети сталкиваются именно с объектной моделью. То есть, программа состоит из неких объектов (спрайтов), взаимодействующих друг с другом. Для этого необходимо давать спрайтам соответствующие команды.

Варианты проектов на Scratch

Множество начинающих программистов пользуются данной средой в домашних условиях, в школьных учреждениях, в музеях и библиотеках. Так, Гарвард предлагает к изучению обширный банк онлайн-ресурсов, позволяющий создавать проекты как на детском, так и на профессиональном уровнях. В сети также имеется русскоязычное сообщество любителей Scratch.

Ниже перечислим студии, на которые рекомендуется обратить внимание всем желающим изучить этот язык.

Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.

Гост

ГОСТ

Особенности языка программирования Scratch

Scratch (в переводе с английского - "царапина", произносится как "скретч") представляет собой учебный язык программирования, в котором создание программ происходит не путем написания текста с помощью специального синтаксиса, а в визуальном режиме: так из интуитивно понятным образом оформленных элементарных блоков можно как из конструктора собирать программы. Блоки символизируют собой условные переходы, циклы, объявления переменных и т.п.

Объектами программирования в Scratch являются анимированные персонажи. Можно использовать готовые фигурки (по умолчанию это кот), а можно нарисовать собственные. Персонажи перемещаются по игровому полю, меняют внешний облик (костюмы, мимику и жесты), издают звуки, взаимодействуют друг с другом.

Несмотря на то, что Scratch не является полноценным языком программирования (с его помощью вряд ли получится написать что-нибудь кроме анимированной игры или прошивки для простого робота), его освоение может быть полезным при обучении детей информатике, для развития у них алгоритмического, логического, креативного мышления.

Писать программы на Scratch можно как в браузерной версии (в режиме онлайн), так и в программе-редакторе, которую можно загрузить с сайта. Существует также мобильное приложение ScratchJr, работающее в средах Android и iOS. Оно проще, чем настольный вариант, и подходит для освоения самыми маленькими.

Основные компоненты Scratch

Программы, написанные на Scratch, состоят из спрайтов. Спрайт представляет собой объект, составленный из отдельных изображений, т.н. костюмов (costumes) и скрипта, задающего их движение. Для создания и изменения костюмов в состав IDE входит простой графический редактор. Сценарий разворачивается в рамках сцены - изображения некой обстановки, интерьера, карты местности, пейзажа. Размер сцены стандартизирован (480×360 точек). Движение осуществляется по координатам, нулевая точка которых находится в центре сцены.

Готовые работы на аналогичную тему

Рисунок 1. Окно редактора Scratch. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Блоки, из которых строится сценарий, перетаскиваются в тело программы методом drag-and-drop из палитры. Они разбиты на 10 групп, различающихся по цвету:

  • движение (синий);
  • внешний вид (фиолетовый);
  • звук (розовый);
  • события (жёлтый);
  • управление (оранжевый);
  • сенсоры (голубой);
  • операторы (зелёный);
  • переменные (оранжевый);
  • другие блоки (светло-розовый);
  • расширения (темно-зелёный).

Внутри блоков могут быть предусмотрены текстовые поля, в которые вводятся необходимые параметры, например, значения переменных или количество шагов и направление движения.

Блоки также делятся на:

  • принадлежащие стеку;
  • заголовочные;
  • ссылки.

Блоки стека соединяются друг с другом в вертикальную последовательность (стек). Для этого они визуально оснащены выступами (снизу) и выемками (сверху), с помощью которых сцепляются при перетаскивании из палитры. Стек определяет алгоритм, т.е. последовательность действий персонажей. Цепочки блоков, входящих в состав стека, можно перемещать, копировать для многократного использования, удалять группой.

Блоки-циклы, которые могут входить в состав стеков, имеют особый вид: они выглядят как скобка, охватывающая несколько других блоков стека, которые затем будут повторяться до наступления некоторого условия.

Scratch - не объектно-ориентированный, а событийно ориентированный язык. Он не реализует наследование, полиморфизм и другие свойственные объектно-ориентированным языкам концепции.

Блоки-ссылки используются как внутренние значения других блоков.

Типы переменных в Scratch:

  • число;
  • текст;
  • логический;
  • список (динамический массив).

Программирование для детей на языке Scratch

Развитие языка Scratch ведет группа исследователей Lifelong Kindergarten ("Детский сад на всю жизнь") Массачусетского технологического института (MIT) под руководством профессора Митчела Резника. В рамках проекта развивает как сам язык с инструментами разработки, так и интернет-сообщество scratch.mit.edu, где участники, большинство из которых - дети или родители с детьми, могут обмениваться опытом, оценивать работы друг друга, участвовать в конкурсах и т.п.

Рисунок 2. Митчел Резник. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Проекты выгружаются для всеобщего использования под некоммерческой лицензией, но с обязательным указанием авторства. На сайте также можно найти т.н. авторские блоки, разработанные отдельными программистами и не входящие в состав основной поставки среды Scratch. Хорошим тоном при использовании таких блоков считается упоминание их авторов в описании проекта.

Активным корпоративным участником сообщества является производитель конструкторов LEGO. Выпускаемые этой компанией конструкторы для сборки игрушек-роботов можно программировать с помощью Scratch. В версии Scratch 3.0 появилась совместимость с робототехническими наборами WeDo 2.0 и LEGO MINDSTORMS Education EV3.

Рисунок 3. Набор из серии LEGO MINDSTORMS Education. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Читайте также: