Сообщение на тему анимационное кино
Обновлено: 25.06.2024
Еще один аспект мирового кинематографа, который к 1930 годам развился в достаточно сильную и масштабную отрасль – это мультипликация .
Вернемся немного назад во времени. Если мы рассмотрим период 1880-ых годов, то мы увидим, что анимация намного старше кино. Рисование опережало фотографию, и соответственно рассматриваемые здесь аппараты (волшебный фонарь, камера обскура и др.) были изобретениями в сфере мультипликации, пока не появились фотоаппараты.
Но в 1895 году мир узнаем кинематограф . Изображаемая, рисованная реальность резко теряет свою популярность, будучи оттесненной феноменом запечатлеваемой кино действительности. Кино быстро превратилось в сильного, непобедимого соперника для мультипликации. Однако, огромный успех кино и его массовое распространение позволили мультипликаторам использовать технические и экономические достижения кино в свою пользу. Мультипликаторы присоединились к сфере кино, отвоевав себе небольшое, но стабильное место в кинопрокате.
"Очарованный рисунок", 1900 г.
Уже к 1910-ым годам мультипликация развивается в самостоятельную целостную отрасль производства, преодолевая этап кустарного единичного производства. Художники привлекают помощников для прорисовки сотен изображений, которые требуется нарисовать даже для простенькой короткометражной анимации. Появляются первые студии анимации , занимающиеся исключительно созданием мультипликационных фильмов.
"Фантасмагория или кошмар Фантоша", 1908 г.
"Динозавр Герти", 1914 г.
Мультипликаторы продолжали создавать новые техники рисования, параллельно развивались как техническая, так и творческая стороны анимации. К концу 1920- началу 1930-х годов мультфильмы приобрели собственный вес на арене кинопроизводства. Огромную роль в развитии и становлении индустрии производства анимированных фильмов сыграл Уолт Дисней.
Эпизод мультфильма "Белоснежка и семь гномов", 1937 г.
Первый выпуск серии мультфильмов "Том и Джерри" - "Puss Gets the Boot", 1940 г.
Таким образом, в 1930-е годы мультфильмы становятся значимой частью мирового кинобизнеса. В период 1930-1940-х годов по всему миру начали формироваться анимационные студии, различные организации мультипликаторов и художников. Мультфильмы окончательно перестали восприниматься как детский аттракцион, в них вкладывали огромные деньги, с их помощью реализовывались сложные творческие идеи. Более того, кинематограф обогатился, синтезировав в себе возможности мультипликации - в одном кадре объединились анимация и живые актеры (как, например, в фильмах " Песня юга ", 1946 г., " Мерри Поппинс ", 1964 г., " Кто подставил кролика Роджера ", 1988 г.). Это комбинирование реального и рисованного расширило границы возможностей для кинематографа и стало основой компьютерной революции в кино. На сегодняшний день кинематограф и мультипликация слились в единое целое, стерев четкие границы между реальным изображением и смоделированными на компьютере анимированными изображениями.
И дети, и взрослые любят смотреть различные мультфильмы или анимации. Реферат на тему этого вида искусства позволяет узнать, как и где именно он появился, как развивался, каким стал сегодня. В его основе лежат отдельные кадры, сцены или рисунки. Изображения сначала неподвижны, но благодаря съемкам и правильному последовательному показу становятся динамичными.
Определение понятия
Раньше было невозможно отразить все возможности современного кино. А сегодня технические и художественные сферы развились настолько, что даже ребенок на домашнем компьютере может научиться создавать мультипликации.
Анимированием можно назвать иллюзии. Ведь в результате действий разных профессионалов создается впечатление, что статичные предметы начинают двигаться. Специалисты добиваются такого эффекта, показывая один за другим множество независимых рисунков. Именно это и отличает анимацию от видео, где действительно снимают непрерывное движение.
Чтобы герой ожил, его движения должны повторяться со скоростью не менее 10 кадров в секунду.
Исторические сведения
Человек пытался запечатлеть движение еще в самом начале своего существования. Хороший пример — первая наскальная живопись в пещере Шове во Франции. Еще в 2000 году до н. э. в Древнем Египте люди рисовали борцов, пытаясь передать их движения.
Во времена Средневековья были мастера, которые во время своих развлекательных сеансов использовали устройство, напоминающее фильмоскоп. В них они вставляли прозрачные пластины с контурами рисунков и быстро передвигали. Тогда эти аппараты назывались волшебными фонарями.
В 1646 году и монах Киршер впервые описал устройство собственного фильмоскопа. Этот прибор высвечивает изображения на прозрачных стеклянных пластинах. Подобные представления показывали все бродячие театры Европы в 17 столетии.
История традиционной анимации началась в конце 19 столетия. В июле 1877 года во французском городе Анесси инженер самоучка Рейно сконструировал уникальное устройство — праксиноскоп. Этот аппарат позволял ему создавать и демонстрировать короткие мультипликационные фильмы. Максимальная их длина составляла 15 минут.
Именно поэтому этот город считается родиной мультипликации. Два раза в год в течение нескольких десятилетий здесь проводились фестивали анимации. А в 1977 году здесь состоялось празднования 100-летнего юбилея этого вида искусства. Но Рейно не остановился, он постоянно работал над собственным аппаратом. В результате он усовершенствовал праксиноскоп, добавив в него вращающийся зеркальный барабан и ленту с рисунками. А также в результате его трудов анимация стала сопровождаться звуком, причём оба действия происходили синхронно.
Развитие мультипликации
Хотя заслуги Рейно трудно переоценить, всё же его не считают создателем первого мультипликационного фильма. Ведь в его производстве не использовалась кинопленка. Хотя 28 октября отмечается в Париже Международный день анимации, посвященный именно этому изобретателю.
С развитием технологий художники научились использовать компьютерные файлы. Они начали рисовать в специальных программах, что значительно ускорило процесс создания мультфильма.
Технологии создания
Так как анимация постоянно развивалась, появлялись новые технологии её создания. Каждый новый специалист приносил в эту индустрию что-то своё. Сегодня существует множество вариантов создания мультипликации:
- классический;
- кукольный;
- спрайтовый;
- морфинг;
- 3D;
- цветовая анимация;
- захват движения.
Традиционная или классическая анимация — это поочередная смена изображений, каждый рисунок нарисован отдельно. В последнее время подобная технология не используется, так как она требует много затрат. Художнику приходится рисовать каждый кадр по отдельности. Кукольная мультипликация или стоп-кадр основывается на объёмных объектах. Сначала их фиксируют в одном положении, а затем его меняют и снимают заново. Спрайтовая анимация создается с помощью языков программирования. А морфингом называется преобразование одного объекта в другой, осуществляется оно благодаря генерации заданного количества кадров с одинаковыми промежутками.
Цветовая методика — это изменение только оттенка изображения, а не его расположения. А 3D-анимация производится специальными программами. При этом картинки получают с помощью визуализации сцены, каждая из которых состоит из определенного набора текстур, источников света и предметов.
Одно из первых направлений анимации — это захват движения. Она позволяет передавать естественные жесты в реальном времени. Раньше художники приглашали натурщиков, и с них срисовывали движения. Сегодня к живому актёру прикрепляют датчики в тех местах, где будут соответствующие контрольные точки модели. Затем кадры оцифровывают, ориентацию объекта передают графической станции. В результате анимационная модель оживает.
Современное значение
- двигающиеся картинки;
- технологию создания иллюзии;
- досуг на детских мероприятиях.
Двигающиеся картинки сегодня называют анимашки. Обычно их создают из двух-трёх кадров. Чаще всего это люди или животные, совершающие какие-либо действия или меняющие свою мимику. Хотя это могут быть любые подвижные изображения.
А ещё анимацией сегодня называют особую организацию досуга на детских праздниках. Хотя она встречается ещё и в гостиницах, оздоровительных лагерях и даже на взрослых корпоративах. В этих массовых мероприятиях задействованы и ведущие, и обычные участники. Подобная анимация позволяет воодушевить людей и поднять им настроение.
Анимация в любом виде призвана дарить положительные эмоции человеку. Десятки тысяч людей сегодня задействованы в этой сфере искусства. Технологии до сих пор продолжают развиваться и совершенствоваться, а художники создают новые стили изображения объектов.
Мультипликацию считают ветвью киноиндустрии с момента ее появления. Однако это интересное направление можно также успешно связать с живописью и графикой. Талант художника плюс технические возможности – и на свет рождается искусство, которое не оставляет равнодушным ни детей, ни взрослых.
Корни возникновения мультипликации связаны со стробоскопом – оптической игрушкой, изобретенной бельгийским изобретателем Жозефом Плато в 1832 году. Принцип этого устройства был прост – на край круга наносился цикличный рисунок. Например, бегущая лошадь, которую изображали несколько раз в разных стадиях движения. При вращении круга рисунок сливался, и возникала иллюзия движущегося объекта.
Первым настоящим мультипликатором принято считать француза Эмиля Рейно. Он создал аппарат праксиноскоп, который состоял из крутящегося барабана, системы зеркал и фонаря. В 1892 году Рейно запустил своеобразный аттракцион – оптический театр. Там он демонстрировал зрителям комические сюжеты продолжительностью 15-20 минут. Это случилось за несколько лет до знаменитой премьеры братьев Люмьер, то есть мультипликация стала известна французам даже несколько раньше, чем кинофильмы.
Далее развитие мультипликации, так же как и кинематографа, проходило во Франции. Эмиль Коль – еще один яркий режиссер и художник, начинал свою деятельность с актерских постановок. В 1908 году он создал первые мультипликационные фильмы. Они напоминали рисованные комиксы, только в движении. Эмиль Коль рисовал тысячи рисунков, чтобы оживить их. Он стремился добиваться реалистичности, копируя настоящие предметы, и даже использовал фотографию. Его наследие современные мультипликаторы считаю ценным.
Впоследствии мастера кинематографа ввели еще одну интересную технологию – совмещение игры живых актеров и мультипликационных героев.
Работа художника- мультипликатора за столом-просветом.
Художники всех времен и народов мечтали о возможности передать в своих произведениях подлинное движение жизни.
- Стремление человечества запечатлеть в рисунке движение, наблюдаемое в природе и жизни, мы находим в памятниках глубокой древности, когда первобытный художник изображал на камне различных животных и людей или занимался резьбой по дереву и кости.
Яркую передачу движения находим мы в искусстве Древнего Египта
и Древней Греции - в скульптурных рельефах, в росписях гробниц
и храмов фараонов и в рисунках, украшающих вазы.
Приспособления для показа движущихся рисунков
XV в. - появились книжки с рисунками,
воспроизводившими различные фазы
движения человеческой фигуры.
Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся,
эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков.
по-латински "laterna magica".
1646 г . - иезуитский монах Атанасиус Киршер дал
первое описание устройства сконструированного
им "волшебного фонаря" - прибора,
который высвечивал изображение на прозрачном стекле.
с XVII века в бродячих театрах
по всей Европе проводились такие представления.
Вот как описывает Жозеф Плато свое изобретение: «Мой прибор состоит из черного картонного диска
диаметром приблизительно 25 сантиметров,
насаженного на ось подобно колесу.
Недалеко от внешней окружности диска
проделано до двадцати отверстий в виде
радиально направленных щелей. Эти щели
могут иметь около 2 мм ширины и 2 см длины
и должны быть проделаны на равных расстояниях
Для наблюдения изменяющихся явлений в их истинном виде поступают следующим образом: приводят диск в достаточно быстрое вращение, закрывают один глаз, а другим смотрят сквозь образующуюся от быстрого вращения щелей прозрачную полосу на движущийся предмет."
1832 г . - тот же принцип был положен венским профессором Симоном фон Штампефером в основу стробоскопа .
В 1868 году английский художник Джон Барнс Линнетт запатентовал кинеограф — специальную книжку, где каждая страница представляет собой отдельный кадр, и при быстром перелистывании создаётся иллюзия движения.
а затем снимают
Графический рассказ в рисунках по русской народной сказке "Лисица и кувшин".
Эмиль Рейно заимствовал вращательный барабан зоотропа Хорнера и усовершенствовал зеркальную систему фенакистископа Жозефа Плато
Джеймс Стюарт Блэктон и Эмиль Коля.
Юмористческие фазы смешных лиц (Humorous Phases of Funny Faces), 1906
Блэктон соединил искусство графики с техникой кино (благодаря покадровой съемке), тем самым открыв дорогу мультипликации. Мультипликатор начинает рисовать мелом на доске мужчину, после чего рисунок оживает и изменяется сам, без помощи художника. Скорость мультфильма - 20 кадров в секунду.
Одни из первых мультфильмов –
Оживший человек Блэктона
При показе скорость составляет 20 кадров в секунду.
В 1936 году была создана мультипликационная студия
Виды мультипликации
На следующем слайде попробуй определить какой мультик к какому виду относится и ты сразу поймёшь о чём идёт речь)
Определите виды мультипликации
1 – В; 2 – Ж; 3 – Б; 4 – Г; 5 – Е; 6 – Д; 7 – А.
Рисованная анимация
- За годы развития мультипликации появились различные техники её создания. Один из старейших видов — рисованная анимация. Изначально каждый кадр рисовался отдельно. Это был очень долгий и трудоёмкий процесс, поэтому придумали послойную технику. Героев и декорации рисовали на прозрачных плёнках и накладывали друг на друга. Для этого сначала разрабатывали движения персонажей, затем прорисовывали детали карандашом на кальке и переносили рисунки на целлулоид. Получившиеся кадры раскрашивали и фотографировали один за другим.
Силуэтная или перекладная анимация
Кукольная и пластилиновая анимация
Пример пластилинового мультика
Живопись по стеклу. Песочный мир.
Компьютерная анимация — вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера.
- Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений).
- Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.
- Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере.
Задание: ( на выбор)
2. Сделать Презентацию о художнике–аниматоре ( мультипликаторе).
-75%
Читайте также: