Сочинение на тему dungeon master

Обновлено: 03.07.2024

Тшеказа Тавада ( в )

Dungeon Master являетсявидеоигравролитипа подземелий гусеничном разработанный FTL . Игра была впервые выпущена наAtari STв1987 году,а в последующие годы была портирована наAmiga,Sharp X68000,PC,FM Towns,PC-98012,PC-EngineиSuper Nintendo. Действие происходит во вселеннойсредневекового фэнтези,в которой игрок воплощает ученика на службе у могущественного мага. Во время эксперимента душа последнего распадается на две антагонистические части, одна из которых - Хаос - оказывается злой и угрожает вторжением в мир. Чтобы предотвратить это, игрок управляет четырьмя чемпионами, которые должны исследовать Подземелье Хаоса, чтобы найти единственный объект, способный воссоединить душу мага.

Выпуск Dungeon Master считается огромным прорывом в ролевых видеоиграх . Он модернизирует с точки зрения презентации, предлагая трехмерный мир , что игрок наблюдает первого лица зрения , и в котором действие происходит в реальном времени. Он также ввел новшества в плане взаимодействия, отказавшись от текстового интерфейса ролевых игр того времени в пользу интерфейса, основанного на использовании мыши, а не клавиатуры . После выпуска игра была очень хорошо встречена критиками и достигла значительного коммерческого успеха. Таким образом, в 1987 году было продано более 40 000 наименований, и это лучший результат за всю историю продаж игры для Atari ST. Его успех влияет на многих разработчиков, которые пытаются с разной степенью успеха подражать его концепции в таких играх, как Eye of the Beholder , Lands of Lore , Captive , Shining and the Darkness или Bloodwych .

Dungeon Master выгоды от расширения - Chaos Strikes Back - который был выпущен в 1989 году как автономные . Игра также получила продолжение - Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep, которое вышло в 1995 году . Как и оригинальная игра, эта была хорошо принята критиками и пользовалась некоторым коммерческим успехом, что не помешало ей считаться разочаровывающей с точки зрения воздействия оригинальной игры. Наконец,в 1998 годуона была адаптирована для Sega Saturn под названием Dungeon Master Nexus. В этой версии использовался новый графический движок, предлагающий трехмерную графику.

Резюме

Игрок берет на себя роль Терона, ученицы чародея, служащей могущественному магу Серому Лорду . Пытаясь вызвать Камень Силы , маг ошибается в своей магической формуле и вызывает разрыв во времени и пространстве. Затем волшебные ароматы разделяют душу Серого Лорда на две антагонистические части, Либрасулуса и его демонического двойника Хаоса, который затем прячется в темнице и угрожает вторжением в мир. Со своей стороны, Терон доведен до состояния призрака, и его цель - найти единственный объект, способный воссоединить душу волшебника - Огненный посох, который Хаос спрятал в своем подземелье. Для этого Терон призывает четырех чемпионов, которых он поручает найти Огненный посох . Эти чемпионы происходят из Зала чемпионов на первом уровне подземелья, где есть 24 искателя приключений, заключенных Хаосом в зеркалах.

Игровая система

Dungeon Master - это ролевая игра, действие которой происходит в подземелье, представленном в трех измерениях, за которым игрок наблюдает субъективный взгляд, и в котором действие происходит в реальном времени. С помощью графического интерфейса и с помощью мыши игрок управляет от одного до четырех чемпионов, которые должны сражаться с монстрами, решать головоломки и избегать ловушек, чтобы продвигаться по подземелью.

Символы

Игра начинается в Зале чемпионов, где находятся двадцать четыре авантюриста, заточенные в зеркалах Хаосом. Затем игрок может оживить четырех из них или использовать их жизненную силу для создания своих собственных чемпионов, которым он может переопределить характеристики . Вернувшись к жизни, эти чемпионы обладают оборудованием и навыками, которыми они обладали, когда были заточены в своих зеркалах. В игре доступны четыре класса персонажей : воин, ниндзя, жрец и маг. Используя особенности своих персонажей - сражение за воина, магию для мага, приготовление зелий для священника и метание предметов и рукопашный бой для ниндзя - игрок продвигает их в своей любимой области. Таким образом, в игре существует девять уровней специализации, от новичка до мастера, причем каждый переход на более высокий уровень позволяет усилить характеристики чемпионов. У каждого персонажа действительно есть три основные характеристики: здоровье, выносливость и магия, к которым добавлен ряд второстепенных характеристик, включая силу, ловкость, мудрость, живучесть и сопротивление огню и магии.

У каждого чемпиона есть индикатор еды и воды, который постепенно пустеет. Поэтому для того, чтобы они выжили, необходимо кормить и пить персонажей, воду и еду, которые можно найти в подземелье. Также можно есть определенных существ, таких как грибы-ревуны, после их убийства.

Оборудование

Чтобы сражаться с монстрами, игрок может вооружить своих чемпионов различными видами оружия, доспехов и магических предметов, таких как свитки, защитные зелья или магические сундуки. У каждого персонажа есть инвентарь, в котором можно хранить до семнадцати объектов, количество объектов, которые он может нести, также ограничено их весом, а общий вес, который переносится, влияет на скорость, с которой персонаж может двигаться.

Заклинания и зелья

Чтобы разыграть заклинания или приготовить зелье, игрок должен щелкнуть в правильном порядке по серии различных магических символов. Эти символы делятся на четыре категории: сила, стихия, форма и мировоззрение. Каждое заклинание требует по крайней мере одного символа силы и одного символа элемента, причем более мощные из них, такие как огненный шар или ядовитые чары, также требуют использования символов формы и выравнивания. На произнесение заклинания или приготовление зелья нужно потратить очки маны (магическая энергия персонажа), эта стоимость зависит от характеристик магии персонажа. Чтобы изучить новое заклинание, игрок должен найти соответствующий свиток или поэкспериментировать, однако некоторые заклинания или зелья доступны только самому могущественному жрецу или магу.

Подземелье

Подземелье состоит из четырнадцати уровней. Каждый уровень - это головоломка, которую необходимо решить, чтобы перейти на следующий уровень. Эти уровни усыпаны препятствиями, такими как секретные проходы, люки, энергетические стены или телепортация. Уровни населены различными типами монстров, которые могут быть грозными, поэтому первые уровни преследуют мумии, призраки, осы и гигантские черви. Оружие, еду и предметы также можно найти в подземелье.

Чтобы перемещаться по уровням, необходимо предусмотреть средства освещения, такие как факел или заклинание света.

Интерфейс

Примерно 60% экрана представляет в трех измерениях то, что видит лидер управляемой игроком группы искателей приключений. Вверху экрана отображается состояние здоровья персонажей, а также предметы, которые они держат в руках. В правом верхнем углу экрана указано положение каждого чемпиона по отношению к другим. Справа от экрана находятся значки движения и атаки для управления чемпионами, а также символы для произнесения заклинаний.

Разработка

Начало проекта

Команда разработчиков

  • Состав : Дуг Белл, Майк Ньютон и Деннис Уокер
  • Художественная концепция: Энди Ярош
  • Аудиодизайн: Уэйн Холдер
  • Пролог: Нэнси Холдер

Команда разработчиков игры состоит всего из пяти человек. Уэйн Холдер очень мало участвует в программировании игры, его главный вклад - интеграция цифровых звуковых эффектов в версию игры для Atari ST. Энди Ярос сделал все оформление для игры. Майк Ньютон создал инструменты разработки, включая Dungeon Construction Set . Наконец, Дуг Белл и Деннис Уокер в основном работали над программированием игры. Таким образом, у каждого члена команды есть свои обязанности, но они вместе размышляют над дизайном игры и, в частности, над идеями, позволяющими Dungeon Master отличаться от других. однотипные ролевые игры. В этой области основные нововведения были разработаны Уэйном Холдером, особенно в части интерфейса .

Дизайн

Энди Ярос и Дуг Белл хотят сделать Dungeon Master максимально захватывающим. Основываясь на этом требовании, они, в частности, решают, что игра должна происходить в подземелье, и интегрируют различные элементы, которые должны помочь придать игре определенную степень реализма. С самого начала проекта они представляют игровую систему, в которой персонажи должны есть, пить и спать, чтобы выжить, и где использование факелов для освещения игровой среды является важным аспектом игрового процесса . С другой стороны, более инновационные аспекты игры представляются позже в процессе разработки. Когда они начинают работать над версией игры для Atari ST, они действительно понимают, что могут расширить концепцию игры за пределы того, что они представляли для Crystal Dragon . Затем они представляют различные концепции, позволяющие игре отличаться от конкурентов, в частности, с точки зрения интерфейса, графики, звуковых эффектов и игровой системы. Запуск игры запланирован на конец 1985 года, но команда разработчиков предпочитает не торопитесь, чтобы иметь возможность включить в игру все концепции, которые они потом представляют. Некоторые идеи все еще заброшены, но в целом разработчики не торопятся, чтобы сделать Dungeon Master как можно лучше.

Программирование

Dungeon Master изначально запрограммирован на Паскале . Благодаря опыту, накопленному при разработке версии SunDog для Atari ST, разработчики быстро осознают, что преобразование игры в Atari ST требует программирования игры на языке C, а не на Паскале. Это изменение приводит к дополнительной нагрузке на программистов, но первые тесты производительности алгоритмов программы оказались успешными и обнадеживают команду разработчиков. Важность иммерсивного аспекта приключения также усложняет работу по программированию. Разработчики считают, что смена дискет во время игры может помешать этому аспекту погружения, потревожив игрока. Поэтому они решили, что игра должна уместиться на одном гибком диске, и программистам приходится тратить много времени на программирование алгоритмов сжатия / распаковки и управления памятью, чтобы уменьшить размер программы и позволить разместить как можно больше вещей на диске. только дискета в игре.

Версии и расширение

Версии

Планируя выпуск Dungeon Master на конец 1985 года , студия выпустила демо-версию игры в мае 1985 года.

Из-за отставания в разработке игра наконец вышла на Atari ST в 1987 году . Затем он был портирован на несколько других платформ, включая версии Amiga , Sharp X68000 , PC , FM Towns , PC-98012 и Super Nintendo . Улучшенная версия игры с дополнительными анимациями также рассматривалась на CDTV, но разработка этой была окончательно отменена, так как Commodore не передал FTL Games всю необходимую информацию, касающуюся системы сохранения на этом компьютере.

Игра также была преобразована в движок для ПК под названием Theron's Quest . Он разделен на семь небольших подземелий, каждое из которых содержит головоломки и карты из оригинальной игры и ее расширения Chaos Strikes Back . Основное улучшение этой версии - введение анимированного вступления и сюжетной линии. Таким образом, игрок олицетворяет подростка, который должен доказать свою ценность, сражаясь с демонической силой.

Игра была окончательно адаптирована для Sega Saturn компанией Victor Interactive Software в 1998 году под названием Dungeon Master Nexus . Эта версия, разработанная в Японии, предлагает трехмерную графику, но обслуживается примитивным графическим движком и проблемами реактивности интерфейса.

Расширения

Dungeon Master был создан с целью сделать возможным создание множества сценариев, поэтому разработчики планируют создание множества расширений. Первая - Chaos Strikes Back - вышла в 1989 году как отдельная игра . Он оказался отличным и, сумев удовлетворить поклонников оригинальной игры, имел некоторый успех. Тем не менее, команда слишком занята разработкой других портов игры, и в конечном итоге никакого дальнейшего расширения разработано не будет.

После выхода Dungeon Master была очень положительно воспринята критиками и названа лучшей игрой года в чартах большинства специализированных журналов того времени. В 1987 году было продано более 40 000 наименований. В дальнейшем она стала самой продаваемой игрой для Atari ST всех времен, особенно с 50% проникновением на рынок на этой платформе, и имела замечательный успех на других платформах, таких как Amiga.

Награды

  • Tilt d'or 1988 за лучшую ролевую игру и лучшие звуковые эффекты
  • Золотая четверка 1988 года за лучшую интерактивную приключенческую игру и лучшую игру года

Ретроспективы

Потомство

Влияющий

Выпуск Dungeon Master в 1987 году представляет собой огромный шаг вперед в области ролевых видеоигр . Это модернизирует первую очередь с точки зрения представления, предлагая трехмерный мир , что игрок наблюдает первого лица зрения , и в котором действие происходит в реальном времени. Действительно, если ей предшествуют другие 3D-ролевые игры (в том числе Dungeons of Daggorath ), она отличается от них использованием реального времени, а не пошаговой, то гораздо более распространенной. Он также внедрил инновации в плане взаимодействия, отказавшись от текстового интерфейса ролевых игр того времени в пользу интерфейса, основанного на использовании мыши, а не клавиатуры для управления своим персонажем благодаря системе значков, которые игрок может щелкните, чтобы выбрать действие, которое они хотят выполнить. Его игровая система также вводит ряд новых концепций. В частности, он предлагает определенную свободу передвижения игроку, который, таким образом, может продвигаться в игре нелинейным образом. Он также предлагает новую систему навыков, которую можно улучшить, только используя их.

Хотя его успех не остался незамеченным, конкурирующие студии разработки в то время, казалось, не хотели переходить на 3D и режим реального времени. Поэтому они продолжали публиковать ролевые игры в 2.5D и пошаговые до 1990-х годов. Тем не менее, многие студии разработки пытались подражать концепции Dungeon Master с разной степенью успеха. Это особенно касается Westwood Studios с успешными сериями Eye of the Beholder и Land of Lore , студии Mindscape с Captive , Sega с Shining and the Darkness , Mirrorsoft с Bloodwych , Raven Software с Black Crypt или даже с Сильмариллы с Ishar: Legend of the Fortress и двумя его продолжениями.

Люксы

Dungeon Master выиграл от сиквела Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep . Это потребовало длительного периода разработки, поэтому, когда он был выпущен в 1995 году , его концепция полностью отличалась от того, что планировалось изначально. Таким образом, игра сохраняет двухмерную графику оригинальной игры, но с добавлением внешней среды и более сложного игрового движка. В результате получается "отличная" игра, но ее графика страдает по сравнению с более поздними 3D-приключенческими играми. Когда она была выпущена, она была хорошо принята специализированной прессой и имела некоторый коммерческий успех, что не помешало ей считаться относительным разочарованием ввиду влияния оригинальной игры.

Dungeon Master II - последняя игра, разработанная FTL Games , студия прекратила свою деятельность в 1996 году .

GameMaster.jpg

  • Добрый ДМ — тщательно прописывает модуль или же мастерски импровизирует, зная все особенности своих игроков, старается сделать интересно и красиво, очень злится, если что-то идёт ну совсем не так как замышлялось, поощряет команду халявой и плюшками, щедро одаряет экспой и артефактами и устраивает пауэрплеи. Играть с хорошим ДМом — весело и легко.
  • Злой ДМ — жестко опираясь на правила и таблицы, пытается угробить всю партию. В арсенале: черные мастерские дайсы, не дающие шанса игроку увернуться от вражеского заклинания, горы ловушек; все враги соответствуют таблице выдачи врагов на уровень партии, но враги дополнительно усилены артефактами, которые по идее должны были из них выпадать после смерти. Игрокам не запрещается их использовать, однако здесь в дело вступают подлянки — ведомые рукой злого ДМа, враги обожают выбивать из рук персонажей игроков бутылочки с лечебными зельями, волшебные палочки, и прочее; первым же делом пытаются завалить хилера, используют полный арсенал связок иммобилизирующих и наносящих продлённое повреждение заклинаний, заваливают партию тоннами гранат и стараются не подбираться на дистанцию удара дамагера — или атакуют с разных сторон, если подземелье позволяет. Играть со злым ДМ-ом — зверски выматывающая и иссушающая душу мука, однако если ДМ справедлив, и если игроку сопутствовала удача, а также если у него есть мозги и он знает правила — то каждый набранный уровень становится праздником, ради которого хочется рискнуть сыграть дальше. Или ещё раз, ведь злой ДМ знает — чем ближе цель, тем больше горечь поражения!
  • Death Master — Вся партия умрет, нет у модуля иного конца.
  • DeathMatch Master — Партия максимально опасна друг для друга.
  • Depot Master — он же паровоз, вагоновожатый и т.п. Рельсовая игра, жесткий сюжет.
  • Damage Master — Среднее число хитов у партии, в процессе прохождения модуля колеблется около 0.
  • Dante Master — Аццкий мастер, изподвыверты, придирки к формулировкам, требование декларировать буквально все действия.
  • Darwin Master — Естественный отбор. Норма, если модуль проходит один чар.
  • Dice Master — Все моделируется бросками кубиков. От погоды до цвета платья на принцессе.

В полёвках мастер не один, а много, потому, что компания участников, за которой надо присматривать, намного больше.

wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 23 человек(а).

Изображение с названием Be a Dungeon Master Step 1

    Будучи ДМ, вы контролируете всё и всех, кто не является Игровым Персонажем (ИП для краткости). Это означает, что все, с кем игроки могут общаться и всё, что может им встретиться, находится под вашим контролем. Однако не стоит забывать, что цель любой ролевой игры – быть развлечением для всех ее участников. Еще раз подчеркиваю – для всех. Ваша реакция на игроков, ситуации, которые вы представляете, задачи, которые вы создаете, истории, которые вы придумываете вместе – все это должно быть гармоничным, для того, чтобы обеспечить приятные впечатления вам и вашим игрокам. Вы не играете против ИП-ей. Если вашей целью является уничтожение игровых персонажей при любой возможности, тогда вы почти наверняка неправы.

Изображение с названием Be a Dungeon Master Step 2

Изображение с названием Be a Dungeon Master Step 3

  • ЕСЛИ у вас нет времени между играми - подумайте о создании модулей. Они будут даваться игрокам на определенных уровнях с задачами, помещающимися на странице. Это самый легкий и быстрый способ управлять игрой, поскольку большая часть сделана за вас. Вам нужно всего лишь прочитать квест. Предполагается, что вы прочитаете несколько страниц раньше, чем остановитесь на каждой сессии перед тем, как начать следующую, чтобы заранее освежить свою память перед игрой.
  • ЕСЛИ у вас есть несколько часов между играми – создание модуля все еще является неплохим вариантом. Однако вы можете переписать части модуля так, чтобы он соответствовал игре или индивидуальной сюжетной линии(ям), которые вы создаете для ИП-ей. Изменение описаний локации или перемещение найденного сокровища в модуле вместе с элементами данных, больше подходящих вашим игрокам – неплохие и легкие варианты для начала. Набирая опыт, со временем вы можете начать переводить целые бои из одного модуля и вписывать их в другой. Это позволит вам не только выбрать лучшие части из другого посредственного модуля, но и удивить игроков, которые читали этот модуль или сталкивались с ним раньше!
  • ЕСЛИ у вас есть много времени ИЛИ вам действительно нравится сочинять истории – можно придумывать свои приключения. ДМ–новичкам все же рекомендуется сначала следовать модулю, просто, чтобы придерживаться только одной главной концепции в данный момент времени (изучая правила). Однако вам очень захочется что-то изменить и самим писать новые сценарии. Для начала можно брать схватки из опубликованных работ и связывать их между собой, затем постепенно заменять опубликованные работы своими собственными.

Изображение с названием Be a Dungeon Master Step 4

Делать заметки – во время и сразу после игровой сессии. Убедитесь в том, что вы набросали несколько заметок о том, что сделали игроки, что делали ваши не игровые персонажи, как ваши другие не игровые персонажи (НП) и плохие парни отреагируют на новые события, имена НП-ей, которых вы выдумали на ходу и другие детали, которые могут показаться вам важными. Это поможет сохранить последовательность и позволит вам использовать НП-ей, придуманных ранее, чтобы они появились вновь. Побочным эффектом является то, что вы сможете ограничить число НП-ей, которые задействованы в истории, что сведет путаницу к минимуму и позволит вам более развить их сюжетную линию или показать ее с новой стороны.

Изображение с названием Be a Dungeon Master Step 5

Изображение с названием Be a Dungeon Master Step 6

Золотому правилу ДМ – игроки всегда делают то, о чем вы никогда даже не думали и ни за что не могли себе представить. Неважно, сколько решений или касательных вы планировали - есть вероятность того, что вы все же упустили одно. Лучше смириться с реальностью сейчас, иначе вы обречете себя на довольно частые разочарования, когда это произойдет…снова, и снова, и снова. Не стоит расстраиваться по этому поводу! Этот момент сохранит игру захватывающей и непредсказуемой, что может принести вам очень много позитива.

Изображение с названием Be a Dungeon Master Step 7

Изображение с названием Be a Dungeon Master Step 8

Author

Да,это снова я.Сегодня я хочу рассказать вам о такой манге как - Мастер подземелий!

user uploaded image

Наверное,у вас появился справедливый вопрос - "что за бред ты мне принесла?",а я вам скажу,это довольно интересная манга,с неплохой рисовкой и довольно странным сюжетом,сейчас поговорим об этом~

user uploaded image

:green_heart: ୭̥*゙̥ :star: :green_heart: ୭̥*゙̥ :star: :green_heart: ୭̥*゙̥ :star: :green_heart: ୭̥

Про сюжет трудно сказать что-то однозначное.По началу кажется,что это очередная манга про "попаданцев",в частности так оно и есть,но с большим отличием.Наш главный герой появился в мире,не как сильный человек обладающий каким-то особыми способностями,он появился в виде пожирателя кирпичей.Про сюжет особо говорить не буду,так как я сама при чтении данной манги трижды схватила инфаркт,от того что происходит на страницах.В большей части сюжет построен по формуле - аля "Наруто" или же "Мастера меча".Мир представляет из себя что-то по типу РПГ,но тут намного понятнее всё происходит,конечно,тут есть некоторые минусы,немного кустарниковых роялей,но где без них то?Большая часть сюжета держится на двух персонажах,о них сейчас поговорим.

:green_heart: ୭̥*゙̥ :star: :green_heart: ୭̥*゙̥ :star: :green_heart: ୭̥*゙̥ :star: :green_heart: ୭̥

О Джу Юн - Главный герой манги.Обычный работник из другого мира.Что можно о нем рассказать?Он бесит,это наверное самый плохой персонаж которого я знаю в этой манге.В чем его плюс?Юн живой,он часто высказывает своё мнение о какой либо ситуации.Далее,мне нравится то,что он иногда не ведет себя как идиот,но иногда его пафосность слишком зашкаливает и тогда это выглядит глупо.В целом,как главный герой вполне сойдёт,особенно в режиме берсерка~

user uploaded image

Бобби - Знаете,есть персонажи по типу Сакуры или же Орихимэ,вот это и есть наш случай.Бобби была рабом ученого-психа,имела тело зомби и была подтверждена контролю сознания,вообщем была идеальным рабом.В начале знакомства персонаж не может говорить,но она является самым полезным рабом во всей лаборатории учёного.Далее,после некоторых событий,ей заменили тело и она смогла говорить.По началу кажется,что персонаж пустышка,но как по мне,он интересен не как фансервис,а как персонаж который в будущем сможет стать лучше главного героя~

Читайте также: