Технологии виртуальной реальности реферат

Обновлено: 04.07.2024

Виртуальная реальность (ВР) – это технология, которая позволяет Вам внедриться в смоделированный компьютером мир и взаимодействовать с ним. Этот мнимый мир кажется реальным благодаря специальной графике, видеоизображениям и стереозвуку.

Примеров применения виртуальной реальности бесконечно много: управление воздушным движением, медицина, архитектура, развлечения, конторские операции и техническая эстетика… Однако у всего есть и теневая сторона. Виртуальная реальность могла бы также использоваться и таких разрушительных целях, как война или преступление.

Мысль о виртуальной реальности возникла еще в 30-х годах, когда ученые занимались разработкой первого тренажера – имитатора полета для обучения летчиков. Идея состояла в том, чтобы создать у пилота впечатление, будто он управляет настоящим самолетом. Для еще большего усиления иллюзии па экране имитатора воспроизводились кадры взлетно-посадочных полос.

Во второй разновидности ВР для слежения за изображением пользователя в виртуальном мире, в котором также можно подбирать или перемещать объекты, используются видеокамеры. Обе системы ВР позволяют принимать участие в действиях сразу нескольким людям.

В основе же последнего вида ВР лежит воспроизведение трехмерных изображений на большом изогнутом экране. Такая форма помогает усилить у Вас ощущение того, что Вы находитесь в виртуальном мире. Дополнительный эффект присутствия создают специальные трехмерные очки.

Несмотря на подобные проблемы и причины для беспокойства, ВР имеет много несомненных выгод. Инвалидам она дает возможность принимать участие в обычно не доступных им видах деятельности. В виртуальном мире люди в инвалидных креслах могут, например, испытывать свободу движений, которой они лишены в мире реальном. Очень немногие могут себе сегодня позволить приобрести систему ВР. Но благодаря техническому прогрессу легкие шлемы и более мощные компьютеры вскоре принесут ВР в дома среднего человека.

Виртуальная реальность широко применяется почти во всех отраслях архитектуры и промышленной эстетики. Уже с середины 1970-ых важным средством проектирования являются системы автоматизированного проектирования (САПР) позволяющие пользователю рисовать на компьютерном экране трехмерные изображения. Однако если у Вас нет шлема ВР и перчатки для вывода этих изображений, погрузиться в свой виртуальный мир Вам не удастся.

Виртуальная реальность становится огромным подспорьем в авиационной отрасти, позволяя избежать необходимости сооружать несколько различных макетов (моделей в полную величину). Каждый раз, когда инженеры проектируют новый самолет или вертолет, им, чтобы гарантировать его летные качества и безопасность пассажиров и экипажа, приходится создавать образцы. Если с образцом что-то не в порядке, они возвращаются к чертежной доске, вносят изменения, и затем строят другой. Дело это очень дорогостоящее и длительное.

Врачи, вооружившись возможностями виртуальной реальности, сумели уже побывать внутри человеческого тела. В Университете Северной Каролины метод ВР позволил врачам проникнуть в грудную клетку паписта, больного раком, чтобы удостовериться, что пучок ионизирующего излучения, которым лечили рак, попадет в нужное место. Скоро медики смогут рассматривать и изучать опухоль своими глазами в объемном изображении, а не на двухмерных снимках и рентгеновских пленках

Некий убийца, казненный в США на электрическом пуле, завещал свое тело науке. Его труп препарировали на сверхтонкие срезы, которые потом пригодились при создании виртуального тела для медицинских исследований, скоро все студенты-медики вместо реальных пациентов смогут обучаться на виртуальных телах.

Оператор знает, что приказать роботу сделать, куда двигаться и какие кнопки нажимать, так как видит все происходящее глазами робота. Робот-виртуальная марионетка может применяться в условиях повышенного риска – например, при обезвреживании бомб или пожаротушении. Ученые из Солфордского университета в Англии провели множество испытаний таких роботов. Они уже находят применение в опасных, но крайне важных операциях по захоронению ядерных отходов.

В Американском училище аэронавтики в Нью-Йорке виртуальную реальность применили для решения экологической проблемы. Студенты на занятиях часто занимались сваркой, в результате которой воздух в близлежащем районе загрязнялся газами. Училище приобрело систему виртуальной реальности, специально запрограммированную по его заказу, чтобы моделировать инструментальные средства, изменения температуры и цвета металла. Теперь студенты могут заниматься сваркой в виртуальной реальности, так что никаких токсичных газов больше не образуется!

Жители районов, прилегающих к военным полигонам, также могут извлечь выгоду из ВР. Использование ВР-систем позволило бы снизить уровни шума от низколетящих реактивных самолетов, а окружающая местность будет меньше страдать от бронированной техники на учениях.

Вторым крупным применением были базы данных. Прежде всего, они были нужны правительствам и банкам. Базы данных требуют уже более сложных компьютеров с развитыми системами ввода-вывода и хранения информации. Для этих целей был разработан язык Кобол. Позже появились СУБД со своими собственными языками программирования.

Третьим применением было управление всевозможными устройствами. Здесь развитие шло от узкоспециализированных устройств (часто аналоговых) к постепенному внедрению стандартных компьютерных систем, на которых запускаются управляющие программы. Кроме того, всё большая часть техники начинает включать в себя управляющий компьютер.

Наконец, компьютеры развились настолько, что компьютер стал главным информационным инструментом как в офисе, так и дома. То есть теперь почти любая работа с информацией осуществляется через компьютер – будь то набор текста или просмотр фильмов. Это относится и к хранению информации, и к её пересылке по каналам связи. Поэтому в нашей работе, касающейся актуальных технологий персонального компьютера, мы выделили мультимедиа, Интернет и виртуальную реальность, как три главные современные технологии, позволяющие каждому человеку легко обучаться и развивать свою личный, творческий и профессиональный потенциал.

Список использованной литературы

1. Основы современных компьютерных технологий. – М.: Корона-Принт, 2007. – 448 с.

2. Прохоров А. Интернет. Как это работает. – СПб.: БХВ-Петербург, 2004. – 280 с.

3. Столлинг С. Компьютерные сети, протоколы и технологии Интернета. – СПб.: БХВ-Петербург, 2005. – 832 с.

4. Фролов И., Музыченко Е. Мультимедиа для Windows. – М.: Майор, 2003. – 192 с.

5. Шапиро Д. Основы технологии виртуальной реальности. – М.: Псигма, 2003. – 268 с.

6. Шменк А., Вэтьен А., Кете Р. Мультимедиа и виртуальные миры. – М.: Слово, 1997. – 48 с.

Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 40071
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0

Сегодня в наше время все большее количество отраслей жизни, так или иначе, связано с компьютерными технологиями. Все чаще и чаще мы слышим такие слова, как виртуальная реальность, смысл которых уже понятен большинству людей. Многие элементы виртуальной реальности могут быть использованы и в сфере образования.
Таким образом, мы рассмотрим изучение виртуальной реальности на уроках в школьном курсе информатики.
Основные задачи данной статьи:
-Дать определение виртуальной реальности и выявить ее основные свойства и признаки;
-Показать прямое отношение элементов виртуальной реальности к урокам информатики;
-Выявить взаимосвязь между объектом данной работы и Интернетом;
-Показать другие современные и перспективные возможности виртуальной реальности.

Содержание

Введение 2
Современное понимание виртуальной реальности и ее основные свойства 3
Виртуальная реальность в школьном курсе информатики 3
Знакомство с Интерном и углубление в виртуальную реальность. 3
Заключение 3

Вложенные файлы: 1 файл

реферат мпи.docx

Введение

Сегодня в наше время все большее количество отраслей жизни, так или иначе, связано с компьютерными технологиями. Все чаще и чаще мы слышим такие слова, как виртуальная реальность, смысл которых уже понятен большинству людей. Многие элементы виртуальной реальности могут быть использованы и в сфере образования.

Таким образом, мы рассмотрим изучение виртуальной реальности на уроках в школьном курсе информатики.

Основные задачи данной статьи:

-Дать определение виртуальной реальности и выявить ее основные свойства и признаки;

-Показать прямое отношение элементов виртуальной реальности к урокам информатики;

-Выявить взаимосвязь между объектом данной работы и Интернетом;

-Показать другие современные и перспективные возможности виртуальной реальности.

Нынешнее развитие современных компьютерных технологий стремительно растет, а их влияние все более находит свое применение во многих отраслях жизни, в частности, в области науки и образования. Кроме того политика государства в области компьютеризации и информатизации нашего общества уже затронула многих и дальнейшее ее развитие, я надеюсь, даст положительный эффект в развитии и получении квалифицированных работников и специалистов многих специальностей, что также позволит укрепить и экономическое положение нашей страны.

Современное понимание виртуальной реальности и ее основные свойства

А теперь вернемся все-таки к понятию виртуальная реальность, что это такое? Как было сказано ранее, единого определения этому понятию до сих пор никто не знает и каждый понимает это по-своему. Многие, например, считают, что это понятие непременно связано с играми-стрелялками, в процессе которой игроком используется специальный шлем, датчики движения, крепящиеся к телу и оружие-джойстик. Аналогично и с симуляторами автогонок, где есть шлем, руль-джойстик, педали, и даже рычаг переключения передач. Все это так, человек действительно попадает в виртуальную реальность, в которой он от 1-го лица, как и в настоящей реальности может ходить, бегать, смотреть по сторонам, стрелять, водить машину и т.д. Но кроме этого многие люди и не догадываются, что само по себе взаимодействие с компьютером, т.е. работа с различными программами, выход в Интернет и др. это тоже есть виртуальная реальность.

Таким образом, можно сказать, что виртуальная реальность – это объединение аппаратных (компьютер, шлем, джойстик и др.) и программных средств (программное обеспеченье, игры, различные программы, Интернет), которые при согласованном взаимодействии позволяют человеку выполнять с ними какую-либо работу и действия, посредством визуального, слухового и осязательного контакта.

Из данного определения следует, что современная виртуальная реальность должна включать в себя следующие элементы:

2)Соответствующее программное обеспеченье;

3)Необходимые и вспомогательные устройства: монитор, виртуальный шлем, звуковые колонки и наушники, костюм с датчиками движения и управления телом, различные манипуляторы (мышка, клавиатура джойстик, пистолет, руль и т.д.);

Каковы же свойства виртуальной реальности?

Одним из главных свойств является ее интерактивность, т.е. способность взаимодействовать с ней в реальном времени. Ведь и в настоящей жизни при взаимодействии с чем-то мы тоже выполняем что-либо, и внешняя среда сразу же, в тот же самый момент отвечает на все наши действия.

Помимо этого для виртуальной реальности характерна взаимозаменяемость, т.е. способность заменять собой некоторые действия и способы взаимодействия с информацией, характерные для настоящей жизни. Так, например, при моделировании какого-нибудь объекта, мы вместо бумаги с карандашом и линейкой, воспользуемся компьютером с соответствующим программным обеспеченьем. Следует отметить, что с использованием современных компьютерных технологий моделирование значительно облегчается.

Еще одним из свойств виртуальной реальности является способность к исправлению какого-либо действия и возвращение к первоначальному его состоянию за короткое время. Приведу простой пример с печатающей машинкой, где в случае ошибки нам пришлось бы перепечатывать весь текст заново; в компьютере же достаточно нажать Back Space и все проблемы решены. Все это позволяет нам экономить не только время, но и расходные материалы, в частности, бумагу и краску (чернила, тонер).

Существуют и другие характерные признаки виртуальной реальности, тесно связанные с вышеназванными свойствами, а именно:

- моделирование в реальном масштабе времени;

- имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма;

- возможность воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную связь.

Каждый из этих перечисленных признаков многим из нас уже понятен, поэтому в данном случае, я не вижу необходимости их пояснять.

О свойствах виртуальной реальности можно долго говорить, как и о ней самой. Тем более с учетом ее непрерывного развития и совершенствования, изменяются и взаимно дополняются ее свойства. Поэтому, исходя из цели своей курсовой работы, я непосредственно перехожу к основным вопросам виртуальной реальности в обучении и образовании школьного курса информатики.

Виртуальная реальность в школьном курсе информатики

Компьютерные программы на уроках информатики как часть виртуальной реальности.

Сегодня во многих школах курс информатики начинают преподавать детям с 5-6 классов. Ученики знакомятся как с теорией, так и практикой данной дисциплины, и постепенно из года в год узнают все больше о различных способах работы и взаимодействии с виртуальной реальностью. Уже на первых уроках информатики учащиеся начинают осваивать компьютер. Они открывают программы, копируют файлы, создают папки, играют в игры и т.д. Все это помогает им понять сущность работы на компьютере в дальнейшем, так как многие операции по работе с программами и файлами строятся по аналогии. Можно сказать, что дальнейшее освоение различных элементов виртуальной реальности осуществляется лишь посредством предыдущего опыта и интуиции. Именно с помощью них у учеников строятся последующие успехи в освоении более сложных программ, совершенствуются методы работы с ними. Но это касается лишь практической части.

Но вернемся все-таки к практическому изучению основ информатики, т.к. именно оно составляет всю сущность виртуальной реальности.

Все программы, с которыми сталкивается ученик в обучении информатике, являются составными элементами виртуальной реальности. Такие программы, как Paint, MicrosoftWord, Excel, PowerPointсоставляют основу изучения информатики в школе. С их помощью ученики решают ряд полезных и интересных задач, которые могут пригодиться им в дальнейшем. Так, с помощью графического редактора Paint учащиеся учатся рисовать и изменять (редактировать) рисунок: делать его шире, переворачивать, быстро и точно раскрашивать, вырезать, копировать и вставлять определенные части рисунка и т.д. Все действия направлены на получение красивого рисунка, так же как и в настоящей жизни, но с помощью элементов виртуальной реальности: компьютера, монитора, мышки и самой программы. Тем самым после работы в программе ученик бывает даже и не задумывается, что побывал в виртуальной реальности, но это действительно так.

Другим примером работы учащихся с виртуальной реальностью служит многофункциональная и, пожалуй, самая интересная из всех остальных, программа Excel. Что же в ней интересного и полезного, особенно для школьника? Известно, что Excel – это довольно обширная и не совсем простая программа, как например Paint, и на ее изучение в школьном курсе информатики отводится самое большое количество часов. Само обучение работы в данной программе начинается уже с 9-го класса, и продолжается вплоть до конца 11-го. Именно здесь учителю важно уделить наибольшее внимание по подготовке и обучению учащихся работе в программе. В процессе обучения и работы в Excel, школьники впервые на практике сталкиваются со специальным формализованным языком программирования, в виде взаимосвязанных пустых ячеек, строк ввода формул для каждой ячейки и самих формул. Ученику важно не только запомнить наименование и значение определенной формулы, но и понять данный синтаксический язык с последующим осмыслением принципа работы того или иного выражения, где использовано сразу несколько формул. Таким образом, с помощью этих формул ученики присваивают каждой ячейке определенное значение и тем самым, не осознавая этого, знакомятся первым азам настоящего программирования. Ко всему прочему учащиеся при работе в программе могут создавать графики функций и диаграммы по заполненным ячейкам, что помогает им легче понять и усвоить полученный материал, а также уловить взаимосвязь между отдельными математическими величинами. Т.е. ученик может быстро представлять аналитические данные в наглядной и более понятной для себя форме, на что в обычных рассуждениях и таких же представлениях на бумаге уходит гораздо больше времени и умственной деятельности.

Следовательно, Excel позволяет освободить учащихся от монотонной и долгой умственной работы в решении многих однотипных математических примеров и задач, и тем самым увеличить их личное время. В программе достаточно будет лишь заменить начальные условия, и она сама за пару секунд подсчитает все промежуточные значения и выведет на экран окончательный ответ. В реальной же жизни учащимися, на подобные решения задач, тратятся большое количество времени и умственной энергии, которые могли бы быть направлены на изучение чего-нибудь другого.

Помимо программ Paint и Excel, как уже было сказано, учащиеся школ осваивают программы Word и PowerPoint, которые являются неотъемлемой частью в изучении курса информатики и в знакомстве с виртуальной реальностью.

Так в программе MicrosoftWord, учащиеся могут набирать текст, создавать таблицы, вставлять картинки и делать для них красивые рамки, создавать простейшие 2-х и 3-х мерные геометрические фигуры, создавать несколько колонок текста, как в профессиональных газетах, и т.д. Помимо этого ученики могут создавать таблицы Excel и гиперссылки на другие файлы и тексты, которые позволяют данному текстовому редактору взаимодействовать с другими частями себя и другими программами. Все это призвано для того, чтобы ускорить и облегчить работу школьников с большими объемами информации, а также для более быстрого ее поиска и удобной работы с ней.

В итоге получается, что школьники посредством различных виртуальных инструментов программы создают различные виртуальные объекты, аналогично реальным в обычной жизни. Кроме того, с помощью Word ученики, могут проверить себя по русскому языку на грамматические и синтаксические ошибки, где программа в случае обнаружения ошибки подчеркнет слово или пробел возле него в красный и зеленый цвет соответственно. Помимо этого ученики при работе вWord осваивают, не подозревая об этом, такие профессии как секретарь-машинист, редактор газет и журналов, и др.

Внешний эффект состоит втом, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, илипредварительно задуманный, сценированный программистом (например, попадает наМарс, участвует в космических путешествиях или космических войнах), или,наконец, получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболеевпечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, являетсявозможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать ипереживать, но действовать самостоятельно.

Собственно говоря,человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальнойреальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто,увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человекабыла ограничена его позицией зрителя, читателя или слушателя — он сам не могвключиться в действие как активный персонаж.

Совершенно иныевозможности предоставляют системы виртуальной реальности: самому включиться вдействие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и в как бывполне реальных — во всяком случае, с точки зрения восприятия человека. Всеэто, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационныетехнологии и соответственно, быстрое развитие их. Однако широкое распространениеи внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем итенденций, с которыми человечество не сталкивалось ранее и которые не могутбыть оставлены без внимания.

Восприятие информации человеком

. существуют разные способы восприятия информации человеком, связанные с разными органами чувств, через которые она поступает. Органы чувств являются информационными каналами между внешним миром и человеком. Зрительная информация Зрительную информацию человек получает с .

016_Человек. Его строение. Тонкий Мир

. тонкие впечатления… Можно отметить, какую яркую и убедительную реальность имеют сонные видения. Отблески Тонкого Мира явлены в них. . весьма интересные и поучительные впечатления. Главное существование (человека) – ночью. Обычный человек без сна в обычных условиях может прожить не . очень трудно и несовместимо с земными условиями. Тело человека – это не человек, а только проводник его духа, футляр, в .

С тех пор виртуальнаяреальность отождествляется с более глубоким подходом, связанным со многимисложностями. Для нее нужны, как минимум, головной дисплей и перчаточноеустройство (или другие средства управления виртуальными объектами).

Полноепогружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные одвижениях в компьютер. Головной дисплей — это два очень маленькихвидеомонитора, установленных так, что каждый из них находится передсоответствующим глазом; на него смотрят через специальные широкоугольные линзы.Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза могут приниматьизображение, которое мозг идентифицирует как трехмерное. Некоторые дисплеиснабжены наушниками, создающими звуковую среду. Другие методы, как, например,специальные электронные очки, скорость изображения в которых сопоставима с видеодисплеями,позволяют пользователям работать в реальной среде, одновременно обращаясь кизображениям в среде виртуальной.

Зависимость от виртуальной реальности компьютера — новый .

. виртуальной реальностью (ВР). По определению словаря : "виртуальный ( лат. virtualis ) - значит пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявится, случится, возможный". Учитывая, что наша нервная система . компьютеры, которые становятся всё более доступными и социальный инфантилизм части пользователей. Следует отметить, что лица с пограничными расстройствами отдают предпочтение аддиктивным .

Чрезмерная увлеченностькомпьютерными играми часто приводит к зависимости от них. Психологи выделяюткомпьютерную зависимость первого и второго порядка. Зависимые 1-го порядкачувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят игратьгруппами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когдастановятся победителями и именно это является для них главным.

Они используют компьютердля бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине — симптомболее глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение ит. д.).

Если следовать строгойтерминологии, то все вышеперечисленное представляет собой только квази-ВР,поскольку не обеспечивает полной вовлеченности человека в виртуальный мир смаксимальным задействованием его органов чувств. Полноценная ВР-система должнаобладать следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя(интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в видетрехмерной графики и дает эффект погружения.

ПЕДАГОГИКА В СИСТЕМЕ НАУК О ЧЕЛОВЕКЕ Т10

. 2 Объект и предмет, основные категории педагогики. 3 Место педагогики в системе наук о человеке. Педагогика - удивительная и мудрая наука. Она вобрала в себя . России, прежде как призрак, а с победой Октябрьской революции 1917 г. как реальность, появилась и утвердилась целая эпоха социалистической педагогики и школьной практики, которые немало .

Одна из основных проблемв освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы частично совпадающие(перекрывающиеся) данные, поступающие в мозг человека от различных рецепторов,были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когдасигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь.Сегодня эти дефекты еще довольно велики, потому что несмотря на все достижениятехнологий, в современной ВР пока не очень много реального и Вы легко отличитевиртуальный объект от настоящего. Кроме того, большая часть компьютеровобладает пока замедленной реакцией на входной сигнал, а системы ВР, работающиев реальном времени, то есть позволяющие имитировать взаимодействие с окружающейвиртуальной средой в режиме и со скоростью, подобными реальным, пока оченьдороги. Широкое применение ВР-систем также сдерживается низкой разрешающейспособностью дисплеев на жидких кристаллах. Но это — технологические трудности,которые в ближайшие годы будут постепенно преодолены.

Возможно, более сложнаяпроблема с системами виртуальной реальности имеет психологическую природу исостоит в приучении пользователей к новым технологиям, внедряющимся в ихработу. Предположим, корпорация располагает двумя макетами операционныхтехнологий для какой-то производительной деятельности. Один — трехмерный и усложненный;другой — простой и пока двумерный. Проблема в том, захотят ли люди носить очкии перчатки, чтобы в них заниматься повседневными делами. Опыт трехмерныхфильмов позволяет ожидать сопротивления. Ближайшими кандидатами на очки иперчатки оказываются те, кому уже приходится переодеваться для работы, — пилотыи астронавты. Дети, конечно, с удовольствием наденут всякие костюмы и шлемы,делающие видеоигры более реалистичными. Однако проблема преодоленияпсихологического барьера всегда сопровождает рывок технологий, и можнорассчитывать, что со временем она будет преодолена при условии, чтопользователи виртуальных систем будут не просто потребителями, а творцами исоздателями своих виртуальных миров. Спасение утопающих в виртуальнойреальности — в руках самих утопающих.

. ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИННОВАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В УСЛОВИЯХ ПРЕПОДАВАНИЯ ПРЕДМЕТА "ЧЕЛОВЕК И МИР" 1.1 Виды инновационных технологий на уроках "Человек и мир" В настоящее время в педагогический лексикон прочно вошло . школ в самореализации, успешной деятельности в быстроменяющемся и полипроблемном мире [7, с.3]. Изменения в повседневной жизни, прогресс в науке и культуре, новые потребности в сфере .

Перспективы виртуальной реальности

Несомненно, чтодальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно привестик коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за собойсущественные социальные преобразования. Возможно, мы не можем даже представитьсебе, каково будет в связи с этим истинное положение дел, допустим, черезнесколько десятилетий. Однако существуют различные прогнозы, высказываемые какучеными, так и возлюбившими эту столь благодатную ныне темуписателями-фантастами, которые представляют интерес к рассмотрению.

Также средства ВР будут развиваться ктому, чтобы воздействовать на как можно больше органов чувств человека.Например, уже сейчас братьями Латыповыми разработана „ВиртуальнаяСфера“, которая вращается, имитируя передвижение человека в виртуальноммире — таким образом, его движение требует реальных мускульных усилий, а непростого нажатия на кнопки или поворота джойстика. Существуют проекты,предполагающие насыщение виртуальной реальности соответствующими обстановкезапахами; наконец, рассматривается даже возможность создания установки длявиртуального секса.

. и окружающих его людей. Это универсальный механизм, действующий по отношению ко всем объектам реальности индивида. Механизм формирования . когда, постигая себя и особенности своего внутреннего мира, человек испытывает радость от осознания своей уникальности и неповторимости. . эти реакции обусловлены боязнью взять ответственность за свою жизнь, принять себя, свои особенности и столкнуться с реалиями .

Творчество в жизни человека

. лишнего и детализация. Творчество - это, то, что помогает в жизни людей достичь больших успехов. Именно творческие люди становятся мировыми знаменитостями и первыми историческими личностями. Леонардо да . мысли и способность к восприятию окружающего. Многие авторы принимают свои образы за реальность. Творческий акт сопровождается возбуждением и нервной напряженностью. На долю разума остается только .

О перспективах развитиявиртуальной реальности можно говорить достаточно много. Однако прогнозы, какизвестно, дело неблагодарное, и только время рассудит, как все обернется насамом деле: выйдет ли наша цивилизация на новую ступень развития — или же,напротив, будет отброшена назад.

Очевидно, что виртуальныетехнологии — как, впрочем, и любые другие несут с собой не только много преимуществ, нои целый букет неведомых доселе проблем. Однако прогресс остановить невозможно,и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальнаяреальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни.

. ситуации; обучить умению распознать характер ситуации, действовать адекватно в условиях соревнования. Ход игры Эта игра по форме – групповой вариант крестиков-ноликов, по сути же – повод . заключение: поведение итогов. Методы, применяемые в программе данного тренинга: дискуссии, ролевые игры, психогимнастические упражнения. Основное направление их использования и интерпретации — это создание .

Поэтому задача Человека Разумного — использовать свой разум так, чтобы извлекать из новых достижений максимумпользы (по возможности получая от этого удовольствие) — но никогда недопускать, чтобы виртуальная реальность стала ему иллюзорной заменой реальногомира.

Шлем виртуальной реальности.

Модель 3D Visor Z800 имеет два OLED-дисплея для левого иправого глаз с разрешением 800×600 пикселей на каждом. Встроенный трэкердвижения позволяет отслеживать повороты головы и обеспечить панорамный взглядна 360 градусов в компьютерных играх. 3D Visor Z800 может быть использован дляработы в офисных приложениях, а может и в трёхмерных играх, где он обеспечиваетстерео эффект.

Работа со шлемом 3D Visor Z800 эквивалентна работе со105-дюймовым монитором на расстоянии 3.6 метра, OLED-экраны в отличие от LCD или CRTмониторов не создают мерцания, которое так раздражает в подобных устройствах. Вшлем встроены качественные стерео наушники и микрофон.
Устройство питается от USB порта компьютера и не требует дополнительногоподключения к источнику энергии, а значит может использоваться не только вофисе, но и в дороге.

Примеры похожих учебных работ

Философский взгляд на сущность человека. Система воспитания как условие становления .

. Формирование человека как личности требует от общества постоянного и сознательно организуемого совершенствования системы общественного . бытия вечных идей и сущностей, либо как нечто самоценное и первоосновное. Гераклит считал, что человек может жить .

2.Эволюция взглядов на происхождение человека, его место в мире

. идея связывает происхождение человека с его выходом из животного мира. Так, например, Анаксимандр утверждал, что человек . а упорядоченная организованна система, подчиняющаяся законам функционирования . первых лет жизни; - социальное окружение человека ( .

. Кодирование информации в обонятельной системе. роль хеморецепция играет в жизни человека, предоставляя ему жизненно . определенным образом влиять на эмоциональное состояние человека и мофидицировать его поведение. ОБОНЯТЕЛЬНЫЙ ЭПИТЕЛИЙ .

016_Человек. Его строение. Тонкий Мир

. впечатления… Можно отметить, какую яркую и убедительную реальность имеют сонные видения. Отблески Тонкого Мира явлены в . интересные и поучительные впечатления. Главное существование (человека) – ночью. Обычный человек без сна в обычных условиях может .

Развитие бытовой деятельности в дошкольном возрасте(с рождения до 7 лет)

. помо­щи взрослого. Если приучать ребенка к аккуратности, например, повязывать ему салфетку, стараться кормить так, чтобы не . от года до трех лет у малыша закладываются ос­новы культуры поведения. Он осваивает правила поведения в быту: например, не .

Человек в информационном мире

. человека в нем – фактически было предсказано в футурологических работах рубежа 50-х - 60-х г.г. Например, . Иванов, 1999; Иноземцев, 2001], реальность информационного мира оказалась весьма . основанная не на классической идее "общественного договора" или .

Читайте также: