Реферат на тему visual studio

Обновлено: 05.07.2024

Microsoft Visual Studio ( реферат , курсовая , диплом , контрольная )

Министерства образования и науки РФ Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

Выполнил: студент гр. 23 274

Проверил: доцент кафедры ЕНД Мингалеева Л. Б.

Содержание Введение Лабораторная работа № 1

Лабораторная работа № 2

Лабораторная работа № 3

Заключение

Список литературы Введение Двадцать первый век заслуженно называют эпохой апогея информационных технологий. Посмотрите вокруг, наш и до того тесный мир пестрит различными техническими новинками, которыми пользуется и стар и млад. На наш взгляд, современные изобретения являются полезными для общества, которое можно сравнить с огромным муравейником, где каждый выполняет свою работу, и, фактически не имеет время на полноценный отдых. Можем позволить себе провести параллель между современной жизнью и детской каруселью, которая с каждой минутой только набирает свою скорость. Как нам кажется, фраза, Компьютер-друг человека'' очень точно характеризует наши серые будни. Действительно, что бы мы не делали, он всегда готов прийти нам на помощь, взять на себя часть нашей работы. Что произойдет, если на сутки с лица земли исчезнут все компьютеры и компьютерные планшеты? Ответ прост, нарушится полноценная деятельность предприятий, международных корпораций, фондов, банков и т. д. На наш взгляд, данное происшествие будет сравнимо с деятельностью разрушительного урагана, последствия которого придется ликвидировать длительное время. Нельзя и не упомянуть тот факт, что всемирная паутина нередко заменяет нам живых людей, даже уместнее сказать заполняет нашу душевную пустоту, вызванную их отсутствием. И в этом огромная заслуга социальных сетей.

Целью данной курсовой является ознакомление со средой Microsoft Visual Studio. Посредством выполнение лабораторных работ на основные темы.

Лабораторная работа № 1

Необходимые знание, которые нужны для выполнение лабораторной:

1) Основные понятия.

2) Переменные, операции и выражения.

Директива using System разрешает использовать имена стандартных классов из пространства имен System непосредственно (без указания имени пространства).

Ключевое слово namespace создает для проекта собственное пространство имен, названное по умолчанию Consol apple citation. Это сделано для того, чтобы можно было давать программным объектам имена, не заботясь о том, что они могут совпасть с именами в других пространствах имен.

Строки, начинающиеся с двух или трех косых черт, являются комментариями и предназначены для документирования текста программы.

В данном случае внутри класса только один элемент — метод Main. Каждое приложение должно содержать метод Main — с него начинается выполнение программы. Все методы описываются по единым правилам.

Упрощенный синтаксис метода:

[ спецификаторы ] тип имя _ метода ([ параметры ])

тело метода: действия, выполняемые методом

Среда заботливо поместила внутрь метода Main комментарий:

// TODO: Add code to start application here

Console.WriteLinе («Ур-ра! Зар-работало! © Кот Матроскин''):

Здесь Console — это имя стандартного класса из пространства имен System. Его метод WriteLinе выводит на экран заданный в кавычках текст. Как видите, для обращения к методу класса используется конструкция имя_класса.имя_метода Если вы не сделали ошибку в первом же слове, то сразу после ввода с клавиатуры следом за словом Console символа точки среда выведет подсказку, содержащую список всех доступных элементов класса Console. Выбор нужного имени выполняется либо мышью, либо клавишами управления курсором, либо вводом одного или нескольких начальных символов имени. При нажатии клавиши Enter выбранное имя появляется в тексте программы.

Запуск программы Самый простой способ запустить программу — нажать клавишу F5 (или выбрать в меню команду Debug > Start). Если программа написана без ошибок, то фраза Ур-ра! Зар-работало! © Кот Матроскин промелькнет перед вашими глазами в консольном окне, которое незамедлительно закроется. Это хороший результат, но для того чтобы пронаблюдать его спокойно, следует воспользоваться клавишами Ctrl+F5' (или выбрать в меню команду Debug > Start Without Debugging).

А)Запуск программы Visual Studio 2010(главная страница).

В)Выбор режима: Приложение Windows Forms.

Г)Необходимо выбрать папку для сохранение проекта.

Д)Выбрать имя проекта.

Задаем форму будущей программы. Устанавливаем на форме необходимые инструменты:

4) 1 button click

Следующий этап: запись непосредственно самой программы.

1) Запись программы.

2) Переименование инструментов.

3) Запуск оконченной программы.

Лабораторная работа № 2

Написать программу, которая по введенному значению аргумента вычислят значение функции, заданной в виде графика. Параметр R вводится с клавиатуры.

Структурный подход, сформировавшийся к 60−70-x годах прошлого столетия, позволил довольно успешно создавать достаточно крупные проекты, но сложность программного обеспечения продолжала возрастать, и требовались все более развитые средства ее преодоления. Несмотря на то что язык С" реализует объектно-ориентированную парадигму, принципы структурного программирования лежат в основе кодирования каждого метола, каждого фрагмента алгоритма.

Не существует единственного самого лучшего способа создания программ. Для решения задач разного рола и уровня сложности требуется применять разные технологии программирования. В простейших случаях достаточно 'осилить азы структурного написания программ. Для создания же сложных проектов требуется не только свободно владеть языком в полном объеме, ко и иметь представление о принципах проектирования и отладки программ, возможностях библиотеки и т. д. Как правило, чем сложное задача, тем больше времени требуется на освоение инструментов, необходимых для ее решения (18, "https://referat.bookap.info").

Выражения, блоки и пустые операторы Любое выражение, завершающееся точкой с запятой, рассматривается как оператор, выполнение которого заключается «вычислении выражения. Частным случаем выражения является пустой оператор; (он используется, когда по синтаксису оператор требуется, а по смыслу — нет). Примеры:

Операторы ветвления Операторы if и Switch применяются для того чтобы в зависимости от конкретных значений исходных данных обеспечить выполнение разных последовательностей операторов. Оператор if обеспечивает передачу управления на одну из двух ветвей вычислений, а оператор switch — на одну из произвольного числа ветвей.

Условный оператор if

Условный оператор if используется для разветвления процесса вычислений на два направления. Структурная схема оператора приведена на рис. 4.1.

Сначала вычисляется логическое выражение. Если оно имеет значение trufe. выполняется первый оператор, иначе — второй. После этого управление передается на оператор, следующий за условным. Ветвь else .

Операторы, входящие в условный, не должна иметь метку и не могут быть описаниями.

Если в какой-либо сети и требуется выполнить несколько операторов, их заключить в блок, иначе компилятор не сможет понять, где заканчивается ветвление. Блок может содержав любые операторы, а том числе описания и другие условные операторы (но не может состоять на одних описаний). Необходимо учитывать. что переменная, описанная и блоке, вне блоха не существует.

Примеры условных операторов;

if М (е > d|| а — 0)) (>*¦: else

else if (b a 1 nax — b: else rwx — а: И -1

1 отсутствует ветви else. Подобная конструкция реализует пропуск оператора, поскольку присваивание либо выполняется, либо пропускается в зависимости от выполнения условия.

Брукс Ф. Мифический человеко-месяц, или как создаются программные комплексы. — М.: Символ-Плюс, 2000. — 304 с.

Вирт Н. Алгоритмы и структуры данных. — СПб: Невский диалект, 2001. — 352 с.

Голуб А. И. С и С++. Правила программирования. — М.: Бином, 1996. -272 с.

Введение

В следующем, 2003 году была выпущена новая версия Visual Studio. NET под кодовым названием Everett. С точки зрения развития продукта в целом, данная версия не внесла существенных изменений: основная цель выпуска новой версии состояла в том, чтобы обеспечить обновление до версии . NET Framework 1.1. Однако весьма важным нововведением Visual Studio 2003 была реализация версии . NET для мобильных устройств - . NET Compact Framework и поддержка разработки приложений для мобильных устройств средствами Visual Studio.

Как и предыдущая версия, Visual Studio 2003 выпущена в четырех изданиях: Academic, Professional , Enterprise Developer , Enterprise Architect . Причем в "максимальном" варианте - Enterprise Architect - в Visual Studio 2003 реализована поддержка средств моделирования программ в стиле другого популярного продукта - Microsoft Visio, в том числе - поддержка UML-диаграмм, визуализирующих архитектуру приложения.

Следующая версия интегрированной среды Visual Studio 2005 (под кодовым названием Whidbey) вышла в 2005 году.

Другая группа усовершенствований касалась ASP . NET - развития технологии ASP , предназначенной для реализаци и активных Web-страниц, в сочетании с надежностью и безопасностью кода, присущими платформе . NET . В версии Visual Studio 2005 впервые были реализованы дополнительные виды проектов для поддержки концепции ASP . NET Web-сервисов. Отметим, что средства Web-программирования в . NET заслуживают особого внимания для изучающих эту платформу и Web- программирование в целом. Только ради одного их изучения и использования каждый программист должен хорошо знать платформу . NET и практически владеть ею.

Для нашей команды разработчиков системы аспектно-ориентированного программирования Aspect . NET [4] версия Visual Studio 2005 сыграла особую роль. Именно для этой версии среды Visual Studio был реализован plug-in под названием Aspect . NET Framework - GUI для управления аспектами в стиле, близком к визуальному стилю самой интегрированной среды. Интерактивные возможности и удобство Aspect . NET были высоко оценены пользователями, и именно в этом варианте система Aspect . NET распространилась в 26 странах мира. О дальнейшем развитии Aspect . NET - речь дальше в последующих лекциях данного курса.

В 2008 году была выпущена следующая версия Visual Studio - Visual Studio. NET 2008 (Orcas). Внутренний номер версии среды Visual Studio в корпорации Microsoft - Visual Studio 9. Эти номера полезно иметь в виду, так как при описании развития Visual Studio сотрудники Microsoft (например, в блогах) часто используют эти внутренние номера версий. Версия Visual Studio 2008 предназначена для ОС Windows Vista . Она соответствует версии другого популярного продукта Microsoft Office 2007 и содержит развитые средства поддержки Web-программирования. Версия . NET Framework, соответствующая версии Visual Studio 2008, - это . NET Framework 3.5.

В версии VS 2008 введен новый визуальный дизайнер приложений, использующих Windows Presentation Foundation (WPF) - API для поддержки GUI .

В отладчике VS 2008 реализована поддержка отладки многопоточных приложений.

Версия VS 2008 - на данный момент последняя версия среды Visual Studio, в которой имеется поддержка важного для меня и моей научной школы внутреннего продукта Microsoft - Phoenix [1], инструментария для разработки оптимизирующих компиляторов и языковых процессоров. Это совместный продукт Microsoft Research и Microsoft Product Team . Мы используем Phoenix для реализации внедрения (weaving) аспектов в целевые приложения в системе Aspect . NET , так как Phoenix имеет удобное высокоуровневое внутреннее представление - Phoenix High-Level IR (HIR), в терминах которого удобно выполнять трансформации программ. Также Phoenix содержит удобный инструмент для генерации бинарной сборки . NET по этому внутреннему представлению, который и выполняет в нашей системе Aspect . NET генерацию результирующей бинарной сборки после внедрения в нее аспектов. В настоящее время Phoenix используется для проекта Microsoft Research Midori - новой операционной системы, написанной полностью в среде . NET на managed-коде.

В апреле 2010 г. была выпущена версия Visual Studio 2010.

Я присутствовал на торжественной церемонии "запуска" ( launch ) Visual Studio 2010 в Петербурге, в гостинице "Прибалтийская". Был сделан ряд интересных докладов и демонстраций, в том числе - доклад ведущего разработчика Visual Studio менеджера Microsoft Брайана Харри (Brian Harry), после которого я имел удовольствие лично с ним познакомиться. Я предложил тогда включить нашу систему Aspect . NET в поставку будущих версий Visual Studio, поскольку считаю, что наша система АОП достаточно хорошо известна и хорошо подходит по своим возможностям, по стилю и по степени интегрируемости с Visual Studio для широкого распространения АОП в мире в качестве одной из альтернативных повседневных технологий (ubiquitous technologies), входящих в широчайший набор технологий, поддерживаемых в Visual Studio. Мое предложение остается в силе и по сей день, тем более что современная версия Aspect . NET совместима с новейшей версией Visual Studio 2013. Система Aspect . NET рассмотрена в "Использование аспектно-ориентированного программирования (АОП) в среде Visual Studio 2013" .

Первоначально планировалось, что в состав Visual Studio 2010 войдет продукт Phoenix и разработанный на его основе оптимизирующий компилятор с языка Visual C++, который должен был по производительности генерируемого бинарного кода превзойти имеющуюся, прежнюю, версию компилятора Visual C++. Однако, к сожалению, эти планы не были осуществлены - команда Phoenix не уложилась в сроки, поставленные руководством проекта Visual Studio.

В "максимальной" версии - Visual Studio 2010 Ultimate - имеются средства отображения структуры проектов с помощью UML-диаграмм, а также компонента Test Impact Analysis для оценки влияния модификации исходного кода проекта на пропускаемые группы тестов, что удобно, так как позволяет избежать излишних пропусков тестов. Имеется также отладчик IntelliTrace, позволяющий запоминать историю отладки и полностью ее состояние, включая историю многопоточности (а не только стек текущего потока).

Следует отметить поддержку в Visual Studio 2010 облачных вычислений. Для этого появились новые виды проектов Microsoft Azure Project. Для их использования необходимо инсталлировать для Visual Studio 2010 специальный инструментарий - Microsoft Azure SDK.

2.9. Visual Studio 2012

В августе 2012 года вышла версия Visual Studio 2012 под кодовым названием Metro Theme. В ней был улучшен пользовательский интерфейс , разработан новый инструмент просмотра проектов ( solution explorer ), улучшена поддержка цветов для выделения фрагментов кода. Как отмечает Microsoft, общий размер исходного кода для Visual Studio 2012 достиг 50 миллионов (!) строк.

2.10. Резюме

Интегрированная среда разработки программ Microsoft Visual Studio является уникальным примером активного инновационного развития и воплощает в себе целый сплав новых идей и инструментов в области разработки программного обеспечения.. За 19 лет, с 1995 г., выпущено 12 ее версий, каждая из которых содержит большое число нововведений, включая новые языки программирования, средства командной разработки программ и многие другие.

Ключевые термины

Краткие итоги

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид методичка
Язык русский
Дата добавления 11.09.2014
Размер файла 2,1 M

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

ПРАВИЛА ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТ

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 1

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 2

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 3

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 4

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 5

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 6

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 7

Программист пишет программу, компьютер ее выполняет. Программа создается на языке, понятном человеку, а компьютер умеет исполнять только программы, написанные на его языке - в машинных кодах.

Совокупность средств, с помощью которых программы пишут, корректируют, преобразуют в машинные коды, отлаживают и запускают, называют средой разработки. Среда разработки обычно содержит:

• текстовый редактор, предназначенный для ввода и корректировки текста программы;

• компилятор, с помощью которого программа переводится с языка, на котором она написана, в машинные коды;

• средства отладки и запуска программ;

• общие библиотеки, содержащие многократно используемые элементы программ;

• справочную систему и другие элементы.

Важнейшими задачами при создании программ в настоящее время становятся:

• переносимость - возможность выполнения на различных типах компьютеров;

• безопасность - невозможность несанкционированных действий;

• надежность - способность выполнять необходимые действия в определённых условиях.

• использование готовых компонентов - для ускорения разработки;

Для обеспечения переносимости компиляторы, входящие в состав платформы, переводят программу не в машинные коды, а в промежуточный язык MSIL (Microsoft Intermediate Language), или просто IL), который не содержит команд, зависящих от языка, операционной системы и типа компьютера. Программа на этом языке выполняется не самостоятельно, а под управлением системы, которая называется общеязыковой средой выполнения (Common Language Runtime, CLR).

Компилятор в качестве результата своего выполнения создает так называемую сборку - файл с расширением ехе или dll, который содержит код на языке IL и метаданные. Метаданные представляют собой сведения об объектах, используемых в программе, а также сведения о самой сборке. Они позволяют организовать межъязыковое взаимодействие, обеспечивают безопасность и облегчают развертывание приложений, то есть установку программ на компьютеры пользователей.

Во время работы программы среда CLR следит за тем, чтобы выполнялись только разрешенные операции, осуществляет распределение и очистку памяти и обрабатывает возникающие ошибки. Это многократно повышает безопасность и надежность программ.

Для моделирования реального объекта с помощью программного обеспечения выделяют его существенные особенности. Их набор зависит от цели моделирования. Выделение существенных с той или иной точки зрения свойств называется абстрагированием. Таким образом, программный объект - это абстракция.

Важным свойством объекта является его обособленность. Детали реализации объекта, то есть внутренние структуры данных и алгоритмы их обработки, скрыты от пользователя объекта и недоступны для непреднамеренных изменений. Объект используется через его интерфейс - совокупность правил доступа.

Сказанное можно сформулировать более кратко и строго: объект - это инкапсулированная абстракция с четко определенным интерфейсом.

Инкапсуляция позволяет изменить реализацию объекта без модификации основной части программы, если его интерфейс остался прежним. Простота модификации является очень важным критерием качества программы, ведь любой программный продукт в течение своего жизненного цикла претерпевает множество изменений и дополнений. Кроме того, инкапсуляция позволяет использовать объект в другом окружении и быть уверенным, что он не испортит не принадлежащие ему области памяти, а также создавать библиотеки объектов для применения во многих программах.

В мире пишется огромное количество новых программ, и важнейшее значение приобретает возможность многократного использования кода. Преимущество объектно-ориентированного программирования состоит в том, что для объекта можно определить наследников, корректирующих или дополняющих его поведение. При этом нет необходимости не только повторять исходный код родительского объекта, но даже иметь к нему доступ.

Наследование является мощнейшим инструментом ООП и применяется для следующих взаимосвязанных целей:

• исключения из программы повторяющихся фрагментов кода;

• упрощения модификации программы;

• упрощения создания новых программ на основе существующих.

Благодаря наследованию появляется возможность использовать объекты, исходный код которых недоступен, но в которые требуется внести изменения. Наследование позволяет создавать иерархии объектов. Иерархия представляется в виде дерева, в котором более общие объекты располагаются ближе к корню, а более специализированные - на ветвях и листьях. Наследование облегчает использование библиотек объектов, поскольку программист может взять за основу объекты, разработанные кем-то другим, и создать наследников с требуемыми свойствами.

Объект, на основании которого строится новый объект, называется родительским объектом, объектом-предком, базовым классом, или суперклассом, а унаследованный от него объект - потомком, подклассом, или производным классом.

ООП позволяет писать гибкие, расширяемые и читабельные программы. Во многом это обеспечивается благодаря полиморфизму, под которым понимается возможность во время выполнения программы с помощью одного и того же имени выполнять разные действия или обращаться к объектам разного типа.

• использование при программировании понятий, близких к предметной области;

• возможность успешно управлять большими объемами исходного кода благодаря инкапсуляции, то есть скрытию деталей реализации объектов и упрощению структуры программы;

• возможность многократного использования кода за счет наследования;

• сравнительно простая возможность модификации программ;

• возможность создания и использования библиотек объектов.

Однако создание объектно-ориентированной программы представляет собой весьма непростую задачу, поскольку требует разработки иерархии объектов, а плохо спроектированная иерархия может свести к нулю все преимущества объектно-ориентированного подхода. Кроме того, идеи ООП не просты для понимания и в особенности для практического применения. Чтобы эффективно использовать готовые объекты из библиотек, необходимо освоить большой объем достаточно сложной информации. Неграмотное же применение ООП способно привести к созданию излишне сложных программ, которые невозможно отлаживать и усовершенствовать.

• Windows-приложение использует элементы интерфейса Windows, включая формы, кнопки, флажки и пр.;

• библиотека классов объединяет классы, которые предназначены для использования в других приложениях;

• веб-сервис - компонент, методы которого могут вызываться через Интернет.

Консольные приложения наилучшим образом подходят для изучения языка, так как в них не используется множество стандартных объектов, необходимых для создания графического интерфейса.

Microsoft Visual Studio 2010 доступна в следующих вариантах:

• Express - бесплатная среда разработки, включающая только базовый набор возможностей и библиотек;

• Professional - поставка, ориентированная на профессиональное создание программного обеспечения, и командную разработку, при которой созданием программы одновременно занимаются несколько человек;

• Premium - издание, включающее дополнительные инструменты для работы и исходным кодом программ и создания баз данных;

• Ultimate - наиболее полное издание Visual Studio, включающие все доступные инструменты для написания, тестирования, отладки и анализа программ, а также дополнительные инструменты для работы с базами данных и проектирования архитектуры ПО.

После щелчка на кнопке OK среда создаст решение и проект с указанным именем.

В верхней правой части экрана располагается окно управления проектом. Обозреватель решении (если оно не отображается, следует воспользоваться командой Вид * Обозреватель решении главного меню). В окне перечислены все ресурсы, входящие в проект: ссылки на библиотеку, и информация о сборке и файл с исходным текстом класса (Classl.cs). В этом же окне можно увидеть и другую информацию, если перейти на вкладку Командный обозреватель, ярлычок которой находится в верхней части окна. На этой вкладке представлен список всех классов, входящих в приложение, их элементов и предков. С помощью проводника Windows можно увидеть какие файлы создала среда для поддержки проекта. На заданном диске появилась папка с указанным именем, содержащая несколько других файлов и вложенных папок. Среди них - файл проекта (с расширением csproj), файл решения (с расширением sln) и файл с кодом класса (Classl.cs).

Основное пространство экрана занимает окно редактора, в котором располагается текст программы, созданный средой автоматически. Текст представляет собой каркас, в который программист добавляет код по мере необходимости. Ключевые (зарезервированные) слова отображаются синим цветом, комментарии (2 различных типов) - серым и темно-зеленым, остальной текст - черным.

Слева от текста находятся символы структуры: щелкнув на любом квадратике с минусом, можно скрыть соответствующий блок кода. При этом минус превращается в плюс, щелкнув на котором, можно опять вывести блок на экран. Это средство хорошо визуально структурирует код и позволяет сфокусировать внимание на нужных фрагментах.

Заготовка консольной программы

Рассмотрим каждую строку заготовки программы (пример 1). Не надо пытаться сразу понять абсолютно все, что в ней написано. Цель - изучить принципы работы в оболочке, а не досконально разобраться в программе.

Описание: Дисциплина Технологии программирования рассматривает вопросы связанные с использованием технологий объектно-ориентированного программирования при проектировании Windowsприложений сложных программных систем. Модульность построения – основное свойство Windowsприложений. В ООП Windowsприложения разрабатываются по модульному принципу состоят из классов являющихся основным видом модуля. Объектно-ориентированная разработка Windowsприложений основана на стиле называемом проектированием от данных.

Дата добавления: 2015-01-18

Размер файла: 448.42 KB

Работу скачали: 65 чел.


Поделитесь работой в социальных сетях

Если эта работа Вам не подошла внизу страницы есть список похожих работ. Так же Вы можете воспользоваться кнопкой поиск

Лекция 1. СРЕДА ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ VISUAL STUDIO . NET

Введение в дисциплину

Введение в программирование новой структуры данных это не только количественное увеличение новых типов данных. Появление классов изменило технологию программирования. Если раньше в структурированном программировании основной единицей программы являлись функции и процедуры, то появление классов позволило создавать функционально законченные модули программы, которые объединяли не только данные, но и множество методов их обработки. Основной единицей таких программ стали классы (объекты), а технологии программирования с помощью классов получила название объектно-ориентированного программирования.

Модульность построения – основное свойство Windows -приложений. Разработка больших программных систем, без разделения системы на модули, потребует значительно больше времени, чем системы создаваемые коллективами разработчиком, использующих модульную технологию программирования. В ООП Windows -приложения, разрабатываются по модульному принципу, состоят из классов, являющихся основным видом модуля. Модульность построения – основное средство по ускорению процесса разработки сложных программных систем.

С другой стороны класс это тип данных. Объектно-ориентированная разработка Windows -приложений основана на стиле, называемом проектированием от данных. Проектирование системы сводится к поиску абстракций данных, подходящих для конкретной задачи. Каждая из таких абстракций реализуется в виде класса, который и становится модулем – архитектурной единицей построения программной системы.

При разработке больших программных систем определяющим является среда разработки. Технологии программирования, предоставляемые средой программирования, значительно сокращают время разработки больших программных систем.

1.1 Понятие о событийном управлении Windows

Если рассматривать работу программ, написанных в консольном приложении, то следует отметить, что после их запуска начинают выполняться операторы метода Main ().

Обычно Windows -приложений имеет главное окно, в котором располагаются основные элементы управления – меню, кнопки, полосы прокрутки, флажки и т. д. Работая с приложением, пользователь выбирает строки меню, нажимает кнопки или используете другие элементы управления.

В приложениях, создаваемых для Windows , ( File -> New -> Project -> Windows Forms Application ), всегда используется два основных типа (классы пространства имен) – Form и Application .

Класс Form определяет пользовательский интерфейс приложения – он инициализирует окно формы и готовит приложение к работе (файл Form 1. cs ).

Более подробно работу этих классов мы будем изучать по мере необходимости при изучении материала дисциплины.

Рассмотрим последовательность действий при создании простого приложения для Windows .

1.2 Основные окна среды Visual Studio . Net

Условно процесс создания приложения для Windows включает два основных этапа.

Первый этап – этап визуального программирования предназначен для проектирования пользовательского интерфейса, т.е. задания всех необходимых элементов управления. На этом этапе очень важны дизайнерские умения программиста.

Чтобы выполнить первый этап разработки приложения для Windows необходимо открыть среду разработки Visual Studio . Net ( File -> New -> Project -> Windows Forms Application ) – смотри рисунок 1.1. При выборе проекта вам необходимо указать название папки на рабочем столе, в которой будут размещаться создаваемые средой файлы.


Рисунок 1.1 – Среда разработки Visual Studio . Net

В центре рисунка 1.1 расположено окно Form 1, которое относится к пространству имен System.Windows.Forms . Пока окно этой формы пустое, но разрабатываемый проект уже можно запустить на выполнение. Для этого необходимо нажать клавишу F 5 или выбрать режим работы среды Debug и в нем команду Start . Окно запущенного приложения смотрите на рисунке 1.2.

Пока закроем наш проект и рассмотрим подробнее назначение отдельных окон среды разработки Visual Studio . Net .

Окно Form 1 имеет 4 страницы, которые используются в различных режимах редактирования проекта, например, Form 1. cs [ Design ] используется для размещения элементов управления на форме, а окно Program . cs для редактирования кода программы.


Рисунок 1.2 – Рабочее окно программы

Окно Server Explorer (на рисунке 1.1 слева в свернутом состоянии) служит для доступа к источникам данных на вашем компьютере и на удаленном сервере (информация из журнала событий и др. служб системы).

Окно Toolbox (инструменты – на рисунке 1.1 слева в свернутом состоянии) содержит различные элементы управления, которые мы будем использовать для размещения на форме.

Окно Solution Explorer – на рисунке 1.1 справа, позволяет просматривать и редактировать файлы проекта. Просмотр может осуществляться по файлам или по классам.

Обычно после запуска программы появляется окно ошибок, в котором перечислены номера строк кода программы, в которых допущены ошибки.

Определив класс, разработчик получает возможность динамически создавать объекты (переменные или экземпляры) класса.

Для программистов, начинающих работать в объектном стиле, типичной ошибкой является путаница понятий объекта и класса. Нужно с самого начала уяснить разницу. Класс, создаваемый разработчиком, представляет тип – шаблон описание множества объектов. Объект – это динамическое понятие, он создается в ходе выполнения программной системы, реально существует в памяти компьютера и обычно удаляется из памяти компьютера по завершении выполнения проекта. Программист может создать проект, включающий два – три класса, но в ходе работы такого проекта могут динамически появляться сотни объектов, взаимодействующих друг с другом достаточно сложным образом.

Понятие пространство имен.

Пространство имен – это оболочка, которая содержит множество классов, объединенных, как правило, общей тематикой или группой разработчиков. Собственные имена классов внутри пространства имен должны быть уникальны. В разных пространствах могут существовать классы с одинаковыми именами. Полное или уточненное имя класса состоит из уникального имени пространства имен и собственного имени класса. В пространстве имен могут находиться как классы, так и пространства имен.

Пространства имен позволяют задать древовидную структуру на множестве классов большого проекта. Они облегчают независимую разработку проекта большим коллективом разработчиков, каждая группа которого работает в своем пространстве имен.

Пространства имен систематизирует структуру библиотеки FCL, которая содержит большое число различных пространств имен, объединяющих классы определенной тематики. Центральным пространством имен библиотеки FCL является пространство System – оно содержит другие пространства и классы, имеющие широкое употребление в различных проектах. Если рассматривать все пространства имен как некоторое иерархическое дерево классов и пространств имен, то пространство System, а в нем класс Object будут являться корнем такого дерева.

Проект – это единица компиляции. Результатом компиляции проекта является сборка. Каждый проект содержит одно или несколько пространств имен. Как уже говорилось, на начальном этапе создания проекта по заданному типу проекта автоматически строится каркас проекта, состоящий из классов, которые являются наследниками классов, входящих в состав библиотеки FCL. Так, если разработчик указывает, что он хочет построить проект типа " Windows Forms Application ", то в состав каркаса проекта по умолчанию войдет класс Form1 – наследник библиотечного класса Form . Разработчик проекта наполнит созданную форму элементами управления – объектами соответствующих классов, тем самым расширив возможности класса, построенного по умолчанию.

Каждый проект содержит всю информацию, необходимую для построения сборки. В проект входят все файлы с классами, построенные автоматически в момент создания проекта, и файлы с классами, созданные разработчиком проекта. Помимо этого, проект содержит ссылки на пространства имен из библиотеки FCL , которые включают классы, используемые в ходе работы программы. Проект содержит ссылки на все подключаемые к проекту DLL и другие проекты. В проект входят установки и ресурсы, требуемые для работы. Частью проекта является файл, содержащий описание сборки.

К невыполняемым проектам относятся, например, проекты типа DLL . В результате компиляции такого проекта в сборку войдет файл с уточнением DLL . Такие проекты (сборки) непосредственно не могут быть выполнены на компьютере. Они присоединяются к выполняемым сборкам, откуда и вызываются методы классов, размещенных в невыполняемом проекте ( DLL ).

Сборка – результат компиляции проекта. Сборка представляет собой коллекцию из одного или нескольких файлов, помеченных номером версии. Каждая сборка разворачивается на компьютере как единое целое. Программист работает с проектами, CLR (общеязыковой средой выполнения - Common Language Runtime) работает со сборками. Сборка позволяет решать вопросы безопасности, так как содержит описание требуемых ей ресурсов и права доступа к элементам сборки. Каждая сборка содержит манифест, включающий полное описание сборки, ее элементов, требуемые ресурсы, ссылки на другие сборки, исполняемые файлы. Благодаря этому описанию CLR не требуется никакой дополнительной информации для развертывания сборки, трансляции промежуточного кода и его выполнения. Манифест идентифицирует сборку, специфицирует файлы, требуемые для реализации сборки, специфицирует типы и ресурсы, составляющие сборку, задает зависимости, необходимые в период компиляции для связи с другими сборками, специфицирует множество разрешений, необходимых, чтобы сборка могла выполняться на данном компьютере.

Каждый проект, создаваемый в Visual Studio. NET 2008 , помещается в некоторую оболочку, называемую Решением – Solution . Решение может содержать несколько проектов, как правило, связанных общей темой. Например, в одно Решение можно поместить три проекта: DLL с разработанными классами, определяющими содержательную сторону приложения, консольный проект решения задачи и проект под управлением Windows . Когда создается новый проект, он может быть помещен в уже существующее Решение или может быть создано новое Решение, содержащее проект.

1.4 Пример первой учебной программы

Рассмотреть пример использования формы для создания приложения, работающего в системе Windows . В качестве первого примера выбрана известная задача вычисления периметра треугольника.

Задача 1.1 В режиме диалога необходимо задать стороны треугольника и вычислить его периметр. После ввода значений сторон треугольника выполнять следующие проверки: все стороны треугольника должны быть больше нуля и сумма любых двух сторон больше третьей. Работу программы сопровождать необходимыми комментариями.

На этапе визуального программирования мы будем использовать три стандартных элемента управления из окна Toolbox : статический текст или метка ( Label ), поле ввода или вывода текста – окно редактирования ( TextBox) и командную кнопку ( Button ).


– статический текст;


– поле ввода или вывода текста;


– командная кнопка;

Метки нужны для размещения поясняющих надписей – четыре меток.

Три поля ввода и одно поле вывода результата и одна кнопка управления.





Весь процесс визуального программирования заключался в перетаскивании необходимые элементы управления из окна Toolbox на форму, и размещении их в определённом порядке. Если это требуется, то с помощью мыши можно отрегулировать размеры и расположение элементов управления, добавленных на форму, а также размеры самой формы.

В процессе визуального программирования необходимо изменять некоторые свойства элементов управления, например, у меток и кнопки было изменено свойство Text в соответствии с рисунком 1.3. Для этого необходимо пользоваться окном Properties , которое изображено на рисунке 1.4.


Рисунок 1.4 – Окно Properties для элемента button 1

Отличие поля результата от полей ввода в том, что в нем установлено свойство Multiline = true .

Во всех элементах управления использовалось поле Text .

private void button1_Click( object sender, EventArgs e)

включим код ввода в режиме диалога значения сторон треугольника и необходимые проверки на их соответствие треугольнику.

Исходный код файла Program . cs :

static class Program

/// The main entry point for the application.

static void Main()

Application .SetCompatibleTextRenderingDefault( false );

Исходный код файла Form 1. cs :

public partial class Form1 : Form

private void button1_Click( object sender, EventArgs e)

a = Convert .ToInt32(textBox1.Text);

b = Convert .ToInt32(textBox2.Text);

c = Convert .ToInt32(textBox3.Text);

if (a > 0 && b > 0 && c > 0)

if (a + b > c && a + c > b && b + c > a)

textBox4.Text = "Периметр треугольника font-size:12pt;font-family:'Courier New'" xml:lang="-none-" lang="-none-"> + p.ToString();

textBox4.Text = "Одна из сторон треугольника больше суммы двух других Повторите ввод " ;

textBox4.Text = "Одна из сторон треугольника больше 0! Повторите ввод " ;

Среда автоматически формирует богатый список пространств имен. Рассмотрим некоторые из них.

Пространство имен System содержит определение фундаментальных и базовых классов, определяющих типы данных, события, обработчики событий и другие, необходимые в каждом приложении компоненты.

В пространстве имен System.Collections определены классы, реализующие функциональность таких контейнеров, как массивы, списки, словари, хэши и т.п.

Пространство имен System .Drawing необходимо для доступа к интерфейсу графических устройств ( Graphics Device Interface, GDI ), а точнее, к его расширенной версии GDI+ . Классы, определенные в этом пространстве имен, необходимы для рисования в окнах приложений текста, линий, двухмерных фигур, изображений и других графических объектов.

Пространство System.Linq содержит классы, задающие типы, интерфейсы, стандартные операторы запроса.

После отладки программы все файлы необходимо записать (в меню выбрать действие File -> Save All ).

Реально для работы со средой разработки Visual Studio . Net нам пока нужен файл кода формы Form 1. cs .

Некоторые условные обозначения, принятые в среде


— Проект

  • — Пространство имен
  • — Класс
  • — Интерфейс


— Метод

Читайте также: