Программирование сетевых приложений на c реферат

Обновлено: 02.07.2024

Состояние TIME-WAIT

После активного закрытия для данного конкретного соединения стек входит в состояние TIME-WAIT на время 2MSL (максимальное время жизни пакета) для того, чтобы

  1. заблудившийся пакет не попал в новое соединение с такими же параметрами.
  2. если потерялся ACK, подтверждающий закрытие соединения, с активной стороны, пассивная снова пощлёт FIN, активная, игнорируя TIME-WAIT уже закрыла соединение, поэтому пассивная сторона получит RST.

Отключение состояния TIME-WAIT крайне не рекомендуется, так как это нарушает безопасность TCP соединения, тем не менее существует возможность сделать это - опция сокета SO_LINGER.

Штатная ситуация - перезагрузка сервера может пострадать из-за наличия TIME-WAIT. Эта проблема решается заданием опции SO_REUSEADDR.

Отложенное подтверждение и алгоритм Нейгла.

Алгоритм Нейгла используется для предотвращения забивания сети мелкими пакетами и имеет очень простую формулировку - запрещено посылать второй маленький пакет до тех пор, пока не придет подтверждение на первый. Тем не менее данные отправляются при выполнении хотя бы одного из следующих условий:

  • можно послать полный сегмент размером MSS (максимальный размер сегмента)
  • соединение простаивает, и можно опустошить буфер передачи
  • алгоритм Нейгла отключен, и можно опустошить буфер передачи
  • есть срочные данные для отправки
  • есть маленьки сегмент, но его отправка уже задержана на достаточно длительное время (таймер терпения persist timer на тайм-аут ретрансмиссии RTO )
  • окно приема, объявленное хостом на другом конце, открыто не менее чем на половину
  • необходимо повторно передать сегмент
  • требуется послать ACK на принятые данные
  • нужно объявить об обновлении окна

Кроме того, существует отложенное подтверждение. При этом хост, получивший сегмент, старается задержать отправку ACK, чтобы послать её вместе с данными.

Алгоритм Нейгла в купе с отложенным подтверждением в резонансе дают нежелательные задержки. Поэтому часто его отключают. Отключение алгоритма Нейгла производится заданием опции TCP_NODELAY

Но более правильным было бы проектировать приложение таким образом, чтобы было как можно меньше маленьких блоков. Лучше писать большие. Для этого можно объединять данные самостоятельно, а можно пользоваться аналогом write, работающим с несколькими буферами:

Важной вехой в развитии программирования явилось создание и широкое распространение языка С++. Этот язык, сохранив средства ставшего общепризнанным стандартом для написания системных и прикладных программ языка С (процедурно-ориентированный язык), ввел в практику программирования возможности нового технологического подхода к разработке программного обеспечения, получившего название “объектно-ориентированное программирование”. Внедрение в практику программирования объектно-ориентированной парадигмы дает развитие новых областей информатики, значительное повышение уровня технологичности создаваемых программных средств, сокращение затрат на разработку и сопровождение программ, их повторное использование, вовлечение в процесс расширения интеллектуальных возможностей ЭВМ. Объектный подход информационного моделирования предметных областей все более успешно применяется в качестве основы для структуризации их информационных отражений и, в частности, баз знаний.

1. История развития языков программирования

Первые компьютеры появились в конце Великой Отечественной Войны сначала в Соединенных Штатах Америки, а позже в СССР. Эти машины могли решать ограниченный класс задач.

Кодирование происходило на физическом уровне. Сначала программы хранились на перфокартах. Таким образом, процесс отладки программы занимал очень много времени. Позже появились магнитные ленты и магнитные диски, что облегчило задачу переносимости программ.

В конце 1950 – начале 1960 годов появились языки программирования Fortran(FORmulaTRANslation) и Cobol(COmmonBusinessOrientedLanguage)-язык, ориентированный на выполнение общих экономических расчетов.

В 1960-70 годах было написано множество языков программирования. Почти каждый программист придумывал свой язык, мечтая увековечить свое имя.

В конце 1970-х появились Паскаль, Модула, Си, которые широко применялись.

В начале 1980-х широкое распространение получили персональные компьютеры. Примерно в это же время появился язык C++.

Естественно, что C++ более всего близок к языку C. Язык С полностью включен в C++, оставлены все возможности С как языка низкого уровня для выполнения наиболее сложных и универсальных программ. Другим источником вдохновения был язык Simula67; оттуда заимствованы концепции классов и производных классов с виртуальными функциями.

Название языка C++ возникло летом 1983 года. Более ранние версии, известные под именем “C с Классами”, используются с 1980 года. Первоначально язык возник в процессе создания программы событийно-управляемой симуляции, для которой идеально подошел бы язык Simula67, если бы не соображения эффективности. “C с Классами” использовался для основных проектов по симуляции только в программах, критичных по времени выполнения и объему используемой памяти. C++ впервые возник вне группы автора в июле 1983года, однако он уже тогда практически не отличался от современной версии языка.

Название “C++ “ было предложено Риком Масцитти и символизирует эволюционные изменения, произошедшие с языком C(“++” – обозначение оператора инкрементации в языке C).

Таким образом, эволюцию языков можно показать на схеме:

Коды Ассемблеры Языки высокого Объектно-ориентированное и уровня модульное программирование

2. Основы объектно-ориентированного программирования:

Объектно-ориентированное программирование – это самый высокоуровневый вид программирования в настоящее время. Здесь поддерживаются достижения предыдущих поколений и добавлены новые свойства. Эти новые свойства реализуют парадигму объектно-ориентированного программирования.

Объектно-ориентированное программирование на C++ основывается на следующих основных этапах разработки программ.

Первый этап заключается в выделении абстракций. Выделение абстракций означает анализ предметной области, для которой составляется программа, с целью определения основных объектов предметной области, их свойств, отношений между объектами, а также возможных операций над объектами и их составляющими.

Второй этап состоит в типизации объектов и синтезе абстрактных типов данных.

Этап предполагает определение новых производных типов данных и наборов специфических функций или операций, применяемых к этим типам данных таким образом, чтобы исключить возможность смешивания или взаимозамены различных типов.

Третий этап заключается в объектной декомпозиции как выделении подтипов или подобъектов и их составляющих для каждого из типов объектов.

Четвертый этап представляет собой композиционную иерархизацию объектов как выделение родовидовых и композиционных отношений над объектами.

В результате объектно-ориентированного подхода к проектированию программ процесс разработки программы превращается в процесс эволюционного программирования, который для внесения каких-либо изменений и дополнений в программу не требует кардинального пересмотра составляющих ее алгоритмов. Эволюционный способ программирования опирается на сохранение целостности объектов программы, то есть внесение изменений в программу не должно затрагивать внутреннюю организацию существующих в ней объектов.

Важным свойством объектно-ориентированных языков является возможность разработки на них программ, работающих в системах со сложными параллельными вычислительными процессами, изначально присущими техническим средствам вычислительной техники. Это свойство опирается на концепцию активных и неактивных объектов в период функционирования программы. Одновременная активность различных объектов становится возможной за счет их строгой типизации и закрытости для изменений другими объектами.

Язык программирования C++ обладает всеми основными свойствами языков объектно-ориентированного программирования и существенно отличается по своей концепции от базового языка C.

Существует несколько принципов, лежащих в основе языка C++:

1. Инкапсуляция – это объединение производного типа данных с набором функций, используемых при работе с этим типом, в единый класс. При этом функции, включенные в класс, называются методами класса, данные – элементами данных, а конкретные представители класса – объектами класса. Закрытие данных и методов оперирования этими данными происходит таким образом, чтобы обращаться можно было бы только определенным объектам (в данном случае только объектам этих типов).

2. Наследование – это способность одних классов заимствовать основные свойства других классов, в частности – методы классов и элементы данных. Класс, наследующий свойства, называют производным, а класс, предоставляющий свои свойства для наследования, - базовым. Механизм наследования позволяет создавать иерархию классов, то есть многоуровневую систему классов, связанных между собой отношением наследования.

3. Полиморфизм – это возможность определения функции, работающей с различными по типу данных списками параметров в пределах какого-либо одного вида алгоритмов. Такие функции называются обычно виртуальными и проектируются как некоторое семейство одноименных функций, работающих с различными типами данных. Механизм, реализующий выбор какой-либо конкретной функции из определенного семейства, носит название механизма позднего связывания, поскольку может быть использован в процессе выполнения готовой программы.

Центральным понятием объектно-ориентированного программирования является понятие класса. Именно он реализует основные свойства: инкапсуляцию, наследование, полиморфизм.

Класс представляет собой тип, определяемый пользователем. Этот тип включает в себя совокупность полей данных и функций для работы с этими полями.

Отнесение переменной к какому-то типу данных определяет память, выделяемую для этой переменной и набор операций и функций, применяемых к таким переменным. Реализация этих принципов для типов, определяемых пользователем, осуществляется при помощи классов.

Существует ряд соображений, по которым было бы целесообразно ограничить доступ к элементам данных класса. К наиболее важным из них относятся следующие:

- ограничение доступа к данным класса рамками тех функций, которые включены программистом в этот класс, позволяет локализовать программные ошибки практически до начала работы программы;

- описание класса в этом случае позволяет пользователям классов более просто знакомиться с новыми библиотеками классов;

- при ограничении доступа упрощается корректировка программ, поскольку для их изменения достаточно скорректировать описание класса и функции, являющиеся его членами, не внося изменений в те места программы, где используются объекты класса;

- функциональное разграничение классов делает возможной разработку программ, использующих концепцию параллельных процессов.

Этим спецификатором помечается группа данных и функций, которые доступны другим функциям программы.

Помечаются защищенные данные и, возможно, функции, если есть необходимость. Эти элементы доступны только функциям - членам данного класса и производных от него классов, то есть тех классов, которые объявят себя приемниками данного.

Служит для задания данных и функций, доступных только функциям данного класса. Это частные данные.

По умолчанию элементы считаются частными (private) для класса и открытыми (public) для структуры (объединения также относят к классам).

Классы лучше определять в файле с расширением .h, а реализацию в файле с тем же именем, но с расширением .cpp или .c. Чаще всего класс по одиночке не определяется, а создаются библиотеки.

Для иллюстрации рассмотрим пример класса, который задает координату на экране:

Location (int _x, int _y); //конструктор

void setx(int nx);

void sety(int ny);

В данном примере, использовав спецификаторpublic, мы сделали открытыми для других функций методы, описанные в классе.

Определить функции – члены класса можно внутри описания класса или за его пределами. В первом случае функция считается встраиваемой. Встраиваемая функция характерна тем, что компилятор C++, обрабатывая вызовы этой функции в программе, заменяет их не на вызов функции как подпрограммы, а непосредственно на объектный код, соответствующий определению этой функции. Вследствие сказанного, программист должен принимать во внимание, что встраиваемые функции, как правило, имеют короткие определения. В качестве примера можно привести определение функций Getx() и Gety().

Для определения функции – члена класса за пределами описания класса необходимо определить ее где-либо в программе после определения класса, членом которого она является.

void Location :: setx(int nx)

void Location :: sety(int ny)

Location :: Location (int _x, int _y)

Операция разрешения контекста (::) позволяет указать компилятору, к какому из классов принадлежит определяемая функция.

Имя класса в определении пишется для того, чтобы компилятор однозначно определил к какому классу принадлежит данная функция, так как функции – члены различных классов могут иметь одинаковые имена.

При определении классов не происходит реального выделения памяти под объекты этого класса, а создаются лишь новые производные типы данных, для которых будут использоваться функции – члены класса.

Для того, чтобы начать работу с реальными объектами какого-либо класса, эти объекты необходимо сначала определить. При этом в программе необходимо указать имя класса, объект которого должен быть создан, а также имя самого объекта. У каждого из классов может быть произвольное число объектов.

4. Конструкторы и деструкторы

Конструктором называется функция-член класса, которая выделяет память под поля данных класса и производит их инициализацию, т.е. задает начальные значения в месте объявления переменных.

Имя конструктора совпадает с именем класса. Например, в классеLocation конструктор имеет следующий вид: Location (int _x, int _y).

Конструктор не возвращает никакого значения, даже void.

Одним из важных свойств конструктора является его автоматический вызов при описании любого объекта какого-либо класса, использующего конструктор, что снимает с программиста задачу своевременного отслеживания инициализации вновь вводимых объектов.

В общем случае конструкторы классов могут иметь списки параметров, которые могут потребоваться при инициализации. При этом программист будет обязан задать список инициализации при описании каждого нового объекта.

Конструкторов в классе может быть много. В этом случае реализуется механизм перегрузки функции.

Если конструкторы не объявлены, компилятор сам создает конструктор без параметров по умолчанию.

Объявление объектов можно проиллюстрировать следующим образом:

8. Перегрузка операций

На все операции языка C++, кроме операций объявления, new, delete, и других операций, связанных с определением производных типов данных, распространяется свойство полиморфизма, т.е. возможности использования в различных случаях для одной и той же операции операндов различных типов. Так, например, операция сложения позволяет “смешивать” типы int, double, float и другие в одном выражении. Такой полиморфизм обеспечен внутренними механизмами языка C++.

Таким образом, нельзя перегружать такие операции: . :: * ?:

Чтобы появилась возможность использовать стандартную для языка C++ операцию с необычными для нее данными, необходимо специальным образом определить ее новое поведение. Это возможно, если хотя бы один из операндов является объектом некоторого класса, т.е. введенного пользователем типа. В этом случае применяется механизм, во многом схожий с механизмом определения функций. Для распространения действия операции на новые пользовательские типы данных программист определяет специальную функцию, называемую “операция-функция” (operatorfunction). Формат определения операции-функции:

тип_возвращаемого_значения operator знак_операции (спецификация параметров операции-функции)

При необходимости может добавляться и прототип операции-функции с таким форматом:

тип_возвращаемого_значения operator знак_операции (спецификация параметров операции-функции);

И в прототипе, и в заголовке определения операции-функции используется ключевое слово operator, вслед за которым помещен знак операции. Если принять, что

конструкция operator знак_операцииесть имя некоторой функции,то определение и прототип операции-функции подобны определению и прототипу обычной функции языка C++. Например, для распространения действия бинарной операции * на объекты класса T может быть введена функция с заголовком Toperator *(Tx, Ty).

Определенная таким образом операция (в нашем примере операция “ звездочка”) называется перегруженной (по-английски - overload), а сам механизм – перегрузкой или расширением действия стандартных операций языка C++.

Количество параметров у операции-функции зависит от арности операции и от способа определения функции. Операция-функция определяет алгоритм выполнения перегруженной операции, когда эта операция применяется к объектам класса, для которого операция-функция введена. Чтобы явная связь с классом была обеспечена, операция-функция должна быть либо компонентом класса, либо она должна быть определена в классе как дружественная, либо у нее должен быть хотя бы один параметр типа класс (или ссылка на класс).

Если для класса T введена операция-функция с приведенным выше заголовком и определены два объекта A и B класса T,то выражение A*B интерпретируется как вызов функции operator * (A,B).

Рассмотрим пример. Реализуем перегрузку операции сложения для класса комплексных чисел.

comp(float i, float r)

comp operator +(comp X)

comp C1(1,1), C2(5,5),C3;

C3=C1.operator+(C2) // Прямой вызов операции-функции. Не используется.

C3=C1+C2 // Косвенный вызов операции-функции.

Компилятор по типам объектов С1 и С2 определяет, что необходимо реализовать не просто сложение двух скаляров, как это бывает в обычном использовании операции +, а вызвать перегруженную функцию operator +.Так как при определении класса поля im и real доступны функциям класса, есть необходимость определять только второй объект (X в нашем примере).

В языке C++ требуется, чтобы операции присваивания, индексации и косвенного обращения к полям класса (->) обязательно определялись как методы, т.е. как функции-члены класса.

Когда левый операнд операции является представителем класса, перегруженную операцию нужно определять как метод этого класса.

Для многих операций C++ существуют свои особенности при перегрузке (доопределении). Так, унарные операции переопределяются с описанием операции-функции без аргумента, например:

Соответственно доопределение бинарной операции использует описание операции-функции с одним аргументом, т.к. вторым является объект, для которого вызвана операция. Следует также помнить, что операция присваивания “=” может перегружаться только объявлением метода без описателя static. То же относится к операциям “()” и ”[]”.

Посмотрим, как будет выглядеть перегрузка операции присваивания для примера с комплексными числами.

comp & operator =([const] comp & X)

Если указываем const, то это показывает, что параметр не должен изменяться внутри функции, а кроме того, позволяет обрабатывать константные объекты.

Операция присваивания не наследуется.

Константные объекты и константные методы

constLocNK(0,0); //константный объект

После инициализации попытки изменения константного объекта отслеживаются и пресекаются компилятором.

Объявление константной функции в теле класса выглядит следующим образом:

1) не должны менять значения элементов класса;

2) не должны вызывать другие неконстантные методы класса.

Константные методы могут применяться как для константных, так и для неконстантных объектов.

1. М.Уэйт, С.Прата, Д.Мартин Язык Си: Пер с англ.-М.: Мир, 1988.-463 с.,ил.

2. Уинер Р. Язык Турбо Си: Пер с англ.-М.: Мир, 1991.-384 с.,ил.

3. Берри Р., Микинз Б. Язык Си: введение для программистов: Пер. с англ.-М.:Финансы и статистика, 1988.-с.,ил.

Доброго времени суток! Я хочу поделиться с вами опытом, накопленным за несколько месяцев работы над данной темой.
Сейчас сетевые игры и приложения продолжают набирать популярность, а вместе с тем возрастает число желающих написать свою собственную программу, работающую с сетью.
Началось всё с того, что мне необходимо было написать обычный чат на языке C++. Естественно, нужно было найти способ попроще, при этом не потратив много времени.

Среда C++ Builder предоставляет несколько вариантов написания сетевых приложений:

1. Использовать библиотеку winsock.h (библиотека Windows Sockets)
Данный способ хорош тем, что он универсален, и это является безусловным плюсом. Но если вы выбрали данный способ, будьте готовы к тому, что вам придётся копаться в WinAPI и создавать потоки, а это не каждому под силу. Поэтому данный способ не сильно подходит в ситуации, когда времени на написание готовой программы не так уж и много.

2. Использовать компоненты Indy
Если вы будете использовать этот способ, будьте готовы испытать его один серьёзный минус — слабая переносимость. Компоненты очень серьёзно зависят от версии библиотеки, а с каждой новой версии программной среды поставляется новая версия библиотеки Indy, в которой добавляются или перерабатываются новые свойства и методы компонент. И этот способ я тоже быстро отсёк, потому что хотелось найти нечто более универсальное.

4. Использовать компоненты ServerSocket и ClientSocket
Фундаментально эти компоненты основаны на Windows Sockets, только здесь вам не придётся возиться с WinAPI. Всё сводится к тому, чтобы грамотно использовать свойства и методы этих компонент. Этот способ экономит достаточно времени, и поэтому для ситуаций, когда нужен результат за короткое время, он подходит идеально.

ServerSocket и ClientSocket могут работать в двух режимах: блокирующем и асинхронном. Отличия в том, что при блокирующем режиме программа-сервер приостановит свою работу до тех пор, пока не подключится новый клиент, а каждый клиент обслуживается в отдельном потоке. Поэтому оптимальнее выбрать асинхронный режим, в котором программа-сервер будет спокойно продолжать работу, не дожидаясь очередного клиента.

Для того, чтобы создать сервер, в компоненте ServerSocket достаточно лишь указать порт, который будет использоваться. Это целое число от 0 до 65535. После этого используются лишь следующие методы: Open() для создания сервера и Close() для его разрушения.

Используя компоненту ClientSocket, можно создать клиентскую часть приложения. У компоненты ClientSocket имеются следующие свойства:
ClientSocket1->Address; // переменная строкового типа, в которой прописывается IP-адрес сервера
ClientSocket1->Host; // переменная строкового типа, в которой прописывается DNS сервера
ClientSocket1->Port; // переменная целого типа, определяющая порт сервера, к которому производится подключение
Стоит отметить, что свойство Host является более приоритетном, чем свойство Address. Таким образом, если вы укажете оба свойства, то подключение установится с DNS сервера, который указан в свойстве Host. Подключение устанавливается или разрывается с помощью тех же методов Open() и Close().

Общим для обеих компонент является булево свойство Active, по которому определяется корректность (или активность) соединения.

Как видите, всё просто. Но будьте внимательнее с последовательностью событий, совершаемых в данных компонентах, и я верю, что через несколько дней вы сможете написать простенький чат для общения с друзьями.

Прикрепленные файлы: 1 файл

Курсовая программирование сетевых приложений.doc

ВВЕДЕНИЕ

Появление электронной почты можно отнести к 1965 году, когда сотрудники Массачусетского технологического института (MIT) Ноэль Моррис и Том Ван Влек написали программу MAIL для операционной системы CTSS (Compatible Time-Sharing System), установленную на компьютере IBM 7090/7094.

4. Если кто-либо собирался уехать на несколько недель по делам и хотел, чтобы вся его почта переправлялась его секретарю, организовать это было непросто.

В 1984 году консультативный комитет по международной телефонии и телеграфу (CCITT) впервые представил стандарт Х.400. После двух десятков лет борьбы электронная почта, основанная на стандарте RFC 822, получила широкое применение, тогда как системы, базирующиеся на стандарте Х.400, практически исчезли. Получилось так, что система, созданная горсткой аспирантов-компьютерщиков, смогла превзойти официальный международный стандарт, имевший серьезную поддержку всех управлений почтово-телеграфной и телефонной связи во всем мире, многих правительств и значительной части компьютерной промышленности.

1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1.1 Базовые функции почтовых клиентов

В настоящее время в мире распространены несколько сот программ - клиентов электронной почты. Они различаются аппаратно-программной платформой, для которой предназначены, интерфейсом пользователя и составом исполняемых функций. Для платформы Windows наиболее популярными почтовыми клиентами являются системы:2

Microsoft Outlook Express (поставляется в составе операционных систем Microsoft Windows на правах стандартного приложения);

При рассмотрении почтовых клиентов можно выделить:

    • базовые функции (основные);
    • дополнительные функции (расширенные);
    • специальные функции.

    1.2 Дополнительные функции почтовых клиентов

    Дополнительные функции клиентов электронной почты предназначены для автоматизации основных операций или для повышения удобства работы со службой.

    Поддержка адресной книги. Адресная книга — это удобное средство для работы с адресами электронной почты. Это средство управления базой данных, обычно встроенное в почтовую программу, которое позволяет вести учет контактов. Контактами называются записи адресной книги, соответствующие регулярным корреспондентам и содержащие данные о людях и их адресах электронной почты. Стандартными функциями работы с адресной книгой являются:

    В качестве сигнала оповещения может использоваться звуковой или визуальный сигнал (диалоговое окно). Большинство средств оповещения могут сигнализировать о поступлении новой почты запуском заданной программы, а некоторые и весьма экзотическими средствами, например миганием светодиодов клавиатуры.


    Разработка технологии возделывания ярового ячменя на основе методов программирования урожайности

    Технологии объектно-ориентированного программирования JAVA

    СОДЕРЖАНИЕ Введение…………………………………………………………………… 4 1 Особенности ООП в Java.………………………………………………… 5 1.1. Реализация инкапсуляции в Java. ………………………………… 6 1.2. Реализация полиморфизма в Java.………………………………… 7 1.3. Реализация наследования в Java. …………………………………. 11 2 Составление программы по варианту задания и анализ полученных результатов………………………………………………………………. 12 2.1. Задание……………………………………………………………….. 12 2.2. Код программы. Описание реализации инкапсуляции, полиморфизма и наследования в программе проекта……………………. 16 2.3. Проектирование и составление интерфейса задачи………………. 42 2.3.1. Типы интерфейсов…………………………………………………. 42 2.3.2 Описание элементов интерфейса (назначение и реализация)…… 44

    Технология возделывания и уборки урожая картофеля с основами программирования в севооборотах Артемовского района

    Программная реализация метода динамического программирования для нахождения кратчайшего маршрута транспортной задачи в сетевой постано

    Содержание Введение ……………………………………………………………..………. … 5 1 Постановка задачи …………………….……………..…………..………….… 6 1.1 Требования к системе и ее структуре ……………………………………. … 7 1.2 Требования к функциям, выполняемым системой …………..…………. …. 7 1.3 Требования к программно - аппаратному обеспечению ……..…………. 8 1.4 Требования к техническому обеспечению …………………..……………. 8 1.5 Требования к эргономике и технической эстетике …………..…………. 8 1.6 Требования к надежности и хранению информации ……….……..………… 11 2 Основная часть …………………………….…………….……..……………… 12 2.1 Математическая модель ………………………………………………………. 12 2.2 Метод решения задачи …………………………………….…..………………

    Компьютерные, сетевые и информационные технологии

    Применение технологии программированного обучения на уроках ФК для проверки усвоения урока и технологическая карта

    Содержание Введение………………………………………………………………………3-4 Глава I. Теоретическая часть 1. История развития программированного обучения и педагоги применяющие, данную технологию…………………………………..5-11 2. Применение технологий программированного обучения в школе на уроке физической культуры…………………………………………..11-16 3. Критерии эффективности технологии программированного обучения. Глава II. Практическая часть …………………………………………….….16-21 2.1. Применение технологии программированного обучения на уроках ФК для проверки усвоения урока и технологическая карта …………………………………………………………………………….…22-28 Заключение……………………………………………………………………29 Список литературы………………………………………………………………30 Введение В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение в мировое образовательное пространство.

    Объектно-ориентированное программирование и технологии разработки и управления базами данных

    Проектирование сетевой инфраструктуры организации на основе технологии виртуальных защищенных сетей VPN

    Разработка корпоративной сети и обзор сетевых технологий_____ и коммуникационного оборудования

    Проектирование сетевой структуры на базе технологии SDH

    Содержание Введение 3 Исходные данные 5 1. Особенности транспортных сетей СЦИ, выбор сетевой структуры 9 1.1. Схемы мультиплексирования 12 1.2. Преобразовательные процедуры 13 1.3. Функциональные модули сети СЦИ 14 1.4. Выбор структурных сетей 16 2. Определение уровня СЦИ с учётом выбранного способа резервирования 22 2.1. Анализ вариантов резервирования транспортных потоков и выбор схемы резервирования 22 2.2. Определение уровней СЦИ 23 3. Определение оптических интерфейсов и типа ОК 27 3.1. Выбор оптических интерфейсов 27 3.2. Выбор

    Технологии программирования. Основные понятия языков программирования. Эволюция и классификация языков программирования. Этапы решения

    Разработка технологии возделывания кукуруза на силос на основе методов программирования урожайности

    Разработка технологии возделывания яровой пшеницы на основе методов программирования урожайности для условий Ключевского района

    Министерство сельского хозяйства Российской Федерации Алтайский государственный аграрный университет Кафедра общего земледелия, растениеводства и защиты растений Курсовая работа по растениеводству Разработка технологии возделывания яровой пшеницы на основе методов программирования урожайности для условий Ключевского района Алтайского края Выполнил: студент 151 группы Агрономического факультета Алексей Алексеевич Руководитель: Жаркова Сталина Владимировна Дата сдачи: Дата защиты: Оценка Барнаул 2018 Содержание Введение 4 ГЛАВА 1. Почвенно-климатические условия возделывания 6 яровой пшеницы в Кулундинской степи 6 1.1.Почвы и их агрохимическая оценка

    Как сегодня применяются сетевые технологии в информационных войнах

    Работа в сети Интернет, использование сетевых технологий обработки информации

    Сетевые технологии интернета вещей

    Маркетинговые технологии в продвижении гостиничных услуг сетевых отелей

    Контрольная работа по "Технологии программирования"

    Технология сыра

    ТЕХНОЛОГИЯ СЫРА Лабораторная работа 1 ИССЛЕДОВАНИЕ КАЧЕСТВА МОЛОЧОГО СЫРЬЯ И МАТЕРИАЛОВ, ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ПРИ ВЫРАБОТКЕ СЫРОВ Цель работы: определить сыропригодность молока, исследовать качество бактериальной закваски, хлористого кальция, сычужного фермента, рассола Материальное оснащение: молоко, сыворотка, сычужный фермент, рассол, раствор хлористого кальция, бактериальная закваска для сыра, вода дистиллированная, парафин, мел, колбы для титрования, широкие пробирки на 30-40 см3, жиромеры молочные, конические колбы на 150-200 см3, алюминиевые стаканчики, эксикатор, ареометр, секундомер, 10 %-ный раствор хромовокислого калия, 1 %-ный спиртовый

    Ферменты в пищевых технологиях

    Введение………………………………………………………………………………3 Ферменты в пищевых технологиях………………………………………………. 4 Применение ферментных препаратов в пищевых технологиях…………………. 7 Производство молочных продуктов………………………………………………. 14 Сыроварение………………………………………………………………………….15 Заключение…………………………………………………………………………. 18 Список использованной литературы………………………………………………..19 - продуцент применения α- Bacillus Производство Trichoderma lonqibrachiatum молочных α-Амилаза subtilis , Aspergillu Производство Aspergillu Производство , содержащих трансфераза licheniformis крахмала α- Bacillus Производство Aspergillu Производство , хлебопечение Глюкозоизомераза lividans крахмала Глюкозооксидаза niger Bacillus Хлебопечение, крахмала Липаза, амилаза subtilis , переработка Aspergillu Производство Trichoderma longibrachiatum напитков Фосфолипаза А Trichoderma longibrachiatum , В reesei , переработка Trichoderma

    Индивидуальное домашнее задание по "Программирование на платформе 1С"

    Использование современных технологий в театрализованных концертно-зрелищных программах

    Методические аспекты использования занимательного материала на уроках технологии с целью воспитания культуры труда

    ВВЕДЕНИЕ Растет потребность общества в личности нового типа, которая будет готова к творчеству в любой сфере деятельности, а также владеющей основами рациональной организацией своего труда. Отсюда следует, что воспитывать культуру труда у младших школьников необходимо. Нужно приучать детей к труду с ранних лет, так как в дальнейшем это благоприятно скажется на развитии ребенка и на становление его личности в целом. Говоря о возможности воспитания культуры труда в начальной школе, надо иметь ввиду, что в I–IV

    Читайте также: