Полезные компьютерные игры реферат

Обновлено: 30.06.2024

Экспертный Совет Игровой Индустрии и СПбГУ о недоказанности вреда видеоигр.

Центр прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского Государственного Университета совместно с Экспертным Советом Игровой Индустрии (ЭСИИ) подготовил обзорную работу, вобравшую зарубежные научные исследования о положительном влиянии компьютерных игр на геймеров. Учёные рассматривали виртуальный досуг с психологической и юридической точек зрения. Это первый этап исследования, призванный обобщить мировой опыт анализа воздействия интерактивных развлечений на человека.

​DTF публикует основные тезисы работы.

Игры — естественная часть человеческой деятельности. Когда человек играет, он пытается добровольно преодолеть искусственно созданные препятствия. Игры создают эмоционально значимый контекст, позволяющий лучше проработать темы власти, доминирования, агрессии, тревоги, заботы, утраты и радости.

Ряд исследований показывает, что игры способствуют развитию познавательных навыков. Это особенно видно на примере шутеров.

Люди, игравшие в шутеры, лучше распределяют внимание, пространственно мыслят, сосредотачиваются, детальнее обрабатывают визуальную информацию.

В обзоре Uttal и коллег делается вывод, что улучшения навыков пространственной ориентации, которые достигаются с помощью коммерческих шутеров, сравнимы с эффектом от традиционных (школьных и университетских) курсов, направленных на развитие этих же навыков.

Более того, с помощью компьютерных игр эти навыки приобретаются быстро, сохраняются длительное время и переносятся из контекста компьютерных игр в другие контексты. Эти исследования имеют большое значение, поскольку ранее уже выяснилось, что навыки пространственной ориентации являются надёжными предикторами достижений в инженерных, математических и технических науках.

У игроков в шутеры меняется мозговая активность, и это можно измерить. С помощью ФМРТ группа учёных установила, что геймеры меньше используют лобно-теменные области коры головного мозга, решая сложные задачи на обнаружение закономерностей, — а значит, лучше отфильтровывают ненужную информацию.

Гейминг увеличивает объём серого вещества в лобных долях мозга. Это показали нейроимиджинговые исследования, проведённые в Германии в 2013 году. Речь о зонах коры, отвечающих за абстрактное мышление, принятие решений и решение логических задач.

Логические игры влияют на успеваемость подростков.

В лонгитюдном (долговременном) исследовании участвовали подростки, которые играли в стратегические компьютерные игры. Чем больше они играли [. ], тем более явные улучшения в решении логических задач можно было проследить в их самоотчётах в следующем году. А навыки решения логических задач положительно влияют на успеваемость. Такой предсказательный эффект не был обнаружен в отношении гонок и файтингов.​

Игры развивают критическое мышление. Хорошие игры, коммерческие и обучающие, заставляют системно мыслить. Они реагируют на каждый шаг геймера — ему приходится постигать всю систему, чтобы выиграть.

Гейминг может помочь понять, к чему склонен ребёнок. Жанровые предпочтения напрямую связаны со стилем обучения человека. Можно понять, как лучше подавать ему обучающие материалы.

Игры связаны с креативностью. Геймеры регулярно применяют нестандартные способы решения задач. Однако неясно, развивают ли они творческое мышление, или творческие люди предпочитают игры.

В исследовании на выборке около 500 двенадцатилетних школьников была показана положительная связь игры в компьютерные игры с креативностью. При этом существенным моментом является отсутствие связи между увеличением креативности и использованием других современных технологий — мобильных телефонов, интернета и т. п.

Компьютерные игры разных жанров развивают навыки, помогающие людям находить нетривиальные решения проблем в реальной жизни. Наряду с исследованиями, которые показывают пользу или вред игр, существуют работы, утверждающие, что они не оказывают на человека никакого влияния.

В хороших играх [. ] зона ближайшего развития работает так хорошо ещё и потому, что они подстраиваются под возрастающие возможности пользователя. Рост сложности задач зависит от прогресса каждого игрока, каждому предлагается оптимальная для него зона ближайшего развития. И неудачи в хороших играх также используются как мотивирующий инструмент, что развивает настойчивость в преодолении трудностей. Это делает человека более успешным, а полученные им награды за усилия – более ценными. ​

Подобные механизмы могут влиять на академическую успеваемость. Во время упомянутого выше исследования респонденты решали задачи. Те, кто чаще играл в видеоигры, оказывались настойчивее.

Другие исследования показывают, что игры положительно влияют на мотивацию, вовлечённость, обучение и достижения в области математики.

Игры удовлетворяют важнейшие потребности человека. Эдвард Деси и Ричард Райан, основоположники теории самодетерминации, утверждали: именно интерес — главный направляющий элемент в поведении, обусловленном внутренней мотивацией. Человек играет не из-за давления внешнего мира.

Один из центральных пунктов теории – идея о трёх базовых потребностях, лежащих в основе внутренней мотивации и обеспечивающих психологическое благополучие личности (потребности в компетентности, автономии и ощущении связи с другими людьми).

В игре проще быть компетентным, поскольку ограничено количество навыков, необходимых для освоения, и, как правило, игровая реальность даёт возможность пробовать снова и снова, что приводит к увеличению компетентности без переживания фатальности совершённых ошибок.

В игре можно быть сколь угодно автономным, даже в многопользовательской игре участник всегда может действовать в одиночку и сам, руководствуясь только своей волей.

Наконец, многопользовательская игра предполагает включённость даже самого заядлого индивидуалиста в совместные действия, что продиктовано самой организацией игрового процесса.​

Отрицательные эмоции в играх учат справляться с ними в реальной жизни. Человек тренирует навыки эмоциональной регуляции, вырабатывая адаптивные стратегии — принятие, переоценку ситуации, решение проблемы.

Кроме того, игры заставляют видеть новые возможности. Исследователи приводят в пример Portal 2. Как только игрок осваивает один тип решения головоломки, правила коренным образом изменяются, выработанные стратегии становятся неэффективными, что вызывает у игроков разочарование, беспокойство, но в то же время приучает их переоценивать свои прошлые стратегии и гибко переключаться на новые правила.

Слишком лёгкие игры влияют слабее. Решение простых задач не даёт реального переживания успеха.

​Яркий пример экспериментальных исследований влияния компьютерных игр на регуляцию эмоционального состояния – эксперименты, проведённые в Мичиганском университете. Одних студентов с помощью разных заданий погружали в состояние стресса, а других — в состояние скуки. Затем им предлагалась игра – лётный симулятор с возможностью выбора игроком сложности задач. С помощью тестов измерялся уровень стресса/скуки до и после игры.

Обнаружилось, что студенты выбирали для себя задачи умеренной сложности (но не слишком лёгкие) или сложные, и таким образом регулировали своё настроение, решая эти задачи. После игры в обеих группах уровни скуки и стресса были ниже, чем до неё.

Причём у скучавших студентов настроение сильнее всего улучшалось при выборе и решении сложных задач, а у студентов в состоянии стресса – при выборе и решении задач средней сложности.

​Многопользовательские игры воспитывают социальные навыки. Игроки принимают решения, предполагая, кому можно, а кому нельзя доверять, как стать лидером, управлять группой. В то же время, однозначная связь мультиплеерных проектов с социальностью игроков пока изучается.

В 2014 году ирландские исследователи также изучали взаимосвязь игр социальной направленности и просоциального поведения, а также просоциальных качеств личности. На выборке более 500 ирландских школьников они показали значимую положительную взаимосвязь между регулярной игрой в проекты социальной направленности и последующими оценками эмпатии, помогающего поведения, тенденции к установлению эмоциональных, дружеских отношений.

Эмпатия измерялась с помощью опросника, просоциальное поведение – с помощью экспертных оценок учителей, дружеские связи – с помощью самоотчётов. Очевидной слабостью таких корреляционных исследований является невозможность доподлинно устанавливать причинно-следственные связи между явлениями. ​

Вред жестоких компьютерных игр преувеличен. Недавно опубликованные экспериментальные исследования свидетельствуют о том, что даже самые жестокие популярные игры (GTA, Call Of Duty) не в состоянии негативно влиять на последующее просоциальное поведение. Их результаты касаются кратковременного эффекта многопользовательских игр — чтобы выявить долгосрочное влияние, нужны другие методы анализа.

Насилие в играх влияет на пользователя слабее, чем кооперативный элемент. Если игры с элементами насилия предполагают совместные действия игроков, взаимопомощь, пользователи демонстрируют более просоциальное поведение и в игре, и вне её.

Оптимальное время для игры — около часа в день, показало исследование учёных из Оксфорда. Время, которое проводит человек за интерактивными развлечениями, влияет на степень просоциальности поведения, удовлетворённость жизнью, подход к решению проблем и социальную адаптацию.

Испытуемые, которые уделяли небольшой объём времени играм, до часа в день, демонстрировали лучшие показатели по удовлетворённости жизнью, социальной адаптации и просоциальности поведения, чем те, кто вовсе не играл или тратил на игры большее количество времени.

Те дети, которые играли достаточно часто (один-три часа в день), не отличались по этим показателям от совсем не играющих, а те, кто играл очень часто (более трёх часов в день), показывали более низкие показатели, чем все остальные группы.

Эти данные привели исследователей к выводу, что лёгкая степень увлечённости компьютерными играми является наилучшей для получения психологических выгод, а по мере увеличения затрат времени на игры положительный эффект утрачивается, далее появляется отрицательный. ​

В частности, Re-mission, созданная специально для детей, больных раком, позволяет игрокам управлять фантастическим нанороботом, который стреляет в раковые клетки, убивает вирусы и бактерии, вызывающие инфекцию, контролирует признаки тошноты и так далее. Она учит детей придерживаться избранного курса лечения. Сейчас этой игрой пользуются более 200 тысяч пациентов, и она признана успешным методом, помогающим лечению.

Также в ряде исследований людей пожилого возраста показано, что компьютерные игры, особенно активные, замедляют негативные процессы, связанные с возрастом: угасание когнитивных функций, проблемы с социализацией.

Поскольку врачи и учителя — не профессиональные геймдизайнеры, сделанные ими игры зачастую лишены творческой динамики, которая так притягивает в популярных развлекательных играх, вызывает состояние потока и глубокое погружение. Лучший вариант — взаимодействие геймдизайнеров, врачей и учителей для создания действительно увлекательных и затягивающих серьёзных игр, имеющих очевидную общественную пользу.

Вторая часть работы посвящена юридическим аспектам компьютерных игр

Чаще всего в исследованиях компьютерных игр в юридической плоскости изучаются вопросы интеллектуальной собственности. Поэтому во второй части работы учёные описывают в том числе и исследования, не посвящённые компьютерным играм, но связанные с ними.

В таких исследованиях игры рассматриваются как артефакт человеческой культуры — в той или иной степени связанный с правом. Например, чтобы развить знания о юридической сфере, моделируя спорные ситуации или аргументацию в игровой форме.

Международный комитет Красного Креста и Университет Нотр-Дам (Австралия) провели исследование об аспектах международного гуманитарного права в военных играх. Авторы выражали беспокойство тем, что в большинстве современных игр о войне практически игнорируются вопросы международного гуманитарного права.

Пользователи не всегда понимают, что действия, которые они видят в игре, в реальности рассматривались бы как военные преступления. Авторы опасаются, что игроки начнут считать войну состоянием, в котором даже не предполагается действие законов. В то же время они предлагают не запрещать такие игры, а продвигать с помощью других гуманитарные идеалы. Причём поощрять игроков за уважение правовых принципов, а не наказывать за их игнорирование.

Исследованиями этой сферы в основном занимаются американские авторы, в том числе и потому, что именно в судах США слушалось самое громкое из связанных с ней дел. В результате разбирательства верховный суд признал закон штата Калифорния неконституционным. Ведомство не убедили результаты экспертизы, доказывающей наличие причинно-следственной связи между жестокостью в компьютерных играх и причинением вреда здоровью и развитию детей.

На этом фоне некоторые исследователи делают вывод, что жёсткие возрастные ограничения для игр — это предосторожность, а не реакция на уже свершившуюся трагедию.

​Одна из упоминаемых проблем — необходимость адаптировать законы об авторском праве к появлению пользовательского контента. Японский исследователь подчёркивает, что это позитивное явление, поддерживающее индивидуальное творчество, которому не должна препятствовать культурная политика.

Также, в 2013 году, в другом исследовании, было замечено, что чем сложнее инструмент для моддинга, тем скорее будет нарушено авторское право.

Наиболее популярный пользовательский контент представляет собой произведения, которые являются производными от популярных оригинальных работ. Пародии встречались на удивление редко. Была выявлена зависимость следующего характера: чем проще и чем менее гибким является инструмент для создания пользовательского контента, тем меньше проблем в области авторского права возникает, и наоборот. ​

Учёные пока не доказали, что жестокие игры провоцируют насилие, хотя неоднократно пытались. Игровые проекты с высоким уровнем жестокости могут оказаться одним из факторов криминогенного риска, но не первостепенным.

Авторы одного из долгосрочных исследований, результаты которого были опубликованы достаточно недавно, проводили анализ влияния игры в компьютерные игры на последующие отклонения в поведении и уровень депрессии, и пришли к следующим выводам: связь между игрой в детстве в компьютерные игры, которые с высокой степенью вероятности включают в себя элементы насилия, и последующим риском отклонений в поведении в позднем подростковом возрасте, слабая.

Кроме того, с точки зрения практических эффектов, исследователи не увидели принципиальной разницы между компьютерными играми, содержащими элементы насилия, и соревновательными играми. В то же время, исследователи подчеркивают, что дальнейшее изучение данного вопроса всё же необходимо. ​

Распространение компьютерных игр снижает уровень преступности. Американские учёные выявили связь между выходом популярных игр и менее криминогенной обстановкой. Это можно объяснить тем, что склонные к насилию люди, играя в игры, исключают себя из социального контекста, в котором они могли бы совершать реальные правонарушения.

Исследование подготовили сотрудники СПбГУ: Н. А. Иванова, старший преподаватель кафедры общей психологии факультета психологии, С. А. Маничев, кандидат психологических наук, доцент, заведующий кафедрой эргономики и инженерной психологии факультета психологии, В. Г. Круглов, старший преподаватель кафедры эргономики и инженерной психологии факультета психологии, В. В. Архипов, кандидат юридических наук, доцент кафедры теории и истории государства и права. Перечень всех упоминаемых научных работ доступен в полной версии работы.

Оптимальное время для игры — около часа в день
Ну-ну-ну, постойте, всё ведь так хорошо было. Давайте, ребят, увеличим до трёх хотя бы, а? Чтоб терапевтический эффект был посильнее.

Экспертный Совет Игровой Индустрии и СПбГУ о недоказанности вреда видеоигр
а те, кто играл очень часто (более трёх часов в день), показывали более низкие показатели, чем все остальные группы

Получается, что игры всё-таки вредны в большом количестве. Помимо этого, через весь текст идет мысль, что полезные игры = сложные игры (где игрок прикладывает какие-то усилия). Очередное доказательство того, что ситибилдеры и прочие казуалки - зло.

В большом количестве всё вредно. Во время интенсивной деятельности быстро падает качество и продуктивность, появляется физическая и/или психологическая усталость, притупляются рефлексы и так далее. Время нужно уметь грамотно расходовать.

Прочие казуалки - очень обобщенно. Тот же Тэтрис - зло?

Речь же шла о мобильных играх типа "зайди через 2:59:59 часа и собери печеньку, потом повтори"? Казуалки =/= кликеры/фермы/прочий мобильный треш.

Не стоит воспринимать моё заявление серьёзно)

Обращаюсь к автору статьи, порекомендуйте консольную/компьютерною игру каждому из пунктов для возраста начиная от 5 лет, было бы не плохо еще и в каком порядке стоит проходить.
P.S. Я сам лично прошел много различных игр, имею большой стаж на большинстве платформах, знаю исключительно игры с хорошей историей, но вот что порекомендовать своему малому, что бы ему было интересно, и что бы было полезно. Portal 2 для него пока что будет сложным

Может stardew valley и minecraft?

Не знаю, насколько будет малому интересно, но попробуйте Botanicula. Очень милый и довольно простой квест про лесных обитателей.

Знакомый ребенок лет пяти увлеченно играл в Зомби против растений и Майнкрафт. Ну и со взрослой точки зрения эти игры вряд ли сделают из ребенка социопата:)

Гейминг может помочь понять, к чему склонен ребёнок. Жанровые предпочтения напрямую связаны со стилем обучения человека.
Я бы ещё отметил, что и внутри одного жанра можно диагностировать такие параметры психики, как уровень тревожности и способность к прогнозированию. Сужу по себе и друзьям: будучи подростком и я играл в шутеры всегда так, чтобы запас патронов, здоровья и аптечек у меня всегда был большой. Ради этого я даже готов был загрузиться после прохождения очередной сцены, если много потратил. При этом на убийство финального босса как правило уходила лишь малая толика патронов (а на уровне всегда были запасы), и после прохождения оставалось неприятное чувство, что всё это накопление было зря.
Обратный пример: мой друг Игорь. Он всегда играл в игры по принципу "идём и ладно", и мог сохраняться даже с 2-3% хелсов. Поэтому он часто попадал в ситуации, когда перед сложным сражением у него кончались патроны и здоровье, и сцену приходилось переигрывать по многу раз.
Все эти личностные особенности чётко коррелировали с нашими жизненными стратегиями, поэтому я верю, что стили игры можно и нужно использовать в качестве психологической диагностики. Когда у меня родятся дети, я буду это использовать.

Слишком лёгкие игры влияют слабее. Решение простых задач не даёт реального переживания успеха.

Кстати, по эволюции сложности игр можно отметить переход к т.н. "поколению Y", то есть поколению людей, не настроенных на долгий путь к успеху. Честно признаться, я и сам не смогу играть в старые консольные игры из-за отсутствия возможности сохранения, хотя в детстве мне было не влом потратить поллета на какого-нибудь Маугли.


СОВРЕМЕННЫЕ ПРОБЛЕМЫ ШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ




Польза компьютерных игр


Автор работы награжден дипломом победителя III степени

Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь. Появляются все новые и новые игры, от которых просто невозможно отказаться. Ни один взрослый, а тем более ребенок, уже не представляет свою жизнь без компьютера и гаджетов. Многие родители, учителя, психологи критикуют компьютерные игры. Говорят, что они бесполезны и даже вредны, отвлекают от учебы и общения со сверстниками, делают детей агрессивными.

Но есть люди, которые защищают компьютерные игры. Они говорят, что это и помощь в учебе, и развлечение, и хобби.

Так как некоторые компьютерные игры мне нравятся и увлекают меня, я решил изучить этот вопрос.

Цель моего исследования: узнать, есть ли польза от компьютерных игр и какая.

Гипотеза моего исследования: компьютерные игры могут быть полезными.

1.Узнать историю появления компьютера.

2.Узнать, что такое компьютерные игры, какие они бывают, когда появилась и какой была первая компьютерная игра.

3.Провести анкетирование и узнать, какими компьютерными играми увлекаются ребята в моей школе, что думают об их пользе и сколько времени проводят за игрой.

4.Провести опрос специалистов психологической и медицинской служб моей школы, выяснить их мнение о пользе компьютерных игр.

Теоретическая часть

История появления компьютера.

Компьютер – это универсальное устройство для вычислений, которое можно запрограммировать.

Первая компьютерная игра.

Компьютерная игра – это компьютерная программа, которая служит для организации игры с партнерами, или сама выступающая в качестве партнера.

Виды компьютерных игр.

Все любят играть, особенно дети. В компьютерные игры можно играть одному, с друзьями или родителями. Жанров компьютерных игр очень много, на любой вкус. Я перечислю основные виды:

- Симуляторы – имитируют управление самолетом, автомобилем, имитация спортивной игры

- Головоломки – решение задач, требующие логики и воображения

- Гонки – игроку нужно первым прийти к финишу

- Приключения - игры, в которых герой продвигается по сюжету, выполняет различные задания, использует предметы, общается с другими персонажами игры

- Стратегии – требует от игрока планирования для достижения необходимой цели, например, победы в бою

- Образовательные – игры включают в себя элементы обучения

- Ролевые – игрок имеет различные способности и силу, которые можно совершенствовать, выполняя различные миссии

- Аркада – характеризуется коротким по времени, но интенсивным игровым процессом

Итак, какую информацию мне удалось найти о пользе компьютерных игр, какие из них можно назвать полезными. Ученые всего мира пытаются найти преимущества и положительное влияние, которое могут оказывать компьютерные игры, проводят исследования, в которых принимают участие люди, играющие в компьютерные игры и те, кто не играет.

Вот некоторые доказанные факты пользы компьютерных игр:

1.Лекарство от старости.

Исследования показали, что гоночные симуляторы позитивно влияют на память и внимание пожилых людей.

2.Спортивные игры мотивируют заниматься настоящим спортом.

Исследования показали, что дети, которые играют в спортивные компьютерные игры, с огромной вероятностью заинтересуются спортом и в реальной жизни. Такие игры позволяют получить данные об особенностях того или иного вида спорта, узнать правила.

3.Компьютерные игры способствуют активности мозга.

Исследования показали, что люди, которые играют в компьютерные игры быстрее принимают решения, лучше ориентируются в ситуации, обладают высокой скоростью реакции.

4.Дети, которые проводят умеренное количество времени за видеоиграми лучше социализированы.

Исследование проводили ученые из Оксфордского университета при участии 5000 детей. Наблюдение показало, что дети, которые играли в компьютерные игры около 1 часа в день, лучше социализированы и имеют более крепкие отношения со сверстниками по сравнению с теми детьми, которые не играют вообще. Как полагают ученые, это связано с тем, что видеоигры дают детям очень обширную тему для разговоров.

5.Игры обучают маленьких детей и младших школьников, учат внимательности и усидчивости.

Учат их действовать в различных ситуациях, способствуют развитию моторики рук, зрительной памяти, музыкального слуха. Для этого разработано множество обучающих игр, в том числе по изучению иностранных языков.

Практическая часть

Опрос ребят младшей школы, в том числе одноклассников.

Я решил выяснить, в какие компьютерные игры и сколько времени играют ребята в моем классе и школе и что они думают о пользе видеоигр. Я провел анкетирование (Приложение 3), в котором принял участие 31 ученик и получил следующие результаты:

1.Как часто ты играешь в компьютерные игры?

a) Каждый день - 7 чел.

b) Несколько раз в неделю – 22 чел.

c) Вообще не играю -1 чел.

Один ученик затрудняется ответить.

2.Сколько времени ты проводишь за компьютерной игрой?

a) Меньше 1 часа – 20 чел.

b) 1-2 часа – 9 чел.

c) Больше 2-х часов

Один ученик затрудняется ответить.

3.На чем ты обычно играешь?

a) Телефон – 17 чел.

b) Планшет – 7 чел.

c) Компьютер – 6 чел.

d) PlayStation – 10 чел.

4.В какие компьютерные игры ты играешь?

b) Симуляторы (имитация управления автомобилем или самолетом) - 5

c) Развивающие и обучающие (шахматы; головоломки; игры для изучения английского

языка и другие) – 7 чел.

Двое учеников не ответили.

5.Как ты считаешь, есть ли польза от компьютерных игр?

a ) Способствуют умственному развитию: улучшаются логическое мышление, скорость

реакции и способность быстро принимать решение – 6 чел.

b) Улучшается моторика из-за манипуляций с джойстиком, мышкой, клавиатурой – 2 чел.

c ) Способствуют развитию зрительной памяти – 2 чел.

d ) Это отличный отдых! - 12 чел.

f) Нет никакой пользы -12 чел.

Итак, опрос показал, что большинство ребят (93%) играют в компьютерные игры, причем проводят за игрой умеренное количество времени – меньше 1 часа несколько раз в неделю (64%). Правда, большинство ребят предпочитают развлекательные игры (58%). Учеников, которые видят пользу от компьютерных игр больше (62%), чем тех, кто так не думает. Больше половины ребят (54%) играют на телефоне, что, по моему мнению , плохо для зрения.

Я решил узнать мнение по этому вопросу у психологической и медицинской служб нашей школы ( Приложение 4 и 5).

Выводы по опросу :

Это возможно, если соблюдаются следующие рекомендации:

-необходимо ограничивать время, проведенное за видеоигрой - не более 30 минут – 1 часа и желательно не каждый день

-лучше играть на компьютере с большим экраном, делать разминку, упражнения для глаз, сбалансированно питаться (Приложение 6)

Нарушения сна, осанки и зрения, агрессия, обман, отсутствие других интересов, признаки зависимости являются поводом для беспокойства родителей и признаком того, что увлечение компьютерными играми приносит вред здоровью ребенка.

Таким образом, моя гипотеза подтвердилась. Я выяснил, что компьютерные игры могут быть полезны. Ведь это – и прекрасный способ расслабиться и отдохнуть, и развитие скорости реакции и логического мышления, и отличный способ обучения. Совместные игры со сверстниками и родителями развивают навыки общения, объединяют. Но необходимо соблюдать ряд правил, а для этого требуется активное участие и контроль со стороны взрослых:

2.Ограничить время, проводимое за видеоигрой. Ребенок может играть не больше 30 минут – 1 часа несколько раз в неделю.

3.Выполнять медицинские требования: следить за осанкой во время игры, освещением, расстоянием до монитора, делать гимнастику для глаз.

Библиографический список

1. www . kakizobreli . ru

2. www . pandia . ru

3. www . pikabu . ru

4. www . pedtehno . ru

5. www . spil . com

7. www . digitalic . it

8. www . batona . net

9. www . prezentacii . info

Приложение 1 Первый компьютер

Приложение 2 Первая компьютерная игра

Юркова Дениса

1.Как часто ты играешь в компьютерные игры?

b )несколько раз в неделю

c ) вообще не играю

2.Сколько времени ты проводишь за компьютерной игрой?

a )меньше 1 часа

c )больше 2-х часов

3.На чём ты обычно играешь?

4.В какие компьютерные игры ты играешь?

b )симуляторы (имитация управления автомобилем или самолётом)

с)развивающие и обучающие (шахматы, головоломки; игры для изучения английского языка и другие).

5.Как ты считаешь, есть ли польза от компьютерных игр?

a )способствуют умственному развитию; улучшаются логическое мышление, скорость реакции и способность быстро принимать решение

b )улучшается моторика из-за манипуляций с джойстиком, мышкой, клавиатурой.

c )способствуют развитию зрительной памяти

d ) это отличный отдых!

f )нет никакой пользы

Опрос психологической службы школы для исследовательской работы

Юркова Дениса

1.Считаете ли Вы, что умеренное увлечение компьютерными играми (менее 1 часа в день) позитивно влияет на психику детей?

2.Можно ли говорить о том, что такие дети более уравновешены и счастливы, чем те, кто играет более 2-3-х часов в день или не играет совсем?

4.Согласны ли Вы с утверждением, что информационные технологии – это реальность, к которой нужно приспосабливаться, а полученные навыки необходимы для учёбы, общения, например если говорить о совместных играх со сверстниками, родителями?

5.Какие игры предпочтительней:

Какие игры рекомендуете исключить совсем?

6. Считаете ли Вы, что обучение в игровой форме отличается высокой результативностью?

7.Как понять родителям, что их ребёнку компьютерные игры вредны:

- начал хуже учиться

- резко испортились зрение, осанка

- нет других интересов

Опрос медицинской службы школы для проектной работы

Юркова Дениса

1.Как Вы считаете, есть ли польза от компьютерных игр с медицинской точки зрения? Например: развитие моторики, отдых и др.

2.Какой вред здоровью приносит чрезмерное увлечение компьютерными играми?

3.На чем лучше играть с точки зрения наименьшего вреда здоровью? Почему?

4.Основные рекомендации по уменьшению вредного влияния компьютерных игр на здоровье.

Сведения о влиянии компьютерных игр на детей, анализ их вреда и пользы. Гигиенические требования, которые необходимо соблюдать при работе с компьютером. Контроль за временем, проведенным у компьютера. Важность соблюдения правил безопасного поведения.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 11.04.2014
Размер файла 12,8 K

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Тема: Компьютерные игры - польза или вред?

компьютерная игра правило гигиеническое

Выполнила:

Мне нравится играть в компьютерные игры. Когда я стала подолгу засиживаться за любимой компьютерной игрой, то слышала от мамы: "Не сиди долго у компьютера, это вредно!". Мне стало интересно, правда ли компьютер плохо влияет на здоровье, и все ли игры полезны?

Я считаю, что выбранная мною тема важна, так как большинство школьников проводят много времени за компьютером. Но не все знают, какие правила надо соблюдать, чтоб сохранить своё здоровье.

Цель моего проекта:

У меня возникло два предположения:

· предположим: играть в компьютерные игры - это плохо, т.к. вредит здоровью детей.

· возможно, играть в компьютерные игры - это хорошо, т.к. игра развивает детей.

Для того чтобы проверить свои предложения я составила план исследования:

1) Найти и изучить в литературе и интернете сведения о влиянии компьютерных игр на детей; узнать существуют ли гигиенические требования, которые необходимо соблюдать детям.

2) Сделать презентацию по найденному материалу.

3) Проанализировать собранную информацию,

4) Провести викторину у одноклассников Викторина:

Сколько времени вы проводите за компьютером в день?

ь после завершения проекта я и мои одноклассники смогут оценивать полезность компьютерных игр;

ь выбирать игры, развивающие мышление, логику следить за временем, проведенным у компьютера;

ь рассказывать о необходимости соблюдения правил безопасного поведения за компьютер своим близким, знакомым.

1. Подготовительный этап:

Чтобы достичь поставленной цели, я воспользовалась возможностями сети Интернет, нашла нужную информацию и картинки. Я узнала, что компьютерные игры могут нести и вред и пользу.

Компьютерные игры полезны:

ь Развивают быстроту реакции и внимание, можно весело провести свободное время, можно научится работать в разных программах. Развивают желание создавать, учат нестандартному подходу. Логические игры развивают мозг и память.

Компьютерные игры вредны:

ь Жестокие игры приучают к насилию и агрессии, ухудшения зрения, снижение желаний общаться. Вызывают болезни суставов и позвоночника, вызывают привыкание. Снижают успеваемость в школе, азартная зависимость.

Я сравнила человека разумного и человека играющего в компьютер.

Человек разумный:

Кто-то занимается спортом, а кто-то только занимается рисованием, пением, а кто-то ходит на кружки. И у него много друзей, так как он/она не сидит большую часть времени за компьютером.

Человек, играющий за компьютером:

Дети, которые сидят много времени за компьютером у них очень плохие эмоции, псих и плохое зрение.

2. Пояснительный этап

ь Донести до ребят, как важно знать все нюансы при работе с компьютером, чтобы сохранить свое здоровье.

Монитор является источником практически всех видов электромагнитного излучения (радиации). Монитор лучше расположить так, чтобы взгляд на него падал немного сверху вниз. Экран лучше всего расположить на расстоянии 70-80 сантиметров от глаз ребенка. Врачи советую ежедневно проводить в комнате с компьютером влажную уборку и проветривание, а еще неплохо держать в комнате аквариум, который более полезен, чем кактус у монитора якобы впитывающий вредное излучение.

Сгорбленная поза, долгая неподвижность приводят ко многим болезням. Излишнее увлечение компьютерными играми мешает развиваться детскому творчеству, игры показывают придуманный мир. Но окружающий нас мир надо познавать творчески. Ребенок, часами просиживающий перед компьютером, мало читает, его интересы сужаются до размеров экрана

Зрительная система человека плохо приспособлена к рассмотрению изображения на экране монитора. Суть работы на компьютере - ввести или прочитать текст, нарисовать или изучить детали чертежа. А это - огромная нагрузка на глаза.

По мнению специалистов, продолжительность непрерывной работы на компьютере для детей различного возврата должна быть следующей:

ь 7-9 лет - 15 минут

ь 10-12 - 20 минут

ь 13-14 - 25 минут

ь 15-16 - 30 минут

Кроме того между занятиями, если они предполагают более длительное нахождение ребенка перед экраном, необходимо делать перерывы не менее 10 минут.

Мои выводы:

Нельзя сказать, что компьютерные игры - это хорошо и можно играть сколько хочется, и в любые игры. Как нельзя сказать, что плохо и надо отказаться от них. Влияние компьютерных игр на детей неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, кто-то забывает про окружающий реальный мир. Здесь нужно придерживаться главного принципа - не навреди.

НУЖНО СОБЛЮДАТЬ ВСЕ ПРАВИЛА ПРИ РАБОТЕ С КОМПЬЮТЕРОМ.

Компьютер, как и всё, что окружает нас, может быть и полезным, и вредным.

Подобные документы

Классификация компьютерных игр по жанру (бродилки, аркада, драки, стратегии, спортивные, логические) и количеству участников. Развитие киберспорта. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр, их польза и вред для детей.

реферат [301,2 K], добавлен 09.02.2011

Научно-технический прогресс как причина появления компьютера и компьютерных технологий. Компьютерные игры (характеристика видов и технология создания) и предпосылки для естественного развития личности. Анализ игровой программы на конкретном примере.

курсовая работа [65,8 K], добавлен 22.12.2010

Психическое и физическое здоровье детей при работе за компьютером в Муниципальном образовательном учреждении. Информационная этика и правовые аспекты защиты данных. Безопасность детей в Интернете и локальной сети. Средства защиты от компьютерных вирусов.

дипломная работа [73,5 K], добавлен 08.02.2014

История появления компьютерных игр, классификация их жанров. Негативные воздействия от компьютерных игр: компьютерное излучение, проблемы со зрением, сбои в работе нервной и сердечнососудистой системы, психологическая зависимость. Польза компьютерных игр.

научная работа [75,0 K], добавлен 18.02.2010

Алгоритмическое представление и описание правил игры "Эволюция". Построение диаграммы прецедентов. Разработка графического интерфейса пользователя. Реализация интерфейса в среде Unity. Структура файла сохранения игры. Проектирование поведения компьютера.

дипломная работа [3,3 M], добавлен 18.02.2017

Первые примитивные компьютерные и видеоигры. Обзор современных компьютерных игр. Классификация по количеству игроков. Обзор контроллеров. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр. Динамика развития зависимости.

дипломная работа [76,9 K], добавлен 18.08.2013

Основные причины, по которым необходимо принять меры по защите своего компьютера. Характеристика различных способов защиты компьютера от возможных угроз безопасности. Виды угроз и защита от компьютерных вирусов. Понятие и принцип действия брандмауэра.


Индивидуальный исследовательский проект по информатике "Польза и вред компьютерных игр" был проведен учащимся школы для того, чтобы выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр в жизни школьника, и ответить на главный вопрос: играть в компьютерные игры – это хорошо или плохо?

Подробнее о проекте:


Творческая работа учащегося 9 класса о компьютерных играх изучает актуальную в современном обществе проблему зависимости молодого поколения от компьютерных игр. Школьник предполагает, что все дети любят играть в компьютерные игры, но немногие знают, что долгая игра в них может принести не только пользу, но и вред здоровью. Подробнее все "за" и "против" изложены в статье.

Готовая творческая работа по информатике на тему "Польза и вред компьютерных игр"
содержит материал об истории возникновения компьютерных игр, их видах и, о действии этого продукта на здоровье человека. Приведены результаты опроса учащихся 5-9 классов по выявлению знаний по исследуемой теме, сделан анализ проведённого исследования.

Оглавление

Введение
1. Основная часть.
1. Что такое компьютерная игра?
2. Компьютерная игра имеет свою историю.
3. Компьютерные игры.
3.1 Игровые жанры.
3.2 Виды компьютерных игр.
4. Вред от компьютера и компьютерных игр.
5. Значение и польза компьютерных игр в развитии личности.
6. Мнение медицинских работников о компьютерных играх.
7. Анкетирование одноклассников.
Заключение
Список используемой литературы
Приложения

Введение

Выбранная мною тема важна, так как недостаточное знание детей о вреде и пользе компьютерных игр в настоящее время составляет большую проблему.

Главный вопрос: Играть в компьютерные игры – это хорошо или плохо?

  1. Узнать, что такое компьютерная игра?
  2. Какие компьютерные игры бывают?
  3. Давно ли они были созданы?
  4. Выяснить, почему их любят дети и взрослые?
  5. Выявить пользу и вред компьютерных игр для людей.
  6. Всегда ли и везде можно играть?

Предмет: виды компьютерных игр, и влияние их на развитие ребенка от 7 до 15 лет.

Цель исследования: выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр в жизни школьника, и ответить на главный вопрос: играть в компьютерные игры – это хорошо или плохо?

У меня возникло два предположения:

  • Предположим: играть в компьютерные игры – это плохо, т.к. вредит здоровью детей.
  • Возможно, играть в компьютерные игры – это хорошо, т.к. игра развивает детей.

Гипотеза: можем предположить, что игра в компьютерные игры может принести не только пользу, но и вред здоровью.

Для реализации поставленных задач я определил методы исследования:

  • анализ научной литературы;
  • наблюдение;
  • анкетирование;
  • интервьюирование;
  • описание;
  • обращение к глобальной компьютерной сети Интернет;
  • создание буклета с практическими рекомендациями для сохранения здоровья;
  • анализ полученных результатов.

Для проверки гипотез мной было проведено исследование, которое включает три этапа.

Этапы исследования

Подготовительный этап
(3 июля –12 июля)
В самом начале исследования я попросил своих родителей рассказать о том, какие компьютерные игры были в их детстве и как часто они в них играли. Затем я изучил мнение одноклассников о компьютерных играх, применив метод анкетирования.

Основной этап
(13 июля – 2 августа)
1. Посетил библиотеку, ознакомился с книгами по теме.
2. Собрал материал о компьютерных играх, использовал Интернет
3. Беседовал с врачом общей практики и с детской медсестрой в больнице.
4. Обработал результаты анкетирования и сравнил их с научными данными, с мнением специалистов, родителей по данной теме.

Заключительный этап
(3 августа – 9 сентября)
1. Подготовил практические рекомендации для сохранения здоровья и оформил буклет.
2. Провёл повторное анкетирование в классе.
3. Оформил работу.

Что такое компьютерная игра?

Открыв словарь, я нашёл определение, что такое компьютерная игра.

Компьютерная игра, техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра – одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и образованию. (Большой энциклопедический словарь)

Компьютерная игра – компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре, или сама выступающая в качестве партнера.

Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

Компьютерная игра имеет свою историю

Появление компьютерных игр можно отнести к моменту, когда компьютеры из сферы экспериментальной и почти секретной (ведь на них должны были рассчитываться траектории снарядов и ракет во время военных действий) начали переходить в мир научный и практический. Это произошло в конце 60-х гг. XX в.

С созданием компьютерной графики и появлением настоящих домашних компьютеров игровая индустрия стремительно выросла. Игры выпускались тысячными тиражами, не считая пиратских копий. Примерно за десять лет для домашнего компьютера было выпущено более 10 тыс. наименований игр.

Сейчас игровая индустрия является одной из точек опоры, на которых стоит индустрия персональных ЭВМ, да и для чего нужен дома компьютер, как не для игр?

Итак, можно сделать вывод, что компьютерные игры в наши дни пользуется большой популярностью, игра стала одним из самых распространенных в мире видом досуга, в нее играют не только дети, но и взрослые; существует огромное разнообразие компьютерных игр; по мнению медиков, она оказывает отрицательное воздействие на здоровье человека. А так ли это на самом деле разберёмся в следующей главе.

Итак, компьютерные игры – хорошо или плохо?

Я пришёл в магазин и растерялся, увидев огромное количество компьютерных игр для детей всех возрастов, характеров и интересов. Что же, пришлось срочно повышать свой уровень знаний в этом вопросе, хотя бы для того, что бы знать, какими бывают компьютерные игры для детей. Результатами этих знаний я и спешу поделиться с вами.

Все компьютерные игры могут быть динамическими и нединамическими. Если Вы в любой момент можете отойти от компьютера, скажем, на час, а затем вернуться и продолжить прерванную игру с того места, то эта игра нединамическая. Динамические игры не предоставляют времени на размышления, в таких играх нельзя отвлекаться не то что на час, но даже на секунду. Такие игры требуют быстрой реакции и хорошего владения клавиатурой.

Читайте также: