Образ россии в компьютерных играх реферат

Обновлено: 02.07.2024

На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.

Многопользовательские через электронную почту (PBEM)

В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.

Массовые (MMO, Massively Multiplayer Online)

Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры – жанр MUD.

Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры [6].

На сегодняшний день наибольшую популярность в клубах приобрели игры жанра 3DAction. Среди игр 3DAction особо стоит выделить Quake III Arena, Unreal Tournament и, конечно, CounterStrike. Причем именно CounterStrike в этом году становится выбором для большинства организаторов крупных соревнований.

Основным спонсором компьютерных игровых соревнований, в том числе и CPL, выступает компания Intel. По замыслу организаторов, эта инициатива, пользуется поддержкой Федерации компьютерного спорта РФ, а также даст новый импульс развитию компьютерного спорта в странах Содружества и будет способствовать популяризации новейших компьютерных технологий в нашем регионе.

В соревновании принимают участие более тысячи киберспортсменов, проживающих на территории бывшего СССР. На первом этапе проводятся отборочные соревнования. Прошедшие отборочные туры 32 команды встретятся в полуфинале. Финальный поединок, который выявит абсолютного победителя и станет одним из главных событий турнира.

Как отметил президент Федерации компьютерного спорта России Сергей Епифанцев: "Компьютерные игры давно перестали быть простым развлечением и требуют от участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного напряжения, развивая в молодых людях профессиональный подход к современным компьютерным технологиям. "Компьютерный спорт официально признал Государственный Комитет Российской Федерации по физической культуре, спорту и туризму. Теперь компьютерный спорт входит в перечень видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения и рекомендуемый для развития в Российской Федерации. У киберспорта — большое будущее, а с развитием технологий и увеличения мощности компьютеров интерес к компьютерным соревнованиям будет лишь возрастать.

С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гаймерами" (от английского "Game" - игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Это целый класс фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано. Это является настоящей зависимостью, только в отличие от зависимости алкогольной, наркотической или никотиновой, это психологическая зависимость.

В психологическом смысле все компьютерные игры можно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Наибольшее влияние на психику играющего оказывают ролевые компьютерные игры. В частности, игры с видом "из глаз" своего компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. Таким образом, ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

Динамика развития компьютерной зависимости

Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает реализовывать неосознаваемую потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть, уже не случайным образом очутившись за компьютером. Но устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.

Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной.

Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма.

Индивидуализированная форма зависимости – это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность.

Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

4. Польза и вред компьютерных игр для детей

Компьютеры настолько прочно вошли в нашу жизнь, что на тех, кто не умеет быть с ним на "ты", смотрят искоса. Споры относительно пользы и вреда от компьютерных игр ведутся на всех социальных уровнях, ученые проводят исследования о влиянии компьютерных игр на человека, дети спорят с родителями, родители – с учителями, и так далее. И ответа все равно нет.


Образ России в играх

В большинстве современных компьютерных играх, да и не современных (стареньких) Россия или СССР - это большая красная угроза. Все время пьяные с Калашниковым в руках и в шапках ушанках, которым нельзя доверять люди. И также все время не способны противостоять Западу. Далеко ходить не надо один их примеров. Недавно вышел тизер игры Rugel Warrior. Где один спецагент перебил скажем взвод вооруженных автоматическим оружием солдатю Тизер можно посмотреть в выпуске Е3 в этом номере. Также новая ARMA 2 - тоже один из примеров Плохой России. Неужели про нас так мало знают или же наоборот Запад знает о могуществе Великой России, и поэтому делает такие игры. Где Россия не способно никому противостоять.

Все это можно отнести и к кинофильмам. Достаточно посмотреть дешевый голливудский фильм-альтернативу истории - как Нас уделывает отряд "Дельта". Конечно есть фильмы про хорошую Россию, даже от Запада. Но их очень мало.

Что Вы можете высказать по этому поводу? .

Они не знают и им абсолютно не интересно о нас что то узнавать. А игры делаются по стереотипам поэтому мы там такие какие есть
по моему идеальная статья для всех подобных тем

__________________
Hе бывает все так плохо, чтобы не могло быть еще хуже.
Добро победит зло, поставит на колени и зверски убьёт
Карма? Опять?

Понятное дело, ведь при помощи компьютерных игр у молодого поколения будут формироваться определенные стереотипы. Хотелось бы видеть что бы у нас появились игры, где наши русские спецназовцы уделывали бы всяких грузинов, чеченцев и, конечно, янки.

__________________
Hе бывает все так плохо, чтобы не могло быть еще хуже.
Добро победит зло, поставит на колени и зверски убьёт
Карма? Опять?

Россия или СССР - это большая красная угроза. Все время пьяные с Калашниковым в руках и в шапках ушанках, которым нельзя доверять люди. И также все время не способны противостоять Западу.

Согласен с Карамоном, это своего рода образ России, он интересен и популярен (да и правды тоже хватает, хоть и преувеличено иногда). Хотя последнее время пошла обратная тенденция, русские часто стали неплохими ребятами, особенно в фильмах.

__________________
All you need is love.

это своего рода образ России, он интересен и популярен

__________________
Hе бывает все так плохо, чтобы не могло быть еще хуже.
Добро победит зло, поставит на колени и зверски убьёт
Карма? Опять?

Ну про образ России можно сказать, что в некоторых играх российское оружие откровенно проигрывает американскому. Почти во всех играх Абрамс- супер неубиваемый танк, а наши Т-80 выставлены намного слабее. Тоже самое и со стрелковым оружием.

Ну а про некоторые американские фильмы и говорить не приходится.

__________________
- У вас паразит. Не беспокойтесь, многие женщины учатся принимать этого паразита. Они дают ему имя, одевают в маленькие одежды, дают играться с другими паразитами.

Многие западные издания очень неплохо отзывались о Сталкере, а Ньювелл в одном из интервью говорил, что это одна из игр, в которую ему больше всего хотелось поиграть (интервью было сразу после выхода ХЛ2 и до выхода Сталкера). Возможно, наметилась положительная тенденция.


Хорошо смеется тот, кто стреляет первым! (танкистская мудрость)

Кстати, а ведь сволочными в HL были американские морпехи, а старая советская ракетная база, помогла нанести удар по Альянсу.

На самом деле в клюквенных образах России есть небольшая приятная вещь. Вдумайтесь, кто реально может противостоять по вооружению США? только Россия(CCCР).

Понятное дело, ведь при помощи компьютерных игр у молодого поколения будут формироваться определенные стереотипы. Хотелось бы видеть что бы у нас появились игры, где наши русские спецназовцы уделывали бы всяких грузинов, чеченцев и, конечно, янки.

Формируется оно в школах, клюква в играх это всего лишь следствие.

PS в AA2 не играл, но разве там нельзя встать на сторону России?
Да и создатели AA?AA2/OFP чехи, и забыть танки в Праге явно не могут.

Большой архив рефератов на самые разные темы с возможностью бесплатного просмотра и чтения. Рефераты на различные темы в виде примеров и образцов по разным предметам. Самая большая база бесплатных рефератов для школьников, студентов. Рефераты по истории, экономике, менеджменту, физкультуре, философии, педагогике и другим предметам.

У вас нет времени на реферат или вам не удаётся написать реферат? Напишите мне в whatsapp — согласуем сроки и я вам помогу!

Реферат — это письменное изложение, которое показывает учителю, что ученик усвоил теоретические вопросы своего предмета. Обычно учитель сам предлагает список тем для рефератов. Если вам придется выбирать тему реферата самостоятельно, выбирайте тему реферата, которая вам более интересна и понятна.

Иногда написание реферата на определенную тему является личной инициативой студента, но в большинстве случаев это обязательное задание, которое дает преподаватель.

Оптимальный объем реферата составляет от 15 до 25 страниц; эссе объемом менее 10 страниц не принимаются. Реферат объемом менее 10 страниц не будет принято, а реферат объемом более 30 страниц также не рекомендуется.

Рефераты

Помощь студентам в учёбе
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal

Образовательный сайт для студентов и школьников

© Фирмаль Людмила Анатольевна — официальный сайт преподавателя математического факультета Дальневосточного государственного физико-технического института

Компьютерный, Польза, Против, Рассуждение, Компьютер, Развитие, Современный, Daction Игра — непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы).

Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, — быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются, чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

7 стр., 3366 слов

ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРОВ

… компьютер для игр, кто-то для обучения, некоторые любят посидеть в Internet . Но все эти компьютеры имеют общую структуры и принципы функционирования, а соответственно, и историю развития. … – счетчик – человек, работающий с арифмометром, быстро и точно соблюдающий определенную последовательность инструкций (такую … Инженерные идеи Паскаля оказали огромное влияние на многие другие изобретения в области …

Цель моего исследования:

  • выяснить, что больше – пользы или вреда – в компьютерных играх?

Задачи, которые я поставил перед собой, следующие:

1. Научиться классифицировать компьютерные игры.

2. Провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр среди учащихся.

1. Классификация компьютерных игр

Польза и вред компьютерных игр для детей

  • быстроту реакции
  • мелкую моторику рук
  • визуальное восприятие объектов
  • память и внимание
  • логическое мышление
  • зрительно-моторную координацию Компьютерные игры учат ребенка:
  • классифицировать и обобщать
  • аналитически мыслить в нестандартной ситуации
  • добиваться своей цели

А удобное и понятное управление и выполненное профессиональными актерами озвучивание сделают каждую игру настоящим праздником. А что же тогда ПЛОХО? Плохо то, что при не соблюдении режима компьютер превращается из друга во врага. Нельзя забывать о том, что все хорошо в меру. Добрые замечательные игры, столь полезные для детей, могут стать и вредными для них. Слишком длительное нахождение перед компьютером может привести к ухудшению зрения, а также к психологической зависимости ребенка от виртуального мира. Но в семьях, где не пренебрегают правилом золотой середины во всем, таких проблем никогда не возникнет. В ходе работы над своим рефератом я провел исследование во Владикавказском лицее (путем анкетирования) и сделал следующие выводы:

35 стр., 17072 слов

Игра, как средство развития творческого начала детей младшего школьного возраста

… для развития творческого начала детей младшего школьного возраста. Объект исследования – Предмет исследования – рабочую гипотезу : развитие творческого начала младших школьников средствами игры будет эффек- тивно при условии: систематического использования игровых методов и …

  • 81% учащихся считают игры своим постоянным хобби;
  • 64% геймеров играют 1 раз в неделю и чаще;
  • 41% геймеров проводят за игрой от 1 до 3 часов в день;
  • 25% геймеров отметили, что играют в компьютерные и видеоигры не только дома, но и в клубах.
  • 37% геймеров после игры в компьютерные игры испытывают усталость, 43% — удовольствие и только 8% — злость.
  • 20% геймеров предпочитают логические игры, 40% — 3D-шутеры, 28% — симуляторы, 6% — стратегии.

2009 год 2010 год








Computer Games

Computers are very important in our life. We study and work, learn new things, meet new people and keep in touch with the whole world every day. We use computers all the time. I guess today everyone knows how to use this machine.

Children, teenagers and adults can not live without computers. Nowadays we can work at home, travel abroad, communicate with all countries in the world and make money only thanks to computers.

As you can see people today can do incredible things. But sometimes we use computers not very smart. There are many useful and useless things, that we have to ignore. One of them is computer games. Many people of different ages became dependent on computer games. According me there are good games, that help you to learn foreign language, to develop some your skills or train your mind. But most of these games just waste our time and often our nervous system.

Most of these games are made only to make money. I guess these people didn’t think that one day War Craft or Dota will become an epidemic and children and teenagers will play day and night.

I am not this kind of person. I can play some game two-three days and later on I lose my interest. But I know many people who can invest money and all their time in computer games. And it’s a world-wide problem. People don’t understand how to spend their time and choose this unreal life. I read the interview and they say that their life in a game is so different, interesting and exciting. They have many friends online, high level in the game, different rewards. But for me it’s wasting of their life and money. I hope one day they will understand it and realize the life is so incredible and unique. I say this to myself every morning and repeat this to my friends everyday.

Киберспорт

Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры [6].

На сегодняшний день наибольшую популярность в клубах приобрели игры жанра 3DAction. Среди игр 3DAction особо стоит выделить Quake III Arena, Unreal Tournament и, конечно, CounterStrike. Причем именно CounterStrike в этом году становится выбором для большинства организаторов крупных соревнований.

Основным спонсором компьютерных игровых соревнований, в том числе и CPL, выступает компания Intel. По замыслу организаторов, эта инициатива, пользуется поддержкой Федерации компьютерного спорта РФ, а также даст новый импульс развитию компьютерного спорта в странах Содружества и будет способствовать популяризации новейших компьютерных технологий в нашем регионе.

6 стр., 2846 слов

… игр. Международный паралимпийский комитет МПК является глобальным руководящим органом паралимпийского движения. Он организует летние и зимние Паралимпийские игры, и служит Международной федерацией по 13 видам спорта, … которые имеют название Паралимпийские игры, эта тема очень заинтересовала меня. … отрезка, на котором чередуются темп и направление движения. На Паралимпийских играх спортсмены …

В соревновании принимают участие более тысячи киберспортсменов, проживающих на территории бывшего СССР. На первом этапе проводятся отборочные соревнования. Прошедшие отборочные туры 32 команды встретятся в полуфинале. Финальный поединок, который выявит абсолютного победителя и станет одним из главных событий турнира.

Как отметил президент Федерации компьютерного спорта России Сергей Епифанцев: «Компьютерные игры давно перестали быть простым развлечением и требуют от участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного напряжения, развивая в молодых людях профессиональный подход к современным компьютерным технологиям. „Компьютерный спорт официально признал Государственный Комитет Российской Федерации по физической культуре, спорту и туризму. Теперь компьютерный спорт входит в перечень видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения и рекомендуемый для развития в Российской Федерации. У киберспорта — большое будущее, а с развитием технологий и увеличения мощности компьютеров интерес к компьютерным соревнованиям будет лишь возрастать.

Читайте также: