Компьютерные игры и психология реферат

Обновлено: 04.07.2024

Название работы: Психология компьютерных игр

Предметная область: Психология и эзотерика

Описание: Психология компьютерных игр. Понятие игры в современной психологии. Классификация компьютерных игр. Психологические особенности компьютерных игр. Психологические последствия игровой компьютерной деятельности. Шиллер. Игра связана с духовной сущность.

Дата добавления: 2013-02-01

Размер файла: 16.94 KB

Работу скачали: 20 чел.

Психология компьютерных игр.

  1. Понятие игры в современной психологии.
  2. Классификация компьютерных игр.
  3. Психологические особенности компьютерных игр.
  4. Психологические последствия игровой компьютерной деятельности.

Шиллер. Игра связана с духовной сущностью человека, а именно с эстетическими переживаниями.

Спенсер. Игра биологически совершенно бесполезна и бесцельна. И у человека, и у животных игра необходима для того, чтобы разрядить лишнюю скопившуюся энергию. Эта энергия ищет выхода в бесцельной деятельности.

Шаллер, Лацаус, Штейнталь. Теория активного отдыха. Человек, уставая от работы, нуждается не только в физическом, но и в психологическом отдыхе. Психологический отдых может быть реализован только активности. Активность должна быть свободна от ощущения необходимости, т.е. не должна быть связана с работой.

Гросс. Игры служат средством упражнения и развития органов движения и органов чувств.

С точки зрения отечественной психологии основой игры признается эмоциональная сфера личности. Игра служит выражением чувств и косвенно когнитичному развитию. В игре развитие идет по следующим трем направлениям:

  1. Развитие мотивационно-потребностной сферы
  2. Интеллектуальное развитие ребенка (децентрация ребенка со своей личностью)
  3. Развитие произвольного поведения

Особенности игры как особого вида деятельности.

2. Классификация компьютерных игр.

  1. Логические игры – развивают формально-логическое и комбинаторное мышление.
  2. Азартные игры – требуется иррациональное мышление, элемент интуиции.
  3. Спортивные и конвейерные игры – направлены на развитие сенсомоторной координации, концентрации внимания и ловкости.
  4. Военные игры и игры-единоборства. Содержат реалистичные картины разрушений и элементы жестокости.
  5. Авантюрные игры – игра типа преследований и сбеганий. Служат эмоциональной рзрядке, но без проявления агрессивности.
  6. Авантюрные игры, или игры-приключения. Требуют наглядно-действенного мышления, а также способности к абстрактному моделированию ситуации.
  7. Игры-тренажеры, игры управленческо-экономического плана.

Классификация на основе принятия игроком соответствующей роли:

  1. Неролевые компьютерные игры. Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа. От них практически не вырабатывается зависимость.
  2. Ролевые компьютерные игры. Человек принимает на себя четкую роль. Считается, что развивают системное мышление. Люди, предпочитающие их – организаторы, стремящиеся управлять миром))
  3. Групповые ролевые игры.

Шапкин выделяет следующие психологические принципы, на основе которых осуществляется разработка компьютерных игр.

  1. Гуманистичность – не должна использоваться во вред человеку. Недопустимо в играх отражение идей национальной, религиозной, классовой ненависти, использование сцен насилия, а также криминальная и нецензурная лексика.
  2. Функциональность. Разработчик игры должен четко понимать, с какой целью создается игра. От этого зависит ее содержание и оформление.
  3. Когнитивное наполнение. Разработчик должен представлять себе перечень когнитивных функций, чтобы создать оптимальный режим и включение в игру и предупредить переутомление игрока.
  4. Эмоциональная включенность. Алгоритм игры должен давать пользователю чувство раскрепощенности, возможность получения эмоциональных переживаний.
  5. Прозрачность. Правила игры должны быть понятны игроку, а ресурсы – доступны и управляемы.

3.Психологические особенности компьютерных игр.

Функции компьютерных игр:

  1. Компенсаторная – компьютерная игра как вариант бегства от реальности. Виртуальная реальность становится более привлекательной, поскольку игрок более легко может ей управлять, чем реальной жизнью.
  2. Преобразовательная. Компьютерные игры создают возможность переноса виртуального опыта в реальную жизнь.
  3. Психокоррекционная и психотерапевтическая.

Группы участников ролевых игр:

  1. Сужение круга интересов личности, особенно у подростков
  2. Стремление к созданию своего мира и уход от реальности
  3. Социальная изоляция и трудности в межличностных контактах
  4. Игры с агрессивным содержанием увеличивают агрессивность детей в возрасте от 6 до 9 лет
  5. Соматические нарушения – быстрая утомляемость, нарушения осанки, зрения
  1. Способствуют снятию стресса
  2. Игроки обладают более развитым адаптивным поведением
  3. Компьютерная игра способствует развитию самосознания и интернальному локусу контроля
  4. Способствуют развитию фантазии и раскрепощению
  5. Игры развивают мыслительные операции, внимание, процессы принятия решений, скорость реакции.

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

Однако, с точки зрения Ю. В. Фомичева , А. Г. Шмелева , И. Б. Бурмистрова , многочисленные работы, посвященные собственно психологическим аспектам компьютерных игр, касаются в основном их положительной роли в развитии различных навыков и не учитывают их влияния на личностные особенности игроков. Данные, полученные этими авторами на взрослых испытуемых, свидетельствуют о том, что у людей по мере… Читать ещё >

Психологические особенности компьютерных игр ( реферат , курсовая , диплом , контрольная )

Введение

Мир детства, всегда составлявший загадку и тайну для взрослых, сейчас, в наше стремительное и беспокойное время, остался почти закрытой книгой для них, сколько бы его ни изучали психологи, социологи, педагоги.

Много вопросов возникает и в связи с таким относительно новым явлением, как компьютерные игры. Хотим мы того или не хотим, но они повсеместно становятся массовыми, доступными для ребенка. Компьютер как новое явление входит в мир детства. Ребенок может приобщаться к этой суперигрушке с очень раннего возраста.

Психологические особенности компьютерных игр К сожалению, на сегодняшний день опубликованных исследований, посвященных этой проблематике, по-прежнему не так много, несмотря на возросшее число пользователей. Согласно нашему исследованию, по сравнению с материалами шестилетней давности доступ к домашнему компьютеру есть у каждого подростка (по крайней мере в крупном городе) и время, проведенное за компьютерной игрой, существенно увеличилось; кроме того, компьютерная игра стала еще более технологичной, разнообразной и красочной.

Появление игр с использованием компьютера является приметой времени, связанной с научно-техническим прогрессом. Имеющиеся данные об активном и заинтересованном игровом использовании детьми компьютера и о чрезвычайно широком распространении игрового употребления персональных компьютеров в нашей стране и в зарубежных странах подтверждают предположение о том, что компьютерные игры представляют своеобразный авангард компьютерной культуры.

Появление компьютерной культуры само по себе ведет к изменению общей культуры человечества. С точки зрения Саймура Пейперта, одного из тюнеров компьютеризации обучения детей, там, где появился компьютер, возникает процесс формирования среды, ведущий к изменениям. Он предсказывает, что результатом этого процесса будет изменение самого окружающего мира. Психологические последствия и возможности компьютеризации уже давно являются областью интереса психологов. Компьютерная игра — одна из составляющих компьютерной культуры. Она может являться проводником компьютерной культуры в массы, помогая тем, кто испытывает страх перед компьютером.

Появление новой игровой реальности в жизни детей заставляет более внимательно отнестись к этому новому техническому чуду. Изучением психологических особенностей компьютерной игры и ее последствий в нашей стране занимался О. К. Тихомиров , А. Г. Шмелев , И. Г. Балавина , О. Ю. Ермолаев , Т. М. Марютина , Е. Е. Лысенко , М. А. Олейник , Е. Е. Пронина .

Первый теоретический анализ психологии компьютерной игры был дан О. К. Тихомировым и Е. Е. Лысенко . Компьютерная игра исследовалась путем сравнения с докомпьютерной игрой (игрой без компьютера). В основу психологического анализа был положен материал, накопленный в науке об играх. Анализ был дан в основном с точки зрения взаимодействия компьютера и человека, но он позволяет понять специфику компьютерной игры.

По мнению О. К. Тихомирова , компьютерной игровой деятельности свойственна структура докомпьютерной игры, хотя все ее элементы характеризуются специфичностью. Специфика определяется участием в игре компьютера, являющегося совершенно новым и особым средством игровой деятельности, с помощью которого играющий взаимодействует с программой игры, выступающей в качестве игрового предмета нового вида.

Появление новой игровой реальности Наиболее интересные изменения игровой деятельности в условиях компьютеризации связаны с тем, что использование компьютера в качестве нового орудия данной деятельности позволяет существенно расширить круг игр за счет создания новых, без компьютера не осуществимых и существенно отличающихся по своей характеристике от докомпьютерных. В нашем исследовании это почти все игры, за исключением автостимуляторов и логической игры. Для понимания специфики новой игровой реальности мы постарались классифицировать игры, возможные с помощью компьютера, на типы, и, хотя современные компьютерные игры достаточно разнообразны, нами было выявлено 9 типов. При определении осуществлялись консультации с экспертами, в качестве которых привлекались наиболее активные пользователи игр — подростки с разным опытом игры на компьютере (20 человек). Осуществляя классификацию, мы постарались соединить понимание типов игр подростками с профессиональным определением жанров компьютерных игр. Итак, были выделены следующие типы компьютерных игр:

стратегия — это сюжетные игры, в которых идет развитие, построение каких-либо событий; производятся военные, экономические или дипломатические действия;

логические — различного рода головоломки, требующие логического мышления;

карточные — игры с использование игральных карт;

симуляторыимитирующие езду на машине или самолете;

спортивные игры — имитация спортивных игр.

Для того чтобы подчеркнуть актуальность данной проблемы, приведем данные, полученные нами в результате анкетирования подростков в отношении предпочитаемых компьютерных игр. Современный подросток, а в нашем исследовании принимало участие более 70 человек, предпочитает играть в стратегии, приключения (Г^иев!), динамические игры (Асюп), симуляторы (гонки).

Главная особенность этих компьютерных игр заключается в тех функциях, которые возложены на компьютер при реализации игровой деятельности. Игровая модель задается играющему самой машиной на основе неизвестной ему программы, в чем проявляется специфическая функция компьютера по созданию игровой ситуации, что существенно отличает данные игры от сюжетно-ролевых, для которых характерно создание игровой модели самими играющими в ходе деятельности. Компьютер выполняет эту функцию не только в начале игры, при знакомстве человека с игровой ситуацией, но и в ходе игры путем введения определенных элементов случайности.

По содержанию игровая модель представляет собой довольно сложный объект управления, который в ходе игровой деятельности изменяется по нескольким параметрам. Содержанием игровых действий со стороны модели является управление каким — либо сложным и динамичным объектом. В этой ситуации компьютер выполняет функцию быстрой обработки данных, вводимых играющим по характеристикам управления, и функцию выдачи некоторой результирующей ситуации. Именно реализация компьютером опосредующей функции обработки данных в процессе взаимодействия человека с игровой моделью дает возможность создать игровую ситуацию и новый вид игр с новым содержанием.

Правила таких игр являются для человека объективно новыми в силу того, что новой неизвестной выступает для него игровая модель. Они частично формулируются машиной перед началом игры. Обычно в них указывается лишь игровая роль, раскрываются некоторые особенности игровой ситуации, даются разъяснения в отношении правил общения с компьютером и последовательность игровых действий, то есть та информация, которая создает у играющего ощущение возможности начать игровые действия. Правила оптимального управления на начальном этапе игры остаются скрытыми от него и должны быть самостоятельно выявлены в ходе деятельности. Определенную помощь при их обнаружении оказывает компьютер путем прямого указания на ограничения некоторых игровых действий и предъявления результатов управляющих воздействий играющего на объект управления. Следовательно, правила данного вида компьютерных игр существенно отличаются от прочих игр, для которых они формулируются до начала игры, точно и полно фиксируются и содержат указания на совокупность совершенных и не разрешенных действий и на возможный исход игры.

Таким образом, в рассматриваемом типе игр благодаря компьютеру создается своеобразная неопределенность (правил и оптимальных способов действий), которая возможна только в играх с использованием компьютера и является основным стимулом для активации творческих возможностей личности, что отличает данные компьютерные игры от прочих, в которых неопределенность задается либо действием случайных факторов и является равной при каждом повторении игры, либо незнанием всех возможных действий противника, который не только скрывает свои замыслы, но и пытается активно исказить их с целью дезинформации противника. В компьютерных играх не только создается неопределенность в игре, но компьютер и помогает снять ее в процессе деятельности.

Анализ игровой ситуации Основное направление творчества играющих определяется через цели игровых действий, включенные в игровые задачи, главной из которых является установление оптимальных способов управления игровым объектом, что невозможно было бы без определения не известных играющему и заложенных в программу закономерностей изменения этого объекта в зависимости от управляющих воздействий. Из этого следует, что, по крайней мере на некоторых этапах игры, игровые действия должны носить познавательный характер, т. е. характер опробования малознакомого игрового предмета (программы игры), чем объективно и должно определяться творчество играющих.

Такая структура деятельности позволяет соотнести компьютерную игру с процессом взаимодействия человека и природы, который также можно рассматривать как своеобразную игру, где природой установлены определенные правила, и нам, ее партнерам, надо догадаться о них и выполнить их или погибнуть. Распознавание этих правил осуществляется в ходе практической деятельности, которая по отношению к природе называется экспериментированием (22, "https://referat.bookap.info").

Участие компьютера вносит существенные изменения и во внешние условия проведения игры. Если для некомпьютерных игр в силу разнообразия игровых условий характерно разнообразие внешних операций, то для компьютерной игры однообразная внешняя обстановка, включающая только терминальное устройство, определяет однообразие внешних операций, которые сводятся к работе на терминальном устройстве. Сложностью и разнообразием характеризуются внутренние операции, то есть мыслительные и эмоциональные процессы, обеспечивающие выполнение игровых операций и зависящие от особенностей конкретной игры и психических возможностей играющего (уровня развития интеллектуальной деятельности, функционального состояния, ведущей мотивации).

Многочисленные данные зарубежных исследователей говорят в пользу развивающего эффекта компьютерных игр, их важной роли в обучении. Сегодня этот эффект успешно используется в школах, создаются специальные обучающие компьютерные игры.

Ими была выявлена связь между опытом игроков и преобладаниеминтернального локуса субъективного контроля. Психологи отмечают, что потенциальная склонность к компьютерным играм связана с некоторыми характерными личностными особенностями: развитым логическим мышлением, эмоциональной устойчивостью, доминантностью, рациональностью, мечтательностью, прямолинейностью, расслабленностью. Отличаются активные игроки и по некоторым психомоторным данным: психографический анализ свидетельствует об отличии игроков по таким параметрам, как эгоцентризм, активность, энергичность, агрессивность, демонстративность.

Другое исследование, проведенное уже со школьниками-семиклассниками, позволило выявить еще одну особенность увлеченных игроков. У низкотревожных подростков преобладает игровая мотивация. Эти дети даже в процессе работы с компьютером прежде всего ищут удовольствия от живого общения и игры. У высокотревожных же детей идет ослабление игровой мотивации. Авторы исследования утверждают, что игровая мотивация выражает общую ориентированность личности на соревнование и испытание своих сил. По данным исследования, увлечение компьютерами в целом как правило, связано с высокой потребностью в достижении.

Свободный выбор игры в значительной степени определяется индивидуально-психологическими особенностями ребенка, так как каждый класс игры предъявляет свои требования к играющему.

Заключение

Выбор игры может обнаруживать склонность подростка к тому или иному виду деятельности. Кроме того, выбирая ту или иную игру подросток может преследовать разные цели, среди которых и отдых, и удовольствие от игры как таковой, и приобщение к престижному занятию, и включение в привлекательную группу сверстников, и самоиспытание, и тренинг. Таким образом, компьютерные игры могут выполнять ряд социально-психологических функций.

Компьютер стал неотъемлемой частью жизни каждого современного человека, а вместе с ним в круг досуга вошла и компьютерная игра. Новая игровая реальность может служит как на благо развития современного подростка, стать подготовкой к будущей профессиональной деятельности, удовлетворять возросшие потребности подростка, так и негативно влиять на игрока, приводить к формированию зависимости, обеднению межличностного взаимодействия. С нашей точки зрения, благо, если компьютерная игра способствует развитию познания жизни, а не заменяет саму жизнь.

компьютеризация обучение игра зависимость

1. Грамолин, В. В. Обучающие компьютерные игры / В. В. Грамолин // Информатика и образование. — 2009. — № 4.

2. Давыдов, П. Жанры / П. Давыдов // Магазин игрушек. — 2006. — № 7−8.

3. Доронина, О. В. Страх перед компьютером: природа, профилактика, преодоление / О. В. Доронина // Вопросы психологии. — 2009. — № 1.

4. Кочетков, Г. Е. Компьютерные игры: свет и тени / Г. Е. Кочетков // Микропроцессорные средства и системы. — 2009. — № 3.

5. Марусева, И. В. Компьютерная игра: учим или играем? / И. В. Марусева , М. В. Патрушев // Информатика и образование. — 2007. — № 4.

6. Олейник, М. А. Отношение к компьютеру в системе ценностей школьника / М. А. Олейник , Е. Е. Пронина . // Сб. Развитие личности школьника в условиях новых информационных технологий. — М., 2010.

7. Тихомиров, О. К. Психология компьютеризации / О. К. Тихомиров . — Киев: Знание, 2008.

8. Фомичева, Ю. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми / Ю. В. Фомичев , А. Г. Шмелев , И. В. Бурмистров // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. — 2010. -№ 3.

9. Шмелев А. Г. Мир поправимых ошибок / А. Г. Шмелев // Вычислительная техника и ее применение М. 2008. — № 3.

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ

ЛУГАНСКОЙ НАРОДНОЙ РЕСПУБЛИКИ ГУ

Отдел методики преподавания

Влияние компьютерных игр на психологию младшего школьника.

Вред и польза.

Рябовой Ольги Юрьевны

Слушателя курсов повышения квалификации

учителей начальных классов,

1. Основное содержание понятия интернет – аддикция……………………. 4

2. Современное состояние проблемы взаимосвязи интернет-аддикции и успеваемости подростков раннего возраста……………………………………….9

В настоящее время проблема интернет-аддикции школьников приобретает особую актуальность в силу ряда причин. Распространение различных видов аддиктивного поведения снижает развитие коммуникативных умений и навыков, выступает тормозящим фактором осуществления учебной деятельности и в целом не способствует гармоничному развитию личности подростка. С появлением новых гаджетов, предоставляющих дополнительные возможности, в частности мобильный интернет, означенная проблема приобретает массовый характер.

Внимание к указанной проблеме важно и потому, что, во-первых, любой вопрос, связанный с подростками, в сущности, отражает состояние общества в целом, затрагивает основные проблемы духовного, нравственного и социального плана. Во-вторых, причины интернет-зависимого поведения взрослых заложены в структуре аддиктивного поведения подростков.

В настоящее время жизнь немыслима без интернета и компьютера, потому что в нашу жизнь плотно вошли новые технологии и научный прогресс набрал обороты. Появились новые виртуальные отрасли, которые завязаны на интернет технологиях: это и форекс, и биржевая торговля, онлайн площадки, крипто валюты, банковские операции. Даже промышленные предприятия используют современные технологии, чтобы продвигать свою продукцию.

То есть невозможно оставаться равнодушным к развитию сетевых технологий и все чаще они стучатся к нам в дом в виде онлайн игр или форумов и социальных сетей. Все чаще дети проводят свое свободное время на за играми или уроками, а за компьютером в одиночестве.

Социальные сети заменяют детям реальное общение, становится суррогатом досуга. В результате появляется интернет зависимость, отчужденность, ощущение одиночества подростка, что не может положительно влиять на успеваемость. В настоящее время это не редкость, когда интернет зависимость негативно сказывается на развитии личности и приводит к социальному отчуждению подростка, провоцирует у него комплексы и неуверенность в себе. И конечно таким детям требуется психологическая помощь

Цель работы – выявление воздействия интернета и интернет–игр на психологию младших школьников.

Поставленная цель, выдвигает решение следующих задач:

1. Проанализировать сущность интернет-аддикции младших школьников.

2. Рассмотреть влияние интернета на школьников.

3. Рассмотреть положительные стороны и отрицательные касательно влияния интернет–игр.

Основное содержание понятия интернет – аддикция

Деятельность человека в интернете направлена на то, чтобы удовлетворить основные потребности человека, и наиболее сильно это может быть проявлено именно в детском и подростковом возрасте. Потому что в этом возрасте ребенок только начинает узнавать все возможности сети, искать нужное для себя. Виртуальная среда многолика и гибка, поэтому подросток может выбрать любую интересную ему активность. Это может быть и игры, и виртуальное общение, и музыка. Тем не менее сильное увлечение виртуальным может привести к негативных последствиям для психики подростка. В конечном счете интернет может заменить реальное общение и хобби, что может привести к чувству одиночества, отчужденности и проблеме в общении в реальной жизни. То есть зависимость от интернета является одной из серьезных проблем, которая способствует ухудшению школьной успеваемости, нарушений отношений внутри семьи и в макросоциуме.

Малыгин проводил анализ интернет-зависимости среди школьников города Москва, в результате оказалось, что 4,3 % из них имеют признаки интернет-зависимости, а 29,3 % от общей выборки проводят много времени в сети, поэтому находятся в группе риска по возникновению зависимого поведения. По мнению В.Ю. Рыбникова, у большой части подростков в Петербурге есть проблема зависимости от компьютерных (22,8 %) [5;119]. В свою очередь это требует пристального внимания со стороны родителей и педагогов.

А.Е. Войскунский и Y . Barach отметили, что у интернет зависимости могут быть различные последствия, такие как отчуждение и чувство одиночества, отлынивание от рабочих обязанностей, уход в себя, отказ от реального общения, нарушения связи с внешним миром. То есть виртуальное общение стало заменять реальное, что приводит к тому, что человек уходит от реальности, закрывается. Это конечно же сказывается негативно на всех сферах его деятельности. Наиболее разрушительное воздействие на психику интернет может оказывать на подростков и подростков, потому что они еще формируются как личности, приспосабливаются к этому миру, ищут , как социализироваться в общество. Интернет же препятствует социализации, заменяя ее на виртуальное пространство [1;404].

А.Е. Войскунский подытоживает поведенческие характеристики, присущие феномену интернет-зависимости. Так, отмечаются:

неспособность и активное нежелание отвлечься даже на короткое время от работы в Интернете, а уж тем более прекратить работу;

досада и раздражение, возникающие при вынужденных отвлечениях, и навязчивые размышления об Интернете в такие периоды;

стремление проводить за работой в Интернете все увеличивающиеся от резки времени и неспособность спланировать время окончания конкретного сеан са работы;

побуждение тратить на обеспечение работы в Интернете все больше денег, не останавливаясь перед расходованием припасенных для других целей сбереже ний или накоплением долгов;

готовность лгать друзьям и членам семьи, преуменьшая длительность и частоту работы в Интернете;

способность и склонность забывать при работе в Интернете о домашних делах, учебе или служебных обязанностях, важных личных и деловых встречах, пренебрегая занятиями или карьерой;

стремление и способность освободиться на время работы в Интернете от ра нее возникнувших чувств вины или беспомощности, от состояний тревоги или де прессии, обретение ощущения эмоционального подъема и своеобразной эйфории;

нежелание принимать критику подобного образа жизни со стороны близ ких или начальства;

готовность мириться с разрушением семьи, потерей друзей и круга обще ния из-за поглощенности работой в Интернете;

пренебрежение собственным здоровьем и, в частности, резкое сокращение длительности сна в связи с систематической работой в Интернете в ночное время;

злоупотребление кофе и другими тонизирующими средствами;

подбор, просматривание и изучение специальной литературы о новинках Интернета, обсуждение их с окружающими [1; 406].

Также, используя патологическую зависимость от азартных игр в качестве модели, K. Young определила патологическое увлечение сетью Интернет как нарушение контроля влечения нехимического генеза и разра ботала диагностический опросник из 8 пунктов, модифицировав критерии игромании. Вероятно, для диагностики зависимого поведения от интернет-ресурсов, необходимо учитывать гораздо больший диапазон факторов, включающий клинические признаки зависимости, т.к. опираясь лишь только на количество времени, проведенного в Интернет-среде, можно приписать аддикацию также и людям, использующим Интернет для работы или учебы [3;72].

Обобщив различные проявления, которые характерны для зависимых людей можно выделить, что они не могут контролировать время, проведенное в сети, не могут оторваться от сети, не могут себя заставить делать дела из реальной жизни, будь то работа, учеба или домашние дела, могут забывать о питании, не реагируют на критику родственников, отдаляются от реального общения. То есть происходит уход от реальности в выдуманный мир виртуальной реальности. И конечно это в итоге негативно сказывается на всех сферах деятельности человека.

Современное состояние проблемы взаимосвязи интернет-аддикции и успеваемости подростков раннего возраста

По мнению А.Е. Войскунского, интернет неоднозначно влияет на развитие личности, потому что можно выделить как негативные, так и позитивные последствия. С одной стороны, интернет приводит к отчуждению подростка от реальности, с другой стороны, интернет может помочь в формировании новых позитивных навыков [1;407]. Он считает, что в цепочке "подросток - компьютер - Интернет" возможно два варианта развития их взаимосвязи: "положительный" и "отрицательный". При отрицательном развитии событий излишнее увлечение интернетом может привести к зависимости, которая приведет к уходу от реальности и меньшей социализации.

Подростковый возраст можно отнести к критическому периоду психического развития. В это время происходит становление личности и переоценка ценностей, становление мотиваций и ощущения себя. В этом время происходит перелом личности, ее переход во взрослое состояние, что не может не сказаться на поведении и неоднозначных реакциях на внешние факторы. В этом возрасте формируется самосознание подростка , которое в подростковом возрасте выражается в чувстве взрослости. То есть, подросток ставит себя в ситуацию взрослого в системе реальных отношений.

Интернет-зависимость способствует формированию целого ряда психологических проблем: конфликтное поведение, хронические депрессии, предпочтение виртуального пространства реальной жизни, трудности адаптации в социуме, потеря способности контролировать время пребывания за компьютером, возникновение чувства дискомфорта при отсутствии возможности пользования Интернетом. Используя Интернет, подросток вместо стремления "думать" и "учить" предпочитает "искать".

Д. Джентайл и Э. Свинг приводят результаты исследований, подтверждающих гипотезу о понижении академической успеваемости при повышении игровой увлеченности. Этот факт можно объяснить тем, что игрок тратит большую часть своего времени на игру, в ущерб учебной деятельности. Ученые исследовали, как телевизор и видеоигры влияют на внимание подростков . Они наблюдали более 1300 подростков школьного возраста, которые проводили в течение года по несколько часов в день у телевизора или за играми. Опрос учителей показал, что эти дети стали испытывать трудности в концентрации внимания и усвоении материала после того, как начали регулярно смотреть телевизор и играть в видеоигры. Такие явления особенно ярко проявились у тех школьников, которые смотрели телепередачи и играли в видеоигры в общей сложности более 2 часов в день [3;73].

Анализ современных отечественных психологических исследований опосредствованной Интернетом деятельности позволил нам выделить следующие направления: влияние компьютерных игр на личностные особенности человека (М.В. Бредихина, И.В. Бурмистров, А.Е. Войскунский, Е.А. Кабанова, Ю.В. Фомичева, С.А Шапкин); влияние компьютерных игр на проявление агрессивного поведения играющего (Ю.Д. Бабаева, В.Н. Буркова, М.Л. Бутовская, В.П. Казначеев, В.И. Медведев); влияние увлеченности компьютерными играми на процесс обучения подростков (В.Г. Болтянский, Е.П. Велихов, Е.Ю. Заничковский, В.В. Рубцов).

Ряд современных исследователей (О.Р. Ельмикеев, М.А. Исайкина, Л.С. Ямпольский) утверждают, что компьютерные игры оказывают развивающее действие на игрока: способствуют развитию творческого мышления, овладению новыми знаниями и логическими операциями, дают представление о способах манипулирования предметами и символами, способствуют быстрому и эффективному тренингу сенсомоторных функций.

Немного статистики

Существуют некоторые гендерные и возрастные аспекты подобной аддикции (англ. addiction – зависимость, пагубная привычка, в широком смысле, – ощущаемая человеком навязчивая потребность в определённой деятельности). Интенсивность увлечения компьютерными играми более выражена среди юношей, чем среди девушек. Юноши, в среднем, расходуют на компьютерные игры в 2 раза больше времени. Чем старше и образованнее человек, тем он меньше времени тратит на компьютерные игры (появляются совершенно другие цели, и становится жалко тратить время впустую).

content stat1

Причины

Причины возникновения зависимости от компьютерных игр следующие:

Психология игровой зависимости

В основе механизма формирования компьютерной зависимости лежит уход от реальности и потребность в принятии определенной роли. В большинстве случаев это является средством компенсации жизненных проблем. При этом человек начинает себя реализовать в игровом мире, а не в реальном.

Сейчас существует множество компьютерных игр, к счастью, не все они одинаково опасны. Условно их можно разделить на ролевые и не ролевые. Определив, к какой из категорий относится игра, можно оценить, насколько она опасна.

1 zombi1

Среди ролевых игр можно выделить 3 типа:

gamer1

Симптомы игровой зависимости

Существует ряд признаков зависимости от компьютерных игр:

  • одним из основных симптомов компьютерной зависимости является выраженное раздражение, возникающее в ответ на вынужденную необходимость отстранения от любимого занятия. Когда же игра возобновляется, сразу можно заметить эмоциональный подъем;
  • частым симптомом компьютерной аддикции является неспособность спрогнозировать время завершения сеанса, играющий будет откладывать его снова и снова;
  • компьютер становится центром жизни зависимого человека, поэтому при общении с окружающими самой интересной для него темой будет обсуждение его любимой компьютерной игры;
  • по мере прогрессирования зависимости нарушается социальная, трудовая и семейная адаптация человека – он забывает о служебных, домашних делах, об учебе, утрачивает интерес к ним;
  • наличие психологической аддикции отражается и на привычках человека: чтобы больше времени проводить за компьютером, он все чаще принимает пищу, не отходя от монитора, пренебрегает личной гигиеной, сокращается время на сон, а сами компьютерные сеансы удлиняются.

gamesconvention1

Стадии игровой зависимости

Выделяют следующие 4 стадии зависимости от компьютерных игр:

Последствия игровой зависимости:

sm full1

  • снижается самооценка, нарушается самосознание человека, со временем он может ощущать себя не реальной личностью, а компьютерным персонажем;
  • люди, страдающие подобной аддикцией, привыкают к тому, что удовольствие можно достичь без каких-либо серьезных действий, волевых усилий, со временем в реальном мире они перестают проявлять инициативу, становятся пассивными, происходит деградация личности;
  • последствием зависимости может быть нарушение семейной и социальной адаптации. Играющий все больше времени уделяет компьютеру, на этой почве возникают конфликты в семье. Со временем могут отворачиваться друзья, если они не разделяют увлечения компьютерной игрой;
  • все большая тяга к игре отражается и на профессиональной деятельности человека: он может играть в рабочее время, когда нужно выполнить какое-то срочное дело. Безынициативность, стремление как можно скорее уйти с работы, халатное отношение к своим трудовым обязанностям неминуемо приводят к проблемам на работе и даже к увольнению;
  • для того чтобы играть в некоторые компьютерные игры, необходимо платить за разные услуги. Последствием зависимости от подобных игр могут стать долги. В надежде выиграть человек может одалживать существенные суммы денег, брать кредиты;
  • при длительном сидении за компьютером страдает не только психика человека, но и его физическое состояние. Ухудшение зрения, избыточный вес и нарушение работы желудочно-кишечного тракта вследствие недостаточной двигательной активности и нерегулярного питания, проблемы с позвоночником – эти и другие заболевания могут развиться на почве чрезмерного увлечения компьютерными играми.

Читайте также: