Классы и объекты в c реферат

Обновлено: 02.07.2024

Описанием объекта является класс , а объект представляет экземпляр этого класса. Можно еще провести следующую аналогию. У нас у всех есть некоторое представление о человеке, у которого есть имя, возраст, какие-то другие характеристики. То есть некоторый шаблон - этот шаблон можно назвать классом. Конкретное воплощение этого шаблона может отличаться, например, одни люди имеют одно имя, другие - другое имя. И реально существующий человек (фактически экземпляр данного класса) будет представлять объект этого класса.

В принципе ранее уже использовались классы. Например, тип string , который представляет строку, фактически является классом. Или, например, класс Console , у которого метод WriteLine() выводит на консоль некоторую информацию. Теперь же посмотрим, как мы можем определять свои собственные классы.

По сути класс представляет новый тип, который определяется пользователем. Класс определяется с помощью ключевого слова сlass :

После слова class идет имя класса и далее в фигурных скобках идет собственно содержимое класса. Например, определим в файле Program.cs класс Person, который будет представлять человека:

Однако такой класс не особо показателен, поэтому добавим в него некоторую функциональность.

Поля и методы класса

Класс может хранить некоторые данные. Для хранения данных в классе применяются поля . По сути поля класса - это переменные, определенные на уровне класса.

Кроме того, класс может определять некоторое поведение или выполняемые действия. Для определения поведения в классе применяются методы.

Итак, добавим в класс Person поля и методы:

В данном случае в классе Person определено поле name , которое хранит имя, и поле age , которое хранит возраст человека. В отличие от переменных, определенных в методах, поля класса могут иметь модификаторы, которые указываются перед полем. Так, в данном случае, чтобы все поля были доступны вне класса Person поля определены с модификатором public .

При определении полей мы можем присвоить им некоторые значения, как в примере выше в случае переменной name . Если поля класса не инициализированы, то они получают значения по умолчанию. Для переменных числовых типов это число 0.

Также в классе Person определен метод Print() . Методы класса имеют доступ к его поля, и в данном случае обращаемся к полям класса name и age для вывода их значения на консоль. И чтобы этот метод был виден вне класса, он также определен с модификатором public .

Создание объекта класса

После определения класса мы можем создавать его объекты. Для создания объекта применяются конструкторы . По сути конструкторы представляют специальные методы, которые называются так же как и класс, и которые вызываются при создании нового объекта класса и выполняют инициализацию объекта. Общий синтаксис вызова конструктора:

Сначала идет оператор new , который выделяет память для объекта, а после него идет вызов конструктора .

Конструктор по умолчанию

Если в классе не определено ни одного конструктора (как в случае с нашим классом Person), то для этого класса автоматически создается пустой конструктор по умолчанию, который не принимает никаких параметров.

Теперь создадим объект класса Person:

Для создания объекта Person используется выражение new Person() . В итоге после выполнения данного выражения в памяти будет выделен участок, где будут храниться все данные объекта Person. А переменная tom получит ссылку на созданный объект, и через эту переменную мы можем использовать данный объект и обращаться к его функциональности.

Обращение к функциональности класса

Для обращения к функциональности класса - полям, методам (а также другим элементам класса) применяется точечная нотация точки - после объекта класса ставится точка, а затем элемент класса:

Например, обратимся к полям и методам объекта Person:

Консольный вывод данной программы:

Константы классы

Кроме полей класс может определять для хранения данных константы. В отличие от полей из значение устанавливается один раз непосредственно при их объявлении и впоследствии не может быть изменено. Кроме того, константы хранят некоторые данные, которые относятся не к одному объекту, а ко всему классу в целом. И для обращения к константам применяется не имя объекта, а имя класса:

Здесь в классе Person определена константа type , которая хранит название класса:

Название класса не зависит от объекта. Мы можем создать много объектов Person, но название класса от этого не должно измениться - оно относится ко всем объектам Person и не должно меняться. Поэтому название типа можно сохранить в виде константы.

Стоит отметить, что константе сразу при ее определении необходимо присвоить значение.

Подобно обычным полям мы можем обращаться к константам класса внутри этого класса. Например, в методе Print значение константы выводится на консоль.

Однако если мы хотим обратиться к константе вне ее класса, то для обращения необходимо использовались имя класса:

Таким образом, если необходимо хранить данные, которые относятся ко всему классу в целом

Добавление класса в Visual Studio

Обычно классы помещаются в отдельные файлы. Нередко для одного класса предназначен один файл. И Visual Studio предоставляет по умолчанию встроенные шаблоны для добвления класса.

Для добавления класса нажмем в Visual Studio правой кнопкой мыши на название проекта:

В появившемся контекстном меню выберем пункт Add -> New Item. (или Add -> Class. )

В открывшемся окне добавления нового элемента убедимся, что в центральной части с шаблонами элементов у нас выбран пункт Class . А внизу окна в поле Name введем название добавляемого класса - пусть он будет назваться Person :

В качестве названия класса можно вводить как Person, так и Person.cs. И после нажатия на кнопку добавления в проект будет добавлен новый класс:

В файле Person.cs определим следующий код:

Здесь определен класс Person с одним полем name и методом Print.

В файле Program.cs , который представляет основной файл программы используем класс Person:

Таким образом, мы можем определять классы в отдельных файлах и использовать их в программе.

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

Выполнил студент
III курса группы П-370

Иванов Владислав Леонидович

Преподаватель: Лукманова Э.Н.

г. Новый Уренгой

Члены класса и модификаторы доступа

Поля и константы

По умолчанию проект консольного приложения уже по умолчанию содержит один класс Program, с которого и начинается выполнение программы.
По сути класс представляет новый тип, который определяется пользователем. Класс определяется с помощью ключевого слова сlass

После ключевого слова class, в фигурных скобках находиться тело класса, которое может содержать поля, свойства и методы – члены класса.

Для создания экземпляра класса используется оператор new

Члены класса и модификаторы доступа

Члены класса включают в себя:

Поля и константы

Вложенные типы данных

Модификатор доступа – определяет, откуда можно обращаться к классу или его членам.

public – максимально доступный уровень, не налагает никаких ограничений;

protected – доступ разрешен из текущего класса или его наследников;

internal – доступ ограничен текущей сборкой(в пределах программы, библиотеки);

protected internal – комбинация из предыдущих двух модификаторов;

private – доступ разрешен только в текущем классе;

private protected – доступ разрешен в текущем классе и классах наследниках расположенных в той же сборке.

Конструктор

Конструктор – специальный метод, который вызывается при создании нового экземпляра класса. Он выделяет память необходимую для хранения объекта, и как правило выполняет инициализацию полей и свойств. Имя конструктора должно быть идентично имени класса. Если в классе не задан конструктор, то компилятор генерирует конструктор по умолчанию без параметров. Т акой конструктор не имеет параметров и не имеет тела.

Конструкторы используются для создания или инициализации переменных члена экземпляра, если создание объекта class осуществляется с помощью создания выражения new .

Для инициализации класса static или статических переменных в нестатическом классе определяется статический конструктор

Поля и константы

Поля класса – это переменные которые объявлены внутри класса.

Как правило, следует использовать поля только для переменных, являющихся закрытыми или защищенными. Данные, которые класс представляет клиентскому коду, должны предоставляться через методы , свойства и индексаторы . Используя эти конструкции для косвенного доступа к внутренним полям, можно предотвратить использование недопустимых входных значений. Закрытое поле, которое хранит данные, представленные открытым свойством, называется резервным хранилищем или резервным полем .

Как правило, поля хранят данные, которые должны быть доступны нескольким методам класса и храниться дольше, чем время существования любого отдельного метода. Например, класс, представляющий календарную дату, может иметь три целочисленных поля: одно для месяца, одно для числа и одно для года. Переменные, не используемые вне области одного метода, должны быть объявлены как локальные переменные в самом теле метода.

Свойство – это член, который предоставляет механизм чтения и записи данных в поле класса. Внешне свойства не отличаются от полей, однако они являются специальными методами доступа, которые вызываются для чтения и изменения данных.

Метод get – вызывается при чтении значения свойства, может содержать обработку данных перед возвратом;

Метод set – вызывается при присвоении значения свойству, может использоваться для проверки значения. В теле set доступно ключевое слово value , которое содержит присвоенное свойству значение;

Важной вехой в развитии программирования явилось создание и широкое распространение языка С++. Этот язык, сохранив средства ставшего общепризнанным стандартом для написания системных и прикладных программ языка С (процедурно-ориентированный язык), ввел в практику программирования возможности нового технологического подхода к разработке программного обеспечения, получившего название “объектно-ориентированное программирование”. Внедрение в практику программирования объектно-ориентированной парадигмы дает развитие новых областей информатики, значительное повышение уровня технологичности создаваемых программных средств, сокращение затрат на разработку и сопровождение программ, их повторное использование, вовлечение в процесс расширения интеллектуальных возможностей ЭВМ. Объектный подход информационного моделирования предметных областей все более успешно применяется в качестве основы для структуризации их информационных отражений и, в частности, баз знаний.

1. История развития языков программирования

Первые компьютеры появились в конце Великой Отечественной Войны сначала в Соединенных Штатах Америки, а позже в СССР. Эти машины могли решать ограниченный класс задач.

Кодирование происходило на физическом уровне. Сначала программы хранились на перфокартах. Таким образом, процесс отладки программы занимал очень много времени. Позже появились магнитные ленты и магнитные диски, что облегчило задачу переносимости программ.

В конце 1950 – начале 1960 годов появились языки программирования Fortran(FORmulaTRANslation) и Cobol(COmmonBusinessOrientedLanguage)-язык, ориентированный на выполнение общих экономических расчетов.

В 1960-70 годах было написано множество языков программирования. Почти каждый программист придумывал свой язык, мечтая увековечить свое имя.

В конце 1970-х появились Паскаль, Модула, Си, которые широко применялись.

В начале 1980-х широкое распространение получили персональные компьютеры. Примерно в это же время появился язык C++.

Естественно, что C++ более всего близок к языку C. Язык С полностью включен в C++, оставлены все возможности С как языка низкого уровня для выполнения наиболее сложных и универсальных программ. Другим источником вдохновения был язык Simula67; оттуда заимствованы концепции классов и производных классов с виртуальными функциями.

Название языка C++ возникло летом 1983 года. Более ранние версии, известные под именем “C с Классами”, используются с 1980 года. Первоначально язык возник в процессе создания программы событийно-управляемой симуляции, для которой идеально подошел бы язык Simula67, если бы не соображения эффективности. “C с Классами” использовался для основных проектов по симуляции только в программах, критичных по времени выполнения и объему используемой памяти. C++ впервые возник вне группы автора в июле 1983года, однако он уже тогда практически не отличался от современной версии языка.

Название “C++ “ было предложено Риком Масцитти и символизирует эволюционные изменения, произошедшие с языком C(“++” – обозначение оператора инкрементации в языке C).

Таким образом, эволюцию языков можно показать на схеме:

Коды Ассемблеры Языки высокого Объектно-ориентированное и уровня модульное программирование

2. Основы объектно-ориентированного программирования:

Объектно-ориентированное программирование – это самый высокоуровневый вид программирования в настоящее время. Здесь поддерживаются достижения предыдущих поколений и добавлены новые свойства. Эти новые свойства реализуют парадигму объектно-ориентированного программирования.

Объектно-ориентированное программирование на C++ основывается на следующих основных этапах разработки программ.

Первый этап заключается в выделении абстракций. Выделение абстракций означает анализ предметной области, для которой составляется программа, с целью определения основных объектов предметной области, их свойств, отношений между объектами, а также возможных операций над объектами и их составляющими.

Второй этап состоит в типизации объектов и синтезе абстрактных типов данных.

Этап предполагает определение новых производных типов данных и наборов специфических функций или операций, применяемых к этим типам данных таким образом, чтобы исключить возможность смешивания или взаимозамены различных типов.

Третий этап заключается в объектной декомпозиции как выделении подтипов или подобъектов и их составляющих для каждого из типов объектов.

Четвертый этап представляет собой композиционную иерархизацию объектов как выделение родовидовых и композиционных отношений над объектами.

В результате объектно-ориентированного подхода к проектированию программ процесс разработки программы превращается в процесс эволюционного программирования, который для внесения каких-либо изменений и дополнений в программу не требует кардинального пересмотра составляющих ее алгоритмов. Эволюционный способ программирования опирается на сохранение целостности объектов программы, то есть внесение изменений в программу не должно затрагивать внутреннюю организацию существующих в ней объектов.

Важным свойством объектно-ориентированных языков является возможность разработки на них программ, работающих в системах со сложными параллельными вычислительными процессами, изначально присущими техническим средствам вычислительной техники. Это свойство опирается на концепцию активных и неактивных объектов в период функционирования программы. Одновременная активность различных объектов становится возможной за счет их строгой типизации и закрытости для изменений другими объектами.

Язык программирования C++ обладает всеми основными свойствами языков объектно-ориентированного программирования и существенно отличается по своей концепции от базового языка C.

Существует несколько принципов, лежащих в основе языка C++:

1. Инкапсуляция – это объединение производного типа данных с набором функций, используемых при работе с этим типом, в единый класс. При этом функции, включенные в класс, называются методами класса, данные – элементами данных, а конкретные представители класса – объектами класса. Закрытие данных и методов оперирования этими данными происходит таким образом, чтобы обращаться можно было бы только определенным объектам (в данном случае только объектам этих типов).

2. Наследование – это способность одних классов заимствовать основные свойства других классов, в частности – методы классов и элементы данных. Класс, наследующий свойства, называют производным, а класс, предоставляющий свои свойства для наследования, - базовым. Механизм наследования позволяет создавать иерархию классов, то есть многоуровневую систему классов, связанных между собой отношением наследования.

3. Полиморфизм – это возможность определения функции, работающей с различными по типу данных списками параметров в пределах какого-либо одного вида алгоритмов. Такие функции называются обычно виртуальными и проектируются как некоторое семейство одноименных функций, работающих с различными типами данных. Механизм, реализующий выбор какой-либо конкретной функции из определенного семейства, носит название механизма позднего связывания, поскольку может быть использован в процессе выполнения готовой программы.

Центральным понятием объектно-ориентированного программирования является понятие класса. Именно он реализует основные свойства: инкапсуляцию, наследование, полиморфизм.

Класс представляет собой тип, определяемый пользователем. Этот тип включает в себя совокупность полей данных и функций для работы с этими полями.

Отнесение переменной к какому-то типу данных определяет память, выделяемую для этой переменной и набор операций и функций, применяемых к таким переменным. Реализация этих принципов для типов, определяемых пользователем, осуществляется при помощи классов.

Существует ряд соображений, по которым было бы целесообразно ограничить доступ к элементам данных класса. К наиболее важным из них относятся следующие:

- ограничение доступа к данным класса рамками тех функций, которые включены программистом в этот класс, позволяет локализовать программные ошибки практически до начала работы программы;

- описание класса в этом случае позволяет пользователям классов более просто знакомиться с новыми библиотеками классов;

- при ограничении доступа упрощается корректировка программ, поскольку для их изменения достаточно скорректировать описание класса и функции, являющиеся его членами, не внося изменений в те места программы, где используются объекты класса;

- функциональное разграничение классов делает возможной разработку программ, использующих концепцию параллельных процессов.

Этим спецификатором помечается группа данных и функций, которые доступны другим функциям программы.

Помечаются защищенные данные и, возможно, функции, если есть необходимость. Эти элементы доступны только функциям - членам данного класса и производных от него классов, то есть тех классов, которые объявят себя приемниками данного.

Служит для задания данных и функций, доступных только функциям данного класса. Это частные данные.

По умолчанию элементы считаются частными (private) для класса и открытыми (public) для структуры (объединения также относят к классам).

Классы лучше определять в файле с расширением .h, а реализацию в файле с тем же именем, но с расширением .cpp или .c. Чаще всего класс по одиночке не определяется, а создаются библиотеки.

Для иллюстрации рассмотрим пример класса, который задает координату на экране:

Location (int _x, int _y); //конструктор

void setx(int nx);

void sety(int ny);

В данном примере, использовав спецификаторpublic, мы сделали открытыми для других функций методы, описанные в классе.

Определить функции – члены класса можно внутри описания класса или за его пределами. В первом случае функция считается встраиваемой. Встраиваемая функция характерна тем, что компилятор C++, обрабатывая вызовы этой функции в программе, заменяет их не на вызов функции как подпрограммы, а непосредственно на объектный код, соответствующий определению этой функции. Вследствие сказанного, программист должен принимать во внимание, что встраиваемые функции, как правило, имеют короткие определения. В качестве примера можно привести определение функций Getx() и Gety().

Для определения функции – члена класса за пределами описания класса необходимо определить ее где-либо в программе после определения класса, членом которого она является.

void Location :: setx(int nx)

void Location :: sety(int ny)

Location :: Location (int _x, int _y)

Операция разрешения контекста (::) позволяет указать компилятору, к какому из классов принадлежит определяемая функция.

Имя класса в определении пишется для того, чтобы компилятор однозначно определил к какому классу принадлежит данная функция, так как функции – члены различных классов могут иметь одинаковые имена.

При определении классов не происходит реального выделения памяти под объекты этого класса, а создаются лишь новые производные типы данных, для которых будут использоваться функции – члены класса.

Для того, чтобы начать работу с реальными объектами какого-либо класса, эти объекты необходимо сначала определить. При этом в программе необходимо указать имя класса, объект которого должен быть создан, а также имя самого объекта. У каждого из классов может быть произвольное число объектов.

4. Конструкторы и деструкторы

Конструктором называется функция-член класса, которая выделяет память под поля данных класса и производит их инициализацию, т.е. задает начальные значения в месте объявления переменных.

Имя конструктора совпадает с именем класса. Например, в классеLocation конструктор имеет следующий вид: Location (int _x, int _y).

Конструктор не возвращает никакого значения, даже void.

Одним из важных свойств конструктора является его автоматический вызов при описании любого объекта какого-либо класса, использующего конструктор, что снимает с программиста задачу своевременного отслеживания инициализации вновь вводимых объектов.

В общем случае конструкторы классов могут иметь списки параметров, которые могут потребоваться при инициализации. При этом программист будет обязан задать список инициализации при описании каждого нового объекта.

Конструкторов в классе может быть много. В этом случае реализуется механизм перегрузки функции.

Если конструкторы не объявлены, компилятор сам создает конструктор без параметров по умолчанию.

Объявление объектов можно проиллюстрировать следующим образом:

8. Перегрузка операций

На все операции языка C++, кроме операций объявления, new, delete, и других операций, связанных с определением производных типов данных, распространяется свойство полиморфизма, т.е. возможности использования в различных случаях для одной и той же операции операндов различных типов. Так, например, операция сложения позволяет “смешивать” типы int, double, float и другие в одном выражении. Такой полиморфизм обеспечен внутренними механизмами языка C++.

Таким образом, нельзя перегружать такие операции: . :: * ?:

Чтобы появилась возможность использовать стандартную для языка C++ операцию с необычными для нее данными, необходимо специальным образом определить ее новое поведение. Это возможно, если хотя бы один из операндов является объектом некоторого класса, т.е. введенного пользователем типа. В этом случае применяется механизм, во многом схожий с механизмом определения функций. Для распространения действия операции на новые пользовательские типы данных программист определяет специальную функцию, называемую “операция-функция” (operatorfunction). Формат определения операции-функции:

тип_возвращаемого_значения operator знак_операции (спецификация параметров операции-функции)

При необходимости может добавляться и прототип операции-функции с таким форматом:

тип_возвращаемого_значения operator знак_операции (спецификация параметров операции-функции);

И в прототипе, и в заголовке определения операции-функции используется ключевое слово operator, вслед за которым помещен знак операции. Если принять, что

конструкция operator знак_операцииесть имя некоторой функции,то определение и прототип операции-функции подобны определению и прототипу обычной функции языка C++. Например, для распространения действия бинарной операции * на объекты класса T может быть введена функция с заголовком Toperator *(Tx, Ty).

Определенная таким образом операция (в нашем примере операция “ звездочка”) называется перегруженной (по-английски - overload), а сам механизм – перегрузкой или расширением действия стандартных операций языка C++.

Количество параметров у операции-функции зависит от арности операции и от способа определения функции. Операция-функция определяет алгоритм выполнения перегруженной операции, когда эта операция применяется к объектам класса, для которого операция-функция введена. Чтобы явная связь с классом была обеспечена, операция-функция должна быть либо компонентом класса, либо она должна быть определена в классе как дружественная, либо у нее должен быть хотя бы один параметр типа класс (или ссылка на класс).

Если для класса T введена операция-функция с приведенным выше заголовком и определены два объекта A и B класса T,то выражение A*B интерпретируется как вызов функции operator * (A,B).

Рассмотрим пример. Реализуем перегрузку операции сложения для класса комплексных чисел.

comp(float i, float r)

comp operator +(comp X)

comp C1(1,1), C2(5,5),C3;

C3=C1.operator+(C2) // Прямой вызов операции-функции. Не используется.

C3=C1+C2 // Косвенный вызов операции-функции.

Компилятор по типам объектов С1 и С2 определяет, что необходимо реализовать не просто сложение двух скаляров, как это бывает в обычном использовании операции +, а вызвать перегруженную функцию operator +.Так как при определении класса поля im и real доступны функциям класса, есть необходимость определять только второй объект (X в нашем примере).

В языке C++ требуется, чтобы операции присваивания, индексации и косвенного обращения к полям класса (->) обязательно определялись как методы, т.е. как функции-члены класса.

Когда левый операнд операции является представителем класса, перегруженную операцию нужно определять как метод этого класса.

Для многих операций C++ существуют свои особенности при перегрузке (доопределении). Так, унарные операции переопределяются с описанием операции-функции без аргумента, например:

Соответственно доопределение бинарной операции использует описание операции-функции с одним аргументом, т.к. вторым является объект, для которого вызвана операция. Следует также помнить, что операция присваивания “=” может перегружаться только объявлением метода без описателя static. То же относится к операциям “()” и ”[]”.

Посмотрим, как будет выглядеть перегрузка операции присваивания для примера с комплексными числами.

comp & operator =([const] comp & X)

Если указываем const, то это показывает, что параметр не должен изменяться внутри функции, а кроме того, позволяет обрабатывать константные объекты.

Операция присваивания не наследуется.

Константные объекты и константные методы

constLocNK(0,0); //константный объект

После инициализации попытки изменения константного объекта отслеживаются и пресекаются компилятором.

Объявление константной функции в теле класса выглядит следующим образом:

1) не должны менять значения элементов класса;

2) не должны вызывать другие неконстантные методы класса.

Константные методы могут применяться как для константных, так и для неконстантных объектов.

1. М.Уэйт, С.Прата, Д.Мартин Язык Си: Пер с англ.-М.: Мир, 1988.-463 с.,ил.

2. Уинер Р. Язык Турбо Си: Пер с англ.-М.: Мир, 1991.-384 с.,ил.

3. Берри Р., Микинз Б. Язык Си: введение для программистов: Пер. с англ.-М.:Финансы и статистика, 1988.-с.,ил.

Класс и объект: в чем отличие?

В свое время, для самого себя я провел следующую аналогию между классами и объектами в программировании и материальным миром: есть чертеж, например, дома, а есть сам дом. Чертеж может содержать описание свойств дома (длина, ширина, высота и т.д.). Так вот, чертеж — это класс, а дом — это объект (реальная сущность, которую можно измерить, потрогать и так далее). Конечно, это очень упрощенная аналогия, не в полной мере описывающая что такое класс,а что такое объект, но, тем не менее, для начала изучения классов и объектов нам этого должно хватить.

Ключевым словом class мы указываем на то, что создаем тип данных — класс. Далее идёт название класса,а в фигурных скобках указываются поля, свойства, методы класса и прочие интересные вещи с которыми мы будем постепенно знакомиться.



Обратите внимание, что, по умолчанию, наш новый класс получил имя по имени файла ( Building ) и размещен он в том же пространстве имен, что и класс Prorgam нашего приложения. Теперь нам необходимо наделить наш класс определенной функциональностью. Вся функциональность класс представляется его членами — полями, свойствами, методами и событиями. О каждом из членов класса мы поговорим подробнее, а сегодня воспользуемся только двумя из них — полями и методами.

Поле класса (или второе название — атрибут) — это переменная , описание которой мы даем при создании класса. Например, здание ( Building ) имеет свою ширину, длину и высоту. Создадим три поля:

Теперь наш класс содержит три поля, в которых будут храниться данные о нашем здании.

Будем считать, что все здания имеют прямоугольную форму, напишем метод, позволяющий рассчитать объем нашего здания:

Итак, мы создали новый тип данных — класс Building . Для того, чтобы использовать возможности этого класса в своем приложении, мы должны создать переменную этого типа (объект) и инициализировать её. Для инициализации объектов используются специальные методы — конструкторы.

Конструкторы

Конструктор по умолчанию

Здесь мы объявили переменную (объект) building типа Building (нашего класса) и инициализировали её, используя конструктор по умолчанию. Чтобы создать объект мы использовали ключевое слово new (этот оператор выделяет память для нового объекта) и для вызова конструктора поставили после названия класса круглые скобки. После этого, переменная building будет содержать ссылку на объект в памяти. Во второй строке мы вывели в консоль объем нового здания. Ну, а так как по умолчанию у нас все переменные вещественного типа инициализируются значением 0 , то при запуске приложения мы увидим в консоли вот такую запись:

Собственные конструкторы

Об этом ключевом слове мы ещё поговорим, а пока вернемся к нашему классу. После того как вы создадите свой конструктор конструктор по умолчанию перестанет использоваться и вы увидите в списке ошибок в Visual Studio следующую ошибку:

Наш конструктор должен содержать три обязательных параметра и теперь создать объект класса мы можем, например, так:

И теперь два следующих объекта будут абсолютно идентичны:

Объем второго здания: 1200

Инициализаторы объектов

Инициализаторы объектов позволяют присваивать значения всем доступным извне полям и свойствам объекта в момент его создания без явного вызова конструктора. Чтобы продемонстрировать использование инициализаторов объектов, изменим наш класс следующим образом: во-первых, все поля класса сделаем доступными извне — добавим им модификатор public и, во-вторых, напишем ещё один конструктор:

Второй конструктор также использует ключевое слово this , то есть, при вот таком создании объекта:

будет вызван наш первый конструктор с параметрами 20, 20, 3 . Теперь посмотрим, как мы можем воспользоваться инициализатором объекта:

Здесь мы в фигурных скобках указали значение всем публичным полям класса и без явного вызова конструктора создали объект. При этом следует учитывать следующие особенности инициализатора объектов:

  1. используя инициализатор мы можем установить значения только доступных из внешнего кода полей и свойств объекта. Именно поэтому мы добавили к нашим полям модификатор public .
  2. несмотря на то, что явного вызова конструктора не было, конструктор вызывается (в нашем примере был вызван второй конструктор — без параметров) и только после вызова конструктора выполняется инициализатор. Таким образом, мы перезаписали поля нашего объекта в инициализаторе.

Проверить второй пункт достаточно просто — создадим снова два объекта зданий: один — с конструктором, второй — с инициализатором и посмотрим на вывод консоли:

Объем второго здания: 1200

Как видите, инициализатор объекта перезаписал значение полей и в консоли мы увидели значение 6000 .

Итого

Читайте также: