Киберспорт реферат по информатике

Обновлено: 02.07.2024

Данная тема актуальна, потому что киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров.

Прикрепленные файлы: 1 файл

ведение 1.docx

Данная тема актуальна, потому что киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры.

Задача и цель работы- предоставить подробную информацию о киберспорте и связанных с ним науках.

Глава 1.История киберспорта

Киберспорт — соревнования по компьютерным видеоиграм

История киберспорта начинается с 1997 года, когда был основан CPL[1] которая сделала первый турнир в дисциплине Quake[2]. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2[3].

Рождение спорта будущего 2001-2002 года.

Корея и WCG на своем примере продемонстрировали, что новое увлечение современной молодежи заслуживает более пристального внимания, нежели то, что ему уделялось ранее. Организаторы WCG[4] сделали ставку на игроков со всего мира и не прогадали.

Как и в обычной жизни, в бизнесе часто страшно сделать шаг в неизвестном направлении, ведь вместо прибыли можно остаться ни с чем. А компаниям, развивающимся на известном уже им поле, этот риск и вовсе не нужен. Всегда нужен кто-то, кто сделает первый шаг, проложит дорогу для остальных, покажет, что она безопасна и прибыльна. Этот шаг сделал Samsung[5], проведя WCG. И теперь уже все, взяв за основу готовый опыт, стали открывать для себя новый мир. Мир киберспорта, мир увлечений современной молодежи, до этого считавшийся едва ли не субкультурой, такой же, как хиппи в 60-70х годах. Стали появляться новые и новые проекты в области компьютерных видов спорта, разнообразные лиги, турниры, чемпионаты с громкими названиями. Каждый хотел заполучить кусочек рынка, открытого теперь для всего мира благодаря Samsung, сделав себе рекламу на крупных событиях киберспорта.

Увеличение призовых фондов и количества разнообразных турниров не могло не затронуть и игроков, вовлекая рекламными компаниями все большее количество людей в компьютерный спорт. Все это привело к росту конкуренции, а, следовательно, и профессионализма. Если раньше победы можно было добиться, тренируясь всего по нескольку часов в день и обладая предрасположенностью к игре, то теперь этого было недостаточно. На результат игры стали влиять на первый взгляд неприметные вещи, определенные тонкости каждой игры. Теперь единственная, мелкая ошибка могла стоить проигрыша всей игры. Для того чтобы в самый ответственный момент не дать слабины, игрокам приходилось тренироваться уже по 6-8, а иногда и большее количество часов. Проводя столько времени за компьютером, у многих игроков стали возникать проблемы с учебой, иногда даже приходилось выбирать между институтом и дальнейшими тренировками. И выбор не всегда падал на институт. Так, один из сильнейших игроков России, Чуркин Алексей, играющий под псевдонимом Ranger, был вынужден уйти из института, на учебу в котором просто не оставалось времени, и целиком посвятить себя игре. Но, чуть позже, в 2002 году, он занял 5ое место на WCG в Корее по компьютерной игре StarCraft, в которой Корейские игроки были традиционно на голову сильнее остальных, показав великолепную игру всему миру. Даже сейчас, в 2003 году, продажи этой игры, выпущенной в 1997, в Корее только растут.

Что же касается России, то в нашей стране принимается постановление, которое дает киберспорту статус официального вида спорта в России. Такое решение было принято впервые в мире и лишний раз подчеркнуло, что киберспорт не остался без внимания в самых высоких государственных кругах.

Её основателем является американский математик Н. Винер (1894-1964), выпустивший в 1948 году книгу "Кибернетика, или управление их связь в животном и машине". Своё название новая наука получила от древнегреческого слова "кибернетес", что в переводе означает "управляющий", "рулевой", "кормчий". Основной интерес этой науки широкий класс как живых, так и неживых систем.

Техническая кибернетика - отрасль науки, изучающая технические системы управления. Важнейшие направления исследований разработка и создание автоматических и автоматизированных систем управления, а также автоматических устройств и комплексов для передачи, переработки и хранения информации.

К основным задачам кибернетики относятся:

1) установление фактов, общих для управляемых систем или для некоторых их совокупностей;

2) выявление ограничений, свойственных управляемым системам. и установление их происхождения;

3) нахождение общих законов, которым подчиняются управляемые системы;

4) определение путей практического использования установленных фактов и найденных закономерностей1.

Есть существенная разница между работой дачника, орудующего лопатой, и манипуляциями регулировщика движения на перекрестке улиц. Первый оказывает на орудие силовое воздействие, второй - управляет движением автомобилей. Управление - это вызов изменений в системе или перевод системы из одного состояния в другое в соответствии с объективно существующей или выбранной целью.

Управлять - это и предвидеть те изменения, которые произойдут в системе после подачи управляющего воздействия (сигнала, несущего информацию). Всякая система управления рассматривается как единство управляющей системы (субъекта управления) и управляемой системы - объекта управления. Управление системой или объектом всегда происходит в какой-то внешней среде. Поведение любой управляемой системы всегда изучается с учетом ее связей с окружающей средой. Поскольку все объекты, явления и процессы взаимосвязаны и влияют друг на друга, то, выделяя какой-либо объект, необходимо учитывать влияние среды на этот объект и наоборот. Свойством управляемости может обладать не любая система. Необходимым условием наличия в системе хотя бы потенциальных возможностей управления является ее организованность.

Чтобы управление могло функционировать, то есть целенаправленно изменять объект, оно должно содержать четыре необходимых элемента:

1. Каналы сбора информации о состоянии среды и объекта.

2. Канал воздействия на объект.

3. Цель управления.

4. Способ (алгоритм, правило) управления, указывающий, каким образом можно достичь поставленной цели, располагая информацией о состоянии среды и объект.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Соревновательные виды компьютерных игр привлекают всё больше и больше внимания, что не может ускользнуть от взгляда научного сообщества. Соревновательные компьютерные игры, или киберспорт (e-sport, cybersport) – это феномен, который стал одним из элементов современной цифровой молодежной культуры, однако его изучение до сих пор сталкивается с рядом сложностей.

Во-первых, со стороны научного сообщества отсутствует понимание важности киберспорта как феномена культуры.

Во-вторых, до сих пор прочно держится убеждение, что компьютерные игры предназначены исключительно для детей и безработных.

В-третьих, во многих странах, в том числе и в России, киберспорт вызывает консервативное отторжение.

Что же, давайте исправим это.

• выяснить является ли киберспорт спортом;

• какое влияние оказывает киберспорт на здоровье;

• как тренируются киберспортсмены;

• что нужно делать для того, чтобы стать киберспортсменом.

1Теоретическая часть 1.1Что такое киберспорт?

Киберспорт в наше время является неотъемлемой частичкой жизни многих молодых людей. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, прокатить пару боев в "танки", или наказать противников в старую добрую "Контру".

Но ведь для многих это является не только хобби, но и работой. Я говорю, конечно же, о профессиональных игроках. В каждой игре таковые есть. Однако стоит задуматься: можем ли мы так открыто использовать термин "Киберспорт"? Являются ли всем известные "игрушки" видом спорта? Киберспорт (вне СНГ больше известен как англ. e-Sports) — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство внутри которого происходит состязание. Для начала установим границы современного понимания Киберспорта. Многие люди считают его спортом, однако у последнего есть свои критерии оценки. Что такое спорт? Спорт - организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе.

Итак, организованная по определенным правилам деятельность имеется? Конечно. Физические или интеллектуальные способности задействованы? Может быть физические способности не имеют непосредственной связи с киберспортом, но интеллектуальные - безусловно. Подготовка деятельности? Обязательно. Вы когда-нибудь интересовались, сколько профессионалы, например, CS тренируются каждый день? Даже мне не известны точные цифры, я лишь знаю, что некоторые личности каждый день проводят в любимой игре до 6 часов (!).

Ну а что насчет межличностных отношений? Это, конечно же, подписание командами или игроками спонсорских контрактов, гарантирующих последующее сотрудничество. В современном мире существует огромное множество организаций, занимающихся продвижением киберспорта. Особое влияние они имеют в странах зарубежной Азии: в том же Китае, например, существует государственная программа развития киберспорта. Стоит ли упоминать, что в Корее трансляции игр по Starcraft ведутся на национальных каналах?

Установим некие границы понятия Киберспорта: киберспортивными дисциплинами можно считать игры, в которых удача и "случайные стечения обстоятельств" играют наименьшую роль, в то время, как опыт и умение играть в игру - наибольшую. Таким образом, к киберспорту едва ли мы можем отнести, например, карточного "Дурака", где все зависит от выпавшей карты. А вот такие жанры, как, например, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) , RTS (Real Time Strategy) редко зависят от везения\невезения игрока, все решает исключительно навык игры и работы в коллективе (в случае если игра командная).

Киберспортсмен нуждается в ряде навыков, в основном, конечно же, интеллектуальных. Это реакция, мелкая моторика пальцев, умение мыслить нестандартно также не является лишним. Чтобы играть в день множество часов напролет (и при том постоянно играть не на интерес, а оттачивать навыки) нужна очень крепкая психика. Я на собственном примере могу сказать: сыграть пять игр в Доту не так просто, как кажется. Я имею ввиду игры с командой, а не обычные матчмэйкинги. Получается, некоторый фактор выносливости так же играет немалую роль.

1.2 Краткая история киберспорта

1.3 Рынок киберспорта

В самом начале своего пути индустрия киберспорта получала финансирование от крупных компаний-разработчиков программного обеспечения, техники и видеоигр, но фактически не приносила прямого дохода. В начале 2000-х годов ситуация начала меняться. Вывод киберспорта из тени в мир больших финансов произошел уже после второй волны мирового экономического кризиса 2008 года, после того, как вышли такие игры, как Dota 2 и League of Legends. Первый турнир по Dota 2 прошел в 2011 году. Призовой фонд достиг 1,6 млн долларов. В турнире приняла участие российская команда Moscow Five, победу же одержали наши украинские соседи – команда Natus Vincere (Na’Vi), получившая 1 млн долларов призовых. В 2016 году китайская команда Wings Gaming получила 9,132 млн долларов призовых, разделенных в дальнейшем между пятью членами команды. League of Legend World Championship состоялся также в 2011 году и стал демонстрацией возрастающей популярности киберспорта. В 2012 году в чемпионате участвовало 8000 человек (включая обслуживающий персонал), более 8 млн зрителей наблюдали за его проведением с экранов компьютеров и телевизоров. В 2013 билеты на чемпионат были распроданы за один час, а количество зрителей достигло 32 млн. Более того, в 2013 году служба гражданства и миграции США уравняла профессиональных игроков League of Legends с профессиональными спортсменами, что позволило киберспортсменам пользоваться упрощенной системой получения визы. В 2015 году оборот киберспортивного рынка достигал 325 млн долларов, в 2016 – поднялся более чем на 50%, до 493 млн долларов. В 2017 он уже достиг 696 млн долларов (из которых 517 млн долларов составляют инвестиции), совершив скачок на 41%. И это далеко не предел. Крупный портал Newzoo предсказывает рост рынка до 1488 млн долларов к концу этого десятилетия. Многие известные консалтинговые компании пытаются предугадать дальнейший рост числа зрителей киберспортивных мероприятий, например, Deloitte, но даже она в отчете 2015 года ошиблась на 41 млн. Их количество достигло 191 млн человек к 2017 году. С развитием игровой индустрии развивается и киберспорт. Крупные корпорации (Coca-Cola, Samsung, Red Bull) вкупе с компаниями-производителями игр вкладывают ежегодно в его развитие более 350 млн долларов.

1.4 Киберспорт в России

* Данная работа не является научным трудом, не является выпускной квалификационной работой и представляет собой результат обработки, структурирования и форматирования собранной информации, предназначенной для использования в качестве источника материала при самостоятельной подготовки учебных работ.

Федеральное агентство образования и науки РФ

ГОУ “Горно-Алтайский государственный университет”

Реферат

Выполнил: ст.гр.835 Первухин Д.А.

Проверила: Образцова С.А

Существует ли киберспорт? 4

История киберспорта 5

Red Annihilation. Thresh 6

Рождение спорта будущего. 2001-2002 года 7

Герои наших дней. Fatality и Cooller. 8

Профессиональные команды и лиги. Ключ на старт 8

Правовая обоснованность 9

Список литературы 11

Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры

1. Существует ли киберспорт?

Ответ для каждого очевиден – да существует. Из виду упускается лишь важная деталь – кто об этом знает? Люди, вращающихся в сфере компьютерных клубов? – несомненно. Знакомые и родственники этих людей? – да, возможно.

Дело в том, что для остального общества неясен сам термин киберспорта. Ведь, будь он подобием физического спорта, то, в обыденном понимании, существовала некоторая прослойка общества, ему принадлежащая.

До сих пор сам киберспорт для многих является подпольным течением, из-за не малочисленности или не активности официальных организаций отстаивающих его интересы. Ответ на вопрос, в чем причина, думаю, лежит на поверхности: нас слишком мало.

Или пока мало, чтобы дать силу заявить официальным, отстаивающим интересы киберспорта и киберспортсменов, организациям, что они представляют реальную часть общества. Ведь совершенно нет резона серьезно рассматривать сторонним, не вовлеченным в сферу компьютерных клубов, лицам (от мала до велика) данное течение, не только как представление части реальных социальных интересов, но и как явление вообще.

В свете того, что наиболее действенным наглядным примером, является сравнение моделей киберспорта и физического спорта, как идеологически схожих, рассмотрим, как обстоят дела в мире у спорта физического.

Раз так, то кто вам лично дал право называть себя киберспортсменом и вообще человеком, принадлежащим к данному течению?

Думаю, что теперь ясно, чего именно точно не достает для того, чтобы термин киберспорт и киберспортсмен обрели свое социальное тело. Дело в том, что не хватает того самого среднего звена, а именно киберспортивных клубов, секций или кружков (называть можно как угодно), к которым должен быть прикрепленным каждый киберспортсмен, желающий себя таковым считать, для того, чтобы было кому отстаивать его мнение и интересны.

2. История киберспорта

Взрывы, летящие снаряды из rocket launcher’a, протянутые из стороны в сторону, словно линии высоковольтных передач, лучи railgun’a, слепящие молнии и громовые раскаты после них – lightning gun в действии. Это не третья мировая война, это то, что каждый день видит любой боец виртуального фронта, игрок в компьютерные игры, выходя на бой. Он бежит, прыгая из стороны в сторону, чтобы в него было тяжелее попасть, чтобы жить хватает один бронежилет за другим, ищет аптечки, которые помогают тогда, когда мощный заряд прожигает броню насквозь, оставляя оборванные лохмотья вместо защитного костюма, сделанного по последнему слову техники. Стреляет, чтобы не стреляли в него, чтобы убить самому и не быть убитым, чтобы выжить, чтобы стать первым, чтобы с гордостью снять наушники, встать со стула и увидеть вокруг себя толпу поклонников, восхищенных его игрой и комментатора, громко объявляющего его фантастическую победу на очередном турнире.

Для кого-то это удовольствие, способ хотя бы на время уйти из этой реальности и переместиться в другую, там, где ты действительно можешь показать, чего стоишь. А для других это не просто способ хорошо провести время, не просто возможность покрасоваться перед друзьями, а способ заработать денег, обеспечить себя. Для них это работа.

Или все-таки это еще не работа? Для того чтобы получить ответ на этот вопрос, давайте, для начала, вернемся на несколько лет назад и попытаемся понять, откуда и как зародилось такое явление, как киберспорт.

Игрой, положившей начало турнирам, деньгам, игрокам мастер класса, которые стали диктовать моду и стали известными на весь мир, была компьютерная игра Quake. Но и до неё был Doom, вышедший на несколько лет раньше, поддерживающий возможность играть нескольким людям одновременно. И именно тогда начались первые баталии между игроками, желающими выяснить, кто же из них лучший. Ведь и футбол тоже рождался на улице, а не на стадионе. На тот период, на эти уже далекие 1994-1995 годы пришлось и рождение нового направления индустрии развлечений, которое сейчас получило гордое название киберспорт. Уже тогда стали появляться игроки, которые были на голову сильнее своих соперников, их трудно было не заметить. Им нравилось играть, и они хотели тягаться с себе подобными, игроками высокого класса, у которых была такая же предрасположенность играть и побеждать. Иногда такие энтузиасты собирались вместе и проводили турниры между собой. У них не было ни спонсоров, ни чьей либо поддержки, но именно они сделали рождение будущего киберспорта возможным.

На момент появления Quake, такие турниры уже стали более организованными, но и тогда в них участвовало совсем не много людей и, конечно, они проводились не ради того, чтобы заработать, а только ради удовольствия, ради общения, на чистом энтузиазме.

Эти встречи, с турнирами, множеством игр и удовольствием для всех участников, не остались без внимания разработчиков. И Quake выходит уже гораздо больше адаптированным под битвы между игроками, чем его предшественник Doom.

2.1 Red Annihilation. Thresh.

Примерно тогда же, в 1996 году, этих игроков, которым игр против компьютера было мало, заметили разработчики Doom и Quake из компании ID. Заметили то, что эти встречи могут стать много большим, чем просто общением и веселой игрой.

Было проведено несколько турниров под патронажем ID, а потом грянул огромный турнир, который многие запомнили на всю жизнь. Этот турнир назывался Red Annihilation (Красная Аннигиляция), специально для него Джон Кармак, один из директоров ID, выставил в качестве главного приза свой красный Ferrari. Именно после этого люди поняли, что игра может быть и чем-то большим, чем просто способ приятно провести время. Игра может быть и способом заработать.

Победителем этого турнира стал гремевший на всю игровую общественность еще со времен Doom’a Thresh. Но была ли его победа случайностью?

Сам он говорил о том, что впервые увлекся игрой, когда увидел за компьютером своего брата, сражающегося с каким-то очень сильным компьютерным монстром. Thresh сильно удивился и спросил брата, неужели компьютерный монстр может настолько хорошо двигаться, уворачиваться и стрелять. На что и получил ответ, что это вовсе не чудеса программирования, а сосед, с которым он играл по модему. Тогда же Thresh решил попробовать поиграть сам. И уже очень скоро он стал с легкостью обыгрывать не только их с братом соседа, но и множество других игроков. Ему нравилось играть, и он играл. Только потом эти игры стали называться тренировками. Только потом чемпионы стали получать в качестве призов пятизначные суммы.

А пока все это было только хобби, совмещаемое с очень хорошей учебой в университете. Не смотря на то, что уже тогда для Thresh’a игра стала чем-то большим, чем просто развлечением, прежде всего он ставил именно учебу. Был случай, когда к нему в команду, красноречиво названную Legends (Легенды), захотел попасть сильнейший игрок, которого мог одолеть только сам Thresh , носящий псевдоним Immortal (Бессмертный). Не смотря на превосходное умение играть, ему было отказано в зачисление в команду. Причинами такого отказа послужила его плохая успеваемость в университете и низкая культура поведения, в частности использование ненормативной лексики.

У будущего чемпиона Red Annihilation, несомненно, был талант, но и без тренировок дело не обходилось, большую часть свободного времени он посвящал именно игре. Для него это было отличным способом хорошо провести время. Но и помимо этого у него был спортивный дух и желание быть лучшим.

После Red Annihilation и разыгранного Ferrari на игровую общественность обратили внимания и фирмы, производящие компьютеры и комплектующие. Thresh’y стали предлагать большие деньги за подписание рекламных контрактов. Он стал тестировать различные комплектующие и открыл свой сайт под названием Firing Squad (Расстрельная Команда), где стал выкладывать результаты тестов. Своим талантом и известностью он стал хорошо зарабатывать. Не смотря на это все, тогда он был один, а все проходящие турниры имели мало отношения к тому киберспорту, который мы видим теперь. Но именно в те годы начало было положено.

2.2 Рождение спорта будущего. 2001-2002 года.

Корея и WCG на своем примере продемонстрировали, что новое увлечение современной молодежи заслуживает более пристального внимания, нежели то, что ему уделялось ранее. Организаторы WCG сделали ставку на игроков со всего мира и не прогадали.

Как и в обычной жизни, в бизнесе часто страшно сделать шаг в неизвестном направлении, ведь вместо прибыли можно остаться ни с чем. А компаниям, развивающимся на известном уже им поле, этот риск и вовсе не нужен. Всегда нужен кто-то, кто сделает первый шаг, проложит дорогу для остальных, покажет, что она безопасна и прибыльна. Этот шаг сделал Samsung, проведя WCG. И теперь уже все, взяв за основу готовый опыт, стали открывать для себя новый мир. Мир киберспорта, мир увлечений современной молодежи, до этого считавшийся едва ли не субкультурой, такой же, как хиппи в 60-70х годах. Стали появляться новые и новые проекты в области компьютерных видов спорта, разнообразные лиги, турниры, чемпионаты с громкими названиями. Каждый хотел заполучить кусочек рынка, открытого теперь для всего мира благодаря Samsung, сделав себе рекламу на крупных событиях киберспорта.

Увеличение призовых фондов и количества разнообразных турниров не могло не затронуть и игроков, вовлекая рекламными компаниями все большее количество людей в компьютерный спорт. Все это привело к росту конкуренции, а, следовательно, и профессионализма. Если раньше победы можно было добиться, тренируясь всего по нескольку часов в день и обладая предрасположенностью к игре, то теперь этого было недостаточно. На результат игры стали влиять на первый взгляд неприметные вещи, определенные тонкости каждой игры. Теперь единственная, мелкая ошибка могла стоить проигрыша всей игры. Для того чтобы в самый ответственный момент не дать слабины, игрокам приходилось тренироваться уже по 6-8, а иногда и большее количество часов. Проводя столько времени за компьютером, у многих игроков стали возникать проблемы с учебой, иногда даже приходилось выбирать между институтом и дальнейшими тренировками. И выбор не всегда падал на институт. Так, один из сильнейших игроков России, Чуркин Алексей, играющий под псевдонимом Ranger, был вынужден уйти из института, на учебу в котором просто не оставалось времени, и целиком посвятить себя игре. Но, чуть позже, в 2002 году, он занял 5ое место на WCG в Корее по компьютерной игре StarCraft, в которой Корейские игроки были традиционно на голову сильнее остальных, показав великолепную игру всему миру. Даже сейчас, в 2003 году, продажи этой игры, выпущенной в 1997, в Корее только растут.

Что же касается России, то в нашей стране принимается постановление, которое дает киберспорту статус официального вида спорта в России. Такое решение было принято впервые в мире и лишний раз подчеркнуло, что киберспорт не остался без внимания в самых высоких государственных кругах.

2.3 Герои наших дней. Fatality и Cooller.

Американец Джон “Fatality” Вендел, сейчас является одним из самых сильных и известных игроков в компьютерные игры Quake 3 и Unreal Tournament 2003. Играя на турнирах и сделав себе имя, он стал активно заниматься рекламой и заработал на ней едва ли не больше, чем игрой на турнирах. Скопив определенную сумму денег, он уезжает от родителей, снимает дом и покупает машину. Сам он говорит, что игра для него настоящая работа. Ей он зарабатывает деньги, а тренировкам посвящает свободное время. Обычно до 10-12 часов в день. Не так давно он открыл собственную фирму, производящую коврики для мышек, на которых играет он сам. Называются они Fatpad (сокращение от его псевдонима Fatality и слова pad – коврик для мышки, дословно можно перевести как коврик Fatality) и уже добрались до России. Цена такого коврика около 1.000 рублей. Многие игроки во всем мире уже по достоинству оценили удобство этого коврика.

Но, не одной Америкой едины. И Россия способна рождать непобедимых чемпионов. Именно таким стал Москвич Антон Синьгов, среди игроков больше известный как Cooller. В 2003 году он выиграл все крупные турниры по игре Quake 3. Начиная от чемпионата мира во Франции, весной этого года, и кончая крупным Шведским турниром, организованным лигой Wipeout Lan, который завершился совсем недавно. Количество денег, полученных им за первые места, всякий раз колебалось от 3.000$ до 20.000$. Стоит ли говорить о том, что такие деньги не всегда может заработать и солидный бизнесмен и что это совсем не плохо для парня, которому в 2003 году исполнилось 17 лет.

2.4 Профессиональные команды и лиги. Ключ на старт.

Этот же 2003 год стал началом качественного преобразования киберспорта. На благодатной почве стали образовывать профессиональные команды, подкрепленные не столько энтузиазмом организаторов, сколько денежными вложениями спонсоров. И тут уже началось то, что сейчас называется покупкой игроков. Когда команда предлагала игроку не просто хороших оппонентов для тренировок и удобную базу, но еще и зарплату, и оплаченные поездки на чемпионаты. Очень многие команды друзей были разрушены за счет такого переманивания игроков. Но в профессиональном спорте едва ли дружба стоит на первом месте. На данный момент самыми сильными европейскими командами являются SK (Schroet Kommando) и mTw (Mortal Team Work), изначально созданные в Германии, но потом ставшие интернациональными. Из Американских команд хорошо известны rS (Revolution Sports Gaming) и aAa (Against All Authority). Россию тоже никто не сбрасывает со счетов, команда ForZe, образованная еще в 2001 году, набирает все больше сил. Среди игроков этой команды находится Cooller, о котором было написано выше.

Турниры также перестали быть спонтанными, и перешли в руки организаций, которые специализируются на продумывании и проведении турниров. У них уже есть сформировавшиеся коллективы судей и организаторов, которые отвечают за то, чтобы турнир прошел наилучшим образом как для игроков, так и для зрителей с болельщиками, которых собирается едва ли не больше, чем самих игроков. Гигантами этой области стали CPL (Cyberathlete Professional League), спонсорами которой выпустили такие корпорации как Intel, NVIDIA и Logitech и Cyber X Games, главный конкурент CPL, спонсорами которого выступили AMD, Sennheiser, известнейший среди игроков производитель наушников, и valve, разработчик таких игр как Half-Life и Counter-Strike. Недавно появилась и еще один крупный организатор подобных CPL лиг и турниров – Wipeout Lan.

Подобное спонсорство смогло позволить собирать призовые фонды, которые измеряются не одной сотней тысяч долларов. А на организацию самих турниров уходят еще более значительные суммы. Например, бюджет WCG 2003 составил 15 миллионов долларов.

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЕ И СПОРТУ

от 4 июля 2006 г. N 414

О КОМПЬЮТЕРНОМ СПОРТЕ

В целях систематизации видов спорта, на основании решения комиссии Росспорта по признанию новых видов спорта и спортивных дисциплин (протокол от 29 июня 2006 г. N 8) приказываю:

2. Управлению спорта (Д.И. Котырев) внести в ВРВС соответствующее изменение.

3. Контроль за исполнением настоящего Приказа возложить на заместителя руководителя Росспорта Короля С.Н.

Как и все в мире, киберспорт развивается бешеными темпами, такими, какими не развивался еще ни один спорт в мире. За несколько лет он превратился из увлечения небольшого количества игроков в профессиональный спорт, официально признанный многими странами мира, где игроки уже не являются просто игроками, а все чаще называются кибератлетами. За победы на турнирах присуждаются спортивные разряды и вручаются кубки. Игроков спонсируют команды, вокруг них суетятся менеджеры, продумывая все вопросы, которые не связаны непосредственно с игрой. В Корее на данный момент существует 3 государственных телеканала, 24 часа в сутки транслирующие бои ведущих игроков, титанов своего дела, задающих моду всему миру. Эти телеканалы имеют самый высокий рейтинг (около 80%), среди всех остальных, во время трансляций финальных игр крупных телевизионных лиг. Известный Корейский игрок Лим Ё Хван, или просто Slayer’s Boxer, только на рекламных контрактах заработал в течение 2002 года более 150 тысяч долларов.

Проводя аналогию с ситуацией в 2001 и 2002 года, не трудно предположить, что ждет киберспорт через несколько лет. На 2004 год запланированы турниры с призовыми фондами, приближающимися к миллиону долларов. А некоторые организации уже сейчас ратуют за то, чтобы он был включен в официальную программу олимпийских игр. Игровая пресса тоже не стоит на месте и получает все большее развитие, все больше растут гонорары авторов, и все больше увеличивается влияние журналов. Пройдет еще несколько десятков лет и нынешние игроки, оставившие киберспорт ради работы, смогут спонсировать увлечение юности, и тогда уже едва ли останется хоть какая-то разница между реальными и виртуальными видами спорта.

Киберспорт и игровые компьютеры Выполнил работу: студент группы КТМ-9.1; Дергунов Данил Геннадьевич Научный руководитель: Монастырская Мария Александровна Московский технологический колледж питания (МТКП) ФГБОУ ВПО РЭУ им Г.В Плеханова

Киберспорт и игровые компьютеры Выполнил работу: студент группы КТМ-9.1; Дергунов Данил Геннадьевич Научный руководитель: Монастырская Мария Александровна Московский технологический колледж питания (МТКП) ФГБОУ ВПО РЭУ им Г.В Плеханова

Актуальность темы:

Актуальность темы:

  • Эта работа посвящена киберспорту. Я выбрал эту тему, потому что киберспорт очень молодой и быстроразвивающийся вид спорта. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.

Чем быстрее развивается киберспорт и чем больше в него вкладывают денег.

Проблемы киберспорта:

Это, кстати, приводит ко второй проблеме — зацикленность на себе.

На первом же месте стоит главная проблема — кадровый голод.

  • Ценных кадров в киберспорте можно сосчитать по пальцам. Бывшие игроки не имеют опыта работы за пределами киберспорта. А делать карьеру в киберспорте желающих совсем немного.

Игровые компьютеры:

Материнская плата:

  • Здесь нужно учитывать сразу два критерия: socket и форм-фактор. Сокет – это разъем для установки процессора, и от него в конечном итоге зависит, будет ли ПК работать на AMD или Intel.
  • Форм-фактор материнской платы тоже играет важную роль, ведь речь идет о количестве дополнительных слотов для оперативной памяти, видеокарты и прочих элементов.

Самые распространенные виды плат, которые могут использоваться в игровых компьютерах:

Читайте также: