Индустрия компьютерных игр реферат

Обновлено: 08.07.2024

Современное лицо индустрии. Кадр с выставки London Games Festival 2009

Истоки

Единственная модель устройства, созданного двумя изобретателями еще до возникновения игровой индустрии как явления

Spacewar

Главной из них, пожалуй, следует считать Spacewar — родоначальника всех игр и единственную коммерчески успешную игру, которая вышла до релиза легендарного Pong. Игра использовала аналоговый компьютер и подключенный к нему векторный дисплей осциллографа. В отличие от предыдущих шахматных тренажеров и попыток создать игры в рамках студенческих исследований, Spacewar сосредоточилась на коммерческой составляющей.

В некоторых версий игры присутствовали фоновые звезды

Воссозданная версия компьютера с поддержкой Spacewar!

Кадр геймплея Spacewar

Кадр геймплея Spacewar

Одиссея

Полный комплект Odyssey

Старая реклама приставки

Ральф Баэр, отец видеоигр и человек, которому мы многим обязаны

Atari

Atari Home Pong

Игра, которая свела мир с ума

А самой доступной и народной консолью в этот период была Coleco Telstar. Консоль продавалась по цене порядка 50$, что делало ее самой дешевой на рынке. С 76 по 77 год вышло целых четырнадцать вариантов этой приставки, завоевавшей популярность в т.ч. благодаря спортивным клонам Pong: теннису, хоккею и гандболу.

Многофункциональная приставка Telstar Arcade

В таких коробках приставка продавалась в магазинах!

Пережить кризис

После кризиса 77 года осталось только две конкурентоспособных платформы: улучшенная версия Odyssey² и Atari 2600, популярная приставка второго поколения. Она была единственной платформой, которая даже после снижения покупательской активности не продавалась в убыток своим создателям, и приносила прибыль.

Культовая Atari 2600

Крах Atari, второй кризис

Даже после смены первого поколения вторым, никаких кардинальных изменений в массовом сознании не произошло. Старые приставки были понемногу вытеснены веяниями нового времени типа Mattel Intellivision и Atari 5200, которые пользовались резонным спросом до 83 года. В этот же период появилась первая в истории карманная консоль MicroVision с поддержкой картриджей, предтеча современных решений от Sony и Nintendo, которой не повезло появиться незадолго до второго, главного в игровой индустрии кризиса.

Прообраз Nintendo GameBoy

Управлялась игра буквально единственной кнопкой-вертушкой

Увенчала картину деградации рынка игра Е.Т., вошедшая в историю электронных развлечений как худшая игра всех времен и поколений. Сделали ее буквально на коленке за 6 недель, и потому многие игроки были недовольны непроходимой, подчеркнуто уродливой недо-игрой по фильму Спилберга, и спешили вернуть ее назад в магазины.

Эта игра повинна в кризисе 83 года

Менее известная Chuck Wagon была ненамного лучше Е.Т.

Разработка концепций приставок третьего поколения была свернута, Atari приблизилась к банкротству, а все копии игры Е.Т. и оставшиеся непроданными приставки и картриджи Atari были массово захоронены в штате Нью-Мексико, в окрестностях городка Аламогордо, получившую из-за этого происшествия дурную славу. Между прочим, еще в 1945 в окрестностях Аламогордо проводились испытания ядерной ракеты Trinity, которая также как игра Е.Т. не принесла миру никакой пользы.

Кризис протянулся и на 84 год — самая успешная в мире игровая компания Atari была распродана по частям своим владельцем Warner Communications. Примечательно, что часть активов была продана главному конкуренту Atari Джеку Тэмриелу, владельцу Commodore, а остальные подразделения ушли с молотка в пользу Mitsubishi и Namco, которая не смогла бы попасть на американский рынок без поддержки Atari.

Помойка в Аламогордо

Помойка в Аламогордо

Несколько миллионов таких картриджей, как этот, упокоились неподалеку от места ядерных испытаний

Новая звезда на небосводе

Super Mario Bros. 3

Лицензионная версия NES

Пик продаж приставки пришелся на новогодние праздники и на первые недели 86 года, вскоре после запуска NES на всей территории США. До запуска этой консоли главными достижениями японской компании считались аркадные автоматы с игрой Donkey Kong и линейка карманных микро-консолей Game & Watch. Секрет успеха был не только в простоте и цене NES, но и в тщательной сортировке игр: на платформу Nintendo допускались только сертифицированные и одобренные самой компанией игры. При этом все непричастные к Nintendo компании, выпускавшие игры для NES, по условиям договора могли сделать в год строго ограниченное число игр, и все из них оставались эксклюзивными только для этой консоли.

Первая игра с участием смелого итальянца вышла в 1981 году, а недавно Марио отпраздновал собственное 30-летие. Главная, мультиплатиновая игра с участием героя Super Mario Bros. вышла в 1985 и с тех пор считается абсолютной классикой. Из числа других великих серий NES следует упомянуть Final Fantasy и The Legend of Zelda, которая попала в зал славы VGA как главная игровая серия за всю историю существования игр. И попала, между прочим, совершенно справедливо. После Famicom/NES почти все приставки японской корпорации продавались многомиллионными тиражами, за исключением провальной консоли Virtual Boy.

Консольные войны

Тогда же началось известное во всем мире противостояние Nintendo и Sega. Компания Sega также была основана в Японии и в то время выпускала не только хитовые сериалы, но и консоли. Ее приставка Master System была популярнее, чем NES в ряде второстепенных по значению регионов: Южной Америке, Океании и Европе — все они были и остаются менее выгодными рынками, чем Азия и США. Секрет успеха Sega был в том, что она первой организовала продвижение и продажу консолей в Южной Америке, Бразилии и Океании.

Битва за сердца и кошельки продолжалась на протяжении всего третьего поколения, и с разнящимся в зависимости от региона успехом доминировала Nintendo. Впрочем, списывать Sega со счетов было рано — компания реабилитировалась во время четвертого поколения приставок, которое началось с 1989 года.

Четвертое поколение

Так сложилось в индустрии, что поколения сменяют друг друга постепенно — третье поколение консолей официально поддерживалось до 1995 года, а четвертое появилось в 87-м вместе с релизом приставки TurboGrafx. Впрочем, настоящие лидеры проявили себя позднее — в Японии с перерывом в полтора года вышли приставки Sega Mega Drive, известная в США как Sega Genesis, и Super NES, также известная как Super Nintendo. Мощные 16-битные консоли до сих пор пользуются особым почетом у любителей ретро-приставок, а игры для них по-прежнему переезжают из рук в руки на востребованных аукционах сайта eBay.

Денди — воспоминание о детстве…

Кадр из игры Light Crusader

Россия включается в моду на игры

Советский дизайн консоли мог в то время смущать лишь самых упертых зануд

Независимо от качества, у всех советских клонов была общая черта — сверхъестественная востребованность. Из-за низких тиражей консоли считались дефицитом и потому пользовались особым вниманием у подростков СССР. По своим техническим характеристикам они отставали от приставок, продающихся за рубежом, но советским школьникам было наплевать на эту особенность. Выбирать не приходилось. По тому же принципу в страну после событий 91-го начали понемногу проникать клоны NES, на которые после исчезновения с прилавков Видеоспорта-3 должен был быть фантастический спрос.

Главный детский тележурналист 90-х Сергей Супонев. Рассказывает о популярной игре NBA Jam

Дефицит легальных игр продлился до появления приставки Super Nintendo, картриджи для которой стоили фантастически дорого, но были настоящими, как и сама консоль! Переводить видеоигры на русский стали еще позднее, но поколение 90-х освоило английский язык через диалоги любимых персонажей в таких сериях как Final Fantasy или Dragon Quest.

Журнал, без которого бы не было современной игровой прессы

Пятерка

Пятое поколение — самое, пожалуй, разношерстное за всю историю консолей. В нем смешались такие приставки как Sony PlayStation, Apple Bandai Pippin, Sega Saturn, Nintendo 64, Panasonic 3DO и Nintendo Virtual Boy. По своей производственной мощи приставки варьировались от 16-битных (VB) до 64-битных (N64), но главную долю поколения составляли 32-битные консоли, часть которых пыталась заигрывать с модными 3D-технологиями.

Японская реклама приставки

Nintendo Virtual Boy

Другая компания, которую игровая индустрия серьезно потрепала — Panasonic, чья приставка 93 года 3DO была смелым и дорогим экспериментом, не сумевшим оправдать ожидания игроков. Больше приставками эта компания, входящая ныне в 20 крупнейших производителей техники во всем мире, не занималась, а выпуском 3DO Interactive Multiplayer обременили себя компании Sanyo и Goldstar. Модель следующего поколения приставок от этой фирмы, Panasonic M2, так и не увидела свет. Цена приставки и дорогие в производстве игры были серьезной ошибкой для новичка на таком тесном рынке.

Самыми успешными консолями пятого поколения стали Nintendo 64, которая смогла предложить игрокам продолжения популярных сериалов о Марио, Линке (The Legend of Zelda) и PlayStation, переманившая к себе под крыло создателей Final Fantasy, студию Square, которая не захотела выпускать Final Fantasy VII на картриджах. Среди прочих идей следует отметить технологический прорыв Sony, сумевшей предоставить великолепную графику за разумные деньги (приставка PSOne), а также переход носителей с картриджей на компакт-диски. Впрочем, картриджи сохранились до сих пор — они используются в таких консолях как 3DS и Vita.

Картриджи разных поколений

В клуб аутсайдеров пятого поколения затесалась и Atari со своим проектом Jaguar. Консоль повторила ошибки 3DO — ненужные игрокам эксперименты, упор на FMV-видео и общая дороговизна отвернули покупателей от стендов, и сама приставка опустошила карманы производителя, пошатнув в очередной раз позиции Atari в сфере электронных развлечений.

PlayStation One, финальная версия консоли

Основным трендом пятого поколения эксперты называют реалистичные трехмерные игры. За известными примерами далеко ходить не надо: в Golden Eye 007 и TLoZ: Ocarina of Time играл каждый поклонник великих ретро-игр. Обе эти игры, кстати, были переизданы для современных консолей. Также большой популярностью пользовались первые реальные 3D-игры с талисманами платформ, на которых они появились: Super Mario 64, Crash Bandicoot и Nights into Dreams для N64, PSOne, Saturn соответственно. Производители осознавали, что у каждой консоли должна быть титульная серия со всеми любимым героем-талисманом.

Друг всех детей Крэш Бандикут

Наше время

Три главных консоли седьмого поколения

Победителя в войне консолей зачастую определяла низкая цена

Компания Билла Гейтса презентовала консоль Xbox, продажи которой были рекордно низкими в Азии и достаточно скромными в Штатах. Компании Sony и Nintendo отметились улучшенными модификациями своих предыдущих творений — GameCube основывался на технологиях N64, а PS2 была прямым продолжателем PlayStation One. Кто-то, как Sega, наращивал производительность приставок, а Nintendo предпочла сосредоточиться на проверенных брендах и консервативной графике.

Компания Sega своими поступками выбыла из гонки и сама похоронила приставку Dreamcast цепочкой непродуманных решений. Одну из лучших по разнообразию функций и игровой базе приставок, запущенную в Америке 9/9/99, уничтожили финансовые ошибки менеджмента, пиратство и неспособность на равных конкурировать с PlayStation 2 и Xbox. При этом в приставке первой за всю историю были реализованы такие новшества, как встроенные в джойстики LED-дисплеи, помогающие игроку во время игры в Shenmue, Space Channel 5 Part 2 или Garou Densetsu, и первый за всю историю консолей онлайн-сервис, делавший выход в Интернет с приставки будничной реальностью.

Исао Окава. Человек, не пожалевший ради любимой приставки жизни

Исао Окава. Человек, не пожалевший ради любимой приставки жизни

Портативки

Наряду с домашними приставками и персональными компьютерами, широкое распространение получили карманные консоли — они расходятся тиражами не меньше, чем стационарные приставки, а некоторые индивиды, типа GameBoy и Nintendo DS, устанавливают рекорды продаж и долгожительства.

Сделанный из бумаги Nintendo GameBoy

Сделанный из бумаги Nintendo GameBoy

Однако мода на региональные разделения, введенная компанией Nintendo, создала массу препонов для европейских и российских игроков. Суть в том, что игры, созданные для Азиатского и Американского регионов, невозможно запустить на приставке европейского происхождения. Многие оказались в проигрыше: немалая часть игр локализуется только для США, а до Европы доезжает далеко не все. К примеру, некоторые из проектов ArcSys и Nippon Ichi Software добирались до Европы с существенными опозданиями, а недавний аркадный хит Contra 4 так и остался уделом американского и японского рынков.

Contra 4 проигнорировала Европу. Не забудем, не простим

Вместе с тем, из игр, продающихся в Европе, не всегда все доезжают до России (самый свежий пример — Tales of Abyss 3D для 3DS, который до РФ не доехал из-за малого PAL-тиража), но при этом продаются у нас по европейской цене. Именно эти цены удручают многих игроков: почти всегда игры, продающиеся в США по одной цене, конвертируются в Европе не по какому-то курсу, а просто меняют валюту с долларов на валюту Еврозоны. Тем самым игра, стоившая 45$ в Штатах, продается на PAL-территориях за 45 евро.

Тонкая версия PS3 Slim

Эволюция приставок PlayStation: слева толстая и тонкая PS3, справа толстая и тонкая PS2

Непрерывная эволюция

Стандартная и увеличенная версии Nintendo 3DS

Концептуальная версия Xbox 720, которого пока не существует

Конкуренция с PC

Все эти годы компьютерные игры для PC и Mac развивались параллельно с консольными, однако за последние 7-8 лет на первый план вышли игры для консолей. Они зачастую выходят на PC с опозданием на несколько месяцев, а в отдельных случаях игрокам приходится ждать еще больше — Grand Theft Auto IV появилась на компьютерах на полтора года позже, чем на X360 и PS3! Зато и цены на ПК-игры не в пример ниже, чем на консольные диски и картриджи. Сейчас, однако, цены на PC-продукцию опасно приблизились к ценам консольных дисков.

Diablo 3 последней доказала, что даже в 2012 году PC-эксклюзивные игры способны продаваться рекордными тиражами

Текущая ситуация

Флэш-память стремительно дешевеет и общая тенденция демонстрирует, что Sony (на примере Vita) и Nintendo с ее DS/3DS постепенно заменяют оптические носители картриджами. Повторится ли это со старшими консолями фирм? Мы можем только гадать, но скорее всего, ни один из форматов не станет доминантным, а по каждой новой консоли будет приниматься индивидуальное решение.

Реакция Интернета на покупку сервиса Gaikai компанией Sony за 380$ млн

Дополнительной тенденцией нашего времени является портирование старых игр на смартфоны. Помимо старых игр, отдельные компании умудряются переносить простенькие хиты типа Ghost Trick и Scribblenauts. Индустрия воспроизводит игры прошлого всеми доступными средствами — переизданием старины на PC, Android и iOS, а также с помощью сбора средств на реанимацию классики на сайте Kickstarter. Жить в мире, который не забывает о старых сериях и на каждой Е3 восстанавливает что-то из подзабытых сериалов, как минимум, интересно.

Kickstarter — главный на сегодня ресурс по возрождению классики на деньги аудитории

Консолидация рынка, слияния и поглощения

Представим некоторые данные из этого интересного топа: рекордсменом по продажам консолей является Nintendo. Пять ее консолей продались тиражом свыше 60 млн штук каждая. Две самых популярных — карманные Game Boy и Nintendo DS, 118 миллионов штук и 151 миллион соответственно. В топе также представлены все крупные консоли текущего поколения: Wii (94 миллиона), X360 (65 миллионов) и PS3 (62 миллиона). Несколько десятков тысяч консолей, то есть самую малость, уступила PS3 приставка NES — у нее 61,91 млн проданных коробок, не считая, разумеется, многочисленные китайские и тайванские поделки.

Самой коммерчески успешной приставкой в истории стала PlayStation 2, которую купили 154,4 миллиона раз. Хотя она и вышла в марте 2000 года, игры для нее продолжают создаваться до сих пор. Так, в марте 2012-го появилась MLB 2K12. Пожалуйста, посчитайте и сравните цифру срока жизни консоли с теми старыми образцами, которые отправляли в утиль спустя 2-3 года после запуска.

Самая успешная консоль в истории

Прогнозы на будущее

В связи с появлением относительно недорогих устройств Apple как игровой платформы и дешевых игр для них в AppStore, будущее портативных приставок может оказаться под вопросом. Агрессивная ценовая политика Sony позволяет компании продавать современные Vita-игры от 30$ до 50$, что несопоставимо с мобильными телефонными игрушками за 1,99$.

Нет сомнения, что люди продолжат поддержку мобильных видеоигр, таких как картриджи для 3DS, но продажи традиционных консольных игр скорее всего будут постепенно снижаться на фоне ежегодно увеличивающейся привлекательности мобильных игровых платформ iOS и Android. Тем не менее, PSP и DS по-прежнему пользуются спросом и остаются приставками, успешно собравшими многомиллионную аудиторию фанатов — разработчики игр пользуются этим и не боятся анонсировать свежие игры даже в 2012-м.

Конечно, будущее индустрии в целом выглядит привлекательно — как показывает практика, в XXI веке шедевры стали выходить чаще, а платформодержатели раз за разом выводят свои серии на новую высоту. Инновационные игры для манипуляторов Kinect и Move стали привычным делом, а практически каждый сезон не обходится без приятных открытий: новые технологии позволяют разнообразить игровой процесс новыми эмоциями и переживаниями. Свежие примеры таких новаторских игр: Gravity Rush, Journey, Child of Eden, Frozen Synapse и т.д.

Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном. Запрос на выдачу патента был подан 25 января1947 года, а 14 декабря1948 года он получил номер 2 455 922.

Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть представлен как одним человеком, так и фирмой. Обычно крупномасштабные коммерческие игры разрабатываются командами разработчиков в пределах компании, специализирующейся на компьютерных или консольных играх. Разработка AAA проекта стоит от 1,000,000 долларов и более. Для российских компаний разработка среднего проекта обходится в среднем от 100 тысяч до 1 млн. долларов. Стоимость разработки маленьких российских проектов идет от 10 тысяч долларов. Разработку обычно финансирует издатель, хотя последнее время появляются успешные примеры финансовых вливаний из индустрий, не связанных с геймдевом. Процесс разработки обычной современной игры занимает около года, для ААА-проектов может затянутся до 2-3 лет, цикл разработки обычных "казуальных" игр занимает порядка 4-6 месяцев, при том, что идет конвейерная разработка сразу 2-3 проектов.

В начале 1980-х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят:

  • продюсер (один или несколько) для наблюдения за производством
  • гейм-дизайнер
  • Художники
    • Ведущий художник
    • 2D художники (концепт-художники, художники по текстурам, художники по интерфейсам)
    • 3D художники (моделлеры, аниматоры)

    Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций. Например, продюсер также может быть дизайнером или ведущим программистом. Однако, если в начале эпохи видеоигр это было обычным явлением, то сейчас, при разработке профессиональных игр, встречается всё реже и реже.

    Процесс разработки.

    Процесс разработки игры меняется в зависимости от компании и проекта. Однако разработка коммерческой игры обычно включает следующие этапы.

    Препродакшен

    Ранние стадии разработки игры часто характеризуются низким качеством графики. Особенно это справедливо для различных игровых прототипов.

    В более распространённом случае, если разработчик и издатель являются разными компаниями, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям. В этом деле может помочь рабочее демо, но оно не является обязательным для авторитетного издателя с хорошей репутацией. Если заинтересованный издатель найден, можно начинать производство. Сегодня идея игры редко убеждает, если в ней не заинтересован издатель.

    Если разработчик также является издателем или, если оба являются подразделениями одной компании, то одобрение должно дать только высшее руководство. Однако в зависимости от размера компании-издателя, может потребоваться несколько попыток, пока идея не поднимется вверх через все слои руководства.

    Перед тем как появится одобренный дизайн, основная команда программистов и художников может начать работу над идеями. Программисты могут разработать начальные прототипы для демонстрации одной или нескольких возможностей, которые хотят видеть в игре некоторые посредники. Или они могут начать разработку каркаса, который, в конечном счете, будет использоваться игрой. Художники могут нарисовать эскизы, как плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала продюсер может работать над игрой неполный рабочий день, но повышать свою занятость по мере продвижения разработки.

    Производство

    На этапе основного производства выполняется огромный объём работ. Программисты пишут исходный код, художники разрабатывают игровые ресурсы, такие как спрайты или 3D модели игровых элементов. Звукооператоры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы пишут музыку для игры. Дизайнеры уровней создают привлекательные уровни, а писатели пишут диалоги для скриптовых сцен и неигровых персонажей.

    Всё это время геймдизайнер дополняет и изменяет игровой дизайн, чтобы отразить текущее видение игры. Некоторые особенности или уровни могут быть удалены, некоторые добавлены. Художественная трактовка может эволюционировать, а сюжет (предыстория) — измениться. Может появиться новая целевая платформа, а также новая целевая аудитория. Все эти изменения должны быть задокументированы и большинство из них должно появиться в дизайн-документе.

    С точки зрения времени первый уровень игры разрабатывается дольше всех остальных. Поскольку дизайнеры уровней и художники используют инструменты для создания уровней, им требуются возможности и изменения внутренних инструментов. С появлением новых возможностей некоторые уровни могут устареть, поэтому в первый уровень игры могут вноситься различные исправления. Кроме того, в силу динамической природы разработки игр, дизайнерское видение первого уровня с течением времени может изменяться. Довольно обычным является потратить на первый уровень более 12 месяцев при общей трёхлетней разработке игры. Последующие уровни могут разрабатываться значительно быстрее, так как список возможностей становится более полным, а видение игры — более ясным.

    Тестеры подключаются к игре, когда появляется что-то играбельное. Это может быть один уровень или подмножество игры, которое может использоваться в любых разумных пределах. На раннем этапе тестирование игры отнимает у одного тестера относительно малую долю времени; в любое время тестеры могут быть ответственны сразу за несколько игр. По мере приближения разработки к концу, одна игра может начать отнимать у тестера всё его время — и даже сверхурочно — поскольку они стараются протестировать новые возможности, для которых существуют тесты регрессии. Сегодня тестирование является жизненно важным для игр, поскольку, в силу сложности большинства из них, одно единственное изменение может привести к катастрофическим последствиям.

    Основной соперник Amiga, Atari ST, сэмплирование не использовал. В его комплектацию входил программируемый звукогенератор (англ.) Yamaha YM2149, возможности которого были ограничены даже по сравнению с SID-платой Commodore 64. Цифровой звук на Atari ST можно было воспроизвести только с помощью определённых программных приёмов, занимавших мощности процессора и делавших такой способ малоприменимым для игр. Однако Atari ST имел встроенные MIDI-порты и использовался многими профессиональными музыкантами как устройство для программирования MIDI-музыки.

    После этого в течение нескольких лет в области воспроизведения музыки на компьютерах наступило затишье: в клонах IBM PC мультимедийные возможности совершенствовались слабо, а остальные игровые консоли сэмплирование практически не использовали. Хотя оно и имело в потенциале получение намного более реалистичных звуков, каждый сэмпл занимал много места в памяти, в то время как вся память, полупроводниковая (картриджи), магнитная (дискеты) или любая другая, всё ещё стоила очень дорого, и на счету был каждый килобайт. При этих условиях было выгоднее пользоваться платами, которые генерировали музыку из программного кода, поскольку код был сравнительно прост и занимал намного меньше ценной памяти.

    В четвёртом поколении существовали и другие консоли со сходными возможностями, однако популярности и распространённости SNES они не достигли. Например, мощности платформы Neo-Geo, выпущенной в форме домашней приставки, позволяли осуществлять расширенную обработку сэмплов, но стоила она в несколько раз дороже SNES. Sega CD, усовершенствованная версия Mega Drive, имела несколько ИКМ-каналов, однако лишь немногие игры использовали эту особенность. Вместо этого они прямо (без промежуточных изменений сигнала) воспроизводили звук с CD из формата RedBook.

    Преобладающим подходом в играх для консолей с CD-дисководами было движение в сторону потокового аудио.

    Воспроизведение сэмплов вместо генерации музыки из кода имеет много достоинств, в частности, более высокое качество звука. Сэмплы можно создавать совершенно свободно, используя любое количество любых музыкальных инструментов и позволяя разработчикам просто записывать один трек, который и будет проигрываться в течение игры. Его качество ограничено только усилиями, вложенными в собственно обработку трека. Проблема высокой стоимости памяти, которая до начала 1990-х годов была постоянным источником забот, была несколько уменьшена преимущественным использованием в приставках оптических носителей. Качество звука, аналогичное тому, которое предоставлял формат Red Book, позволяло включать в игры музыку и голоса, которые потенциально были неотличимы от любого другого источника или жанра музыки.

    В то же время, начиная с поздних 1980-х и до середины 1990-х, такой подход практически не затронул ПК-игры. Ранние игры на компьютерах имели в своём распоряжении 1-битный динамик, доставшийся им в наследство от аппаратного стандарта IBM PC и не предназначенный для воспроизведения сложных звуков. Хотя на ПК можно было получить сэмплированный звук, используя широтно-импульсную модуляцию, на это требовались значительные процессорные мощности, так что этот способ редко применялся в играх. Платы расширения, такие как звуковая карта AdLib, сделали возможным синтез сигнала методом частотной модуляции. Для управления синтезом применялись MIDI-секвенсоры (Doom ).

    В четвёртом поколении консолей применение потокового аудио было ограничено воспроизведением композиции с CD-диска в формате RedBook во время игры (Sonic the Hedgehog CD ). Однако у обычного компакт-диска были недостатки. Технология, использовавшая оптический носитель, сильно зависела от скорости вращения диска в приводе, которая была ограничена. Это означало, что, пока играла музыка, система не могла обратиться к другим данным на диске до остановки воспроизведения. Закольцовка треков, которая очень широко применялась в играх, тоже представляла проблему: когда лазер добирался до конца композиции, нужно было вернуть его к началу, а это приводило к появлению отчётливо слышимой паузы в середине мелодии.

    Оба подхода к музыкальному сопровождению в играх широко используются и на сегодняшний день. Музыка популярных композиторов встречается в спортивных симуляторах (SSX , Tony Hawk's Pro Skater , Initial D ), а также играх, которые затрагивают социальные темы, привязанные к музыке (Need For Speed: Underground , Grand Theft Auto ). Иногда встречается совместное использование музыки, написанной специально для игры, и музыки, которая к игре отношения не имела, как в Dance Dance Revolution .

    Классификация.

    Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.

    Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже.

    Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.

    Action

    Шутеры от первого и от третьего лица

    Примеры шутеров от первого лица:

    • серия Doom
    • серия Quake
    • серия Unreal Tournament

    Примеры шутеров от третьего лица:

    • серия Tomb Raider
    • серия Max Payne
    • серия MDK
    Суть таких игр заключается в уничтожении огромного количества врагов, чаще всего компьютерных ботов, большими группами надвигающиеся на игрока. При этом игрок должен иметь пространство для маневра.
    • серия Serious Sam
    • серия Painkiller
    • Will Rock
    • Left 4 Dead
    Тактические шутеры

    Принципиальное отличие от классических шутеров состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов — взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом — через взаимодействие живых игроков.

    В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.

    Структура игровой индустрии

    По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.

    В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.

    Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).

    Игровые платформы

    Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:

    Игровые движки

    Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.

    Разработка игр

    Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др.

    К разработке крупных коммерческих игровых продуктов привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.

    Издание и оперирование игр

    Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают техническую и информационную поддержку выпускаемым играм.

    Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.

    Популяризация (маркетинг игр)

    Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей.

    Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
    Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам.

    Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты - вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.

    Потребление

    Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки стали существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.

    Игровые сообщества

    В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.

    Киберспорт

    Киберспорт

    В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.

    Творчество игроков

    Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры. Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.

    Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития

    Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников.

    Игровая индустрия 1970-е
    1970-е

    Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.

    В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey.

    По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.

    Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.

    Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).

    1980-е

    RPG

    В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем, для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.

    В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.

    1990-е

    Игровая индустрия 1990-е

    В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета) и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр.

    Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик.

    Совместная игра в клубах

    Становится доступной совместная игра в клубах или через интернет. Зарождается киберспорт.

    В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.

    2000-е

    В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств.

    Warcraft

    В 2007 году выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0.

    Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире. Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.

    Warcraft на стадионах

    В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В период наибольшей популярности ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.

    В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну.

    The Guildhall at SMU

    Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры.

    В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.

    Геймдев (Gamedev) в России

    Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов. И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.

    Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School. А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.

    Современность и прогнозы

    В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост. Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android.

    Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а Китае – ММО.

    Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр. До 2013 года в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей. Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр. В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента. Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн.

    Minecraft

    Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:

    Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления.

    Объем рынка игр

    В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.

    Виртуальная реальность
    Геймдев и виртуальная реальность

    Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя – виртуальная реальность и дополненная реальность. Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.

    Работа в геймдеве

    В настоящее время устройство на работу в gamedev предоставляет большие возможности и перспективы для роста по следующим причинам:

    Работа в геймдеве

    • Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
    • Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли.
    • Бурный рост индустрии, рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение бизнеса в крупных игровых компаниях.
    • При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании.

    Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.

    Пример готового реферата по предмету: Информационные технологии

    Содержание

    1. Индустрия компьютерных игр 4

    1.1. История развития компьютерных игр 4

    1.2. Обзор игровых контроллеров 6

    2. Классификация компьютерных игр 9

    2.1. Классификация игр по жанру 9

    2.1.1. 3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки") 10

    2.1.2. Arcade (аркада) 10

    2.1.3. Fighting (Драки) 10

    2.1.4. Platformer (Платформеры) 10

    2.1.5. Scrollers (Скроллеры) 11

    2.1.6. Simulation (симуляторы) 11

    2.1.7. Strategy (стратегии) 11

    2.1.8. Sport (спортивные) 11

    2.1.9. Puzzle (головоломки, логические) 11

    2.1.10. Traditional (традиционные) и board (настольные) 12

    2.2. Классификация игр по количеству игроков 12

    2.2.1. Одиночные (single player) 12

    2.2.2. Многопользовательские (multiplayer) 12

    2.2.3. Многопользовательские на одном компьютере (hot seat) 12

    2.2.4. Многопользовательские через электронную почту (PBEM) 12

    2.2.5. Массовые (MMO, Massively Multiplayer Online) 12

    3. Тенденции развития индустрии компьютерных игр 13

    3.1. Современные тенденции в мире компьютерных игр 13

    3.1.1. Компьютерные игры, вышедшие в 2015 году для платформы Microsoft 15

    3.1.2. Игры для мобильных устройств на платформе Android, вышедшие в 2015 году 16

    3.2. Будущее компьютерных игр 18

    Список литературы 21

    Выдержка из текста

    Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании. Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, а индустрия компьютерных развлечений каждый год преподносит игрокам все новые и новые игры, от которых просто невозможно отказаться.

    Компьютерные игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, — быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечивает приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе. Именно поэту тема данной работы является столь актуальной на сегодняшний день.

    Список использованной литературы

    1. Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. — М.: Эйдос, 2013, 96 с.

    2. Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: монография. — М.: Проспект, 2014. – 128 с.

    4. Паркин С. Самые знаменитые компьютерные игры. — М.: Эксмо, 2014. – 256 с.

    5. Шабалина О. А. Компьютерные игры как средство обучения разработчиков программного обеспечения: монография. — Волгоград: ВолгГТУ, 2011. – 143 с.

    6. Научная библиотека КиберЛенинка. Компьютеры как феномен современной культуры. [Электронный ресурс]

    Игровая индустрия претерпевает значительные изменения в течение последних 5-10 лет. Происходит это ввиду множества далеко не тривиальных факторов. Об этом и пойдёт речь в статье.

    Тенденции

    По мнению ведущих мировых аналитиков, рынок игровой индустрии терпит изменения. Доход от компьютерных игр исчисляется десятками миллиардов долларов США. При этом сведения разнятся в зависимости от источников получения информации. Очевидно, что подавляющую долю рынка захватили именно видеоигры. Социальным играм уделяется меньше внимания.

    Однако ввиду демографических и возрастных нюансов в среде игроков разных стран ожидается снижение популярности видеоигр и степени востребованности игровых приставок.

    игровая индустрия

    Соответственно, игровая индустрия наблюдает плавное снижение дохода от видеоигр и увеличение такового от мобильных приложений. Если видеоигры приносят разработчикам финансы лишь за счёт реализации в точках продажи (неважно, идёт ли речь о вполне осязаемых магазинах либо о способах реализации посредством электронных площадок), то игровые приложения имеют в себе монетизированный контент, что способствует более динамичному приросту капитала.

    Аналитика

    Современная игровая индустрия во многом превышает музыкальную. Сравнить таковую можно лишь с индустрией кино и телевидения. Тем не менее, ввиду изменения спроса на игры, разрабатывается множество технологий анализа проекта. Речь, конечно же, идёт о социальных играх, а также онлайновых, которые приносят более динамичный доход ввиду подробной монетизации аспектов проекта. В случае же с классическими видеоиграми, анализу может быть подвергнут лишь объём продаж.

    Элементы, подвергаемые анализу:

    интерактивные развлечения

    Монетизация

    Будущее игровой индустрии сводится к исследованию моделей поведения игроков конкретного проекта, изучению их вовлечённости, а также склонности кликать на рекламу или внутриигровые подсказки, способствующие освоению механики проекта.

    На основе полученных данных составляются бизнес-модели:

    Рынок игровой индустрии переполнен компаниями, предлагающими смешанные варианты бизнес-моделей для развития игровых проектов. А также механизмы внешней рекламы для привлечения новых геймеров.

    Пусть игровая компьютерная индустрия развивается семимильными шагами, но сфера игровой аналитики всё ещё находится в зачаточном состоянии. Не до конца реализован весь калейдоскоп механизмов, учитывающих индивидуальные игровые потребности каждого внутреннего клиента. А технологии, основанные на принципах работы с реляционными базами данных, не предназначены для хранения эксабайт информации, а уж тем более не приспособлены к работе с таким объёмом данных. Такой объём сведений обеспечен тем количеством действий, которые совершаются игроком.

    Необходима реализация технологий NoSQL, методы которой отличаются от традиционных СУБД.

    Онлайн-казино

    игровые журналы

    По статистике на 2016 год, мобильные игры по популярности и объёму дохода практически сравнялись с социальными, по мнению руководителя студии IT-Territory Василия Магуряна.

    Печатные издания

    Интерактивные развлечения не являются единственной составляющей сферы индустрии. Сюда еще относят печатные издания. Игровые журналы, призванные освещать события геймерского мира, рассказывать о мероприятиях, приуроченных к выпуску нового проекта, являются неотъемлемой частью этой сферы.

    профессии в игровой индустрии

    Карьера в сфере игр

    Мечта любого искушённого геймера (граничащая с лёгким помешательством) — работать в компании, которая поддерживает любимую игру. В принципе, это несложно. Зависит лишь от ряда обстоятельств: образования, желания работать и развиваться в данном направлении, наличия компании в городе, а также вакансий. Разумеется, речь идёт об онлайновой игре. Возможные профессии в игровой индустрии ниже.

    Программист. Естественно, название говорит само за себя. Разработка игры — это много часов написания витиеватых скриптовых команд, корректировка битых кодов и (самое страшное) копание в чужом коде для выявления ошибки. Программист должен уметь писать на многих языках. Профессия универсальна и высоко ценится. Но игровая индустрия не особо много выделяет денег на свою внутреннюю IT-составляющую. Потому, если интересуют деньги, то лучше идти в IT-аутсорсинг, а не в разработку игр. Или вовсе торговать газом.

    Художник. Ещё одна неотъемлемая составляющая индустрии. Но здесь больше сложностей, чем у программиста. Если стиль рисования не сходится с корпоративным и игровым, соискатель быстро получит отказ. Всё из-за того, что сложно описать, какие именно требования нужно предъявить к соискателю при создании вакансии.

    Если отсутствуют способности как программиста, так и художника, но привлекает работа в игровой индустрии, можно попробовать свои силы в роли комьюнити-менеджера. Необходимо хорошо знать игру, участвовать в жизни игрового сообщества, а также найти в городе офис игровой компании.

    При удачном стечении обстоятельств можно дорасти до продюсера. Таковые вырастают чаще всего именно из КМ-ов. Требования к кандидату просты, но суровы: адекватность, ответственность и здравый смысл. В то же время продюсер, как и геймдизайнер, что-то вроде мастера на все руки: немного маркетолог, немного комьюнити и не только.

    игровая компьютерная индустрия

    Ещё варианты

    Если реализован ММО-проект, необходимость возникает в таких должностях, как пиарщики, маркетологи, служба поддержки, тестировщики. У каждой специальности свои функции. Если на заре онлайновых игр один отдел часто выполнял несколько функций, то с развитием игровой индустрии такое явление стало встречаться всё реже.

    Служба Support или техподдержка. Как правило, требуется знание ПК, некоторых аспектов работы фирмы, в которую есть желание устроиться, и особенностей игровой индустрии. А также умение донести информацию до клиента. Чаще всего эта должность подразумевает взаимодействие с конфликтными клиентами, потому большим плюсом будет грамотность и стрессоустойчивость.

    Немного об онлайновых играх

    Игровая индустрия — это такой же бизнес, как и кинематограф, туризм или музыка. Такие аспекты, как разработка классических видеоигр на компакт-дисках, не идут в сравнение с онлайновыми, социальными играми или мобильными приложениями.

    Видеоигры же можно пройти, они имеют чёткую сформированную сюжетную линию (в отличие от вышеуказанных) и не требуют строгой периодичности онлайнового присутствия.

    Если отсутствует понимание указанных элементарных вещей, лучше всё ж использовать классические видеоигры на ПК для того, чтобы приятно провести время.

    игровая индустрия в России

    Киберспорт

    Будущее игровой индустрии однозначно принесёт успех компаниям, занявшим свою нишу на мировом рынке. В наше время геймеры уже ушли от образа типичного домоседа с антисоциальным образом жизни. Многие участвуют в игровых чемпионатах, получая реальные денежные вознаграждения. Примеры тому - чемпионаты по Warface, Dota 2 и Hearthstone.

    Кроме того, Россия стала первой из стран, где было признано такое понятие, как киберспорт. Произошло это ещё в далёком 2001 году. А в 2017 термин окончательно запротоколирован и внесён в реестр наравне с другими видами спорта вроде футбола, хоккея или баскетбола. То есть теперь на территории Российской Федерации тоже могут проводиться соревнования по киберспорту. Победителям могут даже присудить соответствующий разряд по данной дисциплине.

    В состязании не могут участвовать игры, в которых предусмотрен элемент неожиданности. Наиболее красочные и зрелищные соревнования проводились по всему миру в период с 2000 по 2013 год в рамках таких игр, как Warcraft 3 и StarCraft. Побеждала команда или одиночный игрок, набравший больше всего очков в финальном сражении.

    Заключение

    В конце концов следует сказать, что игровая индустрия имеет громадный потенциал к развитию и стремительно шагает к большому светлому будущему. Студии-разработчики и их филиалы растут, как грибы после дождя, занимая всё новые территории.

    Примером тому является международная компания Plarium, имеющая филиалы в Израиле, на Украине, в США, Великобритании. Сравнительно недавно открыт офис и в России в городе Краснодаре. Компания занимается разработкой как онлайновых игр, так и мобильных приложений.

    И таких компаний множество. Игры выходят практически каждый год. Одна красочнее другой. Когда-то мысль о том, чтобы иметь собственный ПК, казалась мечтой, сейчас же таковой есть в каждой семье. Технический прогресс не стоит на месте, каждая новая вышедшая игра превосходит предыдущую по своим графическим, техническим и функциональным характеристикам.

    развитие игровой индустрии

    Естественно, владельцы мощных компьютеров не задумываются и просто выставляют настройки на максимум, пускаясь в путь по игровому пространству. Этот фактор тоже обеспечивает развитие игровой индустрии, пусть и весьма косвенно. Это как колесо: выходят крутые игры — покупаются мощные компы, приобретаются указанные ПК — выходят игры с более высокими системными требованиями.

    Как и было сказано выше, индустрия компьютерных игр стремительно развивается, технический прогресс не стоит на месте. И всё делается для того, чтобы каждый мог приятно проводить время в любимой игре.

    Читайте также: