Библиотека opengl webgl реферат

Обновлено: 05.07.2024

OpenGL является одним из ведущих и популярных графических API, разработанный SGI. OpenGL разрабатывался как многоплатформенный, открытый и быстрый графический API. Многие графические пакеты используют OpenGL для вывода трёхмерной графики. Многие известные игры, такие как Quake, Serious Sam и наш отечественный ИЛ-2 Штурмовик, также написаны под OpenGL.

Почти все современные графические акселераторы могут аппаратно поддерживать OpenGL, что позволяет выводить графику в реальном времени.

В этом уроке мы познакомимся с основами OpenGL, и научимся делать приложения, работающие с этой графической библиотекой в операционной среде Windows. (О том, как создать проект и написать пустой код выполняемого приложения, можно узнать здесь.)

OpenGL представляет собой набор функций, при помощи которых можно выводить 2-х и 3-х мерные графические примитивы, управлять ими, их свойствами, способами вывода и пр.

Заголовочные файлы, которые могут понадобиться для работы с OpenGL, обычно находятся в папке GL, расположенной в стандартной папке Include.

Объявление стандартных функций OpenGL находится в файле gl.h, поэтому ваш файл исходного кода, содержащий функции OpenGL, должен включать gl.h:

Кроме того, линковщику нужно указать статические библиотеки, с внешними функциями. Например, для функций, объявленных в gl.h, необходимо добавить в проект opengl32.lib.

В OpenGL нет встроенных функций для инициализации OpenGL. Это связано с тем, что OpenGL является независимым от платформы графическим API. Инициализацию обеспечивает операционная среда.

Существует несколько функций по работе с OpenGL, которые представляет Windows API.

Перед тем как проинициализировать наше приложение, мы должны определить какими свойствами будет обладать наше приложение и каким способом будет выводиться графика.

Обычно в трёхмерных играх каждый видимый кадр строится заново. То есть, в каждом кадре полностью перерисовывается вся видимая графика. Построение кадра может происходить следующим образом. Сначала весь кадр очищается, а потом последовательно выводятся трёхмерные графические объекты. Такое действие происходит несколько раз в секунду. Количество этих перерисовок в секунду называют FPS (frames per second).

Понятно, что если мы будем стирать и рисовать в видимой части экрана, то мы будем видеть мигание и мерцание наших рисующихся и стирающихся объектов.

Чтобы не было этого неприятного эффекта, пользуются следующим способом. Весь кадр полностью строят в невидимой части видеопамяти адаптера. Эту часть называют Back Buffer. После того, как все графические объекты выведены, вся эта невидимая часть копируется в видимую область видеопамяти, называемую Front Buffer. Если ваше приложение выводит графику на весь экран, а не в окно, то можно избежать копирования буфера, переключая указатель на видимую часть в видео памяти. Такой эффект называют Flip. Видно, что он работает быстрее, чем копирование буфера.

Мы будем строить пример оконного приложения.

Окно, в котором будет выводиться графика под OpenGL должно иметь два дополнительных стиля WS_CLIPSIBLINGS и WS_CLIPCHILDREN. Эти стили можно установить либо во время создания окна в функции CreateWindow(), либо функцией из Windows API - SetWindowLong(), если окно уже создано.

Согласно нашему примеру, для того чтобы установить эти стили, нами созданную функцию CreateMainWindow() необходимо вызвать с true в параметре bIsOpenGL.

Для устройства контекста окна необходимо выставить описатель пиксельного формата.

Это можно сделать при помощи объекта структуры PIXELFORMATDESCRIPTOR. Тут вы указываете, например, сколько бит необходимо выделить под каждое значение цвета, под буфер глубины и т.д.

Рассмотрим функции, работающие с PIXELFORMATDESCRIPTOR.

На самом деле, вы не всегда можете установить точно все параметры PIXELFORMATDESCRIPTOR для текущего режима по вашему желанию. Другими словами, вы можете рекомендовать те или иные параметры, система, выберет наиболее подходящий формат по вашим пожеланиям.

Итак, сначала создадим объект типа PIXELFORMATDESCRIPTOR, полностью заполненный нулевыми значениями.

Для работы с этим объектов всегда нужно выставлять поля nSize значением равным размеру всей структуры и nVersion (версия) - со значением равным 1.

Также необходимо выставить требуемые флаги в dwFlags. Поскольку мы собираемся выводить графические объекты в окно, то нужно выставить флаг PFD_DRAW_TO_WINDOW. Далее, говорим, что буфер кадра поддерживает вывод через OpenGL - PFD_SUPPORT_OPENGL, и, так как мы используем два буфера (Back и Front), устанавливаем флаг PFD_DOUBLEBUFFER. Итак:

В поле iPixelType выставим PFD_TYPE_RGBA. Это означает, что цвет для пикселя представляется в виде RGBA (цветовые компоненты: R - красный, G - зелёный, B - голубой и A - альфа). Кроме этого бывает ещё индексное представление, которое мы не будем рассматривать вообще.

Дальше выставляем желаемые параметры. Например: глубину цвета (cColorBits) - 32 бит.

Заполнив все необходимы поля, мы делаем запрос на выбор самого подходящего формата. Это делается функцией ChoosePixelFormat(). Эта функция либо возвращает подобранный для указанного контекста устройства индекс формата, либо возвращает ноль.

Если формат был успешно подобран, нужно его выставить функцией SetPixelFormat().

Чтобы узнать, какие именно значения устанавливаются для формата, то есть получить описание полей структуры PIXELFORMATDESCRIPTOR, пользуются функцией DescribePixelFormat()

Итак, построим функцию, инициализирующую пиксельный формат для устройства контекста:

Если удалось установить пиксельный формат, то теперь нужно создать просчитывающий контекст (rendering context) OpenGL. Это делается вызовом функции wglCreateContext(). Далее, созданный контекст выставляется текущим функцией wglMakeCurrent().

Теперь вы можете пользоваться функциями OpenGL.

По окончанию работы с OpenGL, например, в конце работы приложения, нужно освободить занятые ресурсы: освободить контекст, вызвав wglMakeCurrent() с параметром ноль для идентификатора контекста OpenGL и разрушить этот контекст функцией wglDeleteContext().

Итак, мы теперь можем построить код, позволяющий работать нам с OpenGL:

Кроме того, если вы пользуетесь кодом для своего приложения, описанным здесь, то не забудьте добавить в него:

3408 Слова | 14 Стр.

3299 Слова | 14 Стр.

Построение 3D модели "Компьютер" (OpenGL)

телекоммуникаций КУРСОВАЯ РАБОТА Тема Построение 3D модели "Компьютер" (OpenGL) Студент:Группа:Принял(а) : | Сейдильдаева Н.КCSSE 105ассоц.проф. Хасенова Г.И. | Алматы 2012 СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ | 3 | 1. АНАЛИЗ СОВРЕМЕННЫХ ПОДХОДОВ К ТЕМЕ КУРСОВОЙ РАБОТЫ | | 1.1 Анализ отечественных и зарубежных работ, связанных с темой курсовой работы | 5 | 1.2 Классификация(и) и сравнительная характеристика.

3897 Слова | 16 Стр.

Opengl

Содержание Введение…………………………………………………………………………..4 1. Основные возможности библиотеки OpenGL…. …. 6 1. Дополнения библиотеки OpenGL. 6 2. Альтернативы OpenGL .……………………..……………..…..…. ……. 8 2. Разработка эмблемы…………………………………………………………..9 3. Реализация эмблемы………………………………………………………….10 4. Результат выполнения программы…………………………………………..14 Заключение………………………………….

2870 Слова | 12 Стр.

Загрузка модели формата .3ds в среду OpenGL

СОДЕРЖАНИЕ Введение 2 1 Основные элементы и понятия 3 1. 1 Понятие OpenGL 3 1. 2 Понятие 3ds max 4 2 Структура формата 3D Studio Mesh ..5 3 Разработка простого приложения 10 4 Хранение информации KEYFRAMER CHUNK 16 5 Иерархия объектов 20 Заключение 22 Список используемых источников. 23 ВВЕДЕНИЕ При создании мультимедийных проектов зачастую приходится использовать 3D графику и анимацию. Одним из наиболее распространённых пакетов для создания 3D графики является 3ds max от.

3082 Слова | 13 Стр.

Проектирование ландшафта на Delphi с использованием OpenGl

3299 Слова | 14 Стр.

Создание обучающей программы по OpenGL

5803 Слова | 24 Стр.

Pls курсовая

1.9 Модели закрашивания, наложение текстур…………………………………………………….14 2 Библиотека OpenGL…………………………………………………………………………………..16 2.1 Описание OpenGL………………………………………………………………………………..16 2.2 Интерфейс OpenGL………………………………………………………………………………18 2.3 Функционирование конвейера OpenGL………………………………………………………. 19 3 API DirectX: его компоненты и возможности……………………….………………………. 21 4 Описание принципа работы программы………..…………………………………………………..24 Заключение………………………………………………………………………………………….

5455 Слова | 22 Стр.

Курсовая работа по комп. графике "Эффект молний"

3d-Studio Max. Целью данной курсовой работы является получение практических знаний по курсу интерактивные графические системы. 1. Общие сведения о GLScene GLScene – это библиотека компонент Delphi для работы с графикой через OpenGL. OpenGL – это графический API, изначально разрабатываемый Silicone Graphics. OpenGL – это стандартная библиотека, которая установлена сегодня почти на каждом компьютере. GLScene делает создание и развитие OpenGL-приложений очень простым и легким. GLScene-приложения.

3471 Слова | 14 Стр.

Использование OpenGL

бизнеса Курсовая работа На тему: Использование OpenGL Выполнил Студент 3 курса Кравченко А.С. Проверил Кутепова Л.М. Луганск 2004 Оглавление 1.1. Программный код OpenGL 5 1.2. Синтаксис команд OpenGL 8 1.3 OpenGL как конечный автомат 10 1.4. Конвейер визуализации OpenGL 11 1.4.1. Конвейер.

6842 Слова | 28 Стр.

Основы OpenGL

С.А. ВАСИЛЬЕВ Y Z X OpenGL Компьютерная графика Издательство ТГТУ УДК О04.92(075) ББК Ж11я73 В191 Рецензенты: Доктор технических наук, профессор ТГТУ А.А. Чуриков Коммерческий директор ООО "Бит" А.В. Крюков В191 Васильев, С.А. OpenGL. Компьютерная графика : учебное пособие / C.А. Васильев. Тамбов : Изд-во Тамб. гос. техн. ун-та, 2005. 80 с. Данное учебное пособие призвано послужить как в качестве учебника по открытой графической библиотеке, так и в качестве справочника по использованию.

18272 Слова | 74 Стр.

Курсовая работа по техническому обслуживанию и ремоту Вычислительной техники

2429 Слова | 10 Стр.

Курсовой по дисциплине компьютерная графика

5302 Слова | 22 Стр.

Разработка программы построения круговых диаграмм с использованием OpenGL

2446 Слова | 10 Стр.

Курсовой проект алгоритм дейкстры

пытается вспомнить все, чему его когда-то учили. Вспоминается с трудом, так как знания за ненадобностью имеют тенденцию улетучиваться. Но потом все же всплывает волшебное словосочетание “Алгоритм Дейкстры”. Этого достаточно, потому что остальную часть работы по “вспоминанию” берет на себя интернет. А если интернет кроме описания алгоритма, выдаст еще что-то типа “что алгоритм Дейкстра -- один из лучших”, то будущий автор приходит в восторг и больше ни о чем не думает.Алгоритм Дейкстры действительно достаточно.

3029 Слова | 13 Стр.

Курсовой по компьютерной графике

монитор, поэтому можно задать закон изменения координат объекта либо самого объекта. Именно такой подход позволяет создавать спецэффекты для фильмов, рисовать произвольные поверхности, изображать движение физической модели. Горизонт библиотеки OpenGL потенциальных возможностей необозрим: дизайн, машиностроительное и архитектурное проектирование, реклама, киноиндустрия и т.п. И это далеко не полный перечень возможного применения машинной графики. Везде, где необходимо визуализировать информацию.

13318 Слова | 54 Стр.

Методичка курсовых

2552 Слова | 11 Стр.

Курсовой проект ВССТ

3833 Слова | 16 Стр.

Курсовая Видеокарты

3067 Слова | 13 Стр.

Курсовая Разработка андроид приложения

Содержание Введение. 4 1. Принцип работы Android OS и Android приложений. 5 1.1 Компоненты приложений в Android. 6 1.2. Архитектура операционной системы Android. 10 2. Инструменты Android-разработчика.

6374 Слова | 26 Стр.

Курсовая работа на тему "Операционная система OS X"

6819 Слова | 28 Стр.

Технология допечатных процессов (курсовая)

1. Введение Цель курсового проекта проработать схему допечатных процессов для издания справочной литературы. Выбрать оборудование для набора и обработки текста, иллюстраций, в ерстки, изготовления печатных форм. Подобрать расходные материалы, рассчитать объем конечной продукции и затраты времени на сканирование и обработку иллюстраций, верстку полос, создание печатных форм 2. Выбор способа печати a) Глубокая печать. Глубокая печать характеризуется тем, что печатный оттиск.

2682 Слова | 11 Стр.

Курсовая по компьютерной графики

838 Слова | 4 Стр.

Курсовой проект

3625 Слова | 15 Стр.

курсовой проект по информатике ,схема компьютера

1110 Слова | 5 Стр.

Подбор комплектаций ПК для работы с трёхмерной графикой

3273 Слова | 14 Стр.

Курсовая работа на тему Сапер

3122 Слова | 13 Стр.

Курсовая работа ТРПП Касса

2590 Слова | 11 Стр.

Курсовая рабрта РЕШЕНИЕ УРАВНЕНИЯ МЕТОДОМ ГАУССА (ВВОД ИЗ ФАЙЛА

удобным образом. Для удобства работы были созданы компьютеры – устройства помогающие человеку работать с различной информацией. Компьютер способен принимать, хранить, обрабатывать и передавать различные виды информации, будь то видеофильм, музыка, изображения или текстовые документы. Все это можно упорядочить по каталогам для удобной работы, осуществить легкий и быстрый поиск нужной информации. Компьютер давно стал неотъемлемым атрибутом быта - на учёбе, на работе и дома. Компьютеры - это универсальные.

6179 Слова | 25 Стр.

Куравая работа Женя

2217 Слова | 9 Стр.

Курсовая работа_Ровков

3097 Слова | 13 Стр.

Курсовой по сетям

2854 Слова | 12 Стр.

курсовая работа изучение принципов работы операционной системы Android

исследовательской компании Gartner, через несколько лет платформа Android может стать самой популярной операционной системой в мире, что является хорошим поводом для изучения как самой системы, так и сред разработки под неё. Целью моей курсовой работы является изучение принципов работы операционной системы Android, а также освоение знаний по созданию программ для данной ОС. "Родным" для Android языком программирования, о котором и пойдет речь, является Java. Для разработки используется среда Eclipseс надстройкой.

1723 Слова | 7 Стр.

OpenGL vs DirectX

Содержание ВВЕДЕНИЕ 3 1 OPENGL. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА 4 1.1 Основные возможности OpenGL 5 1.2 Дополнительные библиотеки OpenGL 7 1.3 Эволюция OpenGL 8 2 DIRECTX. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА 10 2.1 Основные компоненты DirectX 10 2.2 Возможности DirectX 11 2.3 Эволюция DirectX 13 3 Сравнительный анализ OpenGL и DirectX 15 Заключение 18 Список использованной литературы 19 ВВЕДЕНИЕ Сейчас трёхмерные изображения можно увидеть везде, начиная от компьютерных игр и заканчивая системами моделирования в реальном.

3117 Слова | 13 Стр.

Обзор OpenGL

Обзор OpenGL История OpenGL OpenGL — это промышленный стандарт кроссплатформенного программного интерфейса (API). Его спецификация приняла законченный вид в 1992 г., а первые реализации появились в 2003 г. Интерфейс оказался почти полностью совместимым с уже запатентованным программным интерфейсом графической библиотеки от Silicon Graphics, Inc. — Iris GL API, который разрабатывался и поддерживался этой компанией. Ею же, совместно с другими производителями графического аппаратного обеспечения, был.

2319 Слова | 10 Стр.

OpenGL. Общая характеристика

Содержание Введение 3 1. OpenGL. Общая характеристика 4 1.1 Основные возможности OpenGL 5 1.2 Дополнительные библиотеки OpenGL 8 1.3 Эволюция OpenGL 9 2. DirectX. Общая характеристика 17 2.1 Основные компоненты DirectX 17 2.2 Возможности DirectX 18 2.3 Эволюция DirectX 20 3. Сравнительный анализ OpenGL и DirectX 22 Заключение 25 Список использованной литературы 26 Введение Сейчас трёхмерные изображения можно увидеть везде, начиная от компьютерных игр и заканчивая системами.

4391 Слова | 18 Стр.

Численное решение итерационным методом курсовая

921 Слова | 4 Стр.

Сравнение возможностей графических систем OpenGL и DirectX

3183 Слова | 13 Стр.

OpenGL программирование

техники, программного обеспечения и телекоммуникаций РЕФЕРАТ Программирование в OpenGL Студент: Группа: CSSE 103K Принял(а): ассоц. проф. Хасенова Г.И. Алматы 2013 СОДЕРЖАНИЕ 1. Введение в OpenGL 2. Основные библиотеки, используемые при создании приложений 3. Массивы вершин и списки изображений.

2048 Слова | 9 Стр.

Принципы работы видеокарт

6203 Слова | 25 Стр.

Курсовая работа

предприятия должны быть направлены на изготовление конкретной продукции и на обслуживание конечного потребителя. Приведенные обстоятельства определили актуальность выбранной темы курсовой работы. Целью написания работы является экономическое обоснование системного блока на базе материнской платы ASUS M4A78. Для достижения цели работы были поставлены и решены такие задачи: рассмотрены основные факторы и элементы проектирования организационных структур управления фирмой; изучены основные модели структур управления.

4985 Слова | 20 Стр.

4574 Слова | 19 Стр.

Курсовая по видеоплатам

Содержание проекта. Введение 3 1. Видеоадаптеры, назначение, типы, принцип работы, особенности 5 2. Компоненты видеосистемы 6 2.1. BIOS видеоадаптера 6 2.2. Графический процессор 7 2.3. Видеопамять и ЦАП 8 2.4. Ускорители трехмерной графики 12 3. Видеоадаптеры основных производителей 15 3.1. Сравнение видеоадаптеров основных производителей 17 4. Подбор видеоадаптера 24 5. Использование нескольких мониторов 26 Заключение 29 Список использованной.

6360 Слова | 26 Стр.

Воксельная графика. Курсовая работа

простоты изложения, под созданием изображения будем понимать любой способ создания или переноса объективной реальности в цифровой вид. Одним из таких методов является воксельный способ создания трехмерных изображений. Об этом и пойдет речь в моей работе. Нельзя не отметить актуальность данной темы, так как воксельный метод является инновационным, несмотря на свой значительный возраст. Метод не мог развиваться тогда, когда был изобретен из-за своей огромной ресурсоемкости. На сегодняшний.

5468 Слова | 22 Стр.

Курсовая по компьютерной графике

более что их достаточно много. OpenGL - Open Graphics Library, открытая графическая библиотека для всех 32-разрядных операционных систем. Стандарт OpenGL был разработан и утвержден в 1992 году ведущими фирмами в области разработки программного обеспечения как эффективный аппаратно-независимый интерфейс, пригодный для реализации на различных платформах. Основой стандарта стала библиотека IRIS GL, разработанная фирмой Silicon Graphics Inc. С тех пор библиотека OpenGL завоевала огромную популярность.

4445 Слова | 18 Стр.

Курсовая работа

3684 Слова | 15 Стр.

Курсовая

1. OpenGL предоставляет разра¬ботчикам: 1) анимацию; 2) наложение текстуры; 3) применение освещения; 4) использование сплайнов для рисования линий и поверхностей; 5) преобразования форматов графических файлов - из перечисленного 2, 3, 4 2. OpenGL является частью операционной системы 3. Photoshop включает средства выделения: 1) инструменты выделения контуров; 2) команда Цветовой ряд; 3) режим Быстрая маска; 4) Перо; 5) Штамп - из перечисленного 1, 2, 3 4. RAMDAC включает в себя элементы.

5179 Слова | 21 Стр.

курсовая работа на тему модель колесного робота управляемого через смартфон

Роботы манипуляторы, хотя существуют и другие виды Роботов (например, информационные, шагающие и т. п.). Возможно объединение Роботов первой и второй разновидностей в одной машине с разделением времени их функционирования. Допустима также совместная работа человека с Роботами третьего вида (в так называемом супервизорном режиме). Первые Роботы ("андроиды", имитировавшие движения и внешний облик человека) использовались преимущественно в развлекательных целях. С 30-х гг. в связи с автоматизацией.

3866 Слова | 16 Стр.

Разработка и реализация параметрическо-геометрической модели сложного объекта – журнального столика

1981 Слова | 8 Стр.

Анимация 3D объектов. Полет самолета

1240 Слова | 5 Стр.

Программа просмотра трехмерных моделей

1509 Слова | 7 Стр.

Разработка трехмерного игрового движка для игры под Android

Санкт-Петербургский Государственный Университет Математико-механический факультет Кафедра системного программирования Курсовая работа на тему: “Разработка трехмерного игрового движка для игры под Android” Зольников Павел, 361 гр. Научный руководитель: Валентин Оносовский, исполнительный директор Exigen Services, выпускник кафедры системного программирования 1985 г. Санкт-Петербург 2011 Оглавление Оглавление .

2083 Слова | 9 Стр.

1638 Слова | 7 Стр.

Видеоадаптеры (курсовая. 2007г.)

необходимость в промежуточных блоках для подготовки графической информации к отображению. Для построения картинки теперь требовались специализированные довольно ресурсоемкие вычисления, поэтому понадобились специальные устройства, ориентированные на работу с растровыми мониторами, которые могли бы хранить в себе видеоинформацию, обрабатывать ее и переводить в аналоговую форму для отображения на дисплее. Основной технологией здесь можно считать frame-buffer technology (технология с сохранением.

7776 Слова | 32 Стр.

Sozdanie animatsy sredstvami WebGL

кафедрой_______________ _____ _________________________2013 г. З А Д А Н И Е НА КУРСОВУЮ РАБОТУ Студентке Ишбердиной.А.Ю Руководитель Забихуллин.Ф.З 1.Наименование темы: Создание анимаций средствами WebGL. 2. Срок сдачи студентом законченной работы 21.05.05 3. Задание и исходные данные к работе: Создать анимацию технологией WebGL, Основные задачи исследования: 1) анализ технологий разработки приложений с анимацией, 2) обобщение методов.

6603 Слова | 27 Стр.

Планетарная система. Графика

3782 Слова | 16 Стр.

Треугольник серпинского

3169 Слова | 13 Стр.

Построение модели управления элементами поверхности. Построение куба.

1848 Слова | 8 Стр.

Работа с Geforce

система:Windows XP Язык:Русский Размер:112 MB WHQL-certified драйвер для графических процессоров GeForce серии 6, 7, 8, 9, 100 и 200 для настольных ПК, а также ION GPU для настольных компьютеров. Новое в версии 196.21 * Добавлена поддержка SLI и работы с несколькими GPU во многих популярных игровых новинках, включая Avatar Demo, Battlefield: Bad Company 2, City Bus Simulator, Dirt 2, Ferrari Virtual Race, GREED: Black Border, Mass Effect 2, Mortal Online, Ninja Blade, Operation Flashpoint: Dragon.

513 Слова | 3 Стр.

курсовик


Пользовательский обзор OpenGL

Графическая библиотека opengl

  • скрытое удаление поверхности;
  • альфа-смешение (прозрачность);
  • сглаживание;
  • текстурное картирование;
  • операции с пикселями;
  • просмотр и моделирование трансформаций;
  • атмосферные эффекты (туман и дымка).

Silicon Graphics - разработчики передовых графических рабочих станций - инициировала разработку OpenGL. DEC, Intel, IBM, Microsoft и Sun Microsystems вошли в отраслевую комиссию по обзору архитектуры. Разработка приложений, использующих API OpenGL, не несет никаких затрат, кроме обучения. Microsoft предлагает бесплатную загрузку ее библиотек для своих систем.

Набор модулей для Windows

Приложение доступно на многих системах Win32 и Unix. А f90gl — это реализация публичного домена официальных связей Fortran 90 для OpenGL, оформленная в виде базы данных модулей и библиотек, определяющей необходимые интерфейсы для функциональности программы. Сам f90gl был разработан Уильямом Ф. Митчеллом технологического института Гейтерберга в США. До недавнего времени OpenGL LF9x можно было создавать только в виде статически связанных программ, ориентированных на Visual C.

В настоящее время доступен гораздо более дружелюбный метод благодаря усилиям по переносу, реализованным Lawson B. Wakefield из Великобритании. Эта реализация сделала интерфейс OpenGL доступным в рамках WiSK и Winteracter и была выполнена на добровольной, некоммерческой основе. Для подключения библиотеки OpenGL нужны определенные DLL OpenGL, установленные в каталоге Windows SYSTEM32. К ним относятся следующие:

  • opengl32.dll;
  • glu32.dll;
  • glut32.dll.

Первые две из этих библиотек OpenGL (изучить их перед установкой необходимо), являются стандартной частью Windows разных модификаций и Me. Библиотеки и модули f90gl должны быть установлены в LIB-каталоге LF95:

  • F90GL.LIB;
  • F90GLU.LIB;
  • F90GLUT.LIB;
  • OPENGL32.LIB;
  • GLU32.LIB;
  • GLUT32.LIB;
  • OPENGL.MOD;
  • OPENGL2.MOD;
  • OPENGL_KINDS.MOD;
  • OPENGL_GLINTERFACES.MOD;
  • OPENGL_FWRAP.MOD;
  • OPENGL_GLUINTERFACES.MOD;
  • OPENGL_GLU.MOD;
  • OPENGL_GLUTINTERFACES.MOD;
  • OPENGL_GLUT.MOD;
  • OPENGL_GL.MODd.

Компиляция и связывание программ f90gl требует, чтобы каталог LF95 LIB указывался в пути модуля компилятора и имена библиотек f90gl для связывания.

Библиотеки изображений

OpenGL для рендеринга

  1. FreeImage — это кросс-платформенная библиотека OpenGL загрузки изображений с очень широкой поддержкой форматов (включая некоторые HDR-форматы, такие как OpenEXR).
  2. OpenImageIO (OIIO) — это библиотека для чтения и записи изображений, а также множество связанных классов, утилит и приложений. Широко используется в анимационных и VFX-студиях по всему миру, а также встроена в несколько коммерческих продуктах.
  3. SOIL — это кросс-платформенный загрузчик изображений общего пользования, который чрезвычайно мал. C ++, способный загружать текстуры DDS (DDS9 и DDS10) по лицензии MIT.
  4. Glraw предоставляет инструмент командной строки, который преобразует файлы изображений в необработанные, непосредственно содержащие простые текстурные данные.

Импорт активов 3D-файлов

Графическая библиотека OpenGL для импорта активов (Assimp) представлена как библиотека с открытым исходным кодом для импорта разнообразных популярных трехмерных моделей. Самая последняя версия экспортирует 3d-файлы и подходит как конвертер общего назначения. Имеется несколько видов таких библиотек:

  1. Может считывать различные форматы 3D-файлов - COLLADA, собственные файлы Blender3D, Wavefront Obj (.obj) и многие другие. Библиотека lib3ds предназначена для чтения 3ds-файлов.
  2. Open3mod — это средство просмотра модели на базе Windows. Он загружает все форматы файлов, которые поддерживает Assimp, и идеально подходит для быстрой проверки 3D-активов.
  3. AssetKit (In Progress) — библиотека OpenGL импортер/экспортер 3D-ресурсов, утилита, основанная на спецификациях COLLADA/glTF. Главное внимание здесь уделено COLLADA и glTF. Она будет полностью поддерживать форматы 1.4, 1.4.1, 1.5+, а также некоторые другие в качестве библиотеки для загрузки моделей в OpenGL.

Высокопроизводительная 2D/3D-графика

Библиотеки для загрузки моделей

Графическая библиотека OpenGL для Android включает поддержку высокопроизводительной 2D и 3D-графики с открытой библиотекой, в частности API OpenGL ES. Android поддерживает ее как через API-интерфейс инфраструктуры, так и Native Development Kit (NDK). В платформе названной операционной системы есть два фундаментальных класса, которые позволяют создавать и манипулировать графикой с помощью API: GLSurfaceView и GLSurfaceView.Renderer.

Если есть цель использовать OpenGL в приложении для Android, то нужно понимать, как реализовать эти классы в действии. Так, GLSurfaceView может рисовать и манипулировать объектами, используя вызовы API OpenGL аналогично функции SurfaceView. Этот интерфейс определяет методы, необходимые для рисования графики в a GLSurfaceView. И пользователь должен обеспечить реализацию этого интерфейса как отдельный класс и прикрепить к GLSurfaceView экземпляр GLSurfaceView.setRenderer. После того как создан контейнерный вид для OpenGL ES, GLSurfaceView и GLSurfaceView.Renderer, можно начать подключение библиотеки OpenGL и использовать API.

Набор мобильных графических устройств

Реализации приложения различаются для Android-устройств поддерживаемыми расширениями API и включают сжатие текстур и другой набор функций. Android Extension Pack (AEP) поддерживает стандартную базу расширений. Упаковка их вместе способствует последовательному набору функциональности на всех устройствах, позволяя разработчикам в полной мере использовать новейший пакет мобильных графических конструкций.

AEP также улучшает поддержку изображений, буферов хранения шейдеров и счетчиков. Чтобы приложение могло использовать AEP, версия платформы должна поддерживать ее. Нужно также обозначит требование AEP следующим образом:

Проверка и выбор версии OpenGL ES

На Android-устройствах доступно несколько версий приложения. Можно указать минимальную версию API, которая требуется приложению в телефоне. Версия API opengl ES 1.0, версия 2.0 и версия 3.0 обеспечивают высокопроизводительные графические интерфейсы для создания 3D-игр, визуализации и пользовательских интерфейсов. Программа для OpenGL ES 2.0 во многом похожа на версию 3.0, представляющую собой надмножество API 2.0 с дополнительными функциями.

Программирование для 1.0 / 1.1 API по сравнению с 2.0 и 3.0 значительно отличается, и поэтому разработчикам следует внимательно изучить некоторые факторы, прежде чем начинать разработку с помощью этих API. Так, в общем, 2 и 3 обеспечивают более быструю графическую производительность, чем API ES 1/1,1. Тем не менее разница в ней может варьироваться в зависимости от устройства Android, на котором работает приложение, из-за различий в реализации аппаратного обеспечения графического конвейера.

Сравнение с драйверами DirectX

Библиотеки opengl и directx

В Windows графические драйверы DirectX поддерживаются качественнее, чем OpenGL, несмотря на то что разработчики управляют из более быстрых.

Эта кампания вызвала хаос в сообществе OpenGL, после чего многие программисты в области профессиональной графики перешли на DirectX. После того как Vista все же была выпущена, громкие заявления выполнены не были - поставщики создали новые производительные драйверы (ICD), которые восстанавливают встроенную функцию. Open рассылала информационные бюллетени с информацией, что по-прежнему является лучшим приложением. Тем не менее ущерб уже был нанесен, а общественное доверие к OpenGL сильно пошатнулось.

На самом деле OpenGL более мощный, чем DirectX, поддерживает больше платформ и имеет преимущественное значение для будущего игр. История и перспективы библиотек OpenGL и DirectX говорят о том, что первая из них имеет все же больше позитива:

C ++ и настройка Visual Studio

Как подключить к dev

Библиотека OpenGL для c имеет бесплатную версию. Специалисты рекомендуют скомпилировать программы, написанные на ANSI C с OpenGL и GLUT, с помощью Dev-C ++.

Перед тем как подключить к dev c библиотеку OpenGL, понадобятся заголовки glew, которые можно найти на вебсайте sourceforge Extension Wrangler, и версия freeglut для Visual Studio:

Теперь Visual Studio IDE готова работать с OpenGL.

Загрузка Dev-C ++

Эти инструкции были протестированы на большом множестве систем Windows, которые поставляются с файлами, необходимыми для OpenGL, но не для файлов, необходимых для GLUT. Dev-C ++ не работает с Vista от Microsoft.

Теперь пользователь сможет создавать, компилировать и запускать программы C (и C ++). У него будут файлы, библиотеки и dll для OpenGL (и всех других стандартных пакетов), но не GLUT. GLUT управляет окнами и другими компонентами пользовательского интерфейса, необходимыми для него, и их устанавливают отдельно .

Установка и запуск программы на Windows 7

Библиотека opengl для windows 7

Платформа выполнения для Visual Studio 2010 - Integrated. Среда (IDE), под управлением Windows 7. Вам нужно загрузить и установить Microsoft Visual C ++ 2010 Express. А после того как Visual C ++ будет успешно установлен, следует выполнить следующие действия:

Если графическая карта не поддерживает OpenGL 4.3, то программы, использующие его, могут компилироваться, но не выполняться, поскольку система не может предоставить контекст рендеринга OpenGL 4.3, заданный командой glutInitContextVersion (4. 3) в основной процедуре. В этом случае можно заменить Version 4.3 на 3.3 или даже на 2.1.

Библиотека opengl изучить

Знакомство с OpenGL нужно начать с того, что OpenGL — это спецификация. Т.е. OpenGL лишь определяет набор обязательных возможностей. Реализация же зависит от конкретной платформы.
OpenGL является кроссплатформенным, независимым от языка программирования API для работы с графикой. OpenGL — низкоуровневый API, поэтому для работы с ним неплохо иметь некоторое представление о графике в целом и знать основы линейной алгебры.

Именования

Графика

  • GL_POINTS — каждая вершина задает точку
  • GL_LINES — каждая отдельная пара вершин задает линию
  • GL_LINE_STRIP — каждая пара вершин задает линию (т.е. конец предыдущей линии является началом следующей)
  • GL_LINE_LOOP — аналогично предыдущему за исключением того, что последняя вершина соединяется с первой и получается замкнутая фигура
  • GL_TRIANGLES — каждая отдельная тройка вершин задает треугольник
  • GL_TRIANGLE_STRIP — каждая следующая вершина задает треугольник вместе с двумя предыдущими (получается лента из треугольников)
  • GL_TRIANGLE_FAN — каждый треугольник задается первой вершиной и последующими парами (т.е. треугольники строятся вокруг первой вершины, образуя нечто похожее на диафрагму)
  • GL_QUADS — каждые четыре вершины образуют четырехугольник
  • GL_QUAD_STRIP — каждая следующая пара вершин образует четырехугольник вместе с парой предыдущих
  • GL_POLYGON — задает многоугольник с количеством углов равным количеству заданных вершин
  1. glBegin ( GL_QUADS ) ;
  2. glColor3f ( 1.0 , 1.0 , 1.0 ) ;
  3. glVertex2i ( 250 , 450 ) ;
  4. glColor3f ( 0.0 , 0.0 , 1.0 ) ;
  5. glVertex2i ( 250 , 150 ) ;
  6. glColor3f ( 0.0 , 1.0 , 0.0 ) ;
  7. glVertex2i ( 550 , 150 ) ;
  8. glColor3f ( 1.0 , 0.0 , 0.0 ) ;
  9. glVertex2i ( 550 , 450 ) ;
  10. glEnd ( ) ;

Основы программы на OpenGL

  • GLUT_RGBA — включает четырехкомпонентный цвет (используется по умолчанию)
  • GLUT_RGB — то же, что и GLUT_RGBA
  • GLUT_INDEX — включает индексированный цвет
  • GLUT_DOUBLE — включает двойной экранный буфер
  • GLUT_SINGLE — включает одиночный экранный буфер (по умолчанию)
  • GLUT_DEPTH — включает Z-буфер (буфер глубины)
  • GLUT_STENCIL — включает трафаретный буфер
  • GLUT_ACCUM — включает буфер накопления
  • GLUT_ALPHA — включает альфа-смешивание (прозрачность)
  • GLUT_MULTISAMPLE — включает мультисемплинг (сглаживание)
  • GLUT_STEREO — включает стерео-изображение
  • void glutDisplayFunc (void (*func) (void)) — задает функцию рисования изображения
  • void glutReshapeFunc (void (*func) (int width, int height)) — задает функцию обработки изменения размеров окна
  • void glutVisibilityFunc (void (*func)(int state)) — задает функцию обработки изменения состояния видимости окна
  • void glutKeyboardFunc (void (*func)(unsigned char key, int x, int y)) — задает функцию обработки нажатия клавиш клавиатуры (только тех, что генерируют ascii-символы)
  • void glutSpecialFunc (void (*func)(int key, int x, int y)) — задает функцию обработки нажатия клавиш клавиатуры (тех, что не генерируют ascii-символы)
  • void glutIdleFunc (void (*func) (void)) — задает функцию, вызываемую при отсутствии других событий
  • void glutMouseFunc (void (*func) (int button, int state, int x, int y)) — задает функцию, обрабатывающую команды мыши
  • void glutMotionFunc (void (*func)(int x, int y)) — задает функцию, обрабатывающую движение курсора мыши, когда зажата какая-либо кнопка мыши
  • void glutPassiveMotionFunc (void (*func)(int x, int y)) — задает функцию, обрабатывающую движение курсора мыши, когда не зажато ни одной кнопки мыши
  • void glutEntryFunc (void (*func)(int state)) — задает функцию, обрабатывающую движение курсора за пределы окна и его возвращение
  • void glutTimerFunc (unsigned int msecs, void (*func)(int value), value) — задает функцию, вызываемую по таймеру

Первая программа


Теперь мы знаем основы работы с OpenGL. Можно написать простую программу для закрепления знаний.
Начнем с того, что нужно подключить заголовочный файл GLUT:


Теперь мы уже знаем, что писать в main. Зарегистрируем два обработчика: для рисования содержимого окна и обработки изменения его размеров. Эти два обработчика по сути используются в любой программе, использующей OpenGL и GLUT.


Теперь надо написать функцию-обработчик изменений размеров окна. Зададим область вывода изображения размером со все окно при помощи команды glViewport (х, у, ширина, высота). Затем загрузим матрицу проекции glMatrixMode (GL_PROJECTION), заменим ее единичной glLoadIdentity () и установим ортогональную проекцию. И наконец загрузим модельно-видовую матрицу glMatrixMode (GL_MODELVIEW) и заменим ее единичной.
В итоге получим:

  • GL_COLOR_BUFFER_BIT — для очистки буфера цвета
  • GL_DEPTH_BUFFER_BIT — для очистки буфера глубины
  • GL_ACCUM_BUFFER_BIT — для очистки буфера накопления
  • GL_STENCIL_BUFFER_BIT — для очистки трафаретного буфера

screen

Все! Можно компилировать. Должно получиться что-то вроде этого:

Весь код целиком (для кто не осилил статью).
В принципе ничего сложного в этом нет, по крайней мере если вы уже сталкивались с графикой до этого.

Читайте также: