Котор 1 сюжет кратко

Обновлено: 30.06.2024

Вопросы такие:
Что мы знаем о Реване из первой части?
и
Что мы знаем о главном герое из второй части?

I. Дарт Реван - в прошлом, попал под арт-обстрел республиканцев, спланированный Малаком, при этом он чудом остался жив, то есть его оставили в живых джедаи и вытерли его память. Ну и как бы он стал обычным республиканским солдатом, далее он как-бы знакомится с Бастилой, и получает мантию ученика-Джедая, обучение проходит сначала, далее сюжет закручивается вокруг звездных карт, он путешествует с Бастилой и другими членами парти, на последней звездной карте они с Бастилой расстаются, ибо Малак, пронюхав о том что Реван жив, берет ее в плен и позже делает своей ученицей(ибо она слишком фанатично предана свету - мозг у нее не прокачан - таких легко обратить), затем Звездная Кузница - Сокол терпит крушение на планете, рядом с кузницей, в храме герой бьется с Бастилой и отпускает ее на звездную кузницу. В звездной кузнице герой опять дерется с Бастилой и склоняет ее на свою сторону, далее умирает Малак и в зависимости от того добрый герой он или злой он становится либо Дартом либо Почетным Джедаем, соответственно заставив кузницу работать или на себя, или разрушив ее нафиг
Хэппи энд, больше ничего не известно

NETRAT добавил:

они и хранители - помнишь Атрис - по сути она должна была быть хранителем архива, она была консулом, Края - тоже консул, при чем состоявшийся - в этом фича - ходить по грани, по лезвию, как канатоходец. Атрис не смогла. Я четыре раза проходил полностью и раз 20 концовку, ну и отдельные эпизоды, пытаясь вьехать в сюжет. Поэтому мне намного больше нравится вторая часть - и движок лучше и сюжет круче, хотя в первой сюжетный поворот очень хорош, вторая сполна покрывает эту фичу благодаря фичам поменьше - то есть судьбам отдельных персонажей и хитро(жопо)сплетением этих судеб. Эта игра заняла меня не на одну сотню часов.
Имхо сюжет первого Котора круче.
Он более выразителен, и игра какая-то более живая.
Я много читал в инете, что КОТОР 2 недоделан, так как сроки были сжаты (как и у нас с порталом - народ требовал). И много фишек, которые были ещё в проекте - не вставили - например, убийство Антона, завод дроидов ХК-50 и другие.
Много моментов непонятно. Например, что стало в конце с экипажем Сокола.
И вообще, Крея и Сион - они между собой союзники или враги? И кто из них главный?

Экипаж сокола свалил с разрушающейся планеты вместе с главным героем, Крея осталась умирать там.
Сион - ученик Креи, он не мог смириться с тем что Герой круче его и в планах Креи(следует отметить что почти все в игре было спланировано Креей) они должны были сразиться. Если бы Сион победил - то это был бы конец для Креи и, фактически для Силы(ибо дыра в Силе и т.п.)

NETRAT добавил:
Кстати,
В первой части в зависимости от пола ГГ амуры можно завести или с Бастилой или с Картом Онаси(бластер Онаси помните =))

Если использовать KSE то становится очевидным что амуры можно мутить со многими, джедаями можно зделать всех кроме Вуки и Дроидов
Аттон, Служанка, Визас Марр . и с KSE можно всех сделать джедаями


Не кажется ли вам, что Реван слишком молод для учителя, а Малак слишком стар для ученика? Это одна из причин, почему я не догадывался, что герой – Реван. Была у меня версия, что герой – сын\дочь Малака.

Кстати, во второй части можно всех сделать джедаями без всякого КСЕ. А к первой части я в инете нащёл мод, где джедаем можно сделать и вуки.


II. Что мы знаем о второй части? Почти ничего.

Главный герой - герой войны Джедаев в Магнитогорске, ослушавшись совет, отправился на войну ибо ему стало жалко людей, которые будут гибнуть в этой войне. Совет считал, что это оправданная жертва и она должна быть принесена(глупо и не по-советски, скажете вы - ну, пофиг, совет все равно через несколько лет откинул коньки, почти весь). И воевали они с Мандалорианами(это такие челы, у которых ничего святого кроме войны нет). И с кем он еще там на войне войевал - как вы думаете? С Малаком, при чем на одной стороне. После войны, которая закончилась поражением Мандалориан и разгромом планеты Магнитогорск(по сути она в магнитку превратилась). Совет поймал за ухо главного героя и обьявил ему бойкот - его отключили от силы, то есть попросту лишили силы, отобрали у джедая единственное что у него есть и изгнали. Кое-кто считал это жестоким. Ну, это примерно как у робота аккомуляторы достать.

Забегая вперед:
В эпизодах встречаются Карт Онаси и Бастила, которые хотят узнать где Реван - что ж, нам нечего им сказать, ибо мы не знаем. Со слов Креи, он на краю вселенной, готовится к войне(битве), аналогов которой не было.

NETRAT добавил:
Он был в шлеме - забыл?! Реван всегда носил шлем. И, кстати говоря, под шлемом у него были адские морщины, это в эпизодических роликах встречается, то есть фактически светлая сторона силы привела его в порядок. Малак не так стар как тебе кажется, ему всего ~25

NETRAT добавил:
Да, я знаю, но Вуки мне не нравится - он даже говорить нормально не умеет. Нет, без KSE ты не зделаешь джедаем Служанку и . гм, как же ее, ну девочку эту рыжеволосую.

NETRAT добавил:
Дальше что не помню. но вдруг оказывается что ГГ некоторым образом связан с некой Креей, которая представляется джедаем(светлым, разумеется, те кто прошел игру в курсе что она серая и она сама нас к себе привязала), и мы должны свалить найти путь с шахтерского астероида, на котором все шахтеры умерли от некоего газа(кто его пустил - не помню, но подстроено все Креей)


Попадаем на Теллос,
.
который в ближайшее время подлежит уничтожению Дартом(хотя я бы не сказал что он именно Дарт) Сионом, который непонятно зачем охотится за ГГ(классика - ГГ единственный кто может остановить разрушение Силы и чуть ли не всего мира).

Отступление: считается что при уничтожении силы, умирают все существа, хоть как-то с нею связанные, то есть фактически умрет все, кроме простейших

Есть игры, которые, по тем или иным причинам, мгновенно становятся культовыми или даже революционными. Они способны оказать огромное влияние на игроков, разработчиков или индустрию, полностью изменить подход к созданию интерактивных развлечений, а в некоторых случаях — сформировать отдельный игровой жанр. Одним из таких проектов заслуженно считается Star Wars: Knights of the Old Republic или, как ее принято называть среди фанатов, KoToR. И именно о ней мне хочется сегодня вспомнить.

Первый анонс Star Wars: Knights of the Old Republic произошел в далеком 2000-ом году и был встречен публикой очень неоднозначно. Оно не мудрено, ведь если старые проекты по знаменитой вселенной были в основном экшенами, повествование которых выстраивалось вокруг фильмов Джорджа Лукаса, то новый продукт представлялся ролевой игрой, с историей разворачивающейся за 4000 лет до событий оригинальной трилогии. Плюсом к негативу была и целевая платформа выбранная издателем — никому неизвестная на то время приставка от Microsoft, под названием Xbox. Единственное, что хоть как-то обнадеживало скептиков, так это разработчики — весьма талантливая канадская команда Bioware известная на тот момент культовыми Baldur’s Gate и Neverwinter Nights.

16 июля 2003 года грянул гром — Star Wars Knights of the Old Republic просто взорвала рынок и игровые СМИ, выбив для себя массу громких эпитетов, средний рейтинговый балл на уровне 95% из возможных 100 и абсолютный, для того времени, рекорд по продажам в рамках выбранного жанра — 270 тысяч за две недели с момента выхода. Конечно же такой восторг не мог пройти незамеченным и через полгода игра активно штурмовала PC-рынок, продолжая и там собирать высокие оценки, громкие награды и лестные отзывы прессы и игроков.

Но что же такого предложила “Старая республика” для того, чтобы стать великой игрой?

Если оценивать все достоинства “Рыцарей” можно вспомнить, что у игры была шикарная, по рамкам 2003 года, графика, великолепная работа художников, уйма профессиональных актеров на озвучке, качественные и проработанные диалоги, а также развитая, по тем временам, нелинейность происходящего.

А вот, пожалуй, главным достоинством стал нехарактерный для консервативной Bioware шаг в сторону инноваций в геймплее. И тут стоит немного окунуться в историю. Дело в том, что до выхода KoToR на рынок, все RPG, условно, было принято делить на два больших лагеря: CRPG и JRPG. Для первых было характерно многообразие классов персонажей, нелинейность выполнения квестов NPC и свобода действий с упором на социальные элементы. Для вторых, огромное внимание истории игрового мира, сюжету, диалогам, характерам персонажей, а также ставка на максимальное отождествление игрока с главным протагонистом.

Bioware же, при создании своего легендарного проекта, решила совместить сразу две школы, чем основательно изменила подход к созданию игр жанра RPG.

Первым делом канадцы полностью переосмыслили классическую боевую систему. Взяв за основу традиционные сражения в реальном времени с использованием тактической паузы и добавив в нее динамики, а также солидное количество спецэффектов. В результате авторам удалось добиться скоротечности и зрелищности боевки, при этом не растеряв ее тактической составляющей, побуждающей игрока думать над каждым своим шагом.

Вторым этапом разработчики убрали обильное количество различных характеристик, сделав ставку на качество, а не количество, тем самым дав игроку выбрать главного героя из всего трех классов, с весьма ограниченным набором умений, которым, так или иначе, всегда найдется место в игре.

С одной стороны такой подход ограничил свободу развития персонажа, с другой дал возможность разработчикам ввести социальный элемент и подвязать на него традиционную “D&D-механику магии”, дав игроку тем самым право определять свой набор умений от выбора стороны. Так например, приверженцы светлой стороны делают ставку на лечебные, ускоряющие и защитные заклинания, тогда как поклонники темной кидают молнии, высасывают из врагов жизненную энергию, душат, швыряют и делают прочие гадости. Естественно, предрасположенность к той или иной стороне Силы не ограничивает способности персонажа, но создает необходимую условность: на светлые заклинания темным требуется гораздо больше энергии, чем приверженцам света. И наоборот.

Следующим шагом разработчики сократили количество спутников, которых игрок встречает за время своих странствий и которые могут присоединиться к нему. Это позволило придать персонажам индивидуальности. Все герои получились настолько живыми и харизматичными, что именно на взаимодействии с ними строится чуть ли не 45% всей игры. У каждого союзника здесь была своя история, свой взгляд на вещи, свое отношение к миру. Чего только стоит андроид-переводчик-мизантроп, убивший всех своих предыдущих хозяев и ставший киллером-наемником. Пожалуй, это один из лучших персонажей в истории игровой индустрии и отличная пародия на зануду C3PO. Кстати, именно для этого разработчики подглядели систему формирования отряда из JRPG, ограничив количество соратников до двух, но, тем самым, добившись огромного количества случайных событий. Ведь у каждого из наших спутников есть куча знакомых в галактике, а следовательно наличие тех или иных героев в отряде, может сулить как необычные встречи, так и незначительные сюжетные повороты.

Кстати, от японских представителей ролевых игр, проекту достались и различные мини-игры, которыми игра просто напичкана: например, занятные гонки на swoop-байках (здешний аналог скоростных заездов из “Скрытой угрозы”) или странная, но довольно любопытная карточная игра Pazaak с закосом под ККИ, или неплохой тир с отстрелом вражьих истребителей.

Но геймплейная революционность была не единственной особенностью новой игры. Еще больше оригинальности ждало игроков в сюжетной составляющей проекта. Дело в том, что откат развития событий на 4000 лет назад, развязал разработчикам руки в формировании лора и позволил рассказать историю о временах военного времени между темными ситхами и миролюбивой Республикой. В результате, имея возможность, отойти от классической кинотрилогии, авторы максимально сосредоточились на персонажах, нелинейности сюжета и проработке миров: тут вам и прекрасный техногенный мегаполис, с множеством высотных зданий — Тарис; И огромный водный мир, с гордой расой амфибий — Манаан; А также родная горная планета ситхов — Коррибан.

Чтобы еще больше подчеркнуть уникальность своего мира девелоперы решили отказаться от заезженной кино-музыки Джона Уильямса, пригласив для записи полуторачасового саундтрека легендарного Джереми Соула, автора музыкальных тем серии The Elder Scrolls, Icewind Dale, Baldur's Gate: Dark Alliance, World of Warcraft: Mists of Pandaria, Neverwinter Nights и прочих культовых франшиз. И надо отметить, это весьма отличное решение. Темы по духу получились очень близкими к оригиналу, но при этом, со своей уникальной чертой.

Вместе с этим канадцам удалось выдержать дух и атмосферу “Далекой-далекой галактики”. Под ногами то тут, то там носятся дроиды, над головой летают космические корабли, улицы патрулируют суровые штурмовики в сверкающих доспехах, а в шумных барах играет известная музыка, где за столиками сидят очаровательные инопланетяне и мрачные охотники за головами. И будто этого мало, авторы даже не забыли внести в игру легендарный пыльный Татуин.

Конечно, пройдя игру пару раз понимаешь, что сюжет не так нелинеен, диалоги не настолько вариативны как хотелось, а миры не такие большие, как казалось поначалу. Да и странных моментов в проекте хватало: чего только стоит здесь световой меч, который, волей авторов, перестал быть супер-оружием, а его атака спокойно может быть отражена обычной металлической саблей.

Но, право, на такие мелочи не хочется обращать внимания. Bioware проделали огромную работу, создав потрясающую игру со своей необычной атмосферой во всем уже знакомой вселенной. Им удалось не только изменить взгляд на историю Звездных Войн, но и кардинально переработать жанр RPG на многие годы вперед. Учитывая все это даже немного жаль, что вторая часть игры, под заголовком The Siths Lords от Obsidian провалилась и не смогла повторить успех своей предшественницы. Но это уже совсем другая история! А легендарная Star Wars Knights of The Old Republic навсегда останется в сердцах игроков, как одно из величайших приключений жизни, за что ей низкий поклон и всенародная любовь. С нетерпением ждем продолжения в виде полноценной (не онлайновой!) игры.


В конце концов, Lucasfilm Games восстала из праха LucasArts, а эксклюзивное сотрудничество Disney и EA подошло к концу. Теперь, быть может, мы и впрямь дождёмся новых, качественных игр по вселенной. И очень хочется верить, что главным из этих хитов станет Knights of the Old Republic III.

В 2003-м BioWare выпустили первую часть Star Wars: Knights of the Old Republic. Зарекомендовав себя в Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, канадцы взялись за далёкую галактику, прихватив с собой несколько знакомых им инструментов. Например, Dungeons & Dragons: в основу KOTOR легла адаптированная система d20. По сути, она представляла собой упрощённую выжимку правил третьей редакции D&D.

Star Wars: Knights of the Old Republic: за что их полюбили и будет ли продолжение 9

Так начиналась легенда

Впрочем, истинные достоинства первой части KOTOR не в ролевом ядре, а в сюжете и магии кино, воплощённой в игре. Создатели закидывали фанатов Star Wars знакомыми локациями, образами и приёмами. Ощутить на собственной шкуре жар песков Татуина или прогуляться в тени великих деревьев Кашиика дорогого стоило.

Star Wars: Knights of the Old Republic: за что их полюбили и будет ли продолжение

Безмятежные пейзажи Дантуина расслабляют и успокаивают

Но если и хочется ругать за это игру, то лишь совсем чуть-чуть. Ведь весь этот миллион допущений сделали ради того, чтобы погрузить нас в полноценный ролевой эпос в декорациях Star Wars. Цель оправдывает средства. В полной мере понимание этого наступает, когда начинаешь разбираться в здешнем сюжете.

Например, дроид-убийца HK-47 — это, по сути, поехавший C3PO. Сначала он услужливо переведёт вам незнакомый диалект, на котором говорит NPC, а потом столь же услужливо предложит поджарить собеседника из лазерной винтовки. Его комично-садистская натура настолько располагала к себе, что, даже отыгрывая последователя Светлой стороны, игроки нередко брали в команду этого очаровательного дроида-маньяка.

Star Wars: Knights of the Old Republic: за что их полюбили и будет ли продолжение 1

Безумный дроид на страже ваших интересов

Помимо приёмов Силы, в боях здесь применяют и бластеры, и гранаты с минами, и виброклинки, и, конечно же, световые мечи, с которыми можно выполнять разнообразные пируэты. Бои вообще удались, причём похвалить хочется не только техническую часть, в которой BioWare удалось выдержать должный баланс сложности, но и визуальную.

Star Wars: Knights of the Old Republic: за что их полюбили и будет ли продолжение 2

Световой меч выглядит изящно и смертоносно

С точки зрения игровой механики бои были пошаговыми, но демонстрировались в реальном времени. Разработчикам очень не хотелось, чтобы игроки замечали деление на раунды. Схватки в Star Wars должны быть динамичными и эффектными, а не превращаться в нудный обмен ударами по очереди. Маскировали пошаговость при помощи боевой хореографии. Ход персонажа в бою, длившийся три секунды, разделили на атаку и защиту. Само сражение состояло из анимаций по полторы секунды, которые чередовали эти действия. Персонажи совершали выпады, уходили в блок, уворачивались. Легко было поверить, что это джедаи и ситхи, выясняющие отношения на лазерных палках.

Эта система чуть не сыграла с BioWare злую шутку. По признанию разработчиков, презентации KOTOR ввели игроков и прессу в заблуждение: те решили было, что им предлагают динамичный боевик. А им подсунули тактическую боёвку, в которой нужно не долбить по всем кнопкам, а выстраивать грамотную последовательность приёмов.

И всё же первых Knights of the Old Republic ждал оглушительный успех. Геймеры светились от восторга, как световые мечи глубокой ночью, ведь им подарили первостатейный ролевой блокбастер. BioWare окончательно утвердились как гуру RPG и дальше предпочитали творить уже собственные франшизы: Jade Empire, Dragon Age и Mass Effect.

Star Wars: Knights of the Old Republic: за что их полюбили и будет ли продолжение 3

Как ни крути, ситхи умеют зажигать!

Star Wars: Knights of the Old Republic: за что их полюбили и будет ли продолжение 10

Сюжет KOTOR II был гораздо мрачнее и депрессивнее, чем у оригинала. Настроение задорного космического приключения сменилось рефлексией. Некоторые фанаты оказались не готовы к таким крутым поворотам, но те, кто принял новые правила игры, влюбились в неё навсегда.

Star Wars: Knights of the Old Republic: за что их полюбили и будет ли продолжение 4

Дарт Нихилус и Эйтрис — одни из самых интригующих, и в то же время до обидного слабо раскрытых персонажей сиквела

К сожалению, в этой бочке мёда нашлась своя ложка дёгтя. Obsidian так старались углубить восприятие мира и персонажей, что им требовался на это приличный запас времени. У LucasArts было на этот счёт другое мнение. С дотошностью неймодианцев из Торговой Федерации маркетологи требовали от разработчиков выпустить The Sith Lords к новогодним праздникам. Сроки разработки серьёзно урезали, так что Obsidian пустили под нож множество наработок и не успели должным образом провести тестирование. В результате страшнейшим врагом игрока стали не лорды ситхов, а баги.

Star Wars: Knights of the Old Republic: за что их полюбили и будет ли продолжение 5

Коррибан по сравнению с оригиналом стал куда более пустынным. Как в плане населения, так и в плане контента

После второй части Knights of the Old Republic развитие серии в формате одиночных RPG остановилось. Зато в 2011 году свет увидела Star Wars: The Old Republic — амбициозная MMORPG, которая обещала подарить развлечение любителям онлайн-проектов и порадовать фанатов KOTOR достойным сюжетом с отсылками к событиям дилогии.

Эти обещания The Old Republic с грехом пополам старалась выполнять. С одной стороны, в этой игре и впрямь больше сюжетного контента, чем в среднестатистической MMO. В распоряжении игроков оказались уникальные сюжетные арки, которые зависели не только от фракции (Республика/Империя), но и от класса персонажа. В то же время качество сюжетов TOR не дотягивало до одиночных приключений, а эпическую историю того же Ревана, начатую в KOTOR, в онлайн-продолжении слили в нечто невразумительное.

Star Wars: Knights of the Old Republic: за что их полюбили и будет ли продолжение 8

Путей развития в The Old Republic много, но старым фанатам не хватает оригинальных решений и хардкорности, которые были в Star Wars: Galaxies

The Old Republic критиковали за нудный геймплей, переход на free-to-play и мультяшный визуальный стиль, который особенно сильно контрастировал с её эпическими синематиками, вполне достойными конкурировать с роликами от Blizzard. Но, несмотря на все эти сложности, проект живёт и здравствует. The Old Republic уже успела пережить Star Wars: Galaxies (которую она своим выходом и убила), к ней до сих пор выпускаются обновления. А в 2020 году, спустя девять лет после релиза, TOR вышла в Steam.

Но фанатам Старой Республики этого мало. Для многих из них единственным каноничным продолжением дилогии, может быть лишь триквел в виде одиночной RPG.

Недавно инсайдер Bespin Bulletin вновь зажёг свет надежды, сообщив, что Knights of the Old Republic III уже разрабатывается, причём не в Electronic Arts. Помимо своих источников, инсайдер ссылается на журналиста Джейсона Шрайера, который заявил, что фанаты ни за что не догадаются, какая студия работает над игрой. Судя по всему, речь идёт не о BioWare или Obsidian: во-первых, это были бы очевидные варианты, а во-вторых, обе студии сейчас разрабатывают свои проекты и вряд ли могут втиснуть в свой график третий KOTOR. Некоторые, гадая на кофейной гуще, прочат разработку третьей части даже Ubisoft! Что из этого выйдет — джедаи-паркурщики с выскакивающим из запястий скрытыми световыми ножами?


Ностальгический обзор игры Star Wars: Knights of the Old Republic.

Выбор был очевиден.


И началась жёсткая битва. Мы бились из-за всех сил, а искры из наших мечей так и вовсе летели прям на наши лица. Я сумел ЛИШЬ несколько раз ранить Тёмного владыку, но он был в разы сильней меня. В какой-то момент он выбил меч из моих рук и повалил меня на землю.


Глава 1: Начинаю обзор вместе со злодеем.


Итак, начнём с…(ХРЯЩ)


Как вы успели заметить, что действие игры решили отбросить максимально далеко – на четыре тысячи лет назад. Тогда ещё и не было Галактической империи, Энакина Скайуокера, да даже самого мудрого и старого магистра Йоды. Разработчики открыли себе огромное поле для экспериментов. По сути, можно было рассказывать какую угодно историю, но при этом она должна соответствовать всем правилам данной франшизы.

В Star Wars: Knights of the Old Republic разработчики заложили то, что мы обычно привыкли видеть в играх данной компании. Принятие важных решений, влияющие на сюжет игры, харизматичных героев, с которыми интересно общаться и возможность отыгрывать как героя, так и плохиша. А диалоги к данной игре писал канадский писатель и сценарист украинского происхождения Дрю Карпишин. В будущем, он будет писать диалоги для первых двух частей Mass effect, а так же для MMORPG Star Wars: The Old Republic. Геймдизайнером, помимо Карпишина, также выступал Джеймс Олен.



"ЗАТКНИСЬ. ЕСЛИ ТЫ ХОЧЕШЬ, ЧТОБЫ Я ПОЩАДИЛ ТЕБЯ И ВСТРЕТИЛ НОВОГО КАНДИТАТА, КОТОРЫЙ СРАЗИТСЯ СО МНОЙ ОДИН НА ОДИН, ТО НЕМЕДЛЕННО ПРОДОЛЖАЙ ДЕЛАТЬ ОБЗОР."


Глава 2: Геймплейная механика.

Перед тем, как начать говорить о следующем пункте, Малак дал мне возможность передохнуть и собраться с мыслями. Я всё наблюдал за битвой через иллюминатор, победителя было назвать крайне сложно. Лорд Тёмных ситхов всё пытался склонить меня на Тёмную сторону Силы, но я сопротивлялся. Мне было страшно, но я знал простую истину– страх неведом для Джедая. Запомните это, люди.

В данной игре вы не увидите современные и лёгкие геймплейные правила, здесь вам придётся столкнуться с пошаговой боевой системой, которая для того времени считалась эталоном всего жанра, с различным собиранием шмоток и частой прокачкой как вашего героя, так и его обмундирования. И не стоит забывать про исследование окружений. О да, я гарантирую, что на 75% вся игра состоит именно из этого.


Стоит сказать, как и во многих классических РПГ в начале вам придётся создать своего героя: выбрать пол, класс и как-то обозвать вашего протагониста. И как принято в настоящим олдскуле, ваш главный персонаж совершенно не озвучивает диалоги, однако во время боёв можно слышать его некоторые фразы, которые подарил актер Рино Романо.

Теперь поговорим о классах, ибо уж очень интересно реализована данная система. Поначалу вам доступны лишь три класса:

• Солдат — сильный боец с большим числом очков жизни.

• Негодяй — слабый, но ловкий персонаж, специализирующийся на скрытном передвижении, ударах исподтишка, переговорах, и т. п.

• Разведчик — промежуточный класс между солдатом и негодяем. Бесплатно получает возможность вживлять имплантаты, что даёт ему преимущество перед другими классами, но только вначале.

В какой-то момент главный герой становится джедаем или ситхом и должен выбрать себе новый класс:

• Джедай-Воин — джедайский аналог Солдата, (хотя боевых навыков как у разведчика) специализируется на бое световым мечом, обладает большими физическими способностями, но за счёт этого страдают навыки обращения с Силой. Обладает навыком, позволяющим сблизиться с противником одним сверхдлинным прыжком.

• Джедай-Консул — Класс, сосредотачивающийся на развитии навыков обращения с Силой. Владеет специальными способностями, позволяющими сопротивляться отрицательным воздействию Силы. У него навыков больше всех.

• Джедай-Страж — Универсальный боец, одинаково умелый как с оружием, так и с Силой, но не блистающий ни в чём. Обладает неуязвимостью к некоторым отрицательным эффектам, таким как панический страх, а позднее к оглушению и парализации.

Также существуют классы, недоступные главному герою, так как рассчитаны только на дроидов:

• Дроид-эксперт — класс, ориентированный не на бой, а на выполнение вспомогательных задач: взлома замков и компьютерных систем, ремонта и разминирования. К этому классу принадлежит мимишный T3-M4.

• Боевой дроид — ориентирован на бой с применением бластерного оружия. К этому классу принадлежит крутой робот HK-47. По ходу игры не забудьте купить этого харизматичного персонажа на Татуине, а то вот лично я довольствовался этим чуваком лишь под конец KotOR.

Также стоит отметить, что прокачка оружия и обмундирования действительно влияет на свойства вашего боевого снаряжения, а не просто меняет циферки в статистике.


Вот теперь мы поговорим о таком крутом аспекте, с которым мы обычно привыкли ассоциировать BIOWARE. Это диалоги и крутые персонажи.

KotOR оказала огромное влияние на дальнейшие проекты Bioware, ведь именно эту игру заслуженно можно считать этакой прародительницей крутых диалогов и харизматичных персонажей, а также всех возможных моральных выборов, круто так меняющих сюжет. Все ваши напарники действительно ощущаются как настоящие люди, с каждым из них просто приятно общаться, у любого твоего соратника есть чётко обоснованный характер и своя предыстория.

И в бою твои компаньоны действуют очень адекватно, всё благодаря умной системе переключения между вашей командой, где в тактической паузе вы должны выбрать себе и друзьям заранее прописанные действия: каким оружием биться, как именно наносить выстрел или удар, ну и так далее.

Но остановимся всё же на диалогах. Каждый твой разговор с напарником поистине уникален, помимо информационной болтовни, связанной с выяснением каких-либо деталей для задания, вы спокойно можете поговорить и о довольно личных темах, и таким образом составить этакий психологический портрет на всех ваших корешей. Стоит также отметить, что порой во время очередной вылазки ваш определённый напарник иногда может просто взять и остановиться, над чем-то подумать и поразмышлять. И в этот самый момент открывается диалоговое окно, где вы вольны вмешаться или оставить кореша в покое.


Сами разговоры порой могут быть уж слишком затянутыми, да даже иногда сложными в освоении. Уровень постановки, в отличии от Mass effect и Dragon age, вовсе и не пахнет современностью, всё как в старые- добрые 2000-е, где во время диалогов вы просто стоите как вкопанные и смотрите друг на друга. Обидно, что и сама команда практически никак не взаимодействует друг с другом, как в том же Dragon age. Да и моральный выбор вы принимаете не так часто, как в Mass effect, но то что ваши решения в KotOR в корне влияют на сюжет – спору нет.

Ох, я чуть не забыл упомянуть чертовски и фантастически крутого главного злодея. Внешний вид Малака выглядит просто угрожающе и вообще вне всяких похвал. От каждого его слова, вздоха, действия вы будете просто растекаться по всему вашему полу.


Глава 3: Атмосфера игры.

Тут перед вами предстанет и знаменитый Татуин.


Также присутствует этакий аналог водной планеты Камино под названием Манаан, где обитает довольно прикольная расса, именуемая Селкаты.



Также есть и знаменитая планета Вуки под названием Кашиик.


Эх, а какое удовольствие исследовать планету Дантуин, где располагается академия Джедаев. Но если вы выйдите за пределы учебного заведения, то перед вами откроется возможность побродить по огромным степям этой замечательной планеты под довольно великолепную душевную музыку. Но учтите, опасностей на этой планете масса.


Но и напоследок стоит упомянуть планету Тарис, сильно похожую на Беспин, на которой вы побываете в самом начале игры.


Саундрек не подкачал. Писали его домашние композиторы Bioware и справились они со своей задачей просто великолепно. Музыка нагнетает пафос, а также завораживает и заставляет переживать это приключение до конца. Картинка неплоха. KotOR никогда не считался эталоном графики, но картинка все равно хороша.


Вторую часть разрабатывали уже не Bioware, а Obsidian Entertainment. Ну что сказать, игра хорошая, но к сожалению, не шедевр. Но Obsidian, всё-таки, действительно постаралась. Если мы поставим оценку ниже, чем изумительно, это будет просто грехом. Ведь даже культовые Mass effect и Dragon age не смогли повторить тоже самое, что и KoToR.


Плюсы:
Атмосфера Звёздных войн, проработанность локаций.
Великолепный геймплей, позволяющий думать.
Сносный сюжет.
Классные диалоги и харизматичные персонажи.
Классный саундтрек.
Неплохая графика.
Минус:


Читайте также: