История мобильных игр кратко

Обновлено: 04.07.2024

Мобильные игры по-прежнему остаются одним из наиболее перспективных направлений развития мобильной индустрии. В данном материале рассмотрена история появления, основные представители и пути дальнейшего развития рынка мобильных игр

Мобильные телефоны давно уже превратились из средств связи в многофункциональные мультимедийные устройства, которым по силам удовлетворить очень многие запросы своих владельцев - касается ли это музыки, видео, доступа в интернет или игр. Современная мобильная игровая индустрия является важным направлением в развитии сотовых телефонов, о чем свидетельствуют хотя бы цифры многочисленных исследований. На многих рынках мобильные развлечения занимают, вслед за играми для ПК, ведущие позиции в игровой индустрии вообще - при этом возраст самих мобильных игр едва ли превышает десять лет. Давайте попробуем разобраться, в чем причина такого успеха.

История мобильной игровой индустрии

Появление первой игры в мобильных телефонах датировано далеким уже 1997 годом, когда финская компания Nokia впервые реализовала в одной из своих моделей нехитрую игру Snake ("Змейка"). Успех этой игры оказался столь же ошеломляющим, сколь и важным для дальнейшей судьбы мобильной игровой индустрии вообще. Сама "Змейка" стала по-настоящему культовой игрой, значение которой вполне уместно сравнить с таким игровым хитом, как "Тетрис". Теперь уже традиционно предустанавливаемая в мобильных телефонах Nokia, Snake пережила уже несколько редакций (в третьей версии она даже стала трехмерной), но по-прежнему пользуется бешеной популярностью у пользователей.

Вслед за Nokia другие компании-производители начали предустанавливать игры в своих моделях, что привело к постепенной переориентации мобильных телефонов в сторону развлечений - ведь игры появились в телефонах задолго до FM-радио, аудиоплееров и прочих мультимедийных функций. С постепенным развитием технологий появились предпосылки для появления универсальных мобильных игр, которые можно запускать на телефонах различных производителей. Это было связано с появлением стандартизированных программных платформ, наиболее известной из которых стала J2ME. Еще в 1998 году компания Sun, создавшая язык Java, представила программную платформу PersonalJava. Однако эта версия в силу высоких запросов не слишком подходила для мобильных телефонов, в результате чего в следующем году появилась не столь требовательная платформа J2ME (Java 2 Mobile Edition), ставшая сегодня настоящим стандартом в мобильной игровой индустрии, наиболее распространенной средой для запуска игровых приложений на мобильных телефонах. Стоит отметить, что J2ME не является специализированной платформой для мобильных игр - поддержка мобильным телефоном технологии J2ME различных версий (MIDP) позволяет запускать не только игры, но и различные утилиты. Более того, подавляющее преимущество Java-приложений и развлечений не должно сбивать пользователей с толку - на рынке были известны и другие, зачастую гораздо более совершенные платформы, которые, однако, в силу различных причин не завоевали популярности у разработчиков и производителей телефонов, но прежде всего - у самих мобильных пользователей. Так, одной из разновидностей мобильной Java является так называемая DoJa (DoCoMo Java), географически локализованная в пределах японского мобильного рынка. Отечественным пользователям данная технология стала известна благодаря провалившемуся начинанию четырехлетней давности оператора сотовой связи МТС по внедрению i-mode - его поддержку в мобильных телефонах как раз и обеспечивала технология DoJa. Как известно, все закончилось достаточно плачевно и для оператора, и для развития самой технологии в России, а i-mode-телефоны (в частности, NEC) в течение короткого времени совершили головокружительное ценовое ралли и под конец распродавались за сущие копейки. Еще одной малоизвестной технологией, использовавшейся для мобильных игр, являлась так называемая WGE - платформа Wireless Graphics Engine от компании TTPCom, однако ее жизненный цикл оказался еще более коротким. Еще одна канувшая в лету программная платформа - ExEn (Execution Engine), разработанная компанией In-Fusio - использовалась некоторыми компаниями-производителями мобильных телефонов так называемого второго эшелона (Alcatel, Panasonic, Philips, Fly-Bird, Sagem). Технология была весьма перспективной, однако ее погубил неумелый маркетинг - узким местом стал способ установки игр - их можно было установить только через WAP с сайта разработчика In-Fusio. Для многих пользователей это было накладно, поэтому присутствие ExEn оказалось ограничено предустановленными играми в некоторых устаревших моделях телефонов. Гораздо более известной являлась платформа Mophun, разработанная на основе другого языка программирования - С++ и знакомая владельцам аппаратов Sony Ericsson и Voxtel (в частности, модель VS400). Достоинством платформы являлась ее более высокая производительность, а также поддержка многопользовательского режима игр, за счет чего Mophun превосходила J2ME. Однако и ее судьба оказалась плачевной - разработчики не сумели должным образом поддержать платформу в борьбе с монополизировавшей рынок мобильных приложений J2ME. Наконец, американской компанией Qaulcomm была разработана программная платформа BREW, здравствующая и по сей день. Правда, аудитории пользователей BREW и J2ME практически не пересекаются - если последняя наиболее распространена среди мобильных телефонов стандарта GSM, то разработка Qualcomm используется преимущественно в CDMA-аппаратах (на российском рынке этот стандарт продвигает оператор "Скай Линк"). Отдельно стоит отметить игры для смартфонов и коммуникаторов. Здесь следует упомянуть разработки для Symbian OS всех трех ветвей (правда, с образованием в прошлом году Symbian Foundation грядет объединение в одну платформу), а также Windows Mobile. Последние два года перетрясли состав участников рынка программного обеспечения, в связи с чем необходимо упомянуть также программную платформу для мобильного телефона iPhone (и мультимедийного плеера iPod Touch, естественно), а также Android-устройства. В скором времени нас наверняка ожидает появление мобильных игр для платформы webOS от Palm, вопрос только в том, станет ли эта платформа популярной, и когда устройства на ее основе появятся в наших палестинах…

Мобильная игровая индустрия сегодня

  • прежде всего, собственно мобильность (возможность играть когда и где угодно);
  • непрерывное развитие мобильных телефонов (как аппаратные возможности, такие как наращивание объема оперативной памяти, увеличение мощности процессоров мобильных устройств, так и улучшение каналов передачи данных - в частности, внедрение сетей третьего поколения, обеспечивающих гораздо более высокие скорости передачи контента);
  • большое количество пользователей мобильных телефонов, что позволяет рассчитывать на широкую аудиторию потенциальных мобильных игроков;
  • изменение демографии мобильных игроков (что вызвано расширением влияния игр, появлением новых рынков сбыта);
  • изменение отношения к мобильным играм, а также мода на определенные виды игр (так, до сих пор возрастает влияние так называемых казуальных игр, их преимущество перед лицензированными развлечениями по мотивам известных кинофильмов, а также портированных версий игр с консолей и ПК);
  • свободные ниши на рынке;
  • поддержка участников медиа-индустрии.
  • "вечная" проблема пиратства;
  • технологические ограничения мобильной платформы;
  • ценообразование (что особенно характерно для российского рынка);
  • проблемы с портированием игр сразу на множество мобильных телефонов, ограниченный портинг-лист компаний-разработчиков;
  • низкая доля мобильных геймеров по сравнению с общей аудиторией пользователей сотовых телефонов;
  • низкое качество (что особенно заметно среди брендированных игр, разработанных по лицензиям от компаний кино- и медиаиндустрии: высокая стоимость этих лицензий зачастую не оставляет компаниям-разработчикам достаточно средств для улучшения игрового процесса, интерфейса или локализации своих решений).

Итоги и перспективы

Кризисные явления не могли не затронуть рынок сотовых телефонов, не прошли они и мимо индустрии мобильных игр. Стали сдержаннее оценки дальнейшего развития сегмента, хотя говорить об упадке индустрии, конечно же, не приходится. Более того, общий спад рынка мобильной связи может послужить прекрасным стимулом для некоторого оздоровления ситуации в индустрии мобильных развлечений. Как известно, в последние несколько лет многое здесь вовсе не способствовало, а, наоборот, тормозило дальнейшее поступательное развитие мобильных игр. Один из наиболее показательных примеров - солидные лицензионные отчисления владельцам используемых для создания мобильных игр брендов, а также подчиненное положение мобильных игр перед их старшими консольными и PC-версиями. Уже можно проследить определенные последствия изменения положения в индустрии. Усилились наблюдавшиеся последние год-два процессы консолидации разработчиков мобильных игр (уходят с рынка либо поглощаются небольшие компании). Наверняка будут предприняты более решительные шаги в области борьбы с пиратством - ведь по этой причине разработчики и издатели игр теряют свыше половины возможной выручки. Еще несколько лет назад говорилось о возможности широкомасштабного внедрения DRM, как одного из средств защиты от пиратства. Изменятся взаимоотношения между всеми участниками процесса создания и продажи мобильных игр потребителям. Как известно, сегодня между непосредственными разработчиками и мобильными игроками находится цепочка посредников, таких как контент-провайдеры и собственно операторы сотовой связи. Роль последних, видимо, усилится - что приведет к любопытным изменениям на рынке. Вместе с тем необходимы новые пути привлечения потенциальных покупателей. Одним из наиболее эффективных направлений является практика предоставления пользователям бесплатных демо-версий с последующим их приобретением. Сами механизмы покупки игр также претерпят определенные изменения. Это связано с усилением позиций всевозможных онлайн-магазинов разработчиков мобильного софта. В первую очередь, речь идет об App Store от компании Apple, ожидаемый успех которого всего спустя год после запуска привлек внимание всех остальных компаний, производителей мобильных телефонов и разработчиков программного обеспечения для них. Хотя еще до появления сервиса для мобильного телефона iPhone и медиаплеера iPod Touch подобные магазины были у некоторых других вендоров, в частности, сервис PlayNow у Sony Ericsson. После успеха App Store буквально все компании-производители поспешили открыть собственные магазины, даже те, кто раньше традиционно прохладно относился к софту для своих устройств (речь идет о корейской компании Samsung). Отдельно стоит сказать о финской компании Nokia. Данная компания одной из первых продекларировала переход от производства "голых" устройств к интеграции с сервисами, в том числе и онлайн. Результатом чего вот уже несколько лет является работа сразу нескольких сервисов, объединенных зонтичным брендом Ovi.

В рамках данной стратегии развивается и известная игровая платформа N-Gage. Фиаско аппаратных решений N-Gage первого поколения (провальные игровые устройства Nokia N-Gage и N-Gage QD) не помешало компании спустя несколько лет возродить концепцию в совсем другом обличье. Сегодня N-Gage - это игровая платформа, предоставляющая пользователям смартфонов N-series (а с недавнего времени - и E-series) возможность не только загружать игровые новинки, но также получать разнообразную информацию, обмениваться ей друг с другом - то есть формируется полноценное игровое комьюнити. Возвращаясь к iPhone, необходимо отметить особую роль данного устройства в будущей мобильной индустрии. После предоставления сторонним разработчикам SDK для используемой в телефоне программной платформы, а также открытия App Store с приемлемыми условиями публикации мобильных приложений, началось бурное развитие игр для iPhone и превращение данного телефона в полноценное игровое устройство. Для этого есть определенные предпосылки - качественный экран с большой диагональю, мощные аппаратные возможности, удобный интерфейс. Ну а недостатки по сравнению со специализированными игровыми консолями, такие как отсутствие достаточного количества механических элементов управления, в скором времени наверняка восполнит индустрия аксессуаров для iPhone.

Результаты не заставили себя долго жать - по данным одного из исследований, проводившегося аналитической компанией comScore Networks среди американских пользователей мобильных игр, обладатели iPhone загрузили в прошлом году свыше 32% всех мобильных игр - весомый показатель. Наверняка в будущем доля iPhone и приложений для него на рынке мобильных развлечений будет только усиливаться. Как и доля мобильных игр для программной платформы Android - с появлением широкого количества аппаратных решений, работающих на его основе.

Среди других тенденций и перспективных направлений развития мобильной игровой индустрии отметим дальнейшее развитие MMORG (Massively Multiplayer Online Role-playing Game) - многопользовательских онлайн-игр для мобильных телефонов. Примеры таких разработок известны и в отечественной игровой индустрии. С последующим развитием мобильного интернета количество таких игр еще больше увеличится. Другим трендом, который задавал и, наверняка, еще будет задавать тон в мобильной игровой индустрии, является развитие внутриигровой рекламы. Тенденция к увеличению присутствия рекламы в мобильных играх, а также ее интерактивный характер (возможность переходить на сайты рекламодателей непосредственно из игр по активным ссылкам) наблюдалась, еще начиная с 2006-2007 годов. В дальнейшем позиции мобильной игровой рекламы наверняка будут сохраняться - ведь это один из перспективных и пока еще малоосвоенных способов донесения рекламной информации, к тому же, за счет отчислений интересный и разработчикам мобильных игр. Если говорить о каких-либо технологических новшествах, которые будут задавать тон в развитии мобильной игровой индустрии в недалеком будущем, то все они, в принципе, хорошо известны как разработчикам, так и пользователям. Дороговизна графических ускорителей пока не дает возможности компаниям-производителям в массовом порядке использовать их в своих продуктах, что вкупе с по-прежнему слабыми аппаратными возможностями большинства телефонов в некоторой степени тормозит развитие настоящей трехмерной графики в современных мобильных играх. Возможно, в скором времени ситуация изменится. Успех iPhone в качестве игровой платформы, а также некоторых других устройств со встроенными акселерометрами наверняка позволит еще больше задействовать датчики движения (MEMS-датчики сегодня находят все более широкое применение в мобильных телефонах) в игровом процессе. Это наверняка будет способствовать появлению новых необычных мобильных развлечений, повышению интереса пользователей и т.д.

Наконец, усиливающаяся роль спутниковой навигации в мобильных устройствах, появление все большего количества телефонов со встроенным GPS (A-GPS) наверняка приведет к распространению мобильных приложений и игр, использующих данную функциональность. Это опять-таки послужит еще одним способом привлечения внимания потребителей, а также будет способствовать росту популярности игр следующих поколений. Таким образом, современное состояние мобильной игровой индустрии ни в коей мере нельзя назвать упадочным. Сегмент активно развивается, у него неплохие перспективы. Рынок мобильных игр будет продолжать расти, а это, в свою очередь, отразится на нас с вами - ведь количество качественных мобильных развлечений будет увеличиваться. Поэтому в заключение хотелось бы пожелать нам всем побольше игр, хороших и разных!

Привет, это редакция Нетологии. Мы решили немного поностальгировать и вспомнить, как развивались мобильные игры — с момента своего появления и до сегодняшнего дня.

Наш автор и игровой энтузиаст Владимир Семыкин собрал и описал главные вехи в развитии мобильного гейминга — вспомним, как это было.

Эволюция мобильных игр: немного ностальгии и восхищения

Владимир Семыкин

Энтузиаст геймдизайна, автор Нетологии

Эволюция мобильных игр: немного ностальгии и восхищения

София Лазаева

Редактор Медиа Нетологии

В 80-е рынок игр активно развивался, но никак не был связан с телефонами. Более того, поиграть можно было либо на домашних консолях, либо на громоздких аркадных автоматах.

Эволюция мобильных игр: немного ностальгии и восхищения

Успех консоли Nintendo показал, что железо, которое нужно для запуска игры, можно уместить в маленькую коробочку, а небольшого экрана достаточно для комфортного прохождения.

Но в начале 1990-х телефоны всё ещё не обладали достаточной производительностью. Они по-прежнему оставались дорогими нишевыми устройствами, и покупали их те, кому игры не были интересны.

Несмотря на весь прогресс в развитии мобильных телефонов, установленные на них игры всё ещё оставались крайне простым развлечением с незамысловатыми механиками. Возможности скачивать сторонние приложения не было — приходилось играть в то, что добавил производитель.

Начало 2000-х — Prince of Persia и Gravity Defied: во что мы играли на уроках

Всё изменилось, когда в 1999 году появился стандарт WAP — он позволил загружать сторонние игры через браузер. Но оставалось ещё одно большое препятствие — у сотовых телефонов разных компаний сильно отличались спецификации и ПО, поэтому разработчики должны были фактически подстраивать свои игры под конкретные платформы. Появилась потребность в едином стандарте, благодаря которому можно было бы выпускать проекты сразу для многих моделей. Так появилась платформа Java 2 Micro Edition.

Появление мобильной версии Java стало большим прорывом для всей индустрии мобильных игр.

Благодаря этому вышли многие культовые проекты: Gravity Defied, Tower Bloxx, Bounce, Asphalt, Worms: Forts, XIII, Gish, мобильные версии Splinter Cell и Prince of Persia и другие. Те самые, что не давали нам скучать на переменах, а иногда и на уроках и парах 🙂

Эволюция мобильных игр: немного ностальгии и восхищения

Gravity Defied стала классикой, с которой ассоциируется вся эпоха Java. Цель игры — изо всех сил бороться с гравитацией, чтобы преодолевать препятствия на мотоцикле. Скриншот: Хабр

Эволюция мобильных игр: немного ностальгии и восхищения

Bounce — популярная игра с прыгающим мячом. Сначала шла стандартной на Nokia, а потом перекочевала и на другие модели. Кстати, всё ещё можно скачать 😉 Скриншот: DTF

Эволюция мобильных игр: немного ностальгии и восхищения

Интересно, что Nokia всерьёз занялась решением этих проблем и в 2003 году выпустила N-Gage — гибрид телефона и карманной консоли. У N-Gage был крупнее экран, удобнее клавиатура, а железо поддерживало 3D-игры. Но из-за ошибок в маркетинге и конкуренции с портативными консолями от Nintendo телефон Nokia стал коммерческим провалом, хотя и оставил свой след в истории мобильных игр.

Читать также

Эволюция мобильных игр: немного ностальгии и восхищения

15 книг по вселенным культовых игр — для геймеров и геймдизайнеров

Эволюция мобильных игр: немного ностальгии и восхищения

Несмотря на упомянутые недостатки, у телефонов были и очевидные преимущества перед портативными консолями. Мобильный — это не специализированное устройство для игр, а универсальный многофункциональный гаджет, который всегда под рукой.

Желание получить доступ к широкой аудитории мобильных пользователей заставило разработчиков по-новому взглянуть на дизайн игр.

Так у геймдизайна мобильных игр появилось несколько отличительных черт, которые сохранились до сих пор:

Уровни. Игры часто запускали в промежутках между другими занятиями, а значит нужна была возможность прерываться без потери прогресса. Поэтому многие игры стали делить на короткие уровни, которые можно было пройти за несколько минут. Конечно, существовали и аппаратные ограничения, из-за которых нельзя было делать слишком большие уровни.

Управление одной кнопкой. Люди начали играть даже в ситуациях, когда свободна только одна рука. Решением стала целая группа проектов, которые можно было проходить, нажимая всего одну кнопку. Эти проекты стали прародителями гиперказуальных игр, которые сейчас очень популярны — расскажем о них подробнее ниже.

Эволюция мобильных игр: немного ностальгии и восхищения

В Tower Bloxx можно было играть одним пальцем — сбрасывать новые этажи на предыдущие. Чем ровнее стыкуются блоки, тем устойчивее дом. Скриншот: DTF

Постепенно телефоны становились всё мощнее, многие модели могли без проблем рендерить 3D-графику. Но кардинально ничего не менялось — на рынке доминировали Java-игры, которые распространялись по устаревшей модели.

2009 год — Doodle Jump и Angry Birds: эра магазинов приложений

С появлением iPhone началась новая эра развития мобильных игр. Первая модель быстро популяризировала технологию сенсорных экранов и стала стандартом для всего рынка смартфонов. Но настоящая революция в индустрии мобильных игр наступила в 2008 году вместе с появлением магазинов приложений App Store (для устройств на iOS) и Android Market, который позже переименовали в Google Play (для Android-гаджетов).

Теперь игры можно было распространять через единый сервис, доступный для всех владельцев смартфонов на iOS и Android. Команды со всего мира могли размещать в нём собственные разработки. Благодаря этому начался настоящий бум: Doodle Jump, Angry Birds, Temple Run — все эти дико популярные игры создали небольшие команды.

История развития мобильных игр

История о том, как развивалась индустрия мобильных игр, и какие шедевры выпустили разработчики.

Первые шаги

В 1994 году компания Siemens представила первый в мире GSM-телефон Siemens S1 MARATHON. Если на этом телефоне ввести специальный код, то можно было запустить игру Тетрис. Но к сожалению, фотографий игры уже нет, только сохранились пару фотографий самого телефона.

История развития мобильных игр

В 1997 году Nokia 6110 стал первым телефоном со встроенной игрой Snake, которая запускалась из меню. В игре нужно было поглощать черные точки на экране. Тем больше змейка поглощала точек, тем длиннее она становилась. Игра сразу обрела множество фанатов, а сама Nokia внедряла её почти на все свои телефоны.

История развития мобильных игр

В 1999 году, вместе с выходом культового Nokia 3310, начинается новая эра мобильных игр. На этом телефоне было установлено четыре игры, среди которого был обновленный Snake 2.

История развития мобильных игр

В 2001 году Siemens выпускает свою 45-ю серию сотовых телефонов с совершенно новыми играми, среди которых Baloon Shooter, файтинг Battle Male, головоломка Super Mind, Moove the Box, Race Ace (одна из первых мобильных аркадных гонок), а также, любимейшая игра пользователей Siemens — Stack Attack, геймплей которой чем-то напоминает Тетрис.

Появление Java2ME

В этот же год мобильные игры поднялись на новый уровень, благодаря появлению новой платформы Java2ME. Первым телефоном с поддержкой Java2ME стал Siemens SL45i.

История развития мобильных игр
История развития мобильных игр
История развития мобильных игр

Теперь пользователи могли самостоятельно загружать игры с интернета или с других источников. Появились множество сайтов с Java-играми на любой жанр. Большие студии как EA, Ubisoft, Konami, Disney выпустили мобильные версии таких, как серия Assassin's Creed, The Sims, Need For Speed, PES, Command & Conquer и другие популярные игры. Вскоре у них появились конкуренты как Gameloft, Herocraft, Glu Mobile. Именно тогда люди впервые увидели такие, как Asphalt, Real Football, Gangstar, Modern Combat, God Of War, Gish.

История развития мобильных игр

Кстати, во время пика известности Java-игр вышли первые мультиплеерные мобильные игры. 3D Micro Counter Strike — мобильный околопорт известной Counter-Strike. Игра предлагала трехмерную графику, мультиплеер, 6 карт и 10 видов оружий.

Эра правления Android и iOS

История развития мобильных игр
История развития мобильных игр
История развития мобильных игр

Дальше последовали ничем не примечательные игры, но к 2010 году была разработана игра Hungry Shark на движке Unreal Engine 3. Графика к тем годам была самая лучшая, а сама игра получила множество наград. Кроме Unreal Engine 3, под смартфоны адаптировался движок Unity. Следом за ней, во второй половине 2010 года вышли Fruit Ninja, Galaxy on Fire 2.

История развития мобильных игр
История развития мобильных игр
История развития мобильных игр

В 2011 году на мобильные платформы вышел шутер N.O.V.A. 2 — Near Orbit Vanguard Alliance. Игра установила новую планку графики и геймплея. Но длилось это недолго. Через 2 года были представлены гонки Real Racing 3 и Asphalt 8, графика которых до сегодняшних дней считаются одними из самых лучших среди аналогов.

История развития мобильных игр
История развития мобильных игр

Также, за последние 7 лет на мобильные платформы успели портировать такие, как Counter-Strike 1.6, Deus Ex, GTA SA, Bully, XCOM и другие не менее известные игры. Сейчас в магазинах приложений Android и iOS есть любые игры на все жанры. Мобильная индустрия игр развивается быстрыми темпами представляя новые разработки каждый день. Посмотрим, что будет дальше.


Первые игры

В этой игре нужно было управлять змеей и собирать еду, избегая столкновения с собственным хвостом и границами игрового поля. Каждый съеденный кусок пищи делал змейку длиннее, что в свою очередь усложняло игру.

Благодаря успеху фирменной игры финской компании каждый производитель стал предустанавливать игры в свои телефоны.


С появлением в сотовых телефонах цветных дисплеев и поддержки WAP (протокол беспроводной передачи данных) стало возможным скачивать и устанавливать новые игры. С 2001 по 2006 год это направление бурно развивается, а компания Nokia даже выпускает смартфон-портативную консоль N-Gage.

Самой популярной игрой начала двухтысячных была Gravity Defied, в которой игроку нужно было на мотоцикле, преодолевая препятствия в виде горной местности, добраться до флажка.

В игре использовался специальный механизм, имитирующий реальные физические и динамические эффекты, возникающие при экстремальных гонках.



iPhone и Android

С появлением iPhone мобильный гейминг стал не просто развлечением, а целой индустрией — теперь разработчики могли продавать свои игры в App Store, цифровом магазине Apple, который предлагал разработчикам получать 70% прибыли. С того времени изменился и подход к мобильным играм.

6 апреля 2009 года на iPhone появилась Doodle Jump — игра, в которой необходимо подняться как можно выше по области, похожей на лист тетради в клетку, перепрыгивая с одной платформы на другую.

Игра стала инновационной из-за способа управления — для того, чтобы перемещаться влево-вправо, необходимо было наклонять смартфон в нужную сторону.

Это стало возможным благодаря гироскопу, установленному в iPhone.


Важной вехой в истории мобильного гейминга стала Angry Birds, вышедшая на iOS 10 декабря 2009 года. В игре при помощи рогатки нужно было атаковать птицами свиней, которые размещались на поверхности или внутри различных структур. Серия Angry Birds, в которую входят более 35 игр, стала культовой, породив множество сторонних проектов, в том числе и полнометражные мультфильмы.

Со временем смартфоны стали достаточно производительными, чтобы запускать полноценные и крупные проекты. Так, 15 декабря 2011 года вышла Grand Theft Auto III: 10 Year Anniversary Edition для платформ Android и Apple iOS.

При этом игра пришла на мобильные устройства с улучшениями — были переработаны текстуры, а также добавлена поддержка HD-разрешения. GTA 3 на смартфонах также поддерживала управление при помощи геймпада.


Вслед за GTA 3 Rockstar Games портировала немало крупных игр прямиком с ПК на смартфоны: GTA Vice City, San Andreas, Max Payne и Bully, выпустив также консольные эксклюзивы Liberty City Stories и Chinatown Wars. Вскоре свои порты начали выпускать другие разработчики. Так стало возможным сыграть на телефоне Dead Space, XCOM: Enemy Within, Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords, Civilization VI и многие другие крупные тайтлы.


Кроме портов популярных ранее тайтлов, существуют игры, которые выходили на мобильные платформы одновременно с ПК и консолями. Среди таких игр Genshin Impact — компьютерная игра в жанре action-adventure с открытым миром и элементами RPG, разработанная китайской компанией miHoYo Limited. Игра доступна на ПК, Playstation 4 и 5, iOS и Android.

Старт Genshin Impact стал самым успешным среди китайских игр. Мобильные версии игры за неделю заработали около $60 млн, менее чем за две недели игра принесла своим разработчикам более $100 млн и моментально окупилась.

За первый месяц одна только мобильная версия игры принесла своим создателям $245 млн, а за два месяца — $393 млн, став второй самой кассовой мобильной игрой за этот период, уступив лишь Honor of Kings.

Читайте также: