Илкка паананен биография кратко
Обновлено: 07.07.2024
Презентация на тему: " Илкка Паананен Илкка Паананен – владелец компании Supercell." — Транскрипт:
2 Илкка Паананен Илкка Паананен – владелец компании Supercell
3 Игры Supercell Clash of Clans Brawl Stars Clash Royale Hay Day Boom Beach
4 Юбилей Supercell 14 мая 2020 года компании Supercell исполняется 10 лет
5 Как заработать денег? Supercell запустила творческую площадку в рамках продвижения Brawl Stars. С ее помощью игроки создают косметику. Некоторым из них компания может выплатить по $10 тысяч.
Британская академия кино и телевизионных искусств (BAFTA) все больше занимается интерактивными медиа и играми в их числе (можно вспомнить, например, BAFTA Games Awards). В том числе Академия проводит и BAFTA Games Lecture, на которой выступают лучшие разработчики игр. В 2016 впервые на сцену поднялся мобильный разработчик – это Илкка Паананен из Supercell.
За годы работы подход Паананена к работе во многом изменился.
Его одержимость логикой и организацией вполне могла задушить компанию на ее ранней стадии.
3. Разработчики на первом месте, управление на втором
Паананен полагает, что игровые компании могут многому научиться у спортивных команд.
Именно исходя из этой точки зрения организована вся структура Supercell – снизу вверх.
В Supercell у нас 200 лидеров и 200 руководителей. Это может показаться немного идеалистичным или даже наивным, но в этом состоит наша цель. Говорит Илкка.
Но не все готовы быть лидером – именно поэтому компания наняла только 6 разработчиков в 2015 году – чрезвычайно низкое количество для ведущей мировой студии.
Компания на самом деле старается оставаться настолько маленькой, насколько это возможно.
4. Добиваться лучшего, закрывая игры
Закрывать игры в софт-ланче стало общей практикой Supercell и даже празднуется шампанским. Компания закрыла несколько десятков проектов, но Паананен говорит, что Supercell не получает от этого удовольствия.
В сущности, философия Паананена не в том, чтобы бояться ошибок, а в том, чтобы бояться их отсутствия.
Компании, которые никогда не ошибаются, никогда не делают ничего нового.
5. Прототип Clash Royale существовал ещё до Clash of Clans
Но, в конце концов, Clash Royale стал одним из хитов студии и доказал, что PvP режим вполне работоспособен даже на мобильных устройствах.
Чтобы было, если бы Supercell выпустила Clash Royale раньше – на менее зрелом рынке и до выхода Clash of Clans? Вероятно, успех ее был бы в разы меньше.
Creator of supercell
День рождения:
Семейное положение:
Место работы:
Основная информация
Языки:
Карьера
Место работы:
Место работы:
Жизненная позиция
Главное в людях:
Отн. к курению:
Вдохновляют:
Личная информация
Деятельность:
I am the CEO of SUPERCELL. My company makes games that can be played for centuries.
Любимые игры:
Illka Paananen запись закреплена
Михаил Михайлов
: Я СЛУЧАЙНО УДАЛИЛ аватарку.
Джус Йамандий
Илкка Паананен (Ilkka Paananen), генеральный директор финской игровой компании Supercell, рассказывает о компании, самой популярной игре и планах на будущее. Supercell достигла стремительного успеха на рынке мобильных игр. Доход компании составляет более $500 000 в день. Самые популярные игры Supercell – это iOS игры: Hay Day и Clash of Clans.
— Для начала вернемся немного в прошлое. Где и когда возникла Supercell?
— Мы начинали создавать компанию вшестером в середине 2010 года в очень маленьком, тесном офисе в городе Эспоо, Финляндия. С тех пор мы поменяли несколько офисов в Хельсинки.В этом месяце мы в очередной раз готовимся к переезду. Мы нашли очень классное место, которое, надеемся, послужит нашим домом на ближайшие годы. Пожалуйста, приезжайте к нам.
— Сколько человек работает в вашей компании?
— 58 человек. Все они являются ключевыми членами команды. Это не просто слова. Это правда, потому что мы приглашаем в компанию только ярких звезд. Для нас, в разработке игр — главное это команда. Люди, которые стоят за разработкой игр. Когда мы добиваемся успеха, мы добиваемся его вместе. Когда терпим неудачу, мы переживаем ее вместе.
— Как Вы считаете, почему игра Clash of Clans объединила столько людей?
— Возможно, это звучит банально, но это благодаря увлекательному игровому процессу. Кроме того, я считаю, что мы смогли сделать механику игры более доступной, приложив много усилий для разработки пользовательского интерфейса и художественного стиля игры. Все это сделало игру более доступной для массового рынка.
— Каковы существенные отличия в создании одной и той же игры для планшета и мобильного телефона?
— Самое существенное отличие — великолепный, большой экран, который предоставляет больший холст для наших игр. Экран воплощает высококачественные художественные ресурсы, и, возможно, что более важно, новый тип дизайна пользовательского интерфейса для сенсорных экранов с большим скольжением (swype).
— Как Вы считаете, почему в Финляндии наблюдается такой всплеск хитовых продуктов, от Angry Birds до растущего цифрового сектора?
— Что-то, безусловно, есть в нашей финской воде. У нас в Финляндии, существует довольно уникальное сочетание творческих и технических талантов. На протяжении почти двадцати лет у нас процветающая сфера разработки игр, в которой лидируют такие компаний, как Remedy Entertainment.
Но что на самом деле раскрыло весь потенциал нашей индустрии – это прорыв, который принес магазины приложений, новые невероятные игровые платформы, смартфоны и планшеты. В настоящее время исключительные творческие и технические таланты работают в очень сильных командах в компаниях по всей Финляндии. Так что в ближайшие годы ожидайте более великолепные игры и компании в Финляндии.
— Расскажите нам малоизвестный факт или анекдот о вашей компании.
— Когда мы добиваемся успеха, например когда Clash of Clans заняла первую строчку в App Store, мы организовываем вечеринку и пьем пиво. Но, когда терпим неудачу, например, когда нам нужно отменить выпуск продукта, мы отмечаем, это с шампанским. Для нас, это большая возможность учится на ошибках. Без неудач, не будет достаточно риска и соответственно не будет успеха. Неудача является неотъемлемой частью игр, и ее всегда стоит отпраздновать.
— Каковы ваши планы на будущее?
— Для нас самый важный аспект недавнего успеха состоит в том, что он позволяет нам создавать компанию, о которой мы мечтали. Компанию, которая полна удивительных и интересных людей. Компанию, в которой атмосфера открытости и теплоты. Нам нравится, что у нас в компании небольшие независимые команды. Мы ненавидим бюрократию и поэтому стараемся избежать ее любой ценой. Мы также планируем продолжить создавать еще более великолепные игры для наших удивительных фанов, а также приобрести новых поклонников. У нас долгосрочные перспективы.
Читайте также: