Дизайн компьютерных игр кратко

Обновлено: 05.07.2024

Перед вами первая из четырех частей эссе об истории дизайна видеоигр. Скоро на Форуме будет опубликована книга "Reverse Design for Super Mario World" (Reverse Design — это серия работ автора по анализу дизайна конкретных игр. — Прим.перев.). Данная статья послужит отличным вступлением к книге про Super Mario World, потому что игру лучше всего воспринимать в историческом контексте. Забегая вперед, Super Mario World — удачный пример комбинированной игры; но давайте начнем с самого начала.

Изначально исследования, которые легли в основу эссе, были приурочены к разработке нового учебного плана для студентов-геймдизайнеров. Идея была в том, что студенты, изучающие искусство, музыку, кино, архитектуру и многие другие дисциплины, посвящают много времени истории этих дисциплин. Знание истории им дает массу полезного. Справедливо думать, что студенты-геймдизайнеры могут также получить пользу, изучая эволюцию своего ремесла.

Изучив корни происхождения геймдизайна и опираясь на этот фундамент, студенты могут разрабатывать собственные игр, вооружившись систематическим пониманием геймдизайна: как он работает, с чего начался и в каком направлении развивается.

Так что для начала мы обратимся к истокам зарождения видеоигр.

Здесь я хочу сделать дисклеймер: эссе задумывалось как теоретическая история видеоигр, которая объясняет основные тренды в эволюции геймдизайна. Эта теория не объясняет всего; она и не пытается. У теории есть определенный уклон в мейнстрим-игры. Также теория в основном фокусируется на консольных играх до поздних 1990-х, с этой точки она рассматривает консольные и компьютерные игры более-менее в равном соотношении, хотя и все еще сохраняет уклон в мейнстрим.

Эра аркад

Основные принципы геймдизайна были кодифицированы между 1978 и 1984 годами. Видеоигры как явление появились значительно раньше; они существовали еще даже до выхода игры Pong. Очевидно, что у игр той эпохи были дизайнеры. Но, начиная с 1978 года, геймдизайнерам стало ясно, что в некоторых аспектах игры как явление уникальны.

В 1978 году игра Space Invaders от разработчика Томохиро Нисикадо стала мировой сенсацией, открыв видеоигры целому поколению людей, которые не играли в них раньше.

Space Invaders имели новую — очень увлекательную — структуру игровой сложности. Небольшая ошибка в механизме игры привела к тому, что чем меньше врагов оставалось на экране, тем больше возрастала их скорость. Каждый уровень к концу становился все более сложным. Нисикадо изначально такого не планировал, но обнаружил, что возрастающая сложность делает игру гораздо интереснее, и он оставил все, как есть. Вдобавок к этому эффекту он сделал начало каждого следующего уровня чуть-чуть более сложным, чем предыдущего, каждый раз перенося старт вражеского флот на одну линию ближе к игроку. Вы можете представить кривую сложности игры вот так:


Ось абсцисс: прогресс в игре; ось ординат: уровень сложности

В некотором смысле такая кривая сложности и есть дизайн видеоигр. Почти каждая игра после Space Invaders так или иначе использовала ту же структуру. Конечно, современники Нисикадо быстро взяли и адаптировали ее к своим играм.

Дизайнеры той эпохи обнаружили, что могут использовать сложность (challenge) как что-то, что можно уменьшать и увеличивать на регулярной основе, будто смещая ее по оси. Мы можем обозначить эту ось, как ось препятствий (obstacles) (препятствия — это преграды, которые стоят между игроком и победой в игре). С этой точки зрения уровень сложности (difficulty) игры напрямую соответствовал вызову (challenge), сформированному препятствиями.

Если дизайнер сделал врагов быстрее или ловушки больше, игра становилась именно на эту величину сложнее, по сути без всякого смягчения других элементов игры. Легко спланировать ось препятствий для аркадной игры, потому что там так мало переменных. Например, в Asteroids есть только один вид препятствий: количество летающих объектов на экране.

Понять ось препятствия для игры Asteroids значит понять весь ее дизайн. Это было время, когда игры были значительно проще, с точки зрения дизайнеров, чем они есть сейчас. Однако, игры станут гораздо более сложными очень быстро. Следующая эволюция, изменившая индустрию, произошла в 1980, когда вышел Pac-Man.

Ось способностей (abilities) шла по пятам за осью препятствий, хотя в их ранних формах они обе были практически неразличимы. Если мы будем думать об оси препятствий как об уровне сложности, который может повышаться и понижаться, мы можем сказать, что ось способностей — это диапазон способностей персонажа игрока, который может расти, сокращаться или просто меняться. Основополагающий пример — усилители (power-up) в Pac-Man. Мы все их видели:


Когда Пакман съедает усилитель, он временно получает новые способности. На короткий период времени Пакман избавлен от необходимости убегать от врагов-привидений и может сам преследовать их.

Большинство людей знакомы с действием усилителей; однако многие не знакомы с нюансами. В дизайне Pac-Man на самом деле очень много перемещений по оси способностей. Скорость Пакмана возрастает первые пять уровней, а потом, после уровня 21, начинает снижаться. Скорость призраков, которые его преследуют, с другой стороны, растет и продолжает расти. Продолжительность эффекта усилителя также медленно снижается. Как бы то ни было, движение по оси способностей в Pac-Man нужно, чтобы сделать игру сложнее, а не проще. Да, усилители — это полезный тактический инструмент, но его эффективность уменьшается вместе со скоростью Пакмана, так что в их использовании остается все меньше и меньше смысла (необходимости). Это по сути лазейка для оси препятствий. Со временем урезая способности игрока, игра Pac-Man становится сложнее в той же мере, что и при возрастании количества препятствий.

Использование оси способностей как своего рода лазейки в ось препятствий было очень популярно в ранних играх. Многие игры имитировали или модифицировали использование усилителей в Pac-Man, но лучше всех это удалось игре Galaga. Galaga — обычный, хоть и хорошо сделанный шутер, который использует очень простые усилители. Используя сравнительно простой маневр, игрок может получить два корабля вместо одного.


Удваивая способность игрока стрелять, игра становится немного менее сложной, пока игрок не потеряет усилитель. Если есть более очевидные усилители, чем этот пример, я их не встречал. Тренд очевиден: дизайнеры ранних 80-х использовали ось способностей как дополнительный способ контролировать уровень сложности игры. Отличий между эффектами оси препятствий и оси способностей было немного.

Хотя Pac-Man и является источником происхождения усилителей, другой дизайнер по имени Сигеру Миямото сделал их именно тем, чем они сегодня являются. Идея Миямото состояла в том, чтобы использовать усилители, чтобы качественно менять геймплей, а не просто делать его проще или сложнее. В его первой игре, Donkey Kong, усилитель — молоток — выполняет именно эту функцию. Donkey Kong — это платформер, большую часть игры нужно бегать, прыгать, карабкаться по платформам, избегая смертельных препятствий. Однако, когда персонаж игрока, Jump Man, подбирает молоток, происходит очень важная перемена — игра перестает быть платформером и становится экшном.

С молотком в руке Jump Man теряет большинство способностей платформера, например не может больше прыгать и карабкаться, но вместо этого получает способности экшна: атаковать с помощью оружия. Пока длится эффект усилителя — игра меняет жанр.

Откровением для геймдизайнеров стало то, что хотя молоток и являлся по сути отвлечением от основной линии игры, игрокам он понравился. Миямото и его коллеги поняли, что ось способностей — это не просто способ сделать игру сложнее или проще. Ось способностей может быть способом привнести в дизайн элементы других жанров, чтобы расширить возможности геймплея и развлекательную ценность видеоигр.

Открытие Миямото о том, что ось способностей может позвонить дизайнерам смешивать жанры и делать игры более увлекательными, привело к взрыву популярности этих игр. В 1985 году началась новая эра геймдизайна: эра комбинированных игр.

Зачем сценаристам компьютерных игр и нарративным дизайнерам знать историю геймдизайна? Какую полезную информацию мы можем почерпнуть из этого эссе?

Рассматривая приведенные в статье примеры с точки зрения нарратива, можно заметить вот что. Первые игры рассказывали довольно простые истории. Например, Space Invaders — это история защиты Земли от инопланетных захватчиков, которые все усиливают и усиливают напор. С каждой битвой (уровнем) они все ближе подбираются к Земле. При этом баг с увеличением скорости при меньшем количестве юнитов никак не объясняется с точки зрения lore. Это просто геймизм, игровая условность, которая и появилась-то случайно, но сделала процесс игры интереснее.

Пакман тоже не заморачивается объяснением и логическим увязыванием механик в историю. Это просто желтый круг, который есть круги поменьше, бегая от цветных привидений. Кто он? Зачем он ест? Почему привидения против? Почему они разноцветные? Неизвестно. Как неизвестно и то, почему, съев вишенку, Пакман получает способность убивать привидений.

Приведенная в качестве более простого геймдизайнерского примера Галага для сравнения немного более когерентна, чем Пакман. Конечно, если боевая мощь игрока увеличивается на один корабль, он становится сильнее и игра становится полегче. Это логично.

То есть первые аркадные игры еще особо на когерентности не заморачивались. Хотя изначально когерентность присуща игре как явлению (см. опыт древних настольных игр и даже самую первую в своем роде Spacewar!), просто на нее немножко подзабили некоторые дизайнеры. Но она скоро вернется.

А вот с откровением Донки Конга все становится уже гораздо интереснее. Изменение жанра игры через механику усилителя с одной стороны создает гораздо более интересный и богатый нарратив, с другой действительно открывает массу возможностей. Посмотрите, пока персонаж игрока безоружен, все, что он может — это уворачиваться. Как только в его руках оказывается оружие, уворачиваться ему становится уже значительно сложнее, эта способность пропадает, зато теперь он разбивает препятствия молотком. К — когерентность. Механика создает историю игры. "Я был безоружен — я убегал, теперь я могу дать отпор — нате получите".


Поскольку статья не про нарратив, а про геймдизайн, в ней не упомянута Missile Command, которая на год старше Донки Конга, но гораздо более сложна с точки зрения нарратива. В истории нарратива в играх, безусловно, будут свои тайтлы и свои открытия и откровения.

По прогнозам Newzoo, к 2021 году количество людей, интересующихся видеоиграми, достигнет двух миллиардов — четверть населения Земли. Это огромный рынок, который во время пандемии показывает взрывной рост. Потребность в специалистах, создающих игры и игровой контент, также будет пропорционально увеличиваться — геймдизайн стал перспективной специальностью.

Рассказываем, кто такие геймдизайнеры, что они умеют и сколько зарабатывают. Также расспросили геймдизайнеров о том, как они попали в профессию.

Что делает геймдизайнер и как им стать

Алексей Шабельский

Райтер, пиарщик, редактор.
Пишет о digital, IT и hi-tech.

Любая компьютерная игра начинается с идеи и конструирования игрового мира — именно этим и занимаются геймдизайнеры. Они придумывают правила, по которым будет работать игра и будут жить её персонажи: задают конечную цель игры и определяют варианты выбора в процессе принятия решений игроком, влияющие на конечный исход игры. Часто люди путают сущности и под геймдизайном понимают или только программирование или игровой арт. В действительности геймдизайн не является ни тем, ни другим.

Что делает геймдизайнер

Главная функция геймдизайнера — проектирование игрового опыта. Он создаёт не только структуру игры, но и решает какие эмоции будет испытывать игрок на каждом её этапе. В этом смысле работа геймдизайнера очень похожа на работу кинорежиссёра. Кроме того геймдизайнер управляет процессом производства игры, и в этой сущности он выступает как полноценный продакт-менеджер.

Геймдизайнер конструирует базовую динамику игры, которая отвечает за общее ощущение от игры у пользователя. Базовая динамика основана в свою очередь на базовой игровой механике — способах взаимодействия объектов с игроком и игровым пространством. Например, главная игровая механика шахмат — это перемещение шахматных фигур по полю.

Геймдизайнер — достаточно широкое понятие. В микрокомандах, разрабатывающих игры, он может работать вдвоём с программистом. В крупных компаниях у геймдизайнеров есть различные специализации, которые по сути являются разными смежными профессиями. Игровой дизайн в больших проектах может проходить в различных сегментах от дизайна самих миров до игровых текстов (диалогов, игровых описаний и оповещений), интерфейсов и создания персонажей.

Обычно различают такие уровни геймдизайна:

  • игровой контент — это механики;
  • миры и нарратив — где играть;
  • интерфейсы — как играть;
  • контент — во что играть.

Нарративные дизайнеры пишут тексты для дневников и компьютерных терминалов, а также прорабатывают мифологию и думают о подаче истории: например, через окружение с помощью расстановки объектов, персонажей и постановочных сцен.

Системный геймдизайнер создаёт общие правила игры, это универсальный специалист, который найдет применение своим умениям в любой игровой команде. Он рассчитывает и отвечает за баланс игровых механик, а в крупной компании этим будет заниматься отдельный специалист — Balance Designer. Они заботятся о том, чтобы все игроки находились в равных условиях. Следят за тем, чтобы прохождение уровней не было слишком легким, но было в принципе возможным.

Всего 2 года назад я была 17-летней школьницей и ничего не знала о программировании. Это не помешало мне начать учиться и через несколько месяцев выпустить свою первую игру в Steam. Сегодня у меня более 10 игр для ПК, интернета и мобильных устройств и свыше 1,9 млн игроков.

Не важно, что вы умеете сейчас — при должном желании вы тоже сможете делать игры. Два года назад такое казалось невозможным: это было самое сложное, что я сделала в жизни, и оно того стоило. Теперь я понимаю, что в разработке игр, как и в любом другом деле, вы растёте только тогда, когда пробуете, ошибаетесь и совершенствуетесь.

Всему, что я знаю, я научилась сама, а теперь научу вас.

Чтобы сделать игру, нужно пройти 6 этапов:

  • Концепция
  • Графика
  • Программирование
  • Звук
  • Подготовка к публикации
  • Публикация

image

Концепция

Совет

У вас есть классная идея. Но как оформить её на бумаге?

У каждого свой путь. Одни составляют дизайн-документы по 60 страниц, другие напишут лист неразборчивых заметок. Не знаю, как удобнее для вас, но обязательно зафиксируйте следующее:

Когда приходит вдохновение, бросайте всё и пишите. В следующий раз, когда мысль уйдёт, не понадобится высасывать идеи из пальца.

Инструменты

  • Заметки на Mac OS.
  • Google Документы.
  • Трелло.
  • Google Диск.
  • GitHub. Требуется git и Unity .gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой инструмент, но с ограничениями в бесплатной версии.

Графика

Совет

Даже если вы не умеете рисовать, игру можно сделать красивой, используя три визуальных принципа: цвет, форма и объём.


Thomas Was Alone — простая и прекрасная игра

Интерфейс

Подумайте, как сделать игру уникальной с помощью цветовой схемы, шрифтов и иконок без потери удобства для игрока. Понятна и читается ли важная информация?



Неудачный и удачный шрифт

2D-анимация

Анимацию можно реализовать двумя способами:

  • Покадровая анимация. Когда вы отрисовываете каждый кадр. Для этого используйте таблицы спрайтов и Sprite Packer в Unity.
  • Скелетная анимация. Отрисовывается каждая подвижная конечность, затем анимируется её позиция и повороты. Это быстрее, легче и тратит меньше оперативной памяти. Для 2D-анимации на Unity используйте пивоты (точки привязки) или плагин Anima 2D.

Что ещё может пригодиться

Советы, которые применимы не только к игровой графике, но и к другим программам:

Без тайлов и с тайлом

  • 9-slice объекты с немасштабируемыми границами и масштабируемым центром позволяют увеличивать изображения без заполнения памяти.

Пятно расширяется, но углы остаются прежними

  • Делайте разрешение каждого объекта таким, чтобы оно делилось на 4 или было степенью числа 2.
  • В Photoshop вы можете сохранить каждый слой в отдельный файл через Файл > Экспорт > Быстрый экспорт в [формат изображения].

Инструменты

  • Photoshop.
  • Gimp.
  • Paint Tool SAI — для графики в стиле аниме.
  • Blender — мощное ПО со сложным обучением.
  • Maya — для анимации.
  • Max — для отрисовки.
    — шрифты, иконки и прочее.
    — высококачественные объекты, готовые к использованию в играх.
    — огромная библиотека графики, созданной другими пользователями.
    — закрытое сообщество дизайнеров.
    — сообщество дизайнеров, к которому может присоединиться любой желающий.
    — сообщество создателей инди-игр.

Программирование

Совет

Выберите игровой движок, среду разработки и начинайте погружаться в код.

    Типы данных и переменные. В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:


int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.


Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:


For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:


Равнозначный for-цикл будет таким:

О чём ещё надо знать:

Как и любому навыку, программированию нужно обучаться. И, возможно, это окажется довольно интересно.

Другие немаловажные основы программирования:

  • Объектно-ориентированное программирование. Делает код более естественным.
  • Соглашение об именовании. Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,

  • Сопрограммы. Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.
  • Класс ScriptableObject. Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.

Инструменты

В Unity Asset Store, bitbucket и GitHub очень много бесплатных ассетов. В своих проектах я использую минимум по два. Они упрощают жизнь, но далеко не идеальны. Заметили ошибку — исправляйте и говорите разработчику о ней.

    .
    .
    .
    .
    .
    .
    — работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.

Совет

Аудио способно создавать настроение и погружать в игру, но для него нужна память.

Для начала решите: вы хотите звук? Если да, будет ли в игре музыка, звуковые эффекты, озвучка или повествование.

В любом случае потребуется запись и сведение таким образом, чтобы звук подходил под настроение игры. Например, Bastion использует органические и инструментальные звуки, хорошо вписывающиеся в мир игры. Crypt of the Necrodancer включил в себя смесь электронных ритмов и восьмибитного рока, чтобы передать темп и яркость игры.

Погружение решает. Если звуки не совпадают с настроением игры, игроку будет сложно погрузиться в ваш мир.

Инструменты

Приложения для работы с аудио:

  • Logic Pro (только для MacOS). Цена 200 $.
  • FL Studio. Цена 99–899 $. Есть бесплатная демоверсия.
  • Reaper. Цена 60–225 $.
  • Audacity. Бесплатная программа. Имеет мало возможностей, но полезен для чистки аудио.
    . Здесь можно найти бесконечно много звуков и музыки под лицензией Creative Commons. Начните с этого плейлиста. Использовать можно бесплатно, но не забудьте указать авторство.
    .
    .

Подготовка к публикации

Совет

Существует небольшая вероятность — на 99,99 процентов, что в игре есть ошибки. А это значит, что самое время заняться баг-тестом.

Как тестировать игру на баги?

  1. Дайте другим поиграть в игру. Желательно вместе с вами, на случай, если они столкнутся с ошибкой и не смогут понять или объяснить её.
  2. Проверьте игру на разных платформах. В редакторе может не быть проблем, но работает ли она там, где её будут запускать? Будьте особенно внимательны с Linux и Android.


  1. Проверьте консоль на исключения. Если нашли исключение, найдите файл и строку, где сработало исключение. Если оно звучит по-марсиански, поищите решение в сети, и подумайте, почему именно в этой строке срабатывает исключение.
  2. Напишите в консоль. Попробуйте вывести логи (системные файлы) в предполагаемых местах ошибки. Введите разные переменные и сверьте полученные значения с ожидаемыми. При несовпадении — исправляйте.
  3. Проверьте логи. Системные записи вашего проекта дадут больше информации, чем консоль. Прочтите строки, где сработало исключение. Гуглите всё, что не знаете.
  4. Поспите. Всё починится с утра. Это просто плохой сон :)

Типичные ошибки


В чём дело: функция выполняется с несуществующей (null) переменной.
Быстрое решение: проверьте, является ли переменная null.

Примечание: Проверьте, какие кавычки вы используете.
" //правильные кавычки;
" //ненужные кавычки, они принесут вам немало ошибок.

Советы по оптимизации

Инструменты (только для Unity)

Публикация

Совет

Самое время показать всему миру своё творение.

Продвижение — самая волнительная стадия. Если вы сомневаетесь, вам поможет сообщество гейм-дизайнеров. Помните, что вы не одиноки, и раз прошли так много, нужно завершить дело до конца.

Если хотите, чтобы все узнали об игре, напишите анонсы для игровых медиа, участвуйте в фестивалях и конференциях.

Отправьте описание игры в прессу за неделю до выхода — дайте людям время написать о ней. Может случиться, что о ней не станут писать, но помните: журналисты любят красивые истории о разработчиках, уникальную или противоречивую идею и медиа-кит.

  • Игра станет популярна на платформах.
  • Вы напишете напрямую. Не говорите о себе, кратко, красиво и убедительно расскажите про игру. Используйте гифки и скриншоты для привлечения внимания.


Письмо видеоблогеру Markiplier, чей канал насчитывает более 21 миллиона подписчиков


Это прекрасный инструмент для продвижения: Agar.io обрела популярность на 4chan, Butterfly Soup подскочила в загрузках после внимания в Твиттере.

Как лучше: публиковаться через издателя или самому. Хотите пойти по пути Hotline Miami, выпущенной Devolver Digital, или перенять опыт Farmville и Doki Doki Literature Club?

Чтобы сотрудничать с издателем, нужно сначала его найти. После этого будет небольшой ворох бумажной работы, зато вы получите достаточно средств для развития игры.

Если собираетесь издаваться самостоятельно, готовьтесь тратить немало времени на изучение маркетинга. Вы можете провалить кампанию по продвижению, но в процессе наберётесь ценных знаний и сэкономите деньги.


Количество установок игры растёт

Получилось! Теперь расслабьтесь, возьмите что-нибудь вкусное и отдохните. Вы работали не покладая рук и заслужили это.

Главное, что вы сделали игру и многому научились. Сейчас этого достаточно, и всегда есть возможность попробовать ещё раз с новыми знаниями.

Инструменты

Сервис presskit() помогает разработчикам оформить описание игры для прессы.

Платформы для публикации:

    . Приём заявок до 1 октября.
    . Международный фестиваль инди-игр. Приём заявок до мая–июня.
    . Игровая премия Швеции. Приём заявок до июня.
    . Приём заявок до декабря.
    . Приём заявок до ноября.

Заключение

Нет простого пути создания игры. Есть только ваши решительность и усилия.

За каждым Half-Life, Minecraft и Uncharted лежат океаны крови, пота и слез.
Кен Левин, создатель Bioshock

Вы будете допускать ошибки, чувствовать себя в тупике и плакать. Это нормально — значит, вы растёте над собой.


Ключевые слова: видеоигры, онлайн-игра, концепция, целевая аудитория, компьютерная графика, киберспорт, RPG, графический дизайн.

В современном обществе все большей популярностью пользуется игровая индустрия. Она стремительно развивается, и каждый разработчик старается привнести в нее что-то новое, набирая в команду лучших специалистов для решения вопросов визуальной концепции, анимации и игровой истории. В процессе создания могут участвовать сотни, тысячи сотрудников: сценаристы, программисты, актеры, режиссеры, операторы, психологи, дизайнеры.

В разработке игр немаловажную роль играют программисты, но основой всех проектов всегда выступает группа дизайнеров и художников. На их плечи ложится большая ответственность за весь процесс создания от эскизов до первого релиза.

Роль графического дизайна в разработке игр достаточно обширна. Ее составляют: иллюстрирование и дизайн разнообразных персонажей; разработка игрового мира с неповторимой атмосферой и различными уровнями; умение правильно подстроить игру под целевую аудиторию, привлечь внимание игрока, взаимодействовать с ним по средствам интерфейса; проектирование простой и понятной навигации по миру, помогающей игроку ориентироваться в пространстве; создание спецэффектов и взаимодействие самого персонажа с миром в целом. Некоторые пункты стоит рассмотреть подробнее.

Правильно разработанный интерфейс обеспечивает более полное погружение и взаимодействие человека с игровым миром. Важной составляющей является главное меню, которое человек видит первым. В нем можно выбирать параметры персонажа (в некоторых играх), его характеристики, имя и т. д. Меню должно соответствовать общей тематике игры, ее атмосфере. Именно меню можно считать визитной карточкой любой игры; оно оставляет некую интригу, побуждающую к дальнейшим действиям. Немаловажно учитывать и человеческий фактор. Внимание пользователя бесценно. Люди не любят, когда их отвлекают, поэтому интерфейс не должен быть навязчивым — скорее простым и понятным, говорящим: то есть если изображена кнопка — она должна действовать как кнопка. Такой ход позволит людям управлять объектом напрямую и чувствовать контроль над ситуацией. Это ощущение так же достигается фактором, обеспечивающим достаточное количество времени, чтобы игрок разобрался в управлении и настроил его под себя. Не стоит забывать, что для различных игровых платформ необходимо разрабатывать подходящий именно им интерфейс. Например, что подходит под мобильный телефон — не подойдет под игровую консоль.

Третьим важным аспектом в проектировании игр является разработка уровней игры, создание навигации, спецэффектов и самого мира. Мир может представлять из себя все, что угодно. Это могут быть горы, леса, новые планеты и материки, города и деревни. Герой передвигается по различным локациям, а их создание — кропотливое дело. Одни разработчики предпочитают делать макеты из пластика или картона, обсуждать нюансы, добавлять рельеф, детали, а после проецировать это все в 3D, добавляя элементы для большей реалистичности. Однако, в последнее время разработчики стали выезжать на различные местности, делать фотографии, эскизы, находить место, наиболее похожее на то, которое они хотели бы видеть в игре. Это позволяет добиться большей реалистичности в окружении. Но такой вариант подходит для проектов, обладающих высоким бюджетом.

Правильная навигация на всех этапах игры позволит пользователям без труда ориентироваться в ней: в меню — на карте, в мире — по указателям и табличкам, опознавательным знакам. Дизайнеры обязательно учитывают все нюансы при разработке визуальной концепции проекта.

Над каждым компонентом игры работает целая группа специалистов. Порой множество различных профессионалов, таких как: художник, дизайнер, оператор, сценарист, психолог, совмещают свои труды, чтобы получить наиболее оригинальный образ и коммерчески выгодный продукт. Современные корпорации состоят из тысяч сотрудников, изобретают все новые и новые технологии и решения в игровой индустрии, анимации и компьютерной графике.

Таким образом, сфера, направленная на развлечение и отдых, превратилась в серьезную и огромную индустрию, двигающую прогресс вперед.

Основные термины (генерируются автоматически): игра, внешний вид, графический дизайн, персонаж, большая реалистичность, игровая индустрия, игровой мир, компьютерная графика, неповторимая атмосфера, полное погружение.

Читайте также: