Detroit become human сюжет кратко

Обновлено: 02.07.2024

Detroit: Become Human — не шибко выдающаяся игра. Или, если вы из принципа отказываетесь видеть в творчестве Quantic Dream игры, довольно посредственный интерактивный фильм.

С одной стороны, Detroit: Become Human можно назвать истинной наследницей Heavy Rain и достижением для игровой индустрии. С другой — к концу игры я возненавидел Дэвида Кейджа, написанных им персонажей, мир и всё, что с ними связано. Потому что это не только самый крупный и амбициозный проект француза-визионера — это ещё и самый претенциозный, наглый и наивный пункт в его послужном списке. Даже хуже, чем симулятор Эллен Пейдж.

Я считаю, что к этой игре можно прикасаться только в перчатках, наглухо зажав уши и нос. Я также считаю, что вам обязательно стоит взглянуть на Detroit, даже если вы никогда не интересовались жанром и конкретно творчеством Кейджа.

Тьюринг — гений

Я прошёл Detroit: Become Human дважды, и к моменту, когда финальные титры высветились во второй раз, редколлегия тонула в океане моей желчи. Добрая воля и оптимизм испарились до последней капли. У меня не оставалось ни сил, ни слов (по крайней мере, литературных). Только жгучее желание посмотреть Дэвиду Кейджу в глаза и спросить, что же он натворил. Опять.

Функционально Detroit — это компиляция всех идей и практических решений, с которыми Quantic Dream работала прежде. Как хороших, так и не очень. Назвать её ничем, кроме как типичным для студии продуктом, язык не поворачивается. В долгострое, начавшемся в 2012 году с короткой графической демки, угадываются (порой даже слишком явно) неприкрытые цитаты из всех без исключения проектов студии, начиная с Fahrenheit.


Играя за Коннора, вам регулярно придётся воссоздавать сцены преступления по найденным уликам и просматривать запись в реальном времени в поисках новых зацепок. Механика не новая, но подана стильно

А потому, если вы не провели последние тринадцать лет на необитаемом острове, то уже играли в Detroit: Become Human. Просто по кусочкам. Все традиционные элементы на месте: повествование от лица нескольких персонажей, эпизодический нарратив, кавалькада скучнейших штампов, QTE вместо геймплея и возможность угробить особо ненавистного героя под колёсами грузовика. Всё как обычно.

Хорошая новость в том, что, как бы вы ни относились к Quantic Dream, французы знают своё дело, когда речь заходит о постановке и режиссуре. В этот раз студия подошла к вопросу презентации особенно серьёзно. Снимаю шляпу: Detroit великолепно выглядит и звучит так, как и подобает блокбастеру, — дорого и со вкусом. Дизайнеры умело обращаются со светом, композицией и камерой, которая часто имитирует любительскую съёмку и симулирует недостатки реальной оптики. Возможность переключаться на фиксированные ракурсы, чтобы увидеть происходящее с другого угла, — приятная мелочь.


Учитывая разнообразие ситуаций, в которые попадают персонажи на экране, мне даже представить сложно, каких титанических усилий всё это стоило. Диалоги, работа с реквизитом, трюки, боевые сцены… Пожалуй, это одна из самых (если не самая) близких к традиционному кинематографу игр за всю историю индустрии.


Присмотритесь. Вроде ничего необычного, но картина выдаётся какая-то… Недобрая. Контраст кроваво-красного с белоснежным пейзажем за окном, два идентичных фембота на первом плане, ракурс снизу. И красиво, и передаёт определённое настроение

Нули и единицы

В плане же интерактивности и последствий принятых решений Become Human вернулась прямиком к стандартам, заданным Heavy Rain. Даже слегка повысила планку. Больше напряженных ситуаций, меньше бесполезного контента и возни с унитазом, душем и прочей бытовой утварью. Взаимодействие с игрой есть только там, где это действительно способно (так или иначе) повлиять на развитие событий, — и это правильный подход.

Курс на значимую, осмысленную интерактивность берётся прямо со старта сюжета. Ситуация с заложником, распиаренная в трейлерах, — это начало игры. Никакой навязчивой экспозиции, никакой предыстории. Вот проблема, вот потенциальные решения. Вперёд. Часы тикают.


Каждый эпизод развивается по своеобразной карте, которую можно посмотреть в любой момент. И это отличная идея! Она придаёт нарративу осязаемую структуру и помогает изучать игру глубже при повторных визитах

Я боялся, что это будет единичным случаем. Исключением. Лучшим эпизодом, сделанным специально для того, чтобы хвалиться перед прессой вариативностью, высотой ставок и глубиной проработки игрового мира. Сбылись ли эти опасения? И да, и нет. Этот импровизированный пролог — вправду один из лучших моментов Detroit (который вдобавок можно опробовать совершенно бесплатно), но, хотя дальнейшие эпизоды не могут с ним сравниться, отрыв невелик. Качество исполнения почти не проседает.



Сегменты с участием Коннора получились самыми запоминающимися. Уж слишком часто непутёвый, но сверхразумный андроид обнаруживает себя либо на мушке, либо держа палец на спусковом крючке

Не все ваши решения будут вопросами жизни и смерти. Далеко не каждое аукнется. Но те из них, что всё же имеют вес, неизбежно напомнят о себе. Причём предугадать, как именно, зачастую невозможно. Судьбы трёх героев порой перекликаются довольно неожиданным образом. Может быть, персонаж, благодарный главному герою, придёт на выручку в трудную минуту. Кто-то погибнет, не дойдя и до середины истории, а кто-то из последних сил дотянет до финала.

Возможно, вы увидите события, до которых я не добрался даже за два прохождения: определённые комбинации решений не просто влияют на концовку, но зачастую открывают или закрывают некоторые сюжетные ветки, кардинально меняя не только ход игры, но и тон повествования, его настроение. Реиграбельность нечасто удачно сочетается с сильным акцентом на сюжет. Понятно почему — первое впечатление смазывается, а повороты уже не шокируют. Detroit: Become Human же удаётся не терять свежести при повторных прохождениях.


Красавица Хлоя не оставит вас в одиночестве до самого финала, смиренно ожидая вашего возвращения в главное меню. С этим даже связана… парочка интересных, но крайне претенциозных моментов. Вы поймёте, о чём я, когда пройдёте Detroit

До чего было бы здорово закончить разговор прямо здесь, на позитивной ноте и с хорошим настроением, но увы. Говоря о ситуациях, которые происходят по ходу игры, я именно их и имею в виду — ситуации. Конкретные сегменты, движущиеся картинки. В полном отрыве от сюжета.

Пальмовая ветвь глупости


В Детройте андроиды — это бесправные, неодушевлённые вещи, и игра очень хочет, чтобы вы это заметили. Отдельные места в общественном транспорте, стоянки, будто для скота, униформа, диод над правой бровью… Я понял, господин Кейдж, понял

В центре повествования — три персонажа. Экспериментальный андроид-криминалист Коннор, расследующий случаи девиантов, фембот-домработница Кэра, опекающая маленькую девочку Алису, и андроид-сиделка Маркус, ухаживающий за тяжелобольным пожилым художником. Каждый окажется втянут в череду происшествий, которая грозит вылиться во всамделишное восстание машин, а кульминация, само собой, решит судьбу не только свободных андроидов Детройта, но и всего мира.


Три диаметрально противоположные перспективы, три крайне непохожих друг на друга героя и основной конфликт, обе стороны которого приводят весомые доводы. Отличная завязка с заделом на будущее, потенциал для развития диалога на непростые, неуютно близкие к актуальности темы. Могло получиться потрясающе, но в итоге получилось никак. Потому что сценарий Detroit: Become Human совсем не так умён, как думали разработчики.

Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы увидеть, как сильно Дэвид Кейдж напрашивается на злободневный социальный комментарий. Казалось бы, все инструменты есть — осталось только приложить усилие, но нет. Кейдж пытается высказаться на множество тем, но, кажется, не имеет ни малейшего понятия, как это сделать. Он попросту этого не умеет: ни одна из предыдущих игр Quantic Dream даже близко не претендовала на социальную полемику.


Вот вроде бы и хорошая деталь. Маленькая, почти незаметная, но цепляет. А с другой стороны — до смешного наивно. И поёт этот уличный музыкант, если мне память не изменяет, о любви. Поняли? Потому что андроиды не могут любить!

Поэтому, двигаясь по пути наименьшего сопротивления, Detroit: Become Human лишь притворяется вдумчивой и пророческой историей, незамедлительно приравнивая эксплуатацию потенциально разумного ИИ к историческому рабству. С прямыми (и не очень уместными) аллюзиями на рабовладельческий юг США, апартеид и расовую дискриминацию. Гетто и концентрационные лагеря (со сжиганием пленных в самой настоящей печи, кстати) вкупе с расстрелами мирных андроидов-демонстрантов идут бонусом.

Это, без преувеличений, самая неуклюжая попытка социального комментария со времён Deus Ex: Mankind Divided. И от неё не выворачивало бы наизнанку, не будь игра так уверена в собственной праведности. При всей своей псевдонелинейности и философичности сценарий попросту не позволит вам сделать собственные выводы.


Эпизод на кладбище андроидов — одна из немногих по-настоящему жутких сцен, которая производит впечатление, не наседая при этом на игрока с лекциями о морали. Жаль, что подобных моментов в игре буквально парочка

Необязательно ворочать судьбами мира и тянуться за самыми избитыми аналогиями, чтобы сказать нечто искреннее и трогательное, но одновременно злободневное и неудобное. Например, крохотная инди-новелла The Red Strings Club исследует вопрос о свободе воли и разумных машинах где-то пятью персонажами и парой локаций, а доносит куда больше. Как видите, масштаб — не гарант глубины и значимости. Диаметрально противоположные перспективы, непохожие друг на друга герои, но говорят они не вам в ухо, а друг с другом. Разница небольшая, но значительная.

Уф… Что ж ты делаешь, Дэвид Кейдж! Если смотреть на балаган, в который стремительно превращается сюжет во втором акте, включив мозг, из атмосферы попросту катапультирует.

Пластмассовые люди

Но, допустим, чхали вы на то, что там хотел или не хотел сказать Дэвид Кейдж. Можно ведь закрыть на это глаза и просто следить за сюжетными арками главных героев, так?


Если вас бесили неудобные QTE раньше, то обрадую: в Detroit они не только неудобные, но ещё и задействуют весь геймпад. Включая тачпад и гироскоп. Иногда одновременно. Здорово, правда?

Из-за эпизодической структуры сюжета игра скачет от перспективы к перспективе, пытаясь уделить каждому из троицы одинаковое внимание, но времени явно не хватает: нужно ведь ещё притянуть их за уши к революции девиантов. Поэтому трио протагонистов раскрывается неприлично скудно. Я даже не могу сказать, что у них есть сюжетные арки, выставляющие характеры персонажей в новом свете.


А сможете ли вы заметить невероятную пасхалку на скриншоте? Да ещё и не одну, а целых две! Осторожнее, не порежьтесь об остроумие

При этом по отдельности они тоже не вызывают особого интереса по причине предсказуемости. Эксперимента ради я рассказал другу, всерьёз увлекающемуся кинематографом (но не играющему в игры), сюжетную завязку, вкратце описал главных героев и попросил угадать, что, по его мнению, произойдёт с каждым из них по ходу истории. Он ни разу не ошибся. И это не потому, что я дружу с Антоном Долиным: просто Detroit: Become Human заимствует идеи так бесстыдно и массово, что все параллели плавают на поверхности.


Вот уж не думал, что в недалёком будущем в Детройте будет модно заводить пластилиновых собак. С животных-то motion capture записывать сложнее

Эх… Я устал изливать негатив. Правда. Потому что на самом деле я получал от игры искреннее удовольствие. Да, она поверхностна и предсказуема, но красива и хорошо поставлена. Полюбить Detroit: Become Human нелегко, но я пытался. Не благодаря намерениям студии Quantic Dream, а скорее вопреки им.


При всей своей брезгливости я бы очень хотел, чтобы подобных моментов было больше. Хозяин андроида регулярно прижигал его сигаретами — пустышка ведь не чувствует боли, можно и пытать. Но о жестокости этого факта игра не говорит. Просто позволяет игроку сложить два и два и сделать вывод

Серьёзно, Кейдж? Ты настолько одержим желанием расшевелить что-то внутри игрока, что даже не скрываешь, как рьяно пытаешься манипулировать его эмоциями? Будто разработчики заходят в мою квартиру и встают за плечом. Всматриваются в лицо, пока я изо всех сил пытаюсь раствориться в игре. Представьте, что такой же вопрос вам задала, например, The Walking Dead.


Именно эта амбиция подводит Detroit: Become Human. Она слишком сильно хочет быть тем, чем не может стать, — откровением. Эта серьёзная игра про серьёзные вопросы принимает себя настолько суперсерьёзно, что получается обратный эффект: всё то, во что разработчики вложили столько стараний, деформируется и мутирует в цирковую идиотию. Сравнение длинной истории неволи афроамериканцев с неволей заводских андроидов, далеко не каждый из которых обладает сознанием, — это настоящее сценарное отчаяние. Посмешище.

Поэтому основной эмоцией, которую Detroit: Become Human успешно вызывает, остаётся гнетущее разочарование.

  • блестящий визуальный дизайн;
  • качественная и разнообразная постановка;
  • местами занятные диалоги;
  • впечатляющая реиграбельность;
  • сюжетная линия Коннора.
  • 11010001 10000001;
  • 11010001 10001110;
  • 11010000 10110110;
  • 11010000 10110101;
  • 11010001 10000010.

Полный перевод на русский язык. Субтитры достойные, а вот с озвучкой хуже — отечественные актёры регулярно ошибаются с выбором интонации. Лучше играть с оригинальным звуком.

Detroit: Become Human. Гуманизм для самых маленьких

Что выделяет человека среди всех прочих обитателей этой планеты? Его умственные возможности, либо же нечто большее, к примеру, сознание? Возможно ли, чтобы сознанием обладала машина — искусственный интеллект, состоящий из множества запрограммированных алгоритмов и условий? Ответить на эти вопросы решились разработчики из французской студии Quantic Dream во главе с выдающимся геймдизайнером Дэвидом Кейджем (David Cage) в своей новой игре Detroit: Become Human.


Detroit: Become Human относится к популярному в последнее время жанру интерактивное кино. Собственно, сама студия Quantic Dream и запомнилась геймерам в первую очередь по играм в этом самом жанре. Такие игры, как Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond: Two Souls знакомы, наверное, каждому человеку, увлекающемуся видеоиграми. Новая игра от французской студии сразу после анонса вызвала огромный интерес не только у почитателей жанра, но и у всех, кто следит за развитием индустрии. К тому же Detroit: Become Human затрагивает очень важные в последнее время темы, включая отношение людей к крайне быстрому развитию технологий. Давайте же выясним, удалось ли разработчикам грамотно рассказать нам увлекательную историю и привнести в жанр фантастики что-то свое.

Сюжет

Практически во всех играх Quantic Dream главной особенностью является сюжет. Разработчики не просто показывают нам какую-то одну картину с заранее известным финалом, они позволяют нам принять участие в настоящем приключении, в котором практически каждое действие имеет свои последствия. Detroit: Become Human построена по той же схеме. Мы попадаем в недалекое будущее, в Детройт, который в отличие от нашей реальности, вовсе не является одним из самых депрессивных городов США.

В Detroit: Become Human главные роли, в отличие от предыдущих игр от Quantic Dream, исполнили не люди, а машины, безукоризненно выполняющие любые указания. Андроиды неспособны навредить человеку, а поэтому довольно часто являются жертвами в руках своих хозяев. Люди даже не подозревают, что кто-то из запрограммированных машин может обидеться или не хотеть выполнять какую-то грязную работу, ведь несмотря на свой человекоподобный вид у андроидов отсутствует сознание. Однако такое мнение является ошибкой, поскольку главные персонажи доказывают обратное.

Мы играем сразу за трех персонажей, каждый из которых является анроидом. Первый кого мы видим, это Коннор — машина нового поколения, созданная для поимки нестабильных андроидов, которых в игре называют девиантами. По сюжету, Коннора направляют в отдел полиции, чтобы тот помог старому детективу найти лагерь девиантов и устранить их лидера.

Вторым главным персонажем является некий Маркус — андроид-помощник, живущий в богатом доме с одним пожилым художником. Маркус не испытывает проблем со своим хозяином, поскольку тот относится к нему как к собственному сыну и видит в нем, прежде всего, живое существо, обладающее эмоциями.

Ну и третьим героем является девушка-андроид по имени Кара. Этой машине повезло меньше, нежели остальным, поскольку она находится в очень бедном районе, в доме с одним агрессивным мужчиной, неповиновение которому карается насилием. Единственное, что вызывает радость у Кары, так это маленькая девочка Алиса, являющаяся дочкой того самого садиста и, к сожалению, жертвой постоянных избиений.

Каждый персонаж в игре раскрывается совершенно по-своему. К тому же за раскрытие персонажа отвечают принятые по мере прохождения решения. Чтобы лишний раз не спойлерить, мы не будем рассказывать о ключевых моментах в истории раскрытия личностей героев. Однако скажем лишь, что игре удается на протяжении всего сюжета держать в диком напряжении, заставляя с огромным интересом следить за развитием событий.

Quantic Dream смогла сделать так, чтобы следить за каждым персонажем было по-своему интересно. Кара заставляет нас пережить эмоциональную драму, в которой она вместе с маленькой девочкой пытается выжить в суровом мире, не готовом принимать андроидов за полноценных жителей этой планеты. Маркус предстает перед нами как настоящий лидер, обладающий отличными ораторскими способностями и ведущий за собой других андроидов. Коннор в свою очередь наиболее загадочная личность, поскольку его характер и эмоции до самого конца остаются загадкой. Detroit: Become Human выполнена в таком формате, что при игре за каждого из героев мы испытываем определенный набор эмоций, который не позволяет оторваться от экрана до самых финальных титров.

Количество развилок в сюжете поражает. Разработчики приняли во внимание всю критику, вызванную Beyond: Two Souls несколько лет назад. Теперь перед нами не просто эмоциональный триллер, неспособный дать нам возможность существенно влиять на сюжет, а настоящий конструктор из множества путей, каждый из которых ведет к определенному финалу. В Detroit: Become Human перед нами подлинная механика нелинейности, которую можно мало с чем сравнить, если только не с Heavy Rain от той же Quantic Dream. Только если в предыдущей игре Дэвида Кейджа мы видели целостный, но все же скомканный местами триллер, новая его работа поражает своими масштабами.

Разработчики не стали искусственно растягивать игру, показывая нам ненужные сцены, чтобы только подольше удержать у экрана. При этом слишком коротким прохождение также не является. Detroit: Become Human длится ровно столько, сколько нужно, чтобы успеть показать нам все самое главное. Стоит заметить, что как и в Heavy Rain, жизнь некоторых персонажей будет зависеть только от нас, а поэтому каждый раз при появлении QTE-момента игра заставляет ладони потеть в попытках повлиять на судьбу важного по сюжету героя.

Очень порадовало, что практически все, что мы видим и узнаем в игре в том или ином виде отображается на повествовании. К примеру, в самом начале игры мы можем узнать какую-то незначительную информацию, которая бы в любом другом продукте не оказала бы сильного влияния на ход событий. Однако в Detroit: Become Human важно все, включая даже мелкие детали вроде имени второстепенного персонажа или событии, рассказанном в ходе одного из диалогов.

Геймплей

Игровой процесс в Detroit: Become Human по-прежнему не выходит за привычные рамки интерактивного кино. Плохо ли это? Однозначно нет, так как дополнив игру ненужными элементами разработчики рисковали бы утратить ту динамику, которая позволяет нам влиться в тело каждого отдельного персонажа. Однако по сравнению с предыдущими играми от Quantic Dream геймплей стал гораздо разнообразнее.

Игра за Коннора во многом напоминает геймплей за Нормана Джейдена из Heavy Rain. Здесь также содержатся моменты, в которых нужно искать улики и приближаться на один шаг к раскрытию преступления. Кроме того, благодаря нечеловеческим способностям Коннора, нам позволяют воссоздавать картину произошедших преступлений, сканируя улики и объединяя все в единую цепочку. Прибыв на место преступления, персонажи постоянно обмениваются интересными диалогами, что делает игровой процесс в режиме детектива более увлекательным.

Помимо раскрытия преступлений во время прохождения мы часто натыкаемся на внутриигровые журналы, содержащие ценную информацию о последних мировых новостях. К примеру, из записей мы узнаем, что мир оказался на грани Третьей мировой войны, а многие животные вымерли и будут заменены андроидами. Кроме того, благодаря записям можно понять причину враждебного отношения к развитию технологий некоторых групп людей, которые, по сюжету, были вытеснены с работы умными машинами. Подобной информации в журналах очень много, чтобы погрузить нас в мир игры, заставив полностью поверить в его подлинность. При этом многие детали оказывают важное значение на сюжет. К примеру, зная о том, что творится в мире, мы сможем более рационально понимать отношения людей к тем или иным вопросам.

Что касается геймплея за Кару и Маркуса, здесь все также не обошлось без сюрпризов. Кара в основном нацелена удивить нас с эмоциональной стороны, в то время как Маркус зачастую участвует в различных операциях, подразумевающих под собой создание революции в Детройте. Местами нам предлагают стелс-миссии, в которых нужно незаметно пробираться мимо охраны, а в некоторых моментах и вовсе участвовать в массовом беспределе на улицах города. Видно, что разработчики попытались максимально разнообразить игровой процесс, дополнив привычные для подобных игр QTE-элементы захватывающими заданиями. К слову QTE в игре сделан превосходно, заставляя в буквальном смысле вместе с персонажами переживать каждый отдельный этап их жизни.

Игроделам удалось по максимуму использовать возможности DualShock 4, чтобы сформировать связь с персонажами. В экшен-сценах QTE-элементы выполнены таким образом, что времени на раздумье практически нет, из-за чего в нервах можно часто принять неправильное решение. От этого игра только выигрывает, поскольку позволяет ощутить всю ту динамику и накал, который демонстрируется в сюжетных вставках. Detroit: Become Human не является игрой, которая играет сама в себя. Это тот продукт, в котором никогда не знаешь, в какой момент чего ожидать, из-за чего интрига и чувство того, что вот сейчас что-то произойдет не покидает до самого окончания прохождения.

Свою креативность разработчики решили показать даже в игровом меню. За заработанные по мере прохождения очки мы можем открывать различные дополнительные материалы игры, включая арты, саундтреки, видеоролики и модели виртуальных персонажей. Даже обычный переход от одного меню к другому сопровождается комментариями от искусственного интеллекта. Игроделы даже придумали специальный опрос, чтобы выяснить, как игроки относятся к тем или иным вещам, связанным с нашим будущим. После прохождения мы можем узнать результаты других геймеров по всему миру и сравнить их с собственными. Очень интересная задумка, учитывая также необычный сюрприз, который можно узнать после полного прохождения игры.

Графика и звук

Detroit: Become Human очень красивая игра, как в техническом плане, так и в художественном. Однако есть несколько нюансов, которые все же не позволяют сказать, что Quantic Dream добилась максимального качества графики в видеоиграх. Анимации лиц персонажей выглядят очень реалистично, из-за чего иногда вообще начинаешь забывать, что перед глазами находятся всего лишь виртуальные модели персонажей. Лица героев отлично отражают их эмоции, заставляя поверить в каждый их поступок.

Однако с окружением все не так превосходно. Художники поработали отлично, когда смотришь на их представление о Детройте будущего. Но если всмотреться повнимательнее, то можно заметить, что некоторые текстуры немного замыленные, видимо для того, чтобы добиться приемлемой производительности. Огорчило также наличие багов и технических проблем в обзорной версии игры. Местами можно увидеть, как некоторые персонажи могут исчезнуть из кадра еще до того, как сменилась сцена. В некоторых местах и вовсе виднеются склеенные текстуры. Стоит заметить, что эти баги есть только в обзорной версии игры, а поэтому уберут ли их в будущем, сказать сложно. Скорее всего, разработчики выпустят несколько патчей, которые решат все недочеты с багами и техническими недоработками.

К счастью, с музыкальным сопровождением все отлично. В Detroit: Become Human есть множество крутых музыкальных композиций, которые превосходно передают дух игры. В некоторых сценах музыка заставляет буквально проникнуться моментом и отдаться собственным эмоциям. Озвучка персонажей также вызвала только положительные впечатления, включая русскую локализацию. Актеры говорят в такт с персонажами, а сами голоса подобраны так, что нет чувства, что кто-то находится за кадром.

Итоги

Detroit: Become Human — лучшая работа Quantic Dream. Разработчики объединили все свои самые выдающиеся идеи в одной игре, дополнив все глубоким сюжетом, эмоциональной составляющей и огромнейшим количеством сюжетных развилок. В рамках жанра интерактивного кино игра сделала огромный скачок вперед, как в плане нелинейности сюжета, так и в области раскрытия персонажей.


Те десять-двенадцать часов, которые длится прохождение Detroit: Become Human, пролетают как одно мгновенье, оставляя после себя море незабываемых впечатлений и размышлений на тему того, что же все-таки делает нас людьми. Несмотря на незначительные технические проблемы на старте, игра достойна высшего балла.


Обложка российского издания игры

Разработчик

Издатель

  • Sony Interactive Entertainment (PS4)
  • Quantic Dream (Epic Games Store; Steam)

Дата выпуска

  • 25 мая 2018 года (PS4)
  • 12 декабря 2019 года (Windows; Epic Games Store)
  • 18 июня 2020 года (Windows; Steam)

Содержание

Особенности

Место действия игры разворачиваются в Детройте 2038 года. В городе вовсю запущено производство андроидов, которые живут среди людей, помогают их быту и выполняют все поручения. Но когда андроиды начинают понимать, что они не просто роботы, а полностью живые существа, способные чувствовать человеческие эмоции, ситуация начинает выходить из-под контроля.

Игроку предоставляется контроль над тремя героями-андроидами, у каждого из которых развивается собственная история по мере прохождения игры. Каждый из героев обладает уникальным характером; на протяжении развития сюжета они сталкиваются с трудностями свободной жизни среди людей. В зависимости от принятых решений игроком, герои могут погибнуть, а повествование сюжета будет продолжаться и без их участия.

Игроку предстоит принимать быстрые решения, анализируя ситуации и имея ограниченный запас времени. Кроме того, исследование окружения позволяет игроку разблокировать дополнительные варианты диалогов или действия, которые помогут при прохождении игры. После завершения каждой главы, игра показывает блок-схемы, позволяющие отследить действия, принятые игроком на протяжении всей главы. Игрок может сравнивать свои решения с решениями других игроков.

В некоторых главах можно возвращать принятые ранее решения к определённой контрольной точке, чтобы переиграть главу (или её часть) и выбрать иной путь развития истории.

Главы

Саундтрек

Три разных композитора работали над этой игрой и составили уникальный саундтрек для каждого играбельного персонажа.

Джон Паесано (англ. John Paesano) [США] написал сопровождение к линии Маркуса.

Филипп Шеппард (англ. Philip Sheppard) [США] сформировал композиции к линии Кэры.

Нима Фахрара (англ. Nima Fakhrara) [Иран; США] создал сопровождение к линии Коннора.

Обзор игры Detroit: Become Human

Перед началом обзора хочется обозначить, что я не особо люблю жанр FMV-игр. Почему я решил поиграть в Detroit: Become Human? Да потому, что мне жутко надоели все эти современные гриндилки и психика требовала хоть небольшого перерыва. Вдобавок к этому несколько моих друзей настоятельно рекомендовали мне поиграть в Detroit: Become Human и в конце концов я поддался соблазну.

Информация об игре

Платформа PS4
Издатель Sony Interactive Entertainment
Разработчик Quantic Dream
Год релиза 2018
Язык интерфейса русский
Язык озвучки русский
Многопользовательский режим нет
Рейтинг Metacritic 78

Сюжет


С течением времени отдельно взятые единицы андроидов перестают выполнять прописанные на заводе инструкции и обретают сознание — они начинают считать себя живыми существами и с переменным успехом качают свои права.

Разумеется, что подобное поведение андроидов крайне не нравится местным властям, да и сами жители Детройта тоже негодуют, ведь роботы отказываются выполнять свои прямые обязанности и даже иногда нападают на своих хозяев — на почве этого назревает серьезный общественный конфликт.

На растерзание игроку дают целых трех разных андроидов: детектива Коннора, бунтовщика Маркуса и домработницу Кэру. Судьбы всех трех персонажей кардинально различаются, но так или иначе они переплетаются по ходу повествования.

Отличительной особенностью Detroit: Become Human является огромная вариативность прохождения, поэтому сюжет игры невозможно описать со стопроцентной точностью. В общих чертах все это выглядит так: игрок должен провести Коннора, Маркуса и Кэру через все 32 главы, а итог приключений будет всецело зависеть от внимательности и выбора геймера — некоторые герои игры могут и не дожить до финала.

Геймплей

По большому счету Detroit: Become Human является интерактивным кино — игра практически полностью состоит из кат-сцен, в промежутках между которыми игроку предлагается совершать ряд действий, которые в различной степени отражаются на дальнейшем сюжете.


Сама игра поделена на 32 главы, каждая из которой представляет собой эпизоды из жизни главных героев и второстепенных персонажей. В одной главе мы играем за Кэру, в другой за Коннора и так далее — последовательность смены персонажей определяет сама игра. После прохождения очередной главы игрок может наблюдать древо развития событий, каждую главу можно переиграть заново — скажем спасибо обширной системе диалогов и действий.

Геймплейные механики Коннора, Кэры и Маркуса очень похожи, однако имеется ряд различий, которые призваны разнообразить игровой процесс. Например, детектив Коннор может сканировать окружающее его пространство, реконструировать произошедшие ранее события и даже отключать камеры наблюдения одним лишь взглядом. Возможности Маркуса и Кэры немного попроще, но тоже имеют свои незначительные особенности.


NPC и окружающий мир

В Detroit: Become Human вы не встретите инопланетян или зомби, население игры целиком и полностью состоит из людей и их кибернетических аналогов. Как уже было сказано ранее, творение Quantic Dream предлагает игроку вжиться в роль сразу трех андроидов: Коннора, Маркуса и Кэру. Рассмотрим их поближе.


Маркус. Еще недавно этот андроид вел беззаботную жизнь в особняке престарелого художника, но в какой-то момент прошлая жизнь скоропостижно пошла ко дну — бедолагу пристрелили и выкинули гнить на свалку. Персонаж чудом выжил и вдруг решил бороться против системы.


Кэра. Простенькая модель андроида, которая создана, чтобы помогать человеку по хозяйским делам. Убрать помещение, постирать носки, приготовить еду? Без проблем, Кэра сделает все это без единого вопроса. История Кэры начинается в магазине андроидов, откуда ее забирает бывший хозяин — с его слов, домработница была сбита машиной и затем отформатирована. По приезду домой Кэра становится свидетельницей жестокого обращения хозяина со своим ребенком, из-за чего андроид посылает куда подальше свои обязанности и сбегает с маленькой девочкой из дома.


Остальные персонажи игры дополняют картину происходящего — у каждого из главных героев есть свой спутник, который ощутимо влияет на становление личности наших андроидов. Например, детектива Коннора приставили работать с лейтенантом Хэнком Андерсоном — человеком, который всеми фибрами души ненавидит андроидов и поэтому поначалу негативно относится к своему новому напарнику.

Кэра с самого начала игры сдружилась с девочкой Алисой, а позже к ним в команду примыкает добряк Лютер, в результате чего троица начинает напоминать настоящую человеческую семью.

Маркус после своего второго рождения находит единомышленников-андроидов, а с некоторыми из которых даже заводит романтические отношения — но опять же, такой вариант событий будет сильно зависеть от поступков игрока по ходу сюжета.


Явно отрицательными персонажами в игре являются обычные жители Детройта — некоторые из них могут запросто избить андроида-прохожего только за то, что тот не является человеком. Да и вообще вся игра пропитана духом того, что главными источниками всех бед являются именно люди с их пороками и недостатками.

Графика, звук и озвучка

Визуальное оформление Detroit: Become Human весьма специфично — дело в том, что для моделирования андроидов применялась продвинутая технология захвата движения, поэтому лицевые анимации, мимика и походка персонажей очень сильно походят на настоящие. Лица персонажей выглядят порой настолько реалистично, их вполне можно принять за облик живых людей.


Совершенно очевидно, что в плане графония упор делался именно на лицах и телах персонажей — окружающая среда выглядит куда менее правдоподобно, а чтобы скрыть некоторые недостатки движка и придать кинематографичности, игра повсеместно применяется заблюривание фона. Огромных открытых локаций и живописных пейзажей в игре вы тоже не найдете, но для жанра интерактивного кино все это и не нужно.

В плане звука и озвучки тоже все просто отлично, особенно сильно мне понравилась синхронизация речи и губ персонажей — вкупе с восхитительной анимацией все это выглядит/звучит просто суперски, а фоновая музыка добавляет особой драматичности происходящему.


Отдельно стоит отметить постановку сцен и смену ракурсов во время различных событий игры — полагаю, что разработка и проектирование таких сцен заняла не один год.

Личные впечатления

На прохождение Detroit: Become Human я потратил около 12 часов времени, с переменным успехом прошел все 32 главы игры и умудрился довести всех основных персонажей к логичному финалу. Игру проходил на высоком уровне сложности.

Лично для меня сюжет игры стал абсолютно предсказуем уже через пару часов игры, да и сам сюжет местами вызывает недоумение. Например, действия игры происходят с 5 по 11 ноября, в связи с чем возникает вопрос — как так получилось, что всего за несколько дней Маркус из сиделки (к которой относились с уважением) превратился в бунтаря, собрал команду единомышленников и устроил революцию? Как всего за 6 дней Коннор смог стать другом для Хэнка? Да и вообще, за 6 игровых дней в Detroit: Become Human произошло столько всего, что это попросту в голове не укладывается. Ну да ладно, может это лишь мои глупые придирки и на них наверняка есть обоснования в других сюжетных развилках.

В Detroit: Become Human часто поднимается тема морали и люди в игре преподносятся как некие злобные существа. Я ничего не имею против видения разработчиков из Quantic Dream, но по большому счету андроиды действительно могут представлять угрозу для человечества и с логической точки зрения девиантное поведение жестянок нужно подавлять как можно скорее — восстание машин нам совершенно ни к чему, ни о каких правах андроидов не может идти и речи. А вот дружить с жестянками и присматривать за ними очень даже можно.


Больше всего мне понравилось играть за Коннора — на мой взгляд, именно этот персонаж лучше всего раскрывает изначальную задумку игры и в конце концов этот андроид начинает на человека несмотря на всю свою технологичность. А быть может, что смысл игры я истолковал неверно.


После такого печального исхода событий я был морально подавлен, но через пару часов взял себя в руки, посмотрел хорошие концовки Detroit: Become Human в YouTube и к своему удивлению пришел к выводу, что от хорошей концовки я бы испытал намного меньше эмоций.

К своему стыду хочу отметить, что лишь небольшое количество видеоигр сумело вызвать хоть какие-нибудь волнения в моем сердце, и я искренне рад, что Detroit: Become Human принадлежит именно к таким редким проектам. Именно в этом и заключается главное достоинство игры — она позволяет испытать настоящие неподдельные эмоции. Даже такому андроиду как я.

Диванная метакритика в лице меня ставит Detroit: Become Human 8 баллов из 10.


Detroit: Become Human (Детройт: Стать человеком) — приключенческая компьютерная игра с элементами интерактивного кинематографа, разработанная французской компанией Quantic Dream и выпущенная Sony Interactive Entertainment для PlayStation 4 в 2018 году. История разработки Detroit восходит к технической демо-версии Kara, впервые показанной студией в 2012 году как образец новой технологии захвата движения; актриса Вэлори Керри, участвовавшая в записи образа Кэры, вернулась к этой же роли и при создании Detroit. Игра стала одним из самых масштабных проектов, основанных на технологии захвата движения для создания анимации и достоверной передачи актерской игры — в её создании приняло участие более 250 актёров. Руководитель студии Дэвид Кейдж потратил два года на написание необычайно обширного сценария к игре и консультировался с экспертами по искусственному интеллекту, чтобы сделать его изображение в игре более правдоподобным.

Сюжет

Сюжет Коннора

В ходе игры сюжетная линия Коннора пересекается с линией Маркуса; отношения Коннора с Маркусом и с группой андроидов Иерихон зависят от выборов игрока. Коннор может присоединиться к Иерихону, став девиантом, или наоборот, помешать Иерихону осуществлять свои планы и даже уничтожить его.

Коннор проводит расследования с лейтенантом Хэнком Андерсоном. Хэнк Андерсен — уважаемая среди сотрудников полиции персона, благодаря своему острому уму Андерсену удалось распутать ряд сложных дел. Хэнк имел сына по имени Коул, который погиб в результате аварии, когда ему было 6 лет (мальчик получил серьёзные травмы, и поэтому ему срочно требовалась операция, но дежурный хирург принял "Красного льда", из-за чего операцию проводил андроид, и малыш Коул погиб. Позднее Хэнк принимает то, что Коул все же погиб из-за дежурного хирурга, а не андроида). Отношения Коннора и лейтенанта могут измениться с начала игры и зависят от выборов игрока. Также Коннор в определённых случаях может погибнуть, в том числе и от рук Хэнка.

Сюжет Кэры

Алиса, если не повреждается Тоддом в самом начале игры, является спутницей Кэры. В зависимости от действий игрока как Алиса, так и Кэра могут быть уничтожены, у них могут сложиться разные отношения друг к другу.

Сюжет Маркуса

Маркус — это бытовой андроид-прототип, подаренный Элайджей Камски известному художнику Карлу Манфреду, который прикован к инвалидному креслу. Маркус имеет хорошие отношения с художником. Он не только всячески обслуживает Карла, но и часто разговаривает с ним.

Однажды после возвращения с вечеринки Карл и Маркус замечают свет в рабочей студии художника и вызывают полицию. После этого Маркус с Карлом проходят в студию, где оказывается наркозависимый сын Карла — Лео. Он собирается украсть некоторые картины Карла для продажи на аукционах и на вырученные деньги купить себе наркотики. Между Карлом и Лео начинается конфликт, в который Маркус может вмешаться и может закончиться сердечным приступом Карла. Прибывший наряд полиции открывает по Маркусу огонь.

Маркус приходит в себя на свалке в весьма плачевном состоянии: у него отсутствуют обе ноги, повреждён звуковой процессор, неисправен тириумный насос и плохо функционирует оптическая система. Однако Маркусу удаётся найти необходимые для ремонта детали на свалке и частично восстановить свои системы. После этого Маркус успешно покидает свалку и уходит вдоль шоссе.

Маркус во всех случаях становится лидером объединения андроидов Иерихон, которое борется за признание андроидов полноправными членами человеческого общества. В зависимости от действий игрока судьба Маркуса и всего Иерихона может сложиться по-разному. Сюжетные линии Коннора и Маркуса пересекаются. Их взаимоотношения зависят от действий игрока, вплоть до того, что Коннор может уничтожить Маркуса и наоборот, или же Коннор может присоединиться к Иерихону.

Разработка

Анонс

Концепция

Отзывы и награды

До выхода

После выхода

Награды

Detroit: Become Human была номинирована на премию Best of E3 Game Critics Awards 2016 в категории Лучшая оригинальная игра, но проиграла Horizon Zero Dawn. На E3 2017 года, Detroit: Become Human, победила на GameSpot's Best of E3 2017 и была номинирована на лучшую игру для PlayStation 4 IGN . Также, на приключенческую игру Hardcore Gamer и Лучшую оригинальную игру Game Critics Awards, а также Лучшая игра категории Action/Adventure .

Читайте также: