Основы объектно ориентированного визуального программирования 9 класс конспект
Обновлено: 06.07.2024
- Для учеников 1-11 классов и дошкольников
- Бесплатные сертификаты учителям и участникам
Баранов Виктор Николаевич - учитель информатики и ИКТ
Вид урока: комбинированный.
Тип урока: урок изучения нового материала и первичного закрепления знаний и умений.
Цель: знакомство с базовыми понятиями объектно-ориентированного визуального программирования и первичное закрепление знаний, умений, навыков работы с целочисленными и вещественными типами данных.
обучающая – познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы со переменными целочисленного и вещественного типа данных;
развивающая – развивать самостоятельность и логику мышления, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели;
воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.
Методы обучения : интерактивный, практический, словесный, демонстрация, репродуктивный.
Оборудование и дидактический материал:
класс, оборудованный ПК
интерактивная доска, проектор;
Информатика и ИКТ. Учебник для 9 класса. Н.Д. Угринович;
Изучение нового материала.
Первичное закрепление изученного материала
Домашнее задание. Подведение итогов.
Постановка целей урока
Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.
Проверка домашнего задания
Данный этап урока проводится в 2 этапа.
I этап проводится в форме устного фронтального опроса:
На прошлом уроке мы рассматривали переменные различного типа и говорили о том, как функции можно над ними выполнять. Напомните, пожалуйста,
Чем определяется переменная? (имя и значение)
Для изменения значения переменной используется какой оператор? (Оператор присваивания)
Какие арифметические операции можно выполнять над вещественными переменными? (+, -, *, деление)
По завершении теста обучающиеся обмениваются работами и проверяют их,. Затем выставляют оценки. Критерии оценивания демонстрируются на экране мультимедийной презентации (Слайд № 5).
Изучение нового материала
Создание любого приложения базируется на использовании программных объектов. Каждый объект обладает определенным набором свойств и может использовать определенные методы обработки данных, также он может реагировать на внешние события.
Говоря образно, можно скачать, что объект – существительное, свойства объекта – прилагательное, методы объекта – глаголы, события – действия.
Мы сказали, что объекты имеют свойства, методы. Объекты, являются экземплярами специального типа, которые называется классами. Классы – шаблоны, с определенным набором свойств, методов и событий, по которым создаются объекты.
Итак, объект имеет свойства, методы и реагирует на события.
Хотя объекты одного класса и имеют одинаковые свойства, методы, но значения их могут отличаться.
В диалогом окне мы выбираем необходимое свойство и устанавливаем значения. Для изменения значения свойства в программном коде нам необходимо: Объект.Свойство:=Значениесвойства
Например, Label1.Caption:=’ Привет ’
Объекты могут использовать различные методы обработки данных.
Для использования метода в программном коде необходимо указать имя объекта и затем метод. Если метод использует аргументы, то они указываются в скобках.
Итак, основными понятиями объектно-ориентированного программирования являются: объект - существительное, свойство - прилагательное, метод - глагол, событие - действие, обработчик события.
Первичное закрепление изученного материала
Инструкция к выполнению практической работы:
4.1. У вас на столах лежат карточки с практической работой.
Практическая работа состоит из 2-х заданий. Первое задание является обязательным и содержит полный алгоритм выполнения, последнее задание дополнительное, которое необходимо выполнить самостоятельно.
Первое задание на программирование операций +, -, * двух чисел.
Второе задание на программирование математических функций квадрат и корень из числа.
Первое задание мы выполняем все вместе. Второе задание вы выполните самостоятельно.
Учащиеся проходят за компьютер и под руководством педагога посредством прямого повторения выполняют первое задание. Для учащихся быстрее справившихся с заданием. Предлагается дополнительное самостоятельное задание. /карточки с практической работой прилагаются к конспекту/
Желаю удачи! (Слайд №6).
Работа над проектом начинается с разработки графического интерфейса.
С помощью панели инструментов на форме – рабочее окно мы размещаем компоненты.
Следующим этапом является установка значений свойств объектов графического интерфейса.
Основным этап программирования является создание и редактирование программного кода обработчика события.
Последним и заключительным этапом является сохранение и выполнение проекта.
4.2. В перерыве практической работы обучающиеся выполняют упражнения снимающие напряжения с глаз (Слайд №7 ).
4.3. Обучающиеся продолжают выполнение практической работы на персональном компьютере.
4.5. Обучающиеся выполняют итоговое задание – заполняют таблицу, отображающую компоненты, с которыми они работали на данном уроке, а также свойства этих компонентов.
Домашнее задание. Подведение итогов урока.
Стр. 129-132, п. 4.6. Контрольные вопросы.
Скажите чему вы научились на этом уроке?
Что не получалось?
Знакомство с системами объектно-ориентированного и алгоритмического программирования. Проект Переменные. Калькулятор
Задание 1. Создать проект Переменные. Калькулятор.
Ход выполнения задания:
Запустить в ОС Windows программу Lazarus .
Разработка графического интерфейса.
На вкладке Standard выбрать объекты TEdit , TLabel , TButton . Для создания интерфейса нам необходимо разместить два объекта Edit , Label , три объекта Button .
Следующим шагом является создание программного кода обработчиков события.
В программе используется две переменные A , B целочисленные ( Integer )
Form1: TForm1;
Implementation
Обработчик события – щелчок по кнопке сложения
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); ( событие onClick)
A:=StrToInt(Edit1.Text);
B:=StrToInt(Edit2.Text);
Label1.Caption:=IntToStr(A+B);
Обработчик события – щелчок по кнопке вычитания
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
Label1.Caption:=IntToStr(A-B);
Обработчик события – щелчок по кнопке умножения
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
Label1.Caption:=IntToStr(A*B);
Завершающим этапом является сохранение и выполнение проекта.
Итак, создайте папку. Откройте ее и сохраните файл unit 1. Обязательно исправьте название модуля на строчные буквы. Затем сохраните файл проекта project 1.
7. Введите числа в текстовые поля и щелкните по кнопке сложения (вычитания, умножения)
Задание 2 (дополнительное): запрограммируйте выполнение математических функций квадрат и корень из числа.
Самоанализ урока по информатике и ИКТ
учителя МБОУ ООШ № 7 города Белово
Темнорусовой О.Н.
Дата проведения : 16 марта 2012 года.
В связи с этим при подготовке к уроку мною были учтены особенности обучающихся и разработаны интегрированные задания, направленные на детей разного уровня подготовки, для более сильных обучающихся предусмотрено дополнительное задание.
Вид урока: комбинированный.
Тип урока: урок изучения нового материала.
Задачи урока :
обучающая – познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы с переменными целочисленного и вещественного типа данных;
развивающая – развивать самостоятельность и логику мышления, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели;
воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.
Формы организации учебной деятельности :
фронтальная – опрос домашнего задания,
групповая – интерактивный тест
индивидуальная – тестирование, практическая работа за ПК.
Методы обучения : эвристический, информационно – рецептивный, репродуктивный, практический, интерактивный, метод творческих заданий.
В соответствии с целями урока задействованы наглядные, технические и дидактические средства обучения:
класс, оборудованный ПК
интерактивная доска, проектор;
Информатика и ИКТ. Учебник для 9 класса. Н.Д. Угринович;
На первом этапе урока перед учащимися была поставлена задача: познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы с переменными целочисленного и вещественного типа данных.
Мотивация обучающихся для предстоящей учебной деятельности проводится, основываясь на ранее изученный материал.
Интерес был разбужен с помощью демонстрации примерного итога работы, в результате чего у обучающихся возникло желание овладеть новыми знаниями, умениями, навыками.
На уроке к школьникам осуществлялся дифференцированный подход, созданы учебно-материальные и морально – психологические условия для проведения урока.
Этапы урока логически выстроены, время, отведенное на все этапы урока распределено рационально, перегрузки обучающихся как физической, так и психической, не было благодаря смене видов деятельности и форм работы, а также проведению физической минутки для снятия напряжения с глаз. Продолжительность работы обучающихся с компьютером не превышает санитарно-гигиенических норм.
Для закрепления материала выполняется практическая работа, в которой была организована опора на предыдущие знания обучающихся. Материал урока способствовал развитию интереса к основам программирования.
В ходе данной работы обучающиеся впервые познакомились с функциями преобразования в другие типы данных, познакомились с новыми объектами.
На каждом этапе урока обучающиеся были организованными и активными.
Завершающий этап урока - рефлексия, на котором обучающиеся проанализировали результаты своей деятельности.
Вывод: цель урока достигнута, з адачи, поставленные на данном уроке, выполнены.
Урок информатики и ИКТ в 9 классе по теме "Основы объектно-ориентированного визуального программирования. Знакомство с системами объектно-ориентированного и алгоритмического программирования. Проект Калькулятор. Практическая работа"
Вид урока: комбинированный.
Тип урока: урок изучения нового материала и первичного закрепления знаний и умений.
Цель: знакомство с базовыми понятиями объектно-ориентированного визуального программирования и первичное закрепление знаний, умений, навыков работы с целочисленными и вещественными типами данных.
обучающая – познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы со переменными целочисленного и вещественного типа данных;
развивающая – развивать самостоятельность и логику мышления, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели;
воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.
Методы обучения: интерактивный, практический, словесный, демонстрация, репродуктивный.
Оборудование и дидактический материал:
класс, оборудованный ПК
интерактивная доска, проектор;
Демонстрационный материал «Презентация
Информатика и ИКТ. Учебник для 9 класса. Н.Д. Угринович;
Проверка домашнего задания в форме опроса и разгадывание красворда
Изучение нового материала.
Первичное закрепление изученного материала
Домашнее задание. Подведение итогов.
Орг.момент.
Постановка целей урока
Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.
(Слайд 1)
Проверка домашнего задания
- Вы знаете , я недавно натолкнулась на таблицу с приоритетом современных профессий. Я, думаю вам это будет интересно.
Скажите, какие из профессий имеют отношение к нашей сегодняшней деятельности?
- А есть среди вас те, кто хотел бы стать программистом?
- А что для этого нужно? ( перечисляют)
- Предлагаю вам попробовать себя в этой деятельности.
Для начала я предлагаю вам разгадать кроссворд на тему алгоритмизация:
- Ключевое слово – Алгоритм
- А что называется алгоритмом ( Определение ) ( слайд)
_ Назовите алгоритмические конструкции, которые используются в записи следующих алгоритмов ( полное ветвление, цикл с пред условием, цикл с после условием, алгоритмическая структура выбор на VB).
- На прошлом уроке мы рассматривали переменные различного типа и говорили о том, какие функции можно над ними выполнять. Напомните, пожалуйста,
Чем определяется переменная? (имя и значение)
Для изменения значения переменной используется какой оператор? (Оператор присваивания)
Какие арифметические операции можно выполнять над вещественными переменными? (+, -, *, деление)
Изучение нового материала
Ребята, сегодня мы с вами познакомимся с системой объектно – ориентированного визуального программирования VB, которая является системой программирования, т.е. позволяет кодировать алгоритмы на этом языке, но с другой стороны эта система является средой проектирования, позволяет осуществлять визуальное конструирование графического интерфейса.
( слайд) – знакомимся со средой VB.
Создание любого приложения базируется на использовании программных объектов. Каждый объект обладает определенным набором свойств и может использовать определенные методы обработки данных, также он может реагировать на внешние события.
Говоря образно, можно сказать, что объект – существительное, свойства объекта – прилагательное, методы объекта – глаголы, события – действия.
Итак, объект имеет свойства, методы и реагирует на события.
В левой части окна располагается панель инструментов, стандартный набор включает в себя 21 класс объектов:
Это командные кнопки, текстовые поля, метки ( надпись) и другие.
В диалогом окне мы выбираем необходимое свойство и устанавливаем значения. Для изменения значения свойства в программном коде нам необходимо:
Объект.Свойство:=Значение свойства
Например, Label1.Caption:=’Привет’
- Предлагаю вам провести – исследование приложения калькулятор и выяснить как мы оформим графический интерфейс и определимся с элементами управления.
( слайд- Мини исследование).
1.Что же мы разместим на форме?
- 3 Текстовых и 5 кнопок
( текстовые поля для ввода числовых данных, кнопки для запуска событий : сложения, вычитания, деления, умножения и кнопку сброса. данных)
2. Следующим этапом является установка значений свойств объектов графического интерфейса.
Текстовые поля мы очистим , а командным кнопкам придадим их назначение.
3.Основным этап программирования является создание и редактирование программного кода обработчика события. Двойной щелчок мышью по кнопке вызывает окно Программный код с пустой заготовкой обработчика событий.
( показать в программе)
Обработчик события ( например ) сложения чисел должен присвоить значению свойства Text3. сумму числовых значений введенных в текстовые поля 1 и 2.
Обработчики событий вычитания, деления и умножения создаются аналогично .
Обработчик события сброса должен присвоить значению свойства 3 текстового поля 0.
Для преобразования строковых значений свойства Text текстовых полей в десятичные числа воспользуемся функцией Val ( ) , аргументом которой является строка, а значением число.
Последним и заключительным этапом является сохранение и выполнение проекта
Первичное закрепление изученного материала
Инструкция к выполнению практической работы:
4.1. У вас на столах лежат карточки с практической работой.
Практическая работа состоит из 2-х заданий. Первое задание является обязательным и содержит полный алгоритм выполнения, последнее задание дополнительное, которое необходимо выполнить самостоятельно.
Первое задание на программирование операций +, -, * двух чисел.
Второе задание на программирование математических функций квадрат и корень из числа.
Первое задание мы выполняем все вместе. Второе задание вы выполните самостоятельно.
Учащиеся проходят за компьютер и под руководством педагога посредством прямого повторения выполняют первое задание. Для учащихся быстрее справившихся с заданием. Предлагается дополнительное самостоятельное задание. /карточки с практической работой прилагаются к конспекту/
. В перерыве практической работы обучающиеся выполняют упражнения снимающие напряжения с глаз (Слайд
. Обучающиеся продолжают выполнение практической работы на персональном компьютере.
Обучающиеся выполняют итоговое задание – заполняют таблицу, отображающую компоненты, с которыми они работали на данном уроке, а также свойства этих компонентов.
Домашнее задание. Подведение итогов урока
Скажите чему вы научились на этом уроке?
Что не получалось?
Какие качества вам необходимы для работы?
Знакомство с системами объектно-ориентированного и алгоритмического программирования. Проект. Калькулятор
Задание 1. Создать проект . Калькулятор.
Ход выполнения задания:
Запустить в ОС Windows программу Visual Basic 6.0
Открыть новый проект
Разработка графического интерфейса.
На вкладке General выбрать объекты TextBox, Command. Для создания интерфейса нам необходимо разместить три текстовых поля и пять командных кнопок
Следующим шагом является создание программного кода обработчиков события.
В программе используется две переменные A,B целочисленные (Integer)
Обработчик события – щелчок по сброс:
Обработчик события – щелчок по кнопке сложения
Обработчик события – щелчок по кнопке вычитания
Обработчик события – щелчок по кнопке умножения
Обработчик события – щелчок по кнопке деления
Завершающим этапом является сохранение и выполнение проекта.
Итак, создайте папку. Откройте ее и сохраните файл . Обязательно исправьте название модуля на строчные буквы. Затем сохраните файл проекта project1.
7. Введите числа в текстовые поля и щелкните по кнопке сложения (вычитания, умножения)
Задание 2 (дополнительное): запрограммируйте выполнение математических функций возведение в квадрат и квадрат и корень из числа.
Самоанализ урока по информатике и ИКТ
Дата проведения:.
Характеристика класса: Урок рассчитан для обучающихся 9 класса.. Уровень успеваемости по информатике – средний. Есть учащиеся, которые с низким уровнем успеваемости.
В связи с этим при подготовке к уроку мною были учтены особенности обучающихся и разработаны интегрированные задания, направленные на детей разного уровня подготовки, для более сильных обучающихся предусмотрено дополнительное задание.
Вид урока: комбинированный.
Тип урока: урок изучения нового материала.
Задачи урока:
обучающая – познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы с переменными целочисленного и вещественного типа данных;
развивающая – развивать самостоятельность и логику мышления, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели;
воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.
Формы организации учебной деятельности:
фронтальная – опрос домашнего задания,
групповая – мини исследование
индивидуальная – тестирование, практическая работа за ПК.
Методы обучения: эвристический, информационно – рецептивный, репродуктивный, практический, интерактивный, метод творческих заданий.
В соответствии с целями урока задействованы наглядные, технические и дидактические средства обучения:
класс, оборудованный ПК
Демонстрационный материал «Презентация
Информатика и ИКТ. Учебник для 9 класса. Н.Д. Угринович;
На первом этапе урока перед учащимися была поставлена задача: познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы с переменными целочисленного и вещественного типа данных.
Мотивация обучающихся для предстоящей учебной деятельности проводится, основываясь на ранее изученный материал.
Интерес был разбужен с помощью демонстрации примерного итога работы, в результате чего у обучающихся возникло желание овладеть новыми знаниями, умениями, навыками.
На уроке к школьникам осуществлялся дифференцированный подход, созданы учебно-материальные и морально – психологические условия для проведения урока.
Этапы урока логически выстроены, время, отведенное на все этапы урока распределено рационально, перегрузки обучающихся как физической, так и психической, не было благодаря смене видов деятельности и форм работы, а также проведению физической минутки для снятия напряжения с глаз. Продолжительность работы обучающихся с компьютером не превышает санитарно-гигиенических норм.
Для закрепления материала выполняется практическая работа, в которой была организована опора на предыдущие знания обучающихся. Материал урока способствовал развитию интереса к основам программирования.
В ходе данной работы обучающиеся впервые познакомились с функциями преобразования в другие типы данных, познакомились с новыми объектами.
На каждом этапе урока обучающиеся были организованными и активными.
Завершающий этап урока - рефлексия, на котором обучающиеся проанализировали результаты своей деятельности.
Вывод: цель урока достигнута, задачи, поставленные на данном уроке, выполнены.
Новые понятия: язык программирования, программирование, объекты Visual Basic, интерфейс.
Методическое и дидактическое обеспечение урока:
В настоящее время всё чаще звучит понятие программирования. Кто из вас знает, что такое программирование? Для чего оно нужно? Кто такой программист? Какую работу он выполняет?
Давайте запишем определения:
Программирование – наука, изучающая языки программирования, способы и методы создания программ.
Язык программирования - совокупность средств и правил представления алгоритма в виде, приемлемом для компьютера.
Виды языков программирования:
-ТурбоБейсик.
Программирование связано с алгоритмами.
Непосредственно переводом задуманного человеком алгоритма на язык машинных кодов занимаются программы-трансляторы.
Транслятор – это системная программа, переводящая текст программы на автокоде (средства автоматизации программирования) в текст программы на языке машинных команд.
Компилятор — переводит весь текст программы на машинный язык и сохраняет его в исполнимом файле. (Компилятор работает на предварительном переводе)
наиболее распространенный язык программирования в настоящее время это -
Visual Basic – объектно-ориентированный язык программирования
Visual Basic использует визуальный метод создания графического интерфейса и объектный метод построения его программного кода.
Графический интерфейс образуют управляющие элементы (командные кнопки, переключатели, радиокнопки, текстовые поля и др.) и формы.
Форма — это объект, представляющий собой окно на экране, в котором размещаются управляющие элементы.
В Visual Basic экранная форма хранится в отдельном файле, имя которого имеет расширение .frm
Разрабатываемое на языке VВ приложение называется проектом.
После запуска Visual Basic на экране появляются пять окон:
- основное окно;
- окно формы;
- окно инструментария;
- окно проекта;
- окно свойств.
Основное окно (или Main window) содержит стандартные пункты меню File и Edit, как и во всех приложениях Windows, собственные пункты Visual Basic: View, Project, Format, Run, To (др., а также панель инструментов (Toolbar).
Окно формы (Form) - это окно будущего приложения, на которое, как на холст, наносятся различные части программы - объекты (objects) или элементы управления (controls).
Окно инструментария (Toolbox) содержит набор элементов управления, представленных каждый своим значком (icon) или инструментом (tool), позволяет вставлять в прикладные программы такие элементы, как кнопки, текстовые окна и диалоговые окна.
Окно проекта (Project) содержит список всех файлов, необходимых для выполнения программы на VB.
Окно свойств (Properties) содержит атрибуты конкретного объекта управления, позволяет менять параметры компонентов проекта.
В центре окна Visual Basic расположено окно Конструктор форм, в котором размещается главный объект проекта Форма (Form1). Форма является основой для создания графического интерфейса, создаваемого проекта и на ней размещаются различные Управляющие элементы (Controls).
Выбор размещаемых на форме Управляющих элементов производится с помощью Панели инструментов (Toolbox), которая обычно размещается в левой части окна приложения. Стандартная (General) панель инструментов содержит 21 класс управляющих элементов: Метка (Label), Текстовое поле (Textbox), Командная кнопка (Command Button) и др.
Окно Свойства объекта (Properties) предоставляет возможность просмотра и редактирования значений свойств выбранного объекта. В верхней части окна имеется раскрывающийся список всех объектов проекта. В нижней части окна содержится список всех свойств выбранного объекта, а для каждого свойства список его возможных значений.
Окно Свойств объекта располагается в середине правой части окна приложения.
Окно Программный код (Code) позволяет просматривать и редактировать программный код проекта. Вызывается окно Программный код командой [View-Code] и располагается под окном Формы.
Окно Проводник проекта (Project Explorer) представляет содержимое проекта, т.е. входящие в него файлы, в форме дерева файлов. В состав проекта входит собственно файл проекта (имеет расширение vbp), файлы форм, которых может быть несколько (имеют расширение frm) и файлы программных модулей (имеют расширение bas). Это окно располагается в верхней правой части окна приложения.
Окно Расположение формы (Form Layout) позволяет установить положение формы (фактически окна созданного приложения) на экране монитора в процессе выполнения программы.
Окно Расположение формы размещается в нижнем правом углу окна приложения.
Закрепление изученного материала
Что вы узнали сегодня на уроке?
Какие языки программирования вы знаете?
Для чего нужно программирование?
Что включает в себя рабочее окно Visual Basic?
Открываем дневники и записываем домашнее задание: прочитать параграф 2.3.3, найти ответы на вопросы в конце параграфа
-80%
Оборудование: презентация к уроку, карточки с заданием.
Тема урока: Функции в языках объектно-ориентированного и процедурного программирования.
Познакомить учащихся с основами объектно-ориентированного программирования и функциями в языках программирования;
Развивать компьютерную грамотность, мышление, осознанность в получении новых знаний;
Воспитывать внимание, усидчивость, мотивацию к учению.
Оборудование: презентация к уроку, карточки с заданием.
Организация класса. Проверка отсутствующих.
Проверка домашнего задания:
Устный опрос:
- Дать понятие переменной. Что характеризует переменную?
- Какие основные типы переменных используются в языках программирования?
- Почему рекомендуется объявлять переменные в языке программирования перед их использованием в программе?
- Дать понятие арифметическим, строковым и логическим выражениям.
Работа по карточкам (с оцениванием).
Актуализация знаний учащихся.
Этап ознакомления с новым материалом.
Понятие функции в языках программирования близко к понятию функции в математике. Функция может иметь один или более аргументов. Для каждого набора значений аргументов можно определить значение функции. В программировании говорят, что функция возвращает свое значение, если заданы значения ее аргументов. Функции обычно входят в состав выражений, значения которых присваиваются переменным.
Функции могут быть различных типов: математические, строковые, ввода и вывода, даты и времени и др. Тип функции определяется возможными значениями аргументов и значением функции. В математических функциях значениями как аргументов, так и функций являются числа.
Математические функции. В языке Visual Basic 2005 математические функции реализуются с помощью методов: синус Math.Sin (), косинус Math.Cos () , квадратный корень Math.Sgrt () и др.
Функция вырезания левой подстроки Left (). В функции вырезания подстроки (части строки) Left (Строка, Длина) значением функции является левая подстрока. Подстрока начинается от крайнего левого символа аргумента Строка и имеет количество символов, равное значению числового аргумента Длина.
Функция вырезания правой подстроки Right () . В функции вырезания подстроки Rignt (Строка, Длина) значением функции является правая подстрока. Подстрока начинается от крайнего правого символа аргумента Строка и имеет количество символов, равное значению числового аргумента Длина.
Функция вырезания произвольной подстроки Mid (). В функции вырезания подстроки Mid (Строка, Позиция, Длина) значением функции является подстрока. Подстрока начинается с символа аргумента Строка, позиция которого задана числовым аргументом Позиция, и имеет количество символов, равное значению числового аргумента Длина.
Функция определения длины строки Len (). В функции определения длины строки Len (Строка) аргументом является строка Строка, а возвращает функция числовое значение длины строки (количество символов в строке).
Функция Аsc ( ) . Функция Аsc (Строка) осуществляет преобразование строки в числовой код ее первого символа. Аргументом функции является строка, а значением — число.
Функция Chr ( ) . Функция Chr (Число) осуществляет преобразование числового кода в символ. Аргументом функции является число, а значением — символ.
Читайте также: