Основы объектно ориентированного визуального программирования 9 класс конспект

Обновлено: 06.07.2024

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

Баранов Виктор Николаевич - учитель информатики и ИКТ

Вид урока: комбинированный.

Тип урока: урок изучения нового материала и первичного закрепления знаний и умений.

Цель: знакомство с базовыми понятиями объектно-ориентированного визуального программирования и первичное закрепление знаний, умений, навыков работы с целочисленными и вещественными типами данных.

обучающая – познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы со переменными целочисленного и вещественного типа данных;

развивающая – развивать самостоятельность и логику мышления, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели;

воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.

Методы обучения : интерактивный, практический, словесный, демонстрация, репродуктивный.

Оборудование и дидактический материал:

класс, оборудованный ПК

интерактивная доска, проектор;

Информатика и ИКТ. Учебник для 9 класса. Н.Д. Угринович;

Изучение нового материала.

Первичное закрепление изученного материала

Домашнее задание. Подведение итогов.

Постановка целей урока

Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.

Проверка домашнего задания

Данный этап урока проводится в 2 этапа.

I этап проводится в форме устного фронтального опроса:

На прошлом уроке мы рассматривали переменные различного типа и говорили о том, как функции можно над ними выполнять. Напомните, пожалуйста,

Чем определяется переменная? (имя и значение)

Для изменения значения переменной используется какой оператор? (Оператор присваивания)

Какие арифметические операции можно выполнять над вещественными переменными? (+, -, *, деление)

По завершении теста обучающиеся обмениваются работами и проверяют их,. Затем выставляют оценки. Критерии оценивания демонстрируются на экране мультимедийной презентации (Слайд № 5).

Изучение нового материала

Создание любого приложения базируется на использовании программных объектов. Каждый объект обладает определенным набором свойств и может использовать определенные методы обработки данных, также он может реагировать на внешние события.

Говоря образно, можно скачать, что объект – существительное, свойства объекта – прилагательное, методы объекта – глаголы, события – действия.

Мы сказали, что объекты имеют свойства, методы. Объекты, являются экземплярами специального типа, которые называется классами. Классы – шаблоны, с определенным набором свойств, методов и событий, по которым создаются объекты.

Итак, объект имеет свойства, методы и реагирует на события.

Хотя объекты одного класса и имеют одинаковые свойства, методы, но значения их могут отличаться.

В диалогом окне мы выбираем необходимое свойство и устанавливаем значения. Для изменения значения свойства в программном коде нам необходимо: Объект.Свойство:=Значениесвойства

Например, Label1.Caption:=’ Привет ’

Объекты могут использовать различные методы обработки данных.

Для использования метода в программном коде необходимо указать имя объекта и затем метод. Если метод использует аргументы, то они указываются в скобках.

Итак, основными понятиями объектно-ориентированного программирования являются: объект - существительное, свойство - прилагательное, метод - глагол, событие - действие, обработчик события.

Первичное закрепление изученного материала

Инструкция к выполнению практической работы:

4.1. У вас на столах лежат карточки с практической работой.

Практическая работа состоит из 2-х заданий. Первое задание является обязательным и содержит полный алгоритм выполнения, последнее задание дополнительное, которое необходимо выполнить самостоятельно.

Первое задание на программирование операций +, -, * двух чисел.

Второе задание на программирование математических функций квадрат и корень из числа.

Первое задание мы выполняем все вместе. Второе задание вы выполните самостоятельно.

Учащиеся проходят за компьютер и под руководством педагога посредством прямого повторения выполняют первое задание. Для учащихся быстрее справившихся с заданием. Предлагается дополнительное самостоятельное задание. /карточки с практической работой прилагаются к конспекту/

Желаю удачи! (Слайд №6).

Работа над проектом начинается с разработки графического интерфейса.

С помощью панели инструментов на форме – рабочее окно мы размещаем компоненты.

Следующим этапом является установка значений свойств объектов графического интерфейса.

Основным этап программирования является создание и редактирование программного кода обработчика события.

Последним и заключительным этапом является сохранение и выполнение проекта.

4.2. В перерыве практической работы обучающиеся выполняют упражнения снимающие напряжения с глаз (Слайд №7 ).

4.3. Обучающиеся продолжают выполнение практической работы на персональном компьютере.

4.5. Обучающиеся выполняют итоговое задание – заполняют таблицу, отображающую компоненты, с которыми они работали на данном уроке, а также свойства этих компонентов.

Домашнее задание. Подведение итогов урока.

Стр. 129-132, п. 4.6. Контрольные вопросы.

Скажите чему вы научились на этом уроке?

Что не получалось?

Знакомство с системами объектно-ориентированного и алгоритмического программирования. Проект Переменные. Калькулятор

Задание 1. Создать проект Переменные. Калькулятор.

Ход выполнения задания:

Запустить в ОС Windows программу Lazarus .

Разработка графического интерфейса.

На вкладке Standard выбрать объекты TEdit , TLabel , TButton . Для создания интерфейса нам необходимо разместить два объекта Edit , Label , три объекта Button .

Следующим шагом является создание программного кода обработчиков события.

В программе используется две переменные A , B целочисленные ( Integer )

Form1: TForm1;

Implementation

Обработчик события – щелчок по кнопке сложения

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); ( событие onClick)

A:=StrToInt(Edit1.Text);

B:=StrToInt(Edit2.Text);

Label1.Caption:=IntToStr(A+B);

Обработчик события – щелчок по кнопке вычитания

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

Label1.Caption:=IntToStr(A-B);

Обработчик события – щелчок по кнопке умножения

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

Label1.Caption:=IntToStr(A*B);

Завершающим этапом является сохранение и выполнение проекта.

Итак, создайте папку. Откройте ее и сохраните файл unit 1. Обязательно исправьте название модуля на строчные буквы. Затем сохраните файл проекта project 1.

7. Введите числа в текстовые поля и щелкните по кнопке сложения (вычитания, умножения)

Задание 2 (дополнительное): запрограммируйте выполнение математических функций квадрат и корень из числа.

Самоанализ урока по информатике и ИКТ

учителя МБОУ ООШ № 7 города Белово

Темнорусовой О.Н.

Дата проведения : 16 марта 2012 года.

В связи с этим при подготовке к уроку мною были учтены особенности обучающихся и разработаны интегрированные задания, направленные на детей разного уровня подготовки, для более сильных обучающихся предусмотрено дополнительное задание.

Вид урока: комбинированный.

Тип урока: урок изучения нового материала.

Задачи урока :

обучающая – познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы с переменными целочисленного и вещественного типа данных;

развивающая – развивать самостоятельность и логику мышления, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели;

воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.

Формы организации учебной деятельности :

фронтальная – опрос домашнего задания,

групповая – интерактивный тест

индивидуальная – тестирование, практическая работа за ПК.

Методы обучения : эвристический, информационно – рецептивный, репродуктивный, практический, интерактивный, метод творческих заданий.

В соответствии с целями урока задействованы наглядные, технические и дидактические средства обучения:

класс, оборудованный ПК

интерактивная доска, проектор;

Информатика и ИКТ. Учебник для 9 класса. Н.Д. Угринович;

На первом этапе урока перед учащимися была поставлена задача: познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы с переменными целочисленного и вещественного типа данных.

Мотивация обучающихся для предстоящей учебной деятельности проводится, основываясь на ранее изученный материал.

Интерес был разбужен с помощью демонстрации примерного итога работы, в результате чего у обучающихся возникло желание овладеть новыми знаниями, умениями, навыками.

На уроке к школьникам осуществлялся дифференцированный подход, созданы учебно-материальные и морально – психологические условия для проведения урока.

Этапы урока логически выстроены, время, отведенное на все этапы урока распределено рационально, перегрузки обучающихся как физической, так и психической, не было благодаря смене видов деятельности и форм работы, а также проведению физической минутки для снятия напряжения с глаз. Продолжительность работы обучающихся с компьютером не превышает санитарно-гигиенических норм.

Для закрепления материала выполняется практическая работа, в которой была организована опора на предыдущие знания обучающихся. Материал урока способствовал развитию интереса к основам программирования.

В ходе данной работы обучающиеся впервые познакомились с функциями преобразования в другие типы данных, познакомились с новыми объектами.

На каждом этапе урока обучающиеся были организованными и активными.

Завершающий этап урока - рефлексия, на котором обучающиеся проанализировали результаты своей деятельности.

Вывод: цель урока достигнута, з адачи, поставленные на данном уроке, выполнены.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Урок информатики и ИКТ в 9 классе по теме "Основы объектно-ориентированного визуального программирования. Знакомство с системами объектно-ориентированного и алгоритмического программирования. Проект Калькулятор. Практическая работа"

Вид урока: комбинированный.

Тип урока: урок изучения нового материала и первичного закрепления знаний и умений.

Цель: знакомство с базовыми понятиями объектно-ориентированного визуального программирования и первичное закрепление знаний, умений, навыков работы с целочисленными и вещественными типами данных.

обучающая – познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы со переменными целочисленного и вещественного типа данных;

развивающая – развивать самостоятельность и логику мышления, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели;

воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.

Методы обучения: интерактивный, практический, словесный, демонстрация, репродуктивный.

Оборудование и дидактический материал:

класс, оборудованный ПК

интерактивная доска, проектор;

Демонстрационный материал «Презентация

Информатика и ИКТ. Учебник для 9 класса. Н.Д. Угринович;

Проверка домашнего задания в форме опроса и разгадывание красворда

Изучение нового материала.

Первичное закрепление изученного материала

Домашнее задание. Подведение итогов.

Орг.момент.

Постановка целей урока

Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.

(Слайд 1)

Проверка домашнего задания

- Вы знаете , я недавно натолкнулась на таблицу с приоритетом современных профессий. Я, думаю вам это будет интересно.

Скажите, какие из профессий имеют отношение к нашей сегодняшней деятельности?

- А есть среди вас те, кто хотел бы стать программистом?

- А что для этого нужно? ( перечисляют)

- Предлагаю вам попробовать себя в этой деятельности.

Для начала я предлагаю вам разгадать кроссворд на тему алгоритмизация:

- Ключевое слово – Алгоритм

- А что называется алгоритмом ( Определение ) ( слайд)

_ Назовите алгоритмические конструкции, которые используются в записи следующих алгоритмов ( полное ветвление, цикл с пред условием, цикл с после условием, алгоритмическая структура выбор на VB).

- На прошлом уроке мы рассматривали переменные различного типа и говорили о том, какие функции можно над ними выполнять. Напомните, пожалуйста,

Чем определяется переменная? (имя и значение)

Для изменения значения переменной используется какой оператор? (Оператор присваивания)

Какие арифметические операции можно выполнять над вещественными переменными? (+, -, *, деление)

Изучение нового материала

Ребята, сегодня мы с вами познакомимся с системой объектно – ориентированного визуального программирования VB, которая является системой программирования, т.е. позволяет кодировать алгоритмы на этом языке, но с другой стороны эта система является средой проектирования, позволяет осуществлять визуальное конструирование графического интерфейса.

( слайд) – знакомимся со средой VB.

Создание любого приложения базируется на использовании программных объектов. Каждый объект обладает определенным набором свойств и может использовать определенные методы обработки данных, также он может реагировать на внешние события.

Говоря образно, можно сказать, что объект – существительное, свойства объекта – прилагательное, методы объекта – глаголы, события – действия.

Итак, объект имеет свойства, методы и реагирует на события.

В левой части окна располагается панель инструментов, стандартный набор включает в себя 21 класс объектов:

Это командные кнопки, текстовые поля, метки ( надпись) и другие.

В диалогом окне мы выбираем необходимое свойство и устанавливаем значения. Для изменения значения свойства в программном коде нам необходимо:

Объект.Свойство:=Значение свойства

Например, Label1.Caption:=’Привет’

- Предлагаю вам провести – исследование приложения калькулятор и выяснить как мы оформим графический интерфейс и определимся с элементами управления.

( слайд- Мини исследование).

1.Что же мы разместим на форме?

- 3 Текстовых и 5 кнопок

( текстовые поля для ввода числовых данных, кнопки для запуска событий : сложения, вычитания, деления, умножения и кнопку сброса. данных)

2. Следующим этапом является установка значений свойств объектов графического интерфейса.

Текстовые поля мы очистим , а командным кнопкам придадим их назначение.

3.Основным этап программирования является создание и редактирование программного кода обработчика события. Двойной щелчок мышью по кнопке вызывает окно Программный код с пустой заготовкой обработчика событий.

( показать в программе)

Обработчик события ( например ) сложения чисел должен присвоить значению свойства Text3. сумму числовых значений введенных в текстовые поля 1 и 2.

Обработчики событий вычитания, деления и умножения создаются аналогично .

Обработчик события сброса должен присвоить значению свойства 3 текстового поля 0.

Для преобразования строковых значений свойства Text текстовых полей в десятичные числа воспользуемся функцией Val ( ) , аргументом которой является строка, а значением число.

Последним и заключительным этапом является сохранение и выполнение проекта

Первичное закрепление изученного материала

Инструкция к выполнению практической работы:

4.1. У вас на столах лежат карточки с практической работой.

Практическая работа состоит из 2-х заданий. Первое задание является обязательным и содержит полный алгоритм выполнения, последнее задание дополнительное, которое необходимо выполнить самостоятельно.

Первое задание на программирование операций +, -, * двух чисел.

Второе задание на программирование математических функций квадрат и корень из числа.

Первое задание мы выполняем все вместе. Второе задание вы выполните самостоятельно.

Учащиеся проходят за компьютер и под руководством педагога посредством прямого повторения выполняют первое задание. Для учащихся быстрее справившихся с заданием. Предлагается дополнительное самостоятельное задание. /карточки с практической работой прилагаются к конспекту/

. В перерыве практической работы обучающиеся выполняют упражнения снимающие напряжения с глаз (Слайд

. Обучающиеся продолжают выполнение практической работы на персональном компьютере.

Обучающиеся выполняют итоговое задание – заполняют таблицу, отображающую компоненты, с которыми они работали на данном уроке, а также свойства этих компонентов.

Домашнее задание. Подведение итогов урока

Скажите чему вы научились на этом уроке?

Что не получалось?

Какие качества вам необходимы для работы?

Знакомство с системами объектно-ориентированного и алгоритмического программирования. Проект. Калькулятор

Задание 1. Создать проект . Калькулятор.

Ход выполнения задания:

Запустить в ОС Windows программу Visual Basic 6.0

Открыть новый проект

Разработка графического интерфейса.

На вкладке General выбрать объекты TextBox, Command. Для создания интерфейса нам необходимо разместить три текстовых поля и пять командных кнопок

Следующим шагом является создание программного кода обработчиков события.

В программе используется две переменные A,B целочисленные (Integer)

Обработчик события – щелчок по сброс:

Обработчик события – щелчок по кнопке сложения

Обработчик события – щелчок по кнопке вычитания

Обработчик события – щелчок по кнопке умножения

Обработчик события – щелчок по кнопке деления

Завершающим этапом является сохранение и выполнение проекта.

Итак, создайте папку. Откройте ее и сохраните файл . Обязательно исправьте название модуля на строчные буквы. Затем сохраните файл проекта project1.

7. Введите числа в текстовые поля и щелкните по кнопке сложения (вычитания, умножения)

Задание 2 (дополнительное): запрограммируйте выполнение математических функций возведение в квадрат и квадрат и корень из числа.

Самоанализ урока по информатике и ИКТ

Дата проведения:.

Характеристика класса: Урок рассчитан для обучающихся 9 класса.. Уровень успеваемости по информатике – средний. Есть учащиеся, которые с низким уровнем успеваемости.

В связи с этим при подготовке к уроку мною были учтены особенности обучающихся и разработаны интегрированные задания, направленные на детей разного уровня подготовки, для более сильных обучающихся предусмотрено дополнительное задание.

Вид урока: комбинированный.

Тип урока: урок изучения нового материала.

Задачи урока:

обучающая – познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы с переменными целочисленного и вещественного типа данных;

развивающая – развивать самостоятельность и логику мышления, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели;

воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.

Формы организации учебной деятельности:

фронтальная – опрос домашнего задания,

групповая – мини исследование

индивидуальная – тестирование, практическая работа за ПК.

Методы обучения: эвристический, информационно – рецептивный, репродуктивный, практический, интерактивный, метод творческих заданий.

В соответствии с целями урока задействованы наглядные, технические и дидактические средства обучения:

класс, оборудованный ПК

Демонстрационный материал «Презентация

Информатика и ИКТ. Учебник для 9 класса. Н.Д. Угринович;

На первом этапе урока перед учащимися была поставлена задача: познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы с переменными целочисленного и вещественного типа данных.

Мотивация обучающихся для предстоящей учебной деятельности проводится, основываясь на ранее изученный материал.

Интерес был разбужен с помощью демонстрации примерного итога работы, в результате чего у обучающихся возникло желание овладеть новыми знаниями, умениями, навыками.

На уроке к школьникам осуществлялся дифференцированный подход, созданы учебно-материальные и морально – психологические условия для проведения урока.

Этапы урока логически выстроены, время, отведенное на все этапы урока распределено рационально, перегрузки обучающихся как физической, так и психической, не было благодаря смене видов деятельности и форм работы, а также проведению физической минутки для снятия напряжения с глаз. Продолжительность работы обучающихся с компьютером не превышает санитарно-гигиенических норм.

Для закрепления материала выполняется практическая работа, в которой была организована опора на предыдущие знания обучающихся. Материал урока способствовал развитию интереса к основам программирования.

В ходе данной работы обучающиеся впервые познакомились с функциями преобразования в другие типы данных, познакомились с новыми объектами.

На каждом этапе урока обучающиеся были организованными и активными.

Завершающий этап урока - рефлексия, на котором обучающиеся проанализировали результаты своей деятельности.

Вывод: цель урока достигнута, задачи, поставленные на данном уроке, выполнены.


Новые понятия: язык программирования, программирование, объекты Visual Basic, интерфейс.

Методическое и дидактическое обеспечение урока:

В настоящее время всё чаще звучит понятие программирования. Кто из вас знает, что такое программирование? Для чего оно нужно? Кто такой программист? Какую работу он выполняет?

Давайте запишем определения:

Программирование – наука, изучающая языки программирования, способы и методы создания программ.

Язык программирования - совокупность средств и правил представления алгоритма в виде, приемлемом для компьютера.

Виды языков программирования:

-ТурбоБейсик.
Программирование связано с алгоритмами.

Непосредственно переводом задуманного человеком алгоритма на язык машинных кодов занимаются программы-трансляторы.
Транслятор – это системная программа, переводящая текст программы на автокоде (средства автоматизации программирования) в текст программы на языке машинных команд.

Компилятор — переводит весь текст программы на машинный язык и сохраняет его в исполнимом файле. (Компилятор работает на предварительном переводе)

наиболее распространенный язык программирования в настоящее время это -

Visual Basic – объектно-ориентированный язык программирования

Visual Basic использует визуальный метод создания гра­фического интерфейса и объектный метод построения его про­граммного кода.

Графический интерфейс образуют управляющие элементы (ко­мандные кнопки, переключатели, радиокнопки, текстовые поля и др.) и формы.

Форма — это объект, представляющий собой окно на экране, в котором размещаются управляющие элементы.

В Visual Basic экранная форма хранится в отдельном файле, имя которого имеет расширение .frm

Разрабатываемое на языке VВ приложение называется проек­том.

После запуска Visual Basic на экране появляются пять окон:

  • основное окно;
  • окно формы;
  • окно инструментария;
  • окно проекта;
  • окно свойств.

Основное окно (или Main window) содержит стандартные пункты меню File и Edit, как и во всех приложениях Windows, собственные пункты Visual Basic: View, Project, Format, Run, To (др., а также панель инструментов (Toolbar).

Окно формы (Form) - это окно будущего приложения, на которое, как на холст, наносятся различные части программы - объекты (objects) или элементы управления (controls).

Окно инструментария (Toolbox) содержит набор элементов уп­равления, представленных каждый своим значком (icon) или инст­рументом (tool), позволяет вставлять в прикладные программы та­кие элементы, как кнопки, текстовые окна и диалоговые окна.

Окно проекта (Project) содержит список всех файлов, необхо­димых для выполнения программы на VB.

Окно свойств (Properties) содержит атрибуты конкретного объек­та управления, позволяет менять параметры компонентов проекта.

В центре окна Visual Basic расположено окно Конструктор форм, в котором размещается главный объект проекта Форма (Form1). Форма является основой для создания графического интерфейса, создаваемого проекта и на ней размещаются различные Управляющие элементы (Controls).

Выбор размещаемых на форме Управляющих элементов производится с помощью Панели инструментов (Toolbox), которая обычно размещается в левой части окна приложения. Стандартная (General) панель инструментов содержит 21 класс управляющих элементов: Метка (Label), Текстовое поле (Textbox), Командная кнопка (Command Button) и др.

Окно Свойства объекта (Properties) предоставляет возможность просмотра и редактирования значений свойств выбранного объекта. В верхней части окна имеется раскрывающийся список всех объектов проекта. В нижней части окна содержится список всех свойств выбранного объекта, а для каждого свойства список его возможных значений.

Окно Свойств объекта располагается в середине правой части окна приложения.

Окно Программный код (Code) позволяет просматривать и редактировать программный код проекта. Вызывается окно Программный код командой [View-Code] и располагается под окном Формы.

Окно Проводник проекта (Project Explorer) представляет содержимое проекта, т.е. входящие в него файлы, в форме дерева файлов. В состав проекта входит собственно файл проекта (имеет расширение vbp), файлы форм, которых может быть несколько (имеют расширение frm) и файлы программных модулей (имеют расширение bas). Это окно располагается в верхней правой части окна приложения.

Окно Расположение формы (Form Layout) позволяет установить положение формы (фактически окна созданного приложения) на экране монитора в процессе выполнения программы.

Окно Расположение формы размещается в нижнем правом углу окна приложения.

Закрепление изученного материала

Что вы узнали сегодня на уроке?

Какие языки программирования вы знаете?

Для чего нужно программирование?

Что включает в себя рабочее окно Visual Basic?

Открываем дневники и записываем домашнее задание: прочитать параграф 2.3.3, найти ответы на вопросы в конце параграфа


-80%

Нажмите, чтобы узнать подробности

Оборудование: презентация к уроку, карточки с заданием.

Тема урока: Функции в языках объектно-ориентированного и процедурного программирования.

Познакомить учащихся с основами объектно-ориентированного программирования и функциями в языках программирования;

Развивать компьютерную грамотность, мышление, осознанность в получении новых знаний;

Воспитывать внимание, усидчивость, мотивацию к учению.

Оборудование: презентация к уроку, карточки с заданием.

Организация класса. Проверка отсутствующих.

Проверка домашнего задания:

Устный опрос:

- Дать понятие переменной. Что характеризует переменную?

- Какие основные типы переменных используются в языках программирования?

- Почему рекомендуется объявлять переменные в языке программирования перед их использованием в программе?

- Дать понятие арифметическим, строковым и логическим выражениям.

Работа по карточкам (с оцениванием).

Актуализация знаний учащихся.

Этап ознакомления с новым материалом.

Понятие функции в языках программирования близко к понятию функции в математике. Функция может иметь один или более аргументов. Для каждого набора значений аргу­ментов можно определить значение функции. В программи­ровании говорят, что функция возвращает свое значение, если заданы значения ее аргументов. Функции обычно вхо­дят в состав выражений, значения которых присваиваются переменным.

Функции могут быть различных типов: математические, строковые, ввода и вывода, даты и времени и др. Тип функ­ции определяется возможными значениями аргументов и значением функции. В математических функциях значения­ми как аргументов, так и функций являются числа.

Математические функции. В языке Visual Basic 2005 ма­тематические функции реализуются с помощью методов: синус Math.Sin (), косинус Math.Cos () , квадратный ко­рень Math.Sgrt () и др.

Функция вырезания левой подстроки Left (). В функции вырезания подстроки (части строки) Left (Строка, Длина) значением функции является левая подстрока. Под­строка начинается от крайнего левого символа аргумента Строка и имеет количество символов, равное значению чис­лового аргумента Длина.

Функция вырезания правой подстроки Right () . В функции вырезания подстроки Rignt (Строка, Длина) значением функции является правая подстрока. Подстрока начинается от крайнего правого символа аргумента Строка и имеет количество символов, равное значению числового аргумента Длина.

Функция вырезания произвольной подстроки Mid (). В функции вырезания подстроки Mid (Строка, Позиция, Длина) значением функции является подстрока. Подстрока начинается с символа аргумента Строка, пози­ция которого задана числовым аргументом Позиция, и име­ет количество символов, равное значению числового аргу­мента Длина.

Функция определения длины строки Len (). В функции определения длины строки Len (Строка) аргумен­том является строка Строка, а возвращает функция числовое значение длины строки (количество символов в строке).

Функция Аsc ( ) . Функция Аsc (Строка) осуществля­ет преобразование строки в числовой код ее первого символа. Аргументом функции является строка, а значением — число.

Функция Chr ( ) . Функция Chr (Число) осуществля­ет преобразование числового кода в символ. Аргументом функции является число, а значением — символ.

Читайте также: