Правила игры в квиддич кратко

Обновлено: 05.07.2024

2 коман­ды (в каж­дой по 7 чело­век) лета­ют над игро­вым полем в виде ова­ла. В двух кон­цах поля рас­по­ло­же­ны воро­та (в виде трех колец). Каж­дый заби­тый в них гол при­но­сит 10 очков.

Цель игры — забить как мож­но боль­ше голов квоф­флом в коль­ца коман­ды-сопер­ни­цы и тем самым набрать боль­ше все­го очков, а так­же пой­мать золо­той снитч.

Игра длит­ся до тех пор, пока ловец одной из команд не пой­ма­ет золо­той снитч. Пой­ман­ный снитч завер­ша­ет игру, а так­же при­но­сит коман­де 150 очков, что обыч­но при­во­дит ее к побе­де (но не все­гда, напри­мер, в 1994 году бол­гар­ский ловец Вик­тор Крам пой­мал снитч, одна­ко игру выиг­ра­ли ирландцы).

За нару­ше­ния пра­вил судья может назна­чить штраф­ные удары.

Мячи квиддича

Для игры в квид­дич вол­шеб­ни­ки поль­зу­ют­ся четырь­мя мяча­ми: 1 квоф­фл, 2 бла­д­же­ра, а так­же золо­той снитч.

Квоф­фл
Это самый круп­ный мяч в игре. Квоф­фл тём­но-крас­но­го цве­та и на нём име­ют­ся несколь­ко выемок, из-за чего мяч лег­че удер­жать при поле­те. На квоф­фл нало­же­но 2 спе­ци­аль­ных закли­на­ния: замед­лен­но­го паде­ния и захвата.
Охот­ни­ки долж­ны отобрать квоф­фл у сво­е­го про­тив­ни­ка и забро­сить в одно из колец сопер­ни­ков. Охот­ни­ки так­же могут пере­да­вать квоф­фл друг другу.

Бла­д­же­ры
Это очень твёр­дые и быст­ро лета­ю­щие мячи (во вре­мя игры на поле нахо­дит­ся 2 бла­д­же­ра). Они хао­тич­но пере­ме­ща­ют­ся по игро­во­му полю и пред­на­зна­че­ны для того, что­бы услож­нить игру Охот­ни­кам и Ловцу.
Попа­да­ние бла­д­же­ра в игро­ка, кото­рый летит на мет­ле, часто закан­чи­ва­ет­ся трав­ма­ми для пострадавшего.
Что­бы это­го не слу­чи­лось в каж­дой коман­де есть 2 загон­щи­ка, кото­рые воору­же­ны бита­ми и отби­ва­ют бла­д­же­ры в сто­ро­ну соперников.

Состав команд

Игры про­во­дят­ся меж­ду дву­мя коман­да­ми, в каж­дой из кото­рых — 7 игро­ков: три охот­ни­ка, два загон­щи­ка, вра­тарь и ловец.

Охот­ни­ки
Охот­ни­ки ведут борь­бу за квоф­фл; они пасу­ют мяч друг дру­гу и пыта­ют­ся забить в воро­та-коль­ца коман­ды про­тив­ни­ка. Заби­тый гол при­но­сит 10 очков.

Загон­щи­ки
Обя­зан­ность загон­щи­ков — защи­тить дру­гих игро­ков коман­ды от бла­д­же­ров, отбив их спе­ци­аль­ной битой. Обыч­но бла­д­же­ры отби­ва­ют в сто­ро­ну противника.

Вра­тарь
Вра­тарь, как и в обыч­ных играх, защи­ща­ет воро­та (в квид­ди­че — 3 коль­ца) от попа­да­ния в них квоффла.

Ловец
Ловец дол­жен заме­тить и пер­вым пой­мать золо­той снитч, что при­но­сит коман­де 150 очков. После это­го игра завер­ша­ет­ся. До снит­ча может дотра­ги­вать­ся толь­ко ловец, дру­гим игро­кам коман­ды это запрещено.


Квиддич (англ. Quidditch) — спортивная игра, невероятно прославленная и знаменитая в волшебном мире. В квиддич играют на летающих мётлах.

Содержание

Международные организации

Правила игры

На поле сражаются две команды по 7 человек в каждой. Запасные игроки не предусмотрены. Команды летают на мётлах над овальным полем, в концах которого стоят по трое ворот в виде колец. Каждый гол в это кольцо (любое из трёх) команды-соперницы приносит 10 очков. Цель игры — набрать как можно больше очков до окончания игры. Игра заканчивается с поимкой ловцом одной из команд снитча, поэтому может длиться сколько угодно. Поимка снитча к тому же приносит команде ещё 150 очков и, как правило, победу, хотя и не всегда.

Следующие правила были установлены Отделом магических игр и спорта при его создании в 1750 году:


Команды на поле

  1. Несмотря на то, что нет ограничений на высоту полёта игроков во время игры, они не должны пересекать границы игрового поля. В противном случае команда должна передать Квоффл команде-сопернице.
  2. Капитан команды может попросить у судьи тайм-аут. Только в этом случае ноги игроков могут коснуться земли во время игры. В случае если игра длилась более двенадцати часов, тайм-аут может быть продлён до двух часов. При неготовности команды вернуться на площадку по истечении этого срока ей засчитывается поражение без разбирательств.
  3. Судья может назначить штрафной бросок в ворота команды. Охотник, выполняющий штрафной, вылетает из центрального круга по направлению к штрафной площадке. Все остальные игроки, за исключением Вратаря команды-соперницы, должны держаться в стороне при выполнении штрафного броска.
  4. Квоффл может быть отнят у другого игрока, но ни при каких обстоятельствах игрок не имеет права захватывать часть тела другого игрока.
  5. В случае травмы замена игроков не производится. Команда должна продолжить игру без травмированного игрока.
  6. Палочки могут быть принесены на игровое поле, но ни при каких обстоятельствах не должны быть использованы против игроков команды-соперницы, их мётел, судьи, мячей или кого-либо из зрителей.
  7. Игра в квиддич заканчивается в момент поимки золотого Снитча или по взаимной договоренности капитанов.

Мячи для игры

В квиддич играют 4 мячами:


Мячи для квиддича. Слева направо и сверху вниз: первый бладжер, квоффл, золотой снитч, второй бладжер с битой загонщика.

    — основной и самый крупный мяч. Диаметр квоффла составляет двенадцать дюймов (1 дюйм - примерно 2, 54 сантиметра), не имеет швов. [1] Его надо забросить в одно из трёх колец. Забрасывание этого мяча даёт 10 очков. . Эти мячи летают самостоятельно, пытаясь сбить игроков с их метел. Их диаметр - десять дюймов. Изготавливаются мячи из железа. [1] Бладжеры не приносят очков, они существуют только для того, чтобы усложнить игру. — маленький золотистый шарик (не более шарика для пинг-понга) с крылышками. Летает самостоятельно. Из-за малого размера и огромной скорости его чрезвычайно сложно обнаружить и поймать. Поимка снитча дает 150 очков, а также прекращает игру. Команда, чей ловец поймал снитч, почти всегда становится победительницей.

Состав команд

Команда игроков в квиддич состоит из 7 человек.

    (3 человека) — нападающие игроки команды. Охотники ловят квоффл и пытаются забросить его в кольца соперников. (2 человека) — игроки, отвечающие за сохранность игроков своей команды от бладжеров. Специальными битами они отбивают бладжеры от своих и направляют их либо в сторону, либо в игроков команды-соперницы (правилами не запрещено). — игрок, отвечающий за сохранность колец. Должен охранять кольца команды от попадания в них квоффла. За каждый забитый гол команде начисляются 10 очков. — задачей этого игрока является поймать снитч. Команда, чей ловец поймал снитч, получает 150 очков и на этом игра оканчивается. Чаще всего 150 очков приносят победу. Однако, если игра длилась достаточно долго, и команда-соперница успела забить достаточное количество голов в ворота, поимка снитча не принесёт выигрыша.

Нарушения

Фрагмент игры в квиддич в Хогвартсе

Однако нельзя сказать, что сегодняшние игроки в квиддич никогда не нарушают правила. Десять наиболее распространённых нарушений указаны ниже. Правильная квиддичная терминология указана в первом столбце.

Название Совершается
Обманка Загонщиком
Удар по Бладжеру в направлении публики, чтобы вызвать прекращение игры — распорядители будут вынуждены защищать зрителей. Иногда используется беспринципными игроками, дабы помешать Охотнику команды-соперницы.
Подсечка Всеми игроками
Захват метлы с целью сбить противника с курса.
Выталкивание квоффла Вратарём
Просовывание какой-либо части тела через обруч ворот, дабы выбить Квоффл. Защитник должен закрывать ворота спереди, а не сзади.
Прихват Всеми игроками
Захват хвоста метлы соперника с целью замедления его полёта или создания помехи для него.
Пропихивание квоффла Охотником
Рука всё ещё держит Квоффл, когда он проходит через обруч ворот (Квоффл должен быть брошен)
Стычка Всеми игроками
Полёт с целью столкновения.
Отмашка Всеми игроками
Чрезмерное использование локтей против соперников.
Подтасовка квоффла Охотником
Нанесение порчи Квоффлу с целью ускорить его падение или заставить его лететь зигзагом.
Давиловка Охотником
Более чем один Охотник в штрафной площадке.
Перехват снитча Всеми игроками, кроме ловца
Касание или поимка золотого Снитча любым игроком, кроме Ловца.

Чемпионат мира по квиддичу

Поле чемпионата мира.

Чемпионаты мира по квиддичу проводятся каждые четыре года. Чемпионат 1994 года был четыреста сорок вторым [2] . Чемпионаты проводятся по кубковой системе, т.е. команды играют на выбывание. Чемпионаты мира по квиддичу привлекают огромное внимание мировой магической общественности, на финальные матчи собираются до ста тысяч человек.

Чемпионат Хогвартса

Матч по квиддичу Гриффиндор — Слизерин. Трибуны, как всегда, полны.

Как упоминается в первой книге гепталогии, до появления в Хогвартсе Гарри Поттера шесть лет подряд кубок Хогвартса завоевывал Слизерин. Последующие годы победителями были:

Гербы Факультетов Хогвартса - участников чемпионата

Зарождение Квиддича или Игра с болота Квирдитч [3]

Сведениями о первой, еще примитивной разновидности игры в квиддич мы обязаны волшебнице по имени Герти Кеддл. Она жила в XI веке на краю Квирдитчского болота и, к счастью для нас, вела дневник (ныне он хранится в лондонском Музее квиддича). Ниже приведены отрывки из этого дневника в переводе на современный английский с довольно безграмотного англо-саксонского оригинала:

Следующее упоминание об игре с Квирдитчского болота мы встречаем лишь столетие спустя, когда волшебник по имени Гудвин Нин берется за перо и пишет письмо своему норвежскому родичу Олафу. Нин жил в Йоркшире — вот как далеко распространилась игра за сто лет, прошедших с тех пор, как Герти Кеддл впервые увидела ее. Письмо Нина хранится в архиве норвежского Министерства магии:

Как ты поживаешь? У меня все хорошо, только Гунхильда хворает драконьей оспой. В прошлую субботу отлично поиграли в квиддич. Жаль, бедная Гунхильда не могла играть за поимщика, пришлось вместо нее позвать Радульфа-кузнеца. Команда из Илкли играла отменно, да только куда им против нас! Мы же целый месяц тренировались, вот и забили сорок два гола. Радульфу блажир угодил по голове, потому что старый Угга не особо поворотлив со своей дубинкой. Новые бочонки в игре очень даже недурны. Мы их водрузили на шесты, по три штуки с каждой стороны. Бочонки нам одолжила Уна из трактира, да еще и до утра бесплатно поила медовухой за то, что мы выиграли. Гунхильда немножко рассердилась, что я поздно домой вернулся. Пришлось побегать от ее заклятий. Ну да ничего, пальцы уже снова отросли.

Посылаю с этим письмом самую лучшую сову. Надеюсь, долетит.

Мир Гарри Поттера давно включает в себя не только магических существ, специальные школы для волшебников, но и свой вид спорта. Квиддич – это название данного популярного в волшебных кругах спортивного мероприятия. Игра эта достаточно опасная, но матчи всегда проходят масштабно и зрелищно. Еще бы, ведь играть приходится в воздухе, на метлах!

квиддич это

Правила игры волшебного мира

Квиддич – это не просто дворовая игра, в которую каждый может играть так, как ему вздумается. Нет, это свой вид спорта, в котором существуют строгие правила. Игра проходит на высоте, все игроки находятся на метлах. С двух сторон располагаются по три кольца – это своего рода ворота. Их должны охранять от посягательств противников.

Правила игры в квиддич просты, но требуют от поклонников умения запоминать много названий. В каждой команде присутствует по семь игроков, каждый имеет свою цель. Примечательно, что запасные не предусмотрены. Если один игрок во время игры был травмирован, команда продолжает бороться за победу без него. Что такое квиддич, по мнению представителей медицинского пункта школы Хогвартс? Скорее всего, просто ужасно опасное мероприятие.

Основные мячи в игре

Квиддич – это спорт, в котором присутствует несколько мячей, каждый из которых имеет свое значение. Основной мяч – квоффл. Именно его и пытаются забросить в кольца. Каждое попадание приносит команде десять очков. Его можно передавать между игроками. При нарушении правил игроку разрешается пробить пенальти.

На втором месте - бладжер. Этот мяч достаточно опасный. С помощью бит его отбивают в сторону игроков противоположной команды. Во второй части книг о Гарри Поттере, бладжер был заколдован домашним эльфом по имени Добби. В итоге данный мяч гонялся за Гарри, пока не сбил его с метлы. Дело закончилось переломом руки.

что такое квиддич

Снитч. Этот мяч самый маленький по размеру, но имеет огромное значение. Квиддич – этот тот вид спорта, в котором ценится маневренность и ловкость. Данный вид мяча свободно перемещается по полю на большой скорости. Его необходимо поймать определенному игроку. Однако сделать это не так просто. Поймавшей команде сразу присуждается 150 очков. При поимке снитча игра прекращается. Однако не всегда именно этот мяч может принести победу, если разрыв между командами по очкам слишком велик, даже поимка этого юркого мячика не спасает проигравших.

История возникновения снитча

Есть книга, в которой объясняется, что такое квиддич, правила игры, описание знаменитых игроков. В ней существует и описание возникновения снитча, самого интересного мяча из всех. По этой легенде, название мяча появилось благодаря имени птички сниджет, имеющей золотое оперение. Именно это маленькое создание в одной из игр принес один из старых магов. По его заверениям, тому, кто поймает шустрое существо, он отдаст сто пятьдесят галеонов, что представляет собой огромную сумму. Разумеется, все игроки сразу бросились на его поимку.

кубок мира по квиддичу

В дальнейшем концепция игры была изменена. На поле стали выпускать сниджетов, которые не могли покинуть игровое поле благодаря заклинаниям. Однако птицы были очень хрупкими, а игроки в пылу битвы ломали им перья или уничтожали их. Игровые деньги были переведены в очки. А после резкого снижения популяции данного вида птиц было принято решение выпускать специальный мяч, чтобы не мучить живых существ. В честь птиц мяч стали делать золотого цвета, также он снабжен крылышками.

Основные игроки

В состав команды входят семь игроков: один вратарь, один ловец, пара загонщиков и три охотника. У каждого из них своя задача. Цель вратаря – закрывать свои кольца. Он должен не допустить попадания в них квоффла. Примечательно, что обычно выбирают наиболее массивных игроков, в надежде что они максимально прикроют кольца. Однако загвоздка в том, что кольца располагаются не на одной высоте, что осложняет задачу вратарей.

квиддич по русски

Загонщики – это наиболее меткие игроки команды. В их руках находятся биты, которые помогают направлять бладжеры в противников. Для загонщиков важно умение попадать по мячу и давать ему необходимое направление. При этом известны случаи, когда попадание производилось в игрока своей команды.

Охотники. Три игрока, которые атакуют другие ворота, называются охотниками. Они передают друг другу квоффл, помогая забить этот вид мяча в кольца противников. Если вратарь поймал квоффл, он может перекинуть его игрокам своей команды. Для охотника важна скорость и умение обходить противников.

правила игры в квиддич

Ловец – самый юркий игрок команды. Чаще всего выбирают маленьких и маневренных игроков. Однако есть и исключения. Так, ловец сборной Болгарии, Виктор Крам достаточно плотного телосложения, что не мешает ему оставаться одним из лучших в своем деле. К слову, Гарри Поттер, является именно ловцом сборной факультета Гриффиндор по квиддичу.

Кубок мира по квиддичу. Масштабное мероприятие

Судьей чемпионата является представитель из Египта, председатель Международной ассоциации квиддича. Перед игрой команды представляли свои талисманы. Сборная Ирландии привезла лепреконов, одаривавших всех специальным золотом, а сборная Болгарии познакомила всех с вейлами - прелестными девушками, влюбляющих в себя всех мужчин с помощью магии.

квиддич правила игры описание

Итог игры оказался интересным. Сборная Ирландии победила, несмотря на то что именно Болгария поймала золотой снитч. По мнению фанатов, в сборной проигравшей страны приличным игроком был только ловец Виктор Крам, в то время как Ирландия снабдила команду сильными игроками во всех направлениях.

Квиддич для маглов

Разумеется, воссоздать игру полностью у поклонников книг не получается. Хотя бы по той причине, что ни летающих мячей, ни метел, поднимающих игроков в воздух, не достать. Однако фанаты по всему миру не отчаиваются и придумывают свои вариации.

Один из самых первых вариантов игры подразумевал, что игроки бегают с метлами между ног. Однако это достаточно скоро было признано глупым. Так появилась игра, в которой бладжеры забивают с помощью теннисных ракеток, а снитч – это теннисный мячик, который отбивают специальные игроки, не давая ловцам его поймать.

квиддич это

Игра в России

В России любителей Гарри Поттера достаточно. Поэтому в крупных городах можно найти поклонников, которые собираются для игры в квиддич. У него свои, особые правила. Квиддич по-русски – это видоизмененный вариант игры.

Примечательно, что снитч здесь – это человек. Именно его пытаются поймать ловцы. Однако у них связаны ноги, что не позволяет им перемещаться с нужной скоростью. При этом бладжер не сбивает игрока, а просто "замораживает" на время. Если у него в данный момент в руках был квоффл, игрок должен его отпустить.


Описание поля и общие правила

Игровое поле имеет следующую конфигурацию:


Игровое поле имеет 3 единицы высоты. Кольца для мячей находятся по бокам площадки за пределами игрового поля на клетках:

1, высота 2 123, высота 1;

2, высота 3 124, высота 3;

3, высота 1 125, высота 2.

Команда, забившая гол в ворота противника, получает 10 очков.

Команда, ловец которой ловит снитч, получает 150 очков. На этом игра заканчивается.

В отличие от мира Роулинг, наши матчи ограничены по времени. Рекомендуемая продолжительность матча - 25 раундов. По истечении 25 раунда игра заканчивается, даже если снитч не был пойман. Число раундов в игре может быть изменено с взаимного согласия судей и капитанов обеих команд.

Если во вратарской зоне находится бладжер, то во вратарскую зону разрешается влететь защитнику данной команды.

Если во вратарской зоне находится квоффл, а вратарь на поле отсутствует, то во вратарскую зону разрешается влететь охотнику данной команды. Охотник может подобрать находящийся во вратарской зоне квоффл, только находясь с ним на одной клетке (находиться на одной высоте не обязательно, хотя это и увеличивает шансы поимки мяча). При этом игрок должен покинуть вратарскую зону не позже чем в следующем раунде.

Если во вратарской зоне находится снитч, то туда разрешается влететь ловцам. Ловец должен покинуть вратарскую зону в следующем же раунде, после того как снитч выберет направление за пределы вратарской зоны или станет невидимым.

При неразрешенном влете игрока во вратарскую зону:

- игрок удаляется с поля на 1 раунд

если неразрешенный влет игрока во вратарскую зону влечет за собой падение вратаря:

- игрок удаляется на 2 раунда;

- нарушившей команде назначается пенальти (в случае если вратаря сбил не свой же игрок)

При перехвате охотником квоффла во вратарской зоне:

- игрок удаляется на 2 раунда;

- нарушившей команде назначается пенальти.

Помимо указаний клеток, высот и пассов, игрок должен в соответствующем поле указывать образное описание своих действий для составления общей картины матча. Исключением являются матчи "быстроквиддича" проводимые в режиме on-line.

Если игрок на протяжении 2 и более раундов не указывает комментарии к ходам или отделывается ничего не значащими фразами из пары слов, судья может воспринять это как неуважение к своей работе и после одного предупреждения удалить игрока с поля. Если комментарии не пишут 2 и более игроков одной команды, судья так же может показать команде желтую карточку.

Если более трети игроков находящихся на поле пропускают ход, судья вправе вынести предупреждение и при повторе подобной ситуации закрыть игру.


Ходы игроков

Ход игрока, как и раунд, состоит из тактов. Стандартный игровой раунд состоит из 3 тактов. Первый раунд игры, первый раунд после пенальти состоят из одного такта. Если игрок возвращается на поле после удаления/падения, то указывает ход только на третий такт раунда. На каждый такт указываются: клетка, на которую собирается переместиться игрок; текстовое описание перемещения; выполняемое после перелета действие. Возможно выполнить только одно действие за такт. То есть, нельзя отбить 2 бладжера на 1 клетке или поймать и сразу же бросить квоффл.

Вылет на поле в начале игры или после пенальти:


Вратарь занимает любую клетку вратарской зоны.

Остальные игроки занимают любые клетки на своей половине поля. Клетки 17-50 и 76-109 соответственно.

При возвращении на поле после удаления:

Вратарь занимает любую клетку вратарской зоны.

Остальные игроки занимают крайние клетки на своей половине поля. Клетки 17,25,34,42,24,33,41,50 и 76,85,93,102,84,92,101,109 соответственно.

Во всех остальных случаях, игрок может перелететь на любую клетку, соседнюю с занимаемой, или остаться на месте, и выполнить следующие действия:

- бросить квоффл на расстояние 1-3 клеток (указывается клетка-цель).

- бросить квоффл на расстояние 1-3 клеток (указывается клетка-цель).

(действие "поймать квоффл" считается перманентным и отдельно не указывается)

- отбить бладжер на расстояние 2-3 клеток от себя (указывается клетка-цель).

Действие "поймать снитч" так же не указывается. Считается, что ловец все время ловит снитч.

Если действие поимки квоффла не указано - квоффл пролетает мимо.

Если действие отбития бладжера не указано - бладжер сбивает защитника.


Взаимодействие игроков и мячей

Если два игрока находятся на одной клетке на одной высоте - случайным образом выбирается один из игроков, который будет сбит. С вероятностью 50% второй игрок так же будет сбит, в противном случае, он потеряет все выбранные на такт действия с мячами.

Если на одной клетке на одной высоте находятся более 2 игроков - падают все.

В случае падения, количество раундов, которые пропустит игрок равно высоте падения (1, 2 или 3).

Если игрок, с квоффлом в руках пропускает ход, то квоффл он роняет.

Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на одной высоте - вероятность поимки 100%;

Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на разной высоте - вероятность поимки 75%;

Если игрок и мяч находятся на соседних клетках - вероятность поимки 50%.

Если игрок с квоффлом и игрок противоположной команды находятся на одной клетке, на разной высоте - вероятность отнятия 30%;

Если игрок с квоффлом и игрок противоположной команды находятся на соседних клетках - вероятность отнятия 15%.

Отобрать квоффл у вратаря, находящегося во вратарской зоне, невозможно.

ОТБИТИЕ БЛАДЖЕРА (СБИТИЕ БЛАДЖЕРОМ):

Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на одной высоте - вероятность столкновения 100%;

Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на разной высоте - вероятность столкновения 75%.

Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на одной высоте - вероятность поимки 5%.

Вероятность поимки снитча не рассчитывается в первом такте его появления после исчезновения.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ НЕСКОЛЬКИХ ИГРОКОВ И МЯЧЕЙ:

Если мяч находится в пределах досягаемости нескольких игроков, то расчет производится следующим образом. Для всех игроков, по указанным выше вероятностям, датчиком случайных чисел определяется значение поймал/не поймал. Из тех игроков, у которых срабатывает вероятность, случайно выбирается один, который и дотягивается до мяча.

Таким образом, если к квоффлу тянутся два игрока, один из которых может дотянуться до мяча с вероятностью 100%, а второй - 50%, то реально шансы первого поймать мяч - 75%, а шансы второго - 25%. Это так же верно и для двух защитников.


Пасы и перемещения мячей

КВОФФЛ. Бросить квоффл можно только на расстояние 1-3 клеток на любую высоту, где он и окажется в следующем такте.

Находясь во вратарской зоне с квоффлом в руках, вратарь способен сделать бросок не только на расстояние 1-3 клеток, но и сделать сброс квоффла на клетки, окружающие центральную, то есть клетки 54, 55, 62, 64, 71 и 72.

Если квоффл не был пойман в следующем после броска такте, он сохраняет направление движения. При этом высота квоффла уменьшается на 1 с каждым тактом. При достижении уровня высоты 1 - квоффл останавливается.

Если квоффл был выронен (сбитие охотника), он так же начинает падать со скоростью 1 клетка в такт.

В первом раунде квоффл появляется на клетке 63 на высоте 2 и подкидывается вертикально вверх. Таким образом, на 1 такте 2 раунда квоффл оказывается на клетке 63, высота 3, а затем начинает падать.

БЛАДЖЕРЫ. Отбить бладжер можно на расстояние 2 или 3 клеток, где он и окажется в следующем такте.

Бладжер сохраняет направление, заданное защитником, 3 такта или пока не врежется в кого-нибудь. Если заданные защитником 3 такта не истекли, а бладжер достиг края поля, то он случайным образом отражается в одном из доступных направлений. То же самое можно сказать о высотах: если бладжер был отбит со второй высоты на первую, то в следующем такте он окажется на 1 высоте, через такт - на второй, затем на 3.

Находясь в свободном полете, бладжер меняет направление в сторону ближайшего к нему игрока, находящегося на одной с ним прямой. При равном расстоянии, бладжер выбирает "жертву" случайным образом. В направлении выбранной клетки бладжер пролетает 1 такт, а затем снова самонаводится.

Если на расстоянии 3 клеток от бладжера нет ни одного игрока, бладжер выбирает направление в сторону центра поля.

Бладжер никогда САМ НЕ наводится на вратаря.

В первом раунде бладжеры появляются на случайной клетке (но не на той где есть игрок) на высоте 2 и наводятся на ближайшего игрока.

СНИТЧ непрерывно перемещается по полю с начала игры со скоростью клетка-такт. Достигнув края поля, снитч меняет свое направление случайным образом и сохраняет выбранное направление, пока вновь не достигнет края площадки.

На каждом такте снитч может исчезнуть или появиться вновь. Вероятность того что снитч будет видим - 70%, но будучи невидимым так же продолжает движение. В момент исчезновения снитч случайным образом меняет направление движения.

Высота снитча меняется в каждом такте, но меняется случайным образом. То есть,

Находясь на высоте 1, снитч в следующем такте полетит вверх.

Находясь на высоте 3, снитч в следующем такте полетит вниз.

Находясь же на высоте 2, снитч в следующем такте выбирает направление случайным образом и может оказаться как на 1, так и на 3 высоте.

В первом раунде снитч появляется на случайной клетке на высоте 1, но всегда невидимым.


Бросок по воротам

Бросок по воротам выполняется охотником, как простой бросок в зону вратарской площадки и, соответственно, может быть выполнен с расстояния 1, 2 или 3 клеток от вратарской зоны. При броске с первой линии (клетки 11-15 и 111-115 соответственно):


шансы вратаря перехватить квоффл рассчитываются следующим образом.

Вратарь и мяч на одной клетке на одной высоте: 90%.

Вратарь и мяч на одной клетке на разной высоте: 25%.

Вратарь и мяч на соседних клетках: 15%.


шансы вратаря перехватить квоффл рассчитываются так же, как и при простой поимке квоффла охотником на поле.

Вратарь и мяч на одной клетке на одной высоте: 100%.

Вратарь и мяч на одной клетке на разной высоте: 75%.

Вратарь и мяч на соседних клетках: 50%.

Если вратарю не удается перехватить квоффл, мяч влетает в кольца на том же уровне, на каком был вброшен во вратарскую зону. Например, если охотник, находясь на клетке 11, бросил квоффл на клетку 5(2) - пятая клетка, вторая высота - то через такт мяч перелетит на клетку 1(2), а не 1(1) как это было бы при простом пасе квоффлом.

Вероятность того, что гол будет забит (мяч попадет в кольцо):

Для левых ворот:

Клетки 1(2), 2(3), 3(1) - 95%

Клетки 1(3), 3(2) - 25%

Для правых ворот:

Клетки 123(1), 124(3), 125(2) - 95%

Клетки 123(2), 125(3) - 25%

Для других клеток - мяч летит мимо ворот.

Если вратарь команды, по кольцам которой совершен бросок, отсутствует на поле, и гол был забит, то в следующем после гола такте производится сброс квоффла в центр поля на клетку 63x2. Если квоффл не попал в кольца и остался лежать во вратарской зоне - подобрать его имеет право один из охотников команды, на кольца которой совершалась атака (согласно правилам, описанным в пункте 1.1).

Вратарь обязан сбросить квоффл не позже, чем через 3 такта после его поимки во вратарской зоне или за кольцами.

Если квоффл находится во вратарской зоне или за кольцами, а вратарь пропускает ход или не двигается в направлении квоффла, то судья производит сброс квоффла в центр поля в 1 такте следующего раунда (Если вратарь так и не проснется).


Пенальти и ЖК

Пенальти назначается при умышленном сбитии одного игрока другим, когда таковое ведет к потере командой потенциальной возможности увеличить счет.

- при немотивированном занятии охотником или защитником клетки со снитчем (или клетки, где по итогам предыдущего раунда должен был быть снитч) и, как следствие, падении ловца.

- при сбитии охотника с квоффлом на первой линии у вратарской зоны противника.

Если грубая игра не привела к падению игрока, судья вправе удалить нарушителя с поля на 1-2 раунда, а так же показать команде желтую карточку. Желтая карточка так же может быть показана команде при вопиющем неуважении к судьям или противнику на поле. Например, при систематическом неуказании комментариев к ходам или при грубых оскорбительных комментариях. А так же при умышленном затягивании матча. Например, при длительных (более 2-х раундов) маневрах с квоффлом на своей половине поля. Или пасс вратаря в угол поля, где подобрать мяч может только он сам. И другие ситуации, в случае, когда явно прослеживается стремление команды "потянуть время". Вторая желтая карточка за игру влечет за собой пенальти. После выполнения пенальти, а так же после завершения игры, счет желтых карточек у команды обнуляется.

Степень предумышленности ситуации определяется судьей матча. Решение о желтой карточке или пенальти может быть отменено старшим по званию Старшим или Верховным судьей. В случае если решение судьи матча Старший или Верховный сочтет вопиюще несправедливым, то он судья может принять решение о замене судейского состава или аннулировании матча. Все недовольства решениями судей можно высказывать в соответствующем разделе форума.


Порядок проведения пенальти

С поля удаляются все игроки, кроме вратаря и охотника. Вратарь занимает любую клетку вратарской площадки. Охотник с квоффлом занимает клетку 29(2) или 97(2). После этого происходит стандартный трехтактовый ход. Если по окончании 3 такта квоффл находится руках у охотника, пенальти считается несостоявшимся. Если по окончании 3 такта квоффл брошен и находится на расстоянии 1 клетки от колец, то к раунду добавляется 4 такт, в ходе которого игроки не перемещаются, а квоффл продолжает перемещаться.

По окончании пенальти квоффл остается у вратаря при любом исходе. Игроки занимают клетки на своей половине поля аналогично первому раунду игры.


Замена игрока во время матча

Допускается не более одной замены игрока для команды на раунд. Замена производится капитаном через капитанское меню. При замене, выбывающий игрок исчезает с поля, замещающий игрок появляется на поле на любой высоте на крайних линиях своей половины, как при стандартном выходе на поле после сбития.


Порядок обработки хода судьей

При обработке ходов игроков соблюдается определенная последовательность действий, позволяющая избежать путаницы.

    Перелет игроков и проверка на столкновения.

Игрок, сбитый другим игроком, никаких действий в такте сделать уже не успевает.

Если игрока, бросающего квоффл, сбивает бладжер, то сделать пас он успевает.

Если защитник отбивает бладжер, но на той же клетке (на другой высоте) находится еще один игрок, то бладжер может сбить этого игрока с вероятностью описанной в пункте 1.3

Примечание: Правила и первая версия игры разработаны Руфиной для Хогвартса Сириуса

Читайте также: