Методика проведения квест игры для начальной школы

Обновлено: 02.07.2024

3. Составить паспорт прохождения этапов или карту маршрута.

4. Сформировать состав участников (педагоги, дети, родители, расчитать

количество организаторов и помощников.

5. Разработать легенду игры, её формат и правила, написать сценарий

6. Подготовить задания, реквизит для игры.

7. Назначить дату и замотивировать участников.

8. Проведение игры.

9. Обобщение и презентация результатов игры (рассказ, коллаж, газета,

информационный листок и пр.)

10. Провести анализ полученных результатов (слабые, сильные стороны,

возможности и угрозы).

Образовательный квест-игры одно из интересных средств, направленных на воспитание и саморазвитие ребенка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позиции, что и является из основных требований ФГОС ДО.

• Структура образовательного квеста следующая :

• введение (в котором прописывается сюжет, роли);

• задания (этапы, вопросы, ролевые задания);

• порядок выполнения (бонусы, штрафы);

• оценка (итоги, призы).

При разработке квеста, определены цели и задачи квеста; количество участников; сюжет и форма квеста; необходимое пространство и ресурсы; количество помощников, организаторов; назначаем дату.

Цель: сформировать у детей привычку к здоровому образу жизни;

закрепить основные составляющие здоровья.

• Закрепить ранее полученные знания;

• Воспитывать чувство коллективизма;

• Помочь командам принять робких детей в свой круг;

• Создать позитивное настроение в коллективе;

• Выявить неформальных лидеров;

• Дать детям возможность познакомиться поближе;

• Сгладить извечные проблемы конфликтов между воспитанниками.

Ход игры:

Однажды, проснувшись после тихого часа, дети обнаружили приглашение от Королевы Здоровья посетить ее страну Спортландию. Для того чтобы попасть туда, нужно подняться на второй этаж, войти в коридор и слева будет дверь, за которой вас ждут.

Перед взором путешественников предстал корабль, но на него не попадешь, не выполнив задания юнги:

ответить на вопросы:

• Что нужно делать, чтобы наше тело было здоровым и сильным?

• А что мы еще должны делать с нашим телом, чтобы оно верно нам служило?

Юнга открывает детям первый закон страны Спортландии: «Здоровье - это сила, красота, ловкость, ловкость, чистота и гибкость, хорошее настроение.

Больница доктора Пилюлькина оказалась рядом с домиком Поварёнка. Он предложил отгадать загадки о продуктах, которые полезны детскому организму.

Теплый, мягкий и блестящий,

С корочкой такой хрустящей!

Спросим мы у детушек:

Пчелки летом потрудились,

Чтоб зимой мы угостились.

Открывай пошире рот,

Ешь душистый, сладкий. (мед)

Из крупы ее сварили,

Эй, ну где же ложка наша!

Так вкусна на завтрак. (каша)

Лук, капуста и картошка,

Разных овощей немножко.

Ты в кастрюле их ищи.

Это суп с названьем. (щи)

Вот повидло, вот творог.

Мы хотим испечь. (пирог)

Сделан он из молока,

Но тверды его бока.

В нем так много разных дыр.

Догадались? Это. (сыр)

Не окрошка и не супчик.

Свекла в нем, морковь, огурчик.

Подают нам на обед

С постным маслом. (винегрет)

Что за белые крупинки?

Не зерно и не снежинки.

Скисло молоко — и в срок

Получили мы. (творог)

Догадайтесь, кто такая?

Сливки взбили утром рано,

Чтоб была у нас. (сметана)

Сварит бабушка из ягод

Что-то вкусненькое на год.

Ах, какое объеденье —

Ароматное. (варенье)

Что за белая водица

С фермы к нам в бидонах мчится?

Мы ответ нашли легко —

Это просто. (молоко)

Дружно всё собрали, а теперь надо арбузы рассортировать по размеру и погрузить в корзины.

Чья команда быстро и правильно рассортирует арбузы по размеру.

Ух, управились! И снова в путь. Вскоре нашли домик Волшебника. Вопросы от Волшебника:

Первый закон страны Спортландии гласит:

Второй закон страны Спортландии:

Третий закон страны Спортландии:

Четвё ртый закон страны Спортландии:

Живите по этим законам, и вы всегда будете здоровы и счастливы!

Дети возвращаются в группу.

Алгоритм подготовки и проведения прогулки в ДОУ в условиях ФГОС МДОУ детский сад №18 с. Тарбагатай Алгоритм подготовки и проведения прогулки в ДОУ в условиях ФГОС Выполнила: Зам. заведующей.

Конспект организации и проведения открытой прогулки в старшей группе Время проведения: дневная прогулка (11.00 — 12.10). Место проведения: групповой участок. Длительность: 1 час 10 минут. Материал и оборудование:.

Квест как форма организации взаимодействия с родителями в проектной деятельности Слайд 1. Квест как форма организации взаимодействия с родителями в проектной деятельности Сумарокова А. А. старший воспитатель ГБДОУ детский.

Сближение теории и практики даёт самые благотворные
результаты, и не одна только практика выигрывает,
сама наука развивается под влиянием её.
Чебышев П.Л.

Методическая разработка учебного занятия носит практикоориентированную направленность, благодаря которой закрепляются и углубляются знания и умения по теме, необходимые обучающимся в их профессиональной деятельности.

Занятие проводится в форме квеста.

  • способность самостоятельно приобретать и использовать в практической деятельности новые знания и умения, в том числе в новых областях знаний, непосредственно не связанных со сферой деятельности, в том числе с помощью информационных технологий;
  • готовность к самостоятельной, индивидуальной работе (самообучение и самоорганизация);
  • готовность к принятию решений в рамках своей профессиональной компетенции;
  • работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль);
  • умение находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
  • навык публичных выступлений (обязательно проведение защиты проектов с выступлениями авторов, с вопросами, дискуссиями).

Метод квестов позволяет повысить уровень профессиональных компетенций за счет увеличения доли учебного времени, отведенного на выполнение самостоятельной работы.

Теоретическая часть

Квесты в образовании

Квест от английского “quest” - поиск.

Информатизация образования — процесс обеспечения сферы образования методологией, практикой разработки и оптимального использования современных средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), ориентированных на реализацию психолого-педагогических целей.

  • повышение эффективности образования;
  • повышение гибкости и доступности образования;
  • развитие информационной культуры.

ИКТ превратились из праздничного новаторского приема в повседневную необходимость. На данный момент активно развивается новая форма образования - Медиаобразование.

Медиаобразование связано со всеми видами медиа (печатными, графическими, звуковыми, экранными и другими формами) и различными технологиями.

Медиаобразование – именно та форма образования, которая наиболее соответствует современной ситуации в мире, когда происходит умножение информации, ускоренная смена все новых и новых технологий.

Применять ИКТ в педагогической деятельности можно по нескольким направлениям: программная поддержка курса, контроль и коррекция знаний, презентации к урокам, проектная деятельность.

В своей работе использую ИКТ на разных этапах урока: объяснение нового материала (электронные учебники, видеоролики, презентации для лекций, ментальные карты), закрепление изучаемой темы, при отработке умений и навыков (обучающее тестирование), во время проведения практических заданий (интерактивные схемы), при контроле знаний (проверочные тесты, кроссворды).

Использование программных средств на занятии имеет ряд достоинств: это и значительный объем материала, охватывающий различные разделы предмета; и наглядность подачи материала; ускорение темпа урока за счет усиления эмоциональной составляющей.

Деятельность человека в современном мире немыслима без умения проектировать. В основу проекта закладывается конкретный результат в виде конкретного продукта. Одним из вариантов технологии проектирования, является метод, получивший название “Квест”. Образовательный квест – это проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которой могут используются информационные ресурсы.

Впервые данная методика, основанная на принципе компьютерной игры, в которой обязательно ставится конкретная цель, а игроки, используя свои ресурсы знаний должны добиваться максимально высокого результата, была предложена и успешно апробирована в 1995 году профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США) Берни Доджем.

Актуальность методики квест-урока связана с инновационными направлениями образования, в которых информационно - коммуникативные технологии выступают в качестве научно-исследовательской основы занятия.

Цель проектной технологии квест-урока заключается в изменении привычных стереотипов организации занятия. Благодаря использованию проектной технологии обучающиеся получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения в выборе тем и ее представлении для обсуждения на уроке. В пространстве квест-урока обучающиеся постигают элементы практической работы.

Задачами проектной технологии являются развитие креативного мышления; раскрытие творческого потенциала; формирование навыков рационального использования учебного времени; стимулирование познавательной мотивации.

  • Наглядность включает в себя различные виды демонстраций, презентаций, видео, показ графического материала в любом количестве.
  • Мультимедийность добавляет к традиционным методам обучения использование звуковых, видео-, анимационных эффектов.
  • Интерактивность объединяет все вышеперечисленное и позволяет воздействовать на виртуальные объекты информационной среды, помогает внедрять элементы личностно ориентированного обучения, предоставляет возможность обучающимся полнее раскрывать свои способности.

Итак, суть квеста в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно выполняя задания. Каждое задание – это ключ к следующей точке и следующему заданию. А задания могут быть самыми разными. Замечательно то, что квесты могут проводиться как в аудитории, так и на полигоне, то есть практически в любом окружении.

Квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. Квесты помогают обучающимся отлично справляться с командообразованием, помогают им наладить успешное взаимодействие в команде, прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, и при необходимости научиться без паники мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи.

Квесты несут в себе элемент соревновательности, они способствуют развитию аналитических способностей. Использование квестов расширяет рамки образовательного пространства. Такова развивающая роль квестов.

Обучение происходит незаметно, ведь при решении поставленных задач можно узнать много нового. Квест – прекрасная возможность приобрести новые знания и опыт.

Изменения, происходящие в современном обществе, требуют развития новых способов образования, новых педагогических технологий, способствующих индивидуальному развитию личности, творческой инициативы, выработке у обучающихся навыков самостоятельной навигации в информационных полях, формирование универсального умения разрешать проблемы, возникающие в профессиональной деятельности.

Квесты можно использовать на различных предметах, на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.

  1. кратковременный (используется для углубления знаний, их интеграции, рассчитан на одно занятие).
  2. длительный (используется для углубления и преобразования знаний обучающихся, рассчитан на несколько занятий).

Актуальность использования квестов сегодня наглядна. Образование нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа.

Преимуществом квест-уроков является использование активных методов обучения. Квест-урок может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы.

Обучающиеся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

Выполняя квест-проект, обучающийся учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.

  • линейными, в которых игра построена по цепочке: выполнив одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
  • штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
  • кольцевыми, они представляют собой тот же “линейный” квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Структура образовательного квеста может быть следующей: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги).

Технология “Квест” способна не только расширить кругозор обучающихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения.

Практическая часть

Программа учебного занятия (в форме “квеста”)

Листы для записей.

  • Общие правила квест-игры.
  • Выполнение тестовых заданий.
  • Заполнение ментальной карты.
  • Решение кроссворда.
  • Нахождение ошибок в видеороликах.
  • Работа с интерактивной схемой.
  • Устная презентация.
  • Подсчет баллов.
  • Заключительное слово преподавателя.

КВЕСТ

Введение

Общие правила квест-игры.

  • Вы включены в аналитическую группу экспертов. Ваша задача последовательно выполнить поставленные задания; в процессе работы собрать пазл, в котором спрятана иллюстрация, имеющая отношение к вашей будущей профессии. Фрагменты пазла группы будут получать по результатам выполненных работ. Оцениваться: понимание задания, анализ, логичность, структурированность информации, подходы к решению проблемы, индивидуальность, профессионализм.
  • Каждая команда сегодня отправится в “путешествие” по индивидуальному маршруту. Этот путь указан в маршрутном листе.
  • Результаты будут фиксироваться в оценочном листе.
  • На каждом этапе подводятся итоги диагностики (контроля) знаний, умений и навыков. В зависимости от результатов диагностики преподаватель проводит коррекцию. Так как основная задача обучения – обеспечить прочное и сознательное овладение обучающимися системой знаний и умений, необходимых в профессиональной деятельности.

Выполнение тестовых заданий.

Работа с ментальной картой

Использование ментальных карт на учебном занятии расширяет возможности организации интерактивного обучения, способствует актуализации профессионально-личностного опыта обучающихся.

При работе используется метод “Белые пятна”: в ментальной карте существуют пропуски ключевых слов, которые необходимо записать. Обучающиеся работают в программе FreeMind (Версия 0.9.0 — 2011-02-19).

Межпредметные связи в профессиональном обучении играют важную роль в повышении практической подготовки обучающихся. С помощью многосторонних межпредметных связей закладывается фундамент для комплексного видения, подхода и решения сложных проблем реальной действительности.

Применение знаний из разных предметов конкретизируются, становятся более жизненными.

Обучающиеся заполняя кроссворд показываю знания по родственному предмету.

Метод “Найди ошибки!”. Суть метода сводится к тому, что обучающимся предъявляется видеоролик, содержащий ошибки. До начала данного этапа квеста обучающимся сообщается о существовании неточностей, ошибках в информационном материале. Ставится задача установить эти ошибки и проанализировать их. Поиск активизирует деятельность обучающихся, повышает их внимательность, заинтересованность в разрешении проблемы.

Ролик с запланированными ошибками выполняет стимулирующую и контролирующую функции. Преподаватель оценивает уровень подготовки по предмету, проверяет степень ориентации обучающихся в материале.

  • формируются умения обучающихся оперативно, ориентироваться в информации, анализировать и оценивать ее;
  • активизируется деятельность обучаемых;
  • развивается внимательность при поиске ошибок;
  • повышается заинтересованность в разрешении ситуации, проблемы;
  • развивается мотивация и развивается сотрудничество.

Что такое наглядное обучение? Да это такое ученье, которое строится не на отвлеченных представлениях и словах, а на конкретных образах.
К.Д. Ушинский

Инструкция: в течение 10 минут обучающиеся должны поработать с интерактивной схемой, выполнить ряд необходимых действий..

Для подготовки к выполнению данного этапа квеста на предыдущих занятиях изучалась данная интерактивная схема, использовался метод мультимедийной наглядности.

В Толковом словаре русского языка “наглядный” определяется как “совершенно очевидный из непосредственного наблюдения”, “основанный на показе, служащий для показа”.

Наглядные методы – демонстрация различных объектов, иллюстраций, моделей, макетов, самостоятельные наблюдения обучающихся.

Время на выполнение задания 10 минут
Количество пазлов, выдаваемое обучающимся 0 – 2 ошибки

Устная презентация “Сигналы”

Результатом квеста становится собранная, проанализированная, систематизированная информация (пазлы), которую необходимо представить в определенной форме – устная презентация.

  1. собрать картинку, используя собранные пазлы;
  2. определить значение;
  3. представить устный комментарий к изображенному на картинке.

До начала устной презентации каждая команда получает по 5 жетонов. Количество жетонов изменяется в зависимости от качества представления, полноты ответа. Полученные жетоны можно использовать для торгов, если в процессе квеста не были собраны все пазлы. А так же получить дополнительные жетоны за ответы на вопросы.

Рефлексия.

Заполнение оценочного листа. Подсчет баллов. Подведение итогов. Выставление и анализ оценок.

Организовать учебно-познавательную деятельность без оценки невозможно: она является одним из компонентов деятельности, ее регулятором, показателем результативности.

На данном занятии использовалась рейтинговая система оценки. Рейтинг – это число; получается оно путем набора бонусов. Рейтинговое оценивание знаний – один из существенных способов влияния на успеваемость обучающихся, формирования интереса к процессу обучения и его результатам.

Заключение>

Образование – это индустрия,
направленная в будущее.
С.П. Капица

  • принцип проблемности. Этот принцип предполагает представление учебного материала в виде проблемных ситуаций и вовлечение обучающихся в совместный анализ и поиск решений.
  • принцип игровой деятельности. Используется игровая деятельность с помощью игровых процедур: разыгрывание ролей, мозговой атаки, блиц-игры и т.д.
  • принцип совместной коллективной деятельности. Проведение небольших дискуссий при анализе и решении проблемных ситуаций позволяет создать активную, творческую и эмоционально положительную атмосферу. При этом создаются условия возникновения самоорганизации коллективной деятельности обучающихся.
  1. Обучающиеся видят перед собой конечный результат - вещь, которую они сделали своими руками.
  2. Ведение занятий данным методом позволяет научить решать новые, нетиповые задачи, выявить деловые качества.

Все вышеизложенное вовсе не означает, что следует полностью отказаться от традиционных видов работ – объяснительно-иллюстративных, репродуктивных, фронтальных методов и классно-урочной системы. Речь идет о приоритетах, о смещении акцентов – и не более того. В зависимости от цели обучения и содержания учебного материала преподаватель выбирает те формы и методы, которые могут дать хороший результат.

Великий немецкий педагог второй половины ХIХ века А.Дистервег писал: “Плохой учитель преподносит истину, хороший учитель учит ее находить”.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Автор-составитель: заведующая методическим отделом, педагог дополнительного образования Калиничева Т.Ю.

Образовательный квест (ОК)— это учебная игра-путешествие. Квест предполагает общую игровую ситуацию (сюжет), маршрутный лист с картой, нанесёнными на ней точками и заданиями для выполнения на точках. Школьники по группам проходят весь маршрут, выполняя задания, возможно, читая после выполнения заданий справочную информацию (которая даётся на тех же маршрутных листах). Все элементы ОК (в этом его отличие от развлекательных квестов), подчинены общей учебной задаче. В процессе прохождения квестов школьники узнают что-то новое, выполняя разного рода задания, учатся работать с документами, приобретают навыки групповой работы и самоорганизации (поэтому эта методика может оказаться очень полезной и для решения тех или иных воспитательных задач, стоящих перед педагогом). Квест может быть подчинён соревновательной логике: несколько команд школьников соревнуются, кто быстрее пройдёт маршрут. Проведение квеста возможно как на минимальной площади (например, в УДО или клубе), так и в пространстве большого города (например, по территории микрорайона). Но основополагающей характеристикой ОК является то, что это активная форма учебного путешествия. В образовательном процессе квест - это специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам, включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;

штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;

Структура образовательного квеста может быть следующей:

1. Введение (в котором прописывается сюжет, распределяются роли).

2. Задания (этапы, вопросы, ролевые задания).

3. Порядок выполнения (бонусы, штрафы).

4. Оценка (итоги, призы).

Педагогу, разрабатывающему квест, необходимо определить:

цели и задачи квеста;

целевую аудиторию и количество участников;

сюжет и форму квеста, написать сценарий;

определить необходимое пространство и ресурсы;

количество помощников, организаторов;

как заинтриговать участников.

Таким образом, образовательный квест, как вид интерактивных технологий, позволяет решить следующие задачи:

образовательную - вовлечение каждого ребёнка в активный познавательный процесс (организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме);

развивающую - развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации;

воспитательную - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению, здоровьесбережение и здоровьесозидание.

После описания идеи и цели важно составить примерный список той информации, которую школьники должны получить, выполняя задания ОК. Следующий этап подготовки — собственно создание маршрутного листа. Основу маршрутного листа составляют задания (и тут нужно ориентироваться на уже имеющиеся у нас идею и цель, перечень фактической информации, а также на общий сюжет ОК), Если квест выполняется на большой территории, необходимо создать карту маршрута. Каждое задание выполняется в определённой точке (и нужно правильно точки и задания соотнести). Эти точки необходимо нанести на карту, которая раздаётся всем школьникам вместе с заданиями. Карта может быть распечатанная или нарисована, цифрами на картах отмечаются номера заданий из маршрутного листа.



Любому педагогу известно, что материал усваивается лучше, если ученик воспринимает его с увлечением. Поэтому сейчас так популярны различные интеллектуальные игры. И одна из популярных сегодня игр, которую можно провести в школе — это квест, игра по станциям.

Какие бывают квесты?

Квест — это командная игра, в ходе которой каждая группа выполняет какие-то задания, получая за это элементы ответа на какой-нибудь общий вопрос (ключи). Опираясь на эти ключи, команда должна дать ответ или найти что-то. Те, кто сделает это быстрее других, побеждают.

Примером квеста может стать популярная некогда телеигра "Форт Боярд": там для получения ключей команды выполняли задания спортивного характера, требующие ловкости, силы или бесстрашия. Призом за каждое выполненное задание был самый настоящий ключ, которых надо было собрать определенное количество. Затем игроки выполняли еще задания, чтобы получить подсказки и угадать слово, дающее право на получение приза.

То есть задания могут быть как на знания, так и на смекалку, ловкость, умение преодолеть себя, свои страхи. Их может быть разное количество. Но принцип должен соблюдаться: выполнение заданий — сбор ключей — разгадывание загадки — приз.

Варианты условий игры

Таким образом, обязательным условием является поиск ключей (в переносном или в прямом смысле) и решение общей задачи игры. Все остальное можно менять.

  • Задания могут быть по одному предмету (на одну тему) или по разным.
  • Это могут быть вопросы или практические задания (а еще лучше их чередовать).
  • Игроки могут знать заранее, из какой области знаний будет вопрос, а могут и не знать.
  • Игроки должны пройти определенное количество испытаний (независимо от результата) или могут закончить испытания, получив определенное количество ключей.
  • Ключи даются только за успешное решение задачи или в любом случае (если задание не выполнено, дается ключ и штрафное очко, количество штрафов учитывается при определении победителя).

Разумеется, формат игры позволяет сделать увлекательнее любую задачу. Но все же, думается, лучше подобрать максимально занимательные задачи, которые более пристали не уроку, а внеклассному мероприятию.

Задания для получения ключей

Это разнообразные увлекательные задания по предметам. Но, конечно, чтобы игра была игрой, их надо приблизить к теме квеста.

Если квест организуют преподаватели одного и того же предмета, надо разнообразить задания.

Но чаще квест организует компания единомышленников разных специальностей, так что и задания получаются из разных областей знаний.

Задания могут быть заготовлены в количестве, соответствующем количеству команд, а может быть одно, которое предлагается всем командам.

Если заданий много, их можно разложить, как билеты на экзамене (или предложить вытянуть листочек с вопросом из шляпы (лотерейного барабана, банки с пауками и т.д.)). А может специалист, находящийся в этом пункте, задавать вопросы командам по своему усмотрению.

Интересной может получиться игра со смешанными командами, то есть такими, в которые входят ученики разных классов, разных параллелей, ученики обычных и коррекционных классов.

Общее задание

В процессе игры команды собирают ключи, чтобы решить главную задачу. Что это может быть?

  • Чаще всего это загаданное слово; за каждое выполненное задание команды получают буквы, а затем должны составить это слово из полученных букв.
  • Команды могут получать монетки, за которые потом купить ключ и открыть сундучок с призом.
  • За выполнение заданий можно выдавать элементы разрезанной наподобие пазла карты (фотокарточки, картинки. ).
  • Можно выдавать разновесы (необходимо в результате набрать определенный вес).
  • Это могут быть предметы-ассоциации, призванные помочь разгадать кодовое слово.
  • Можно бороться за детали, из которых в конце что-то собрать, ингредиенты для блюда, инструменты и материалы для поделки.

Основной принцип — один из двух. Или необходимо собрать полный комплект ключей (допустим, 5; в этом случае рациональнее давать ключ в любом случае, независимо от того, правильно ли справилась с заданием команда, просто при необходимости начислять штрафы), или можно обойтись неполным комплектом (например, слово можно попытаться угадать по тем буквам, которые удалось собрать).

Общая организация квеста в школе

Видно, что организация квеста— дело непростое. И это, действительно, так. Что же еще потребуется?

  • Несколько кабинетов (в идеале — целый этаж или больше): в них будут забегать команды, чтобы выполнять задания.
  • Предметы, которые будут ключами.
  • Общая концепция и элементы оформления в соответствии с ней.

Например, если это поиски пиратского клада, необходимо оформить кабинеты сетями, парусами, штурвалами, а вопросы должны задавать не Марь-Иванна и Пал-Михалыч, а пираткаМара и Одноногий Поль (и элементы костюма не помешают).

Если проводится космическое путешествие, то и атрибутика должна быть соответствующая: ракеты, звезды, кометы… Путешествие на дно океана потребует русалок, спрутов, рыб и водорослей. И так далее.

  • Кабинеты надо назвать в стиле игры, название прикрепить на дверь.
  • Каждой команде надо сделать маршрутный лист. И решить, могут ли команды нарушать маршрут (например, первая команда уже прибежала (быстро справилась с предыдущим заданием), а той, которая должна идти в следующий кабинет перед ними, еще нет; можно ли нарушить очередь?)
  • Заранее или в начале игры командам надо предложить придумать название в стиле игры (в младших классах за это тоже можно дать ключ).
  • Победители должны получить призы в стиле игры. Например, пиратам можно подарить конфеты в виде рыбки или пистолета, но неуместны будут фломастеры или пачка печенья. Если нет возможности приобрести подходящие призы, можно проявить творческую смекалку и оформить обычный презент в стиле игры, упаковав его, например, в специально украшенную оберточную бумагу.

Об авторе: Сафонова Елена, учитель русского языка и литературы, стаж работы 20+ лет, ГКОУ СКОШИ №31, г. Москва.

Спасибо за Вашу оценку. Если хотите, чтобы Ваше имя
стало известно автору, войдите на сайт как пользователь
и нажмите Спасибо еще раз. Ваше имя появится на этой стрнице.

Читайте также: