Доклад на тему киберпанк

Обновлено: 18.05.2024

Классические киберпанковские персонажи — маргинализованые, отчуждённые одиночки, которые живут на краю общества в преимущественно дистопичном будущем, где в повседневную жизнь стремительно ворвались технологические перемены, вездесущая инфосфера компьютеризованной информации и инвазивные модификации человеческого тела.

Classic cyberpunk characters were marginalized, alienated loners who lived on the edge of society in generally dystopic futures where daily life was impacted by rapid technological change, an ubiquitous datasphere of computerized information, and invasive modification of the human body.

Содержание

Стиль и характер

Виднейшими представителями киберпанка в литературе являются Уильям Гибсон (William Gibson), Брюс Стерлинг (Bruce Sterling), Пэт Кадиган (Pat Cadigan), Руди Рюкер (Rudy Rucker) и Джон Ширли (John Shirley); многие также считают представителем киберпанка или одним из его предшественников Филипа Киндреда Дика (Phillip Kindred Dick), который не вписывается в хронологические рамки киберпанка. В 1980-х годах киберпанк пришёл и в кинематограф, наложив заметный отпечаток на множество фантастических фильмов, снятых с тех пор. Начиная с 1990-х годов определённые тенденции в музыке и в моде также начали связывать с киберпанком, а в мире компьютерных и настольных игр появились ролевые игры в стиле киберпанк. К началу XXI века элементы киберпанка встречаются в большом множестве произведений научной фантастики.

История жанра

Некоторые считают, что киберпанк появился в значительной степени в противовес утопической фантастике, и что на его появление повлияло развитие информационных технологий в начале 1980-х годов, которое не находило адекватного отражения в традиционной научной фантастике того времени. Киберпанк же был нацелен в основном на ближайшее будущее, был технически точен и требовал от читателя хорошей осведомлённости в вопросах развития технологий, особенно компьютерных и сетевых.

В основном произведения киберпанка ориентированы на молодёжную, протестную аудиторию. Сюжетом киберпанковских произведений часто становится борьба хакеров с могущественными корпорациями. Главный положительный персонаж зачастую представляется киберпреступником, маргиналом без системного образования. А мотивация отрицательных персонажей связана с их принадлежностью к правящим миром транснациональным корпорациям или зависимостью от них. Общая особенность лучших произведений жанра заключается в том, что воплощённый в них художественный мир представлен технологической антиутопией. В мире киберпанка высокое технологическое развитие зачастую соседствует с глубоким социальным расслоением, нищетой, бесправием, уличной анархией в городских трущобах. После ряда коммерчески успешных экранизаций образы и мотивы киберпанка получили развитие в кинематографе, альтернативной музыке, графических произведениях (особенно аниме) и в компьютерных играх.

Мир киберпанка



Типичные элементы мира киберпанка таковы:

В некоторых киберпанковских произведениях большая часть действия происходит в киберпространстве, размывающем границу между действительностью и виртуальной реальностью. В таких произведениях описано прямое подключение человеческого мозга к компьютерным системам. Такой киберпанк изображает мир как тёмное, зловещее место, в котором Сеть управляет каждым аспектом жизни людей. Гигантские, транснациональные корпорации подменяют собой правительства, обладая политической, экономической и даже военной силой. Тема борьбы аутсайдеров против тоталитарных или квази-тоталитарных систем типична для научной фантастики и киберпанка в частности, хотя в традиционной фантастике тоталитарные системы являются упорядоченными и государственными.

Как и он, многие киберпанковские протагонисты используются другими людьми или ИИ. Они оказываются в практически безысходных ситуациях, в которых они ничего не понимают. Это антигерои нового мира, неудачники, люди второго сорта, которым предоставляется шанс изменить мир.

Киберпанковские произведения часто используются как метафора современных беспокойств, вызванных крахами корпораций, правительственной коррупцией, развитием средств слежения и отчуждением. Киберпанк стремится взволновать читателей и призвать их к действиям. Часто это выражается бунтарством, которое можно описать как контркультуру контркультурной научной фантастики.

Также в киберпанке представлены возможности существования гражданских прав и обязанностей у ИИ, как у загруженного в компьютер человеческого разума, имеющего рассудок и самоанализ. Это вновь поднимает вопрос о том, что наличие разума, сравнимого с человеческим, должно давать таким субстанциям права и статус, подобные человеческим.

Наиболее известные писатели жанра

Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 20 ноября 2012.

Известные произведения иных авторов

Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 20 ноября 2012.

Русский киберпанк

Фильмы и телевидение



Аниме и манга

The conceptualization involved in cyberpunk is more of forging ahead, looking at the new global culture. It is a culture that does not exist right now, so the Japanese concept of a cyberpunk future, seems just as valid as a Western one, especially as Western cyberpunk often incorporates many Japanese elements.

Уильям Гибсон сейчас частый гость в Японии, и он обнаружил, что многие его фантазии о Японии стали реальностью:

Modern Japan simply was cyberpunk. The Japanese themselves knew it and delighted in it. I remember my first glimpse of Shibuya, when one of the young Tokyo journalists who had taken me there, his face drenched with the light of a thousand media-suns — all that towering, animated crawl of commercial information — said, "You see? You see? It is Blade Runner town." And it was. It so evidently was.

— Gibson, William. "The Future Perfect: How Did Japan Become the Favored Default Setting for So Many Cyberpunk Writers?", Time International, 30 April 2001:48.

Музыка

Некоторая музыка ассоциируется с киберпанком в силу своего определенного звучания, эстетического стиля или музыкального содержания. Также здесь речь может идти и о музыке, которая так или иначе связана с тематикой киберпанка (например, это может относиться к группам, которые пишут тексты на темы будущего кибер-прогресса, дистопии и места человека в этом мире). Жанр электронной музыки в целом наиболее полно отражает настроение и атмосферу этого направления. Поэтому многие композиции в духе киберпанка относятся к следующим стилям: индастриал, техно, нойз, EBM, глитч, эмбиент, транс, хаус, нейрофанк, дабстеп, IDM, и прочим направлениям электронной музыки.

В играх, объединенных тематикой киберпанка, как и полагается, соблюдены основные ключевые темы данного жанра: антиутопичность будущего, мир на грани вымирания после глобальной катастрофы, высокотехнологичность сочетаемая с разрушением социальных связей, гнёт власть имущих корпораций, промышленный и социальный шпионаж, плохая экология и так далее. Игрок может сам принять участие в решении мировых проблем будущего, став активным участником игрового процесса.

Такие игры как Syndicate, System Shock, Deus Ex, а также созданная российскими разработчиками Код доступа: РАЙ по праву относятся к классическим игровым примерам в жанре киберпанк. Наиболее яркие современные примеры — Deus Ex: Human Revolution, Syndicate.

Развитие технологий, в том числе информационных, спровоцировало появление такого жанра в культуре, как киберпанк. Хакеры, искусственный интеллект, киборги, корпорации, управляющие миром, классовое неравенство – такие мотивы начали мелькать сначала в научно-фантастической литературе, а потом и в кино, играх, аниме и даже в работах современных художников. Обо всём этом мы и поговорим в этой статье.


Как зародился киберпанк

Сюжеты произведений в жанре киберпанк

Стандартный сюжет романа данного жанра обычно крутится вокруг противостояния хакеров и могущественных корпораций. Как правило, главный герой является киберпреступником, который в силу тех или иных убеждений начинает борьбу с системой. Иногда наоборот сами хакеры являются антагонистами, и представители правопорядка всячески пытаются бороться с их деятельностью.

Кроме характерного сюжета киберпанк отличается особой атмосферой эдакой технологической антиутопией. Обычно описывается недалёкое будущее, где миром правят крупнейшие межнациональные корпорации, при этом наблюдается невероятное социальное и экономическое расслоение, когда одни могут позволить себе чуть ли не полную замену своего тела на кибернетическое, а другие живут в трущобах и еле сводят концы с концами.

Трущобы будущего

Роль Интернета в мирах киберпанка

Нередко Интернет правит миром будущего. Формально он служит на благо человечества, но на деле управляет обществом, которое должно подчиняться законам системы. Интернет в киберпанке уже не просто средство связи – он имеет свой интеллект и может сам принимать важные решения относительно лучшего блага для людей.

Подключение к Сети

Искусственный интеллект в киберпанке

Киберпанк в фильмах

Из самых известных фильмов, затрагивающих тематику киберпанка, можно выделить:

  • Матрица;
  • Двухсотлетний человек;
  • Нирвана;
  • Трон;
  • Джонни-мнемоник;
  • Хакеры.

Киберпанк в играх

Современные игры, также часто начали затрагивать тематику киберпанка. При этом поднимаются довольно серьезные вопросы. Так, например, в серии Deus Ex хорошо описан антиутопический мир будущего, в котором, несмотря на технологическое развитие, полнейший крах экономики, террористические нападки и весьма заметное социальное расслоение. Так же в Deus Ex хорошо проработана проблематика искусственного улучшения организма человека.

Главный герой игры Deus Ex: Human Revolution

А вот игра Syndicate также рассказывает об антиутопическом будущем, но сюжет крутится вокруг коммерческих организаций, которые правят миром и контролируют население помощью вживленных в мозг чипов.

Киберпанк в музыке

Киберпанк оказал немалое влияние и на музыкальную среду: появились характерные звучания, стиль и музыкальное содержание. В творчестве ряда исполнителей прослеживается темы будущего киберпрогресса, технологической антиутопии и места человека в таком мире.

В основном атмосфера киберпанка воспроизводится в электронной музыке, её ближайших направлениях и сопутствующих жанрах, куда можно отнести индастриал, техно, нойз, транс, хаус и прочее. Для примера можете послушать композиции из саундтрека к серии игр Deus Ex.

Среди групп, которые затрагивают тематику киберпанка в своём творчестве можно отметить:

  • Funker Vogt;
  • Icon Of Coil;
  • Prodigy;
  • ESC (Eden Synthetic Corps);
  • Blind Effects;
  • FGFC820;
  • Negative Format;
  • Zen Mechanics;
  • KMFDM и пр.

Киберпанк в изобразительном искусстве

Современные художники также обращают внимание на этот жанр.

Николас Хайатт – концепт-художник, работы которого мелькают в тематических изданиях, специализирующийся на разработке концептов для тематических изданий, киноиндустрии и компьютерных игр.

Работа Николаса Хайатта

John Wallin Liberto иллюстратор, который также принимает участие в разработке графики для игр.

Работа John Wallin Liberto

Работы Даниэля Доцу участвуют в различных выставках, появляются в публикациях и т. д.

Работа Даниэля Доцу

Творчество Дариуша Завадского также заслуживает внимания. Его работы демонстрируют мрачный гротескный мир.

Работа Дариуша Завадского

Шинго Matsunuma занимается компьютерной живописью.

Работа Шинго Matsunuma

Заключение

Киберпанк – это непросто интересные сюжеты, развивающиеся в вымышленном мире будущего, это то, что заставляет задуматься о проблемах, которые будут появляться уже в ближайшие десятилетия. Уже сегодня учёные демонстрируют вполне себе пригодные бионические протезы и даже ведётся разработка кибернетического тела, куда можно перенести своё сознание, а уровень жизни во многих регионах ни разу не растёт. Время покажет, насколько реальность будет соответствовать тем мирам, которые описывали многие фантасты.


В современном мире значение поп-культуры трудно переоценить. Она влияет на многие (если не на все) сферы жизни человека; способна затрагивать абсолютно любые аспекты его бытия, покушаясь, в первую очередь, на его мировоззрение. Не важно в каком жанре и каким способом эта культура сможет достучаться до общества, главное, что идеи, которые она активизирует в информационном поле, не могут остаться незамеченными.


Art by Josan Gonzalez


Art by Shichigoro Shingo


Киберпанк является художественной смесью научной фантастики и ретрофутуризма, фэнтези и антиутопии. Современный архетип этого жанра представляет собой по большей части именно антиутопии различных видов, предполагая изящное выживание в достаточно экстремальных условиях.

Среди технических элементов, характерных для киберпанка, числятся тотальная компьютеризация, искуственный интеллект, активное развитие кибернетики, робототехники и киборгизация человека, на подьеме находятся биоинженерия и евгеника, происходит освоение околоземного космического пространства; в социальном же аспекте для киберпанка характерны черты антиутопии и постапокалипсиса: колоссальное классовое неравенство, упадок культуры общества в целом на фоне технологичного прогресса и власти элиты — мегакорпораций и мирового капитала, разгул кибер-преступности и хакеров, активность криминальных синдикатов и мафиози всех мастей, процветающий черный рынок со всеми вытекающими; и все это на фоне экологического кризиса, постепенных климатических изменений и катастроф, локальных и глобальных военных конфликтов.


Среда обитания

Обстановка мира недалекого будущего, как правило, представляется в тусклых и угрюмых цветах. Яркие краски практически отсутствуют, если не считать многочисленные витрины с неоновыми вывесками. Общая палитра цветов не выходит за рамки хмурых, тяжелых, злых, сумрачных, темных, могильных и даже страшных. Климатические условия варьируются в зависимости от исторического развития в конкретном сеттинге, но в целом для киберпанка характерно усугубленые текущих негативных тенденций — сильное загрязнение окружающей среды, распространенность рукотворных болезней и информационных вирусов, которые в будущем смогут поражать кибернетические мозги. Атмосфера высокотехнологичного декаданса.

Архитектура


Киберпространство


Корпорации

Хакеры

Большой Брат таки многих уже утомил.


Становление жанра

Как это нередко бывает, нечто качественное, новое и необычное начинает привлекать внимание людей — жанр проникает в массы, вместе с чем приобретает новые смысловые черты, которые позволяют ему стать еще более весомым инструментом в борьбе за умы аудитории.


В мировом масштабе, кино имеет куда более сильное влияние, чем книги, по понятным причинам. Учитывая это, жанр с каждым годом обретал новых последователей и мутировал все сильнее, становясь чем-то все более интересным и необычным.

Рост жанра


Рынок видеоигр тоже, естественно, не отставал. Такой пласт медиаиндустрии просто не смог остаться в стороне. Из характерных киберпанк-вселенных вспоминается Syndicate, Deus Ex, Enter Matrix, System Shock и все тот же Blade Runner. Вообще, если говорить об играх, то здесь киберпанку, как и любому другому жанру, есть где разгуляться, а творцам — дать волю фантазии. Учитывая специфику современных игр, игроку предоставляют все большую свободу действий, помещая его в огромные песочницы с правильным антуражем, где он сам волен решать, что ему делать, какие квесты выполнять, какую репутацию зарабатывать и куда приведет его игровой процесс в итоге.


Влияние на реальность

Глобализм и трансгуманизм, постепенная деградация общества вместе с постепенным же развитием технологий и тотальной компьютеризацией, вероятность природных, экологических, ресурсных, финансовых, социальных, политических и военных кризисов, освоение околоземного пространства и разработка передового оружия, экзоскелеты и сложные роботы, голограммы и прочие проекции, искусственный интеллект и виртуальная реальность, инновации в медицине (для элиты, разумеется), активное развитие кибернетики и евгеники, биологии и химии — все это неоднократно упоминалось и встречалось в произведениях жанра. Если говорить о влиянии выдуманного жанра на реальный мир — совпадение? Едва ли.

Упадок

Возрождение


Переживая возрождение, жанр стал усложняться, проникая в новые сферы творчества. Таким образом, родились некоторые электронные музыкальные направления со своим уникальным звучанием и эстетикой; речь идет про техно, нойз, EBM, нейрофанк, глитч, индастриал и т. д. Помимо музыки киберпанк продолжил свое существование в компьютерных играх, многие из которых получили продолжения своих старых частей.

Кадр из Аниматрицы

Наши дни

Оглянитесь вокруг. Технологии, о которых 10 лет назад вы знали именно по фантастическим фильмам и книгам — сегодня это реальность. Сформировал ли концептуально киберпанк будущее, которое наступает? В какой-то мере, да. Но оно, по большей части, все еще впереди. Каким оно будет? Мрачным и суровым, как ему и положено по стилистике (и каковым его нам преподносят художники, писатели, режиссеры и музыканты)? Или же нет? Это, пожалуй, целиком и полностью зависит от нас с вами.

Эпилог

Наши действия ткут полотно нашей реальности, а мысли лежат в основе действий. Но что или кто формирует наши мысли? Ответ на этот вопрос красной нитью растянут по всей статье.

Романы, написанные Филиппом Диком и Айзеком Азимовым, фильмы Кэмерона и Вачовски готовят мир к тому, каким он вскоре может стать. Все тенденции налицо: развитие технологий и социальная деградация, концентрация власти в руках транснациональных элит и глубочайший экономический кризис, угрозы военных конфликтов и природные катастрофы. Очевидно, что элементы киберпанка настолько глубоко внедрились в привычную картину мира, что человечество даже и не замечает, как понемногу, шаг за шагом, движется в сторону будущего, контуры которого уже очерчены.

Цель данного исследования заключается в том, чтобы показать – киберпанк как часть молодежного движения ХХ века и культуры рубежа столетий в целом, доказать как из явления утопии он превратился в антиутопию, поставив сложнейшие философские и социокультурные проблемы сегодняшней реальности.

В связи с поставленной целью необходимо решить следующие задачи :

· показать киберпанк как киножанр, проследить его трансформацию и

влияние на современную зрелищность в кино.

· проследить возникновение и историю киберпанка в литературе ХХ века, а также показать его эволюцию как жанра фантастики;

· проследить историю молодежного движения киберпанка и показать как современная техника все радикальнее меняет облик современного мира.

Источники по данной теме можно разделить на несколько групп:

Глава 1. Компьютеры - это фантастика!

(киберпанк – анти и/или утопия)

Киберпанк - это абсолютно новое явление, появившееся в ХХ веке, как поджанр НФ и не встречается больше ни в каких других литературных жанрах.Если коротко, киберпанк - это научная фантастика эпохи компьютерной революции. Киберпанк возник практически одновременно с появлением персональных компьютеров, тогда стало ясно, что на свет появилась не какая-то новая забавная игрушка, а инструмент, существенно расширяющий возможности человека, новая точка опоры, которая вскоре сможет перевернуть мир.

Киберпанк стоит особняком в мире НФ[1] . Известно, что фантастика - это футурологическая литература[2] , она провозвестник грядущего, она прогнозирует будущие научные и технические решения. Но не в случае киберпанка. Здесь всё в точности, до наоборот. Именно киберпанк порождён стремительным развитием компьютерной технологии (кстати, непредвиденной в таком масштабе ни одним писателем-фантастом), и, соответственно, киберкультуры, которая проникает во все сферы жизнедеятельности человека. Она распространяется на сферу бизнеса, на бытовую сферу, а так же на сферу человеческих отношений. Кибернетическая культура превзошла все даже самые смелые ожидания.

С другой стороны, киберпанк возник в момент кризиса, переживаемого традиционной НФ (т.н. "твердой" фантастикой), которая обязана подчиняться ограничениям, накладываемым требованиями строгой научной логичности повествования, а в таких жестких рамках далеко не разбежишься в полете фантазии. Именно поэтому собственно научная фантастика себя исчерпала, не поспевая за развитием реальной научно- технической мысли. Другое дело – киберпанк. Оставаясь собственно в рамках научной фантастики (научно- технологическая обоснованность здесь на лицо) этот литературный жанр, в тоже время, не связан никакими логическими путами, ибо в виртуальном мире, возможно всё – абсолютно всё! Таких просторов для фантазирования не может предоставить даже сказочный метод литературного творчества, да и никакой другой.

Признанный лидер движения - Вильям Гибсон - собственно, киберпанк не изобретал - ни само это слово, ни направление, которым его принято обозначать. Слово - совсем по другому поводу - придумал малоизвестный тогда, в 1983 году, писатель БрюсБетке[3] . Основные особенности нового направления в общих чертах (и в полемическом запале) сформулировал редактор Гарднер Дозуа[4] . Идейным вдохновителем киберпанка ныне многими критиками считается Томас Пинчон[5] . Более же детальную разработку принципов киберпанка осуществил Брюс Стерлинг, писатель и критик, ставший главным его идеологом и пропагандистом. Среди российских писателей- фантастов закоперщиком киберпанка признан А.Тюрин. Заслуга же Гибсона в том, что именно его перу принадлежат произведения, признанные впоследствии каноническими текстами этого направления. "Джонни-Мнемоник" (1981), "Сожжение Хром"(1982) , "Нейромант"(1984) - это Священное Писание для всех поклонников киберпанка.

Писатели - киберпанки, и в первую очередь Гибсон, увидели и описали в своих произведениях по-настоящему реальный облик близкого будущего, на путь к которому в этот момент решительно свернуло человечество. Наверное, поэтому их произведения получили резонанс не столько среди традиционных любителей фантастики, сколько среди самых широких читательских масс, никогда особенно фантастику не жаловавших. Именно поэтому киберпанк оказал огромное влияние на другие виды искусства и в итоге привел к формированию новой молодежной контркультуры, с литературой как таковой практически не связанной, но основанной и построенной на этой самой литературе.

Выходом из такого мира является киберпространство, мир, меняющийся от желания самого человека, его сознания – виртуальная реальность.

Если же говорить о чисто литературных особенностях киберпанка, то, конечно же, он многое почерпнул из того, что наработали фантасты предыдущих поколений - Альфред Бестер, Сэмюэл Дилэни, Джон Браннер, Джон Варли, Филипп Дик, Джон Г. Баллард, особенно, Уильям Берроуз (если, конечно, последнего можно назвать фантастом). Из других его характерных черт можно перечислить жесткое триллероподобное построение сюжета, многое перенявшее от "черных детективов" Рэймонда Чандлера и Дэшила Хэммета. Рубленый стиль изложения, своеобразный язык героев, сконструированный из уличного и молодежного сленга, активное использование слов из других языков - прежде всего японского и русского, ну и, конечно, современную научную и техническую терминологию. Здесь, впрочем, следует сделать оговорку. Гибсон, когда писал первые свои произведения, с компьютерами, равно как и с прочими атрибутами "хай-теха"(4), был знаком, что называется, лишь вприглядку. Впервые за компьютер он сел только во второй половине восьмидесятых, уже будучи лидером современной фантастики, да, кстати, и по сей день большую часть своей работы осуществляет не на компьютере, а водя ручкой по чистому листу бумаги. Термины, которыми Гибсон обильно уснащал свой текст, были им переняты "со слуха" (и зачастую довольно неточно), а то и попросту выдуманы. Именно поэтому, когда шла работа над русским изданием "Нейроманта", мы лишь изрядным усилием воли удержали себя от того, чтобы не переделать некоторые термины и некоторые детали описываемою Гибсоном мира, приведя их тем самым в соответствие с существующим положением вещей. Потому что термины - это не главное. Главное же заключается в том, что этот писатель, при всем своем относительно слабом знании технологии, чутко уловил суть грядущих перемен, дал яркие, запоминающиеся образы для тех явлений, которые тогда, в начале восьмидесятых, еще не были понятны даже пионерам компьютерных технологий, не говоря уж о простых мальчишках-хакерах. Кстати, термина "хакер(5)" в общеупотребительном лексиконе тогда тоже не было - именно поэтому Гибсон обычно именует своих героев "компьютерными ковбоями" или "крекерами" - то есть "взломщиками". Образ же "киберпространства", придуманный Гибсоном, - это вообще огромное и неоспоримое его достижение. Он был первым, кто произнес это слово и наглядно показал, что за ним скрывается. Именно поэтому можно с уверенностью утверждать, что мы сейчас в каком-то смысле живем в "мире по Гибсону".

Киберпанк действительно произвел революцию в фантастике. И не только в фантастике - книги писателей, творящих в стиле киберпанка, впервые очертили контуры нового мира - мира высоких технологий, биоинженерии и глобальных компьютерных сетей, то есть того мира, в котором мы все сейчас живем. Киберпанк шагнул из фантастики в реальную жизнь, породив новую молодежную культуру, новые виды искусства, новое мировоззрение. Скажем, уже сейчас мы имеем удовольствие наблюдать прикипевших к компьютерам, днюющих и ночующих в Интернете молодых русских ребят-хакеров, называющих себя киберпанками - при том, полагаю, что они не только не читали книг Вильяма Гибсона, Брюса Стерлинга, Джона Ширли, Пола Ди Филиппе, Руди Рюкера. Майкла Суэнвика, Пэт Кэдиган, Льюиса Шайнера, Нила Стивенсона, Ричарда Кэдри, но и, наверное, даже не знают, откуда взялся сам этот термин. Но это к слову.

Большой отклик киберпанк получил в киноискусстве. Достаточно перечислить такие всем известные фильмы, как "Джонни-мнемоник". "Матрица", "Бегущий по лезвию бритвы", "Нирвана", и даже "Газонокосильщик". Но и здесь не все так просто.

Глава 2. Киберпанк на экранах

или попытка обмануть широкие массы посредством халтуры

Но до последнего времени казалось, что это направление в НФ кинематографе - прежде всего с точки зрения зрительского успеха - вряд ли приживется. И особенно в России, куда современные компьютерные технологии проникли существенно позже, чем это произошло на Западе. Тем не менее - успех мало бюджетного итальянского фильма "Нирвана" (причем именно в России) заставил пересмотреть это представление.

Для создания такого фильма, прежде всего, разумеется, нужны люди. Творческие работники, которые хотят и умеют работать над таким фильмом, и администраторы, которые сумеют оценить такой фильм по достоинству. Здесь полезно вспомнить новейшую историю советской фантастической литературы. Литературная фантастика не смогла бы у нас достигнуть современного уровня, если бы не нашлись авторы, осознавшие ее возможности и силу, и издатели, осознавшие необходимость ее серьезной, проблемной, философской модификации. Но писатели, режиссеры, сценаристы не решают всех проблем. Существует еще проблема хронического непонимания возможностей киберпанка, косность представлений, отсутствие традиций. Между тем, главная проблема – технические возможности.

Есть не мало хороших, любимых фильмов в лучших традициях и жанрах фантастического кино, но это не киберпанк. Должно измениться мировоззрение, прежде чем туда придут технологии киберпанка.

Так, проникнув в различные виды искусств, киберпанк оказал влияние на различные области художественной культуры, стал частью современной культуры. А что касается кино, то он изменил мышление зрелищности, из литературы и искусства он проник в жизнь, из жанра фантастики, утопии превратился в антиутопию, в киберпанк, жанр, где самые фантастические предсказания осуществимы, будущее компьютерных систем или отсутствии такового…

Глава 3. После антиутопии

или невыносимая замкнутость бытия

Между тем речь идет не только о молодежной моде, техника в целом меняет мировоззрение современного человека, его социальную жизнь, условия работы, его философию. Речь идет об ином существовании общества – постиндустриальном.

Настоящей ценностью в мире киберпанка становится информация. Возможно, то, что большинство героев жанра пронизаны криминалом, объясняется первой заповедью хакера: информация должна быть свободна. Киберпанк живет в мире, где катастрофа (война или неконтролируемое развитие технологии) дала начало новому сообществу. В этом новом мире заправляют корпорации, которые полностью подчиняют себе жизнь каждого своего служащего. Это уже не просто экономическая сила это - Большой Брат[12] , это еще одна причина того, что киберпанк пронизан криминалом - единственным способом существования для сильной личности.

Лучшим теоретическим пособием для освоения мира киберпанка являются не только работы Ж. Бодрийяра[13] , но и первые страницы Wall Street Journal(реальный журнал, издаваемый в США с 1986 года), где можно прочитать о приватизации тюрем, общественных мест, свалок, школ и полиции. Экономисты правого толка заполняют сотни страниц своих трудов вполне киберпанковскими пророчествами. То есть, люди, даже никогда не слышавшие про киберпанк и киберкультуру, своими поступками способствуют образованию нового мира.

[1]НФ – научная фантастика – особый вид художественной фантастики, возникший в эпоху становления современной науки(17-18вв) и окончательно сформировавшимся в 20 веке.

2Футурология – от лат. Futurum-будущее и logos – знание – в широком значении общая концепция будущего Земли и человечества в узком область научных знаний, охватывающая перспективы социальных процессов, синоним прогнозирования и прогностики.

3 См.: Бетке Б. Киберпанк.1980.

4 См.: Дозуа Г. Лучшие фантастический произведения 80-х годов. 1981.

5 См.: все его романы, повести, рассказы.

6 Виртуальная реальность(ВР) – реальность, существующая в определенный момент, вне зависимости от условий.

7 Киберпространство(по словам Гибсона) – это графическое представление данных, хранящихся в памяти каждого компьютера, включенного в общечеловеческую сеть.

8 См.: Артюх А. Blade Runner. Бегущие с киберпанковским дизайном // Искусство кино. 1998. № 1.

12 См.: Жижек С. Киберпространство или невыносимая замкнутость бытия // Искусство кино.1998. №1-2.

13См.: Бодрийар Ж. Злой демон образов // Искусство коно 1992, №10;Борийар Ж. Символический обмен и смерть. М., 2000.

14 См.: Жижек С. Киберпространство или невыносимая замкнутость бытия // Искусство кино.1998. №1-2.

Список литературы и источников

Источники

Бессон Л. Я боюсь, что начну повторяться // Искусство кино. 2000. №8.

Бодрийар Ж. Злой демон образов //Искусство кино 1992, №10.

Борийар Ж. Символический обмен и смерть. М., 2000.

Вочевски. Может мы Симулякры //Искусство кино., 2000, № 3.

Гибсон В. Нейромант. М., 1984.

Гибсон В. Граф ноль. М., 1997.

Гибсон В. Снятся ли андроидам электрические овцы. М., 1968.

Гибсон В. Джонни Мнемоник. М.,1981.

Гройс Б. Экранизация философии // Искусство кино. 2000. № 6.

Голынко-Вольфсон Д. Интервью // Максимка. 1998. Июль – сентябрь, № 2.

Генис А. Гипертекст – машина реальности // Иностранная литература. 1994. №5.

Генис А. Глаз и слово //Иностранная литература., 1995, №4.

Жижек С. Матрица или две стороны извращения //Искусство кино., 2000, № 6.

Жижек С. Киберпространство или невыносимая замкнутость бытия // Искусство кино. 1998. № 1-2.

Коупленд Д. Поколение Х // Иностранная литература. 1998. № 3.

Лем С. Футурологический конгресс: повесть. СПб., 2000.

Павич М. Хазарский словарь. СПб., 1999.

Пекенелис В. Кибернетическая смесь. М., 1982.

Пелевин В. Поколение П. М., 1998.

Пелевин В. Принц Госплана. М., 1999.

Стерлинг Б. Схизматрица М.,1985.

Стерлинг Б. Киберпанк 90-е // Искусство кино. 1998. № 1.

Слотердайк П. Кибернетическая ирония //Искусство кино. 2000. № 6.

Фуко М. Воля к истине: по ту сторону знания, власти и сексуальности. М., 1996.

Фуко М. Слова и вещи. М., 1977; М., 1994.

Фуко М. Археология знания. Киев, 1996.

Литература

Апанова Н.В. Словарь кибернетических терминов. Спб, 1988.

Артюх А. Blade runner. Будущее с киберпанковским дизайном // Искусство кино. 1998. № 1.

Артюх А. Метафизика красной таблетки // Искусство. 1999. № 9.

Артюх А. Проект киберпанки в Сети // Искусство кино. 1999. № 11.

Арган Д.К. Современное искусство 1870-1970. М., 1999.

Зарубежная литература ХХ века. М., 2000.

Артамонов С.Д. Сорок веков мировой литературы. Т.4. М., 1999.

Анти-мир русской культуры. М., 1996.

Бейли К. Кино: фильмы, ставшие событиями. СПб., 1998.

Визуальный век// Искусство кино. 2000.1-12.

Гребенникова Н.С. Зарубежная литература ХХ века. М., 1999.

Зарубежная литература ХХ века. М., 1998.

Зарубежная литература ХХ века. М., 1997.

Ильина Т.В. История искусств. Западноевропейское искусство. М., 1993.

Культурология ХХ века СПб., 1997.

Кино: 555 фильмов Европы: информация, рецензии, алфавитный указатель. М.,1996.

Киносенсации: фильмы, люди, события. М., 1996.

Кузнецов С. Реальное кино в виртуальном мире // Искусство кино. 1999. № 3.

Козловски П. Культура постмодернизма. М., 1997.

Литературный гид. Постмодернизм: подобия и соблазны реальности //Иностранная литература.1994.№ 1.

Немзер А.С. Литературные свединия: о русской прозе 90-е. М., 1998.

Первый век кино. М., 1997.

Паркинсон Д. Кино. М.,1996.

После времени. Французские философы постсовременности // Иностранная литература.1994.№ 1.

Руднёв В.Б. Словарь ХХ века. М.,1997.

Русская постмодернистская литература. М., 1999.

Скоропанова И.С. Русская постмодернистическая литература. М., 1999.

Словарь-справочник по современному искусству. М., 1999.

Степанян Н. Искусство России ХХ в. М., 1999.

Халипов В. Постмодернизм в системе мировой культуры // Иностранная литература.1994.№ 1.

Энциклопедический словарь живописи. М., 1997.

Энциклопедия живописи. М., 1997.

Якимович А. Утраченная Аркадия и разочарованный Орфей // Иностранная литература. 1991. № 8.

Якимович А. О лучах просвещения и других световых явлениях. (Культурная парадигма авангарда и постмодерна) // Иностранная литература.1994.№ 1.


Зарождение Киберпанка в литературе, характерные особенности.


Мрак. Один сплошной Мрак.




Хватит, не потерпим тоталитаризм.

Ярчайшим феноменом культурной среды в стиле киберпанк можно считать современную Японию. Современные индустриально-коммерческие центры Японии, такие как Чиба-сити и Шибуйя, будто сошли со страниц произведений Уильяма Гибсона и Филипа К. Дика. Киберпанк нашёл отражение и развитие во множестве популярных здесь аниме- сериях и манге, на которых выросло целое поколение японцев.

Киберпанк вторгся в кинематограф.


Норман Джейден из Heavy Rain явно был фанатом этого фильма.


По истине, великое кино.


Мой милый и мрачный Лос-Анджелес.

Фильм Фрица Ланга "Метрополис", ставший высшей точкой и завершением развития немецкого киноэкспрессионизма, поначалу был воспринят как очередная дешевая картина, годящаяся лишь для развлечения масс, охваченных социалистической заразой. Фильм не пользовался особой популярностью и был вскоре забыт как критиками, так и зрителями. Вспомнили о нем лишь в 80-х, когда выяснилось, что это чуть ли не первая кинематографическая антиутопия. Стоит отметить, что это одна из великих немых кинокартин в истории. Фильм "Метрополис" вобрал все черты той ужасной эпохи: страх и одновременно восхищение перед техническим прогрессом, ощущение глобальных социальных перемен во всем мире.





Кореши отрываются.



Просто фантастически-сногсшибательный постер.






Я и Нео уже поставили жирную логическую точку. Чую, чую, хрень получится. А автору спасибо за просветление.




Музыка в стиле Киберпанк.




Сегодня на самом деле очень сложно понять какую музыку все-таки стоит относить к киберпанку и вообще существует ли подобное направление. Что это: та музыкальная продукция, которая хотя бы каким-то образом связана с киберпанком, либо музыка, которую будут слушать в будущем, когда, возможно, эпоха киберпанка наступит?

Читайте также: