Урок игра план урока

Обновлено: 03.07.2024

Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику

Зарегистрироваться 15–17 марта 2022 г.

План конспект урока № 20. (68.) Дата__________

Тема урока: Учебная игра.

Задачи урока: Образовательная : Оценить учебную игру.

Развивающая : развивать координацию, ловкость, прыгучесть. Воспитательная : воспитывать интерес к физическим упражнениям.

Место проведения урока: спортивная площадка.

Инвентарь: секундомер, свисток, мяч.

Размыкание приставными шагами. Размыкание выполняется вправо и влево, на вытянутые руки.

Разновидности ходьбы: на пятках, на внутренней стороне стопы, на боковой стороне стопы, в полу приседе, в полном приседе, на носочках.

Разновидности бега: спиной вперед, боком приставными шагами (правым, левым боком), с высоким подниманием бедра, с крестным шагом (правым, левым боком), с ускорением.

3.ОРУ. со скакалкой.

1) и.п.- о.с. сложенная вчетверо скакалка внизу. 1-натягивая скакалку, руки вверх; 2- подняться на носки, прогнуться (вдох); и.п.- выдох.

2). И.п.- широкая стойка, держа вдвое сложенную скакалку двумя руками внизу; 1- поднимая руки вперед, в стороны и натягивая скакалку, поворот туловища направо; 2- и.п.; 3- 4 тоже поворотом налево.

3) и.п.- стойка ноги врозь на скакалке; скакалку держать свободно за концы. 1- наклон влево, левая рука, сгибаясь, натягивает скакалку; 2- выпрямиться, опуская левую руку вниз; 3-4 тоже в другую сторону.

4). И.п.- стойка ноги вместе, сложенная вчетверо скакалка за головой (руки к плечам). 1- наклон вперед, сводя руки вперед и нажимая скакалкой на шею; 2- выпрямиться, отводя плечи назад.

5). И.п.- основная стойка, сложенная вчетверо скакалку внизу. 1-2- согнуть ногу впереди и перешагнуть через скакалку; 3-4 – продеть ногу обратно.

6). И.п.- упор сидя с согнутыми ногами, скакалка на полу сбоку. 1-2 – поворачиваясь кругом, лицом к скакалке, встать на четвереньки пересесть по другую сторону скакалки; 3-4 – пересесть обратно.

7). И.п. – стойка ноги вместе, скакалка сзади, руки слегка согнуты. Бег на месте вращая скакалку вперед. Несколько прыжков через скакалку выполнять с правой ноги, а затем с левой.

Автор: Валько Лариса Геннадьевна

Организация: МОУ ''Суслонгерская СОШ''

Населенный пункт: пгт.Суслонгер

Игровая деятельность на уроке является одной из наиболее эффективных форм обучения с точки зрения усвоения языкового материала.

Игра позволяет вести процесс обучения в свободной, неформальной обстановке и создаёт дополнительную мотивацию для учащихся. Игра также развивает мышление, речевую деятельность, умение работать группе.

В статье подробно описаны игры для отработки лексического материала и развития устной речи. Разработка адресована учителям английского языка общеобразовательных школ.

Самой главной задачей учителя иностранного языка является повышение мотивации к изучению предмета. Уроки с использованием современных педагогических технологий, в частности игровых, позволяют добиться поставленной задачи.

Игровая деятельность, являясь одним из методов, стимулирующих учебно-познавательную деятельность, позволяет использовать все уровни усвоения знаний, обогащает язык и закрепляет запас слов.

Как учитель-предметник считаю использование игровых технологий на уроках неотъемлемой частью своей работы. Опыт работы показывает, что именно игровые элементы, грамотно включённые в учебный процесс, способны помочь в реализации главной цели обучения иностранному языку в совокупности её составляющих – формированию коммуникативной компетенции учащихся. При этом для успешной реализации главной цели обучения я ориентируюсь на выполнение следующих задач:

2) повышение мотивации изучения предмета;

3) обеспечение личностного роста каждого участника;

4) совершенствование умений активного и доброжелательного

взаимодействия друг с другом;

5) активизация психической, познавательной и творческой сфер личности

средствами иностранного языка;

6) формирование и совершенствование основных аспектов иноязычной

речевой деятельности: аудирования, чтения, письма, говорения.

Цель данной разработки - показать, как при помощи включения в урок игровых моментов повысить уровень мотивации учащихся начальной школы к изучению предмета. Думаю, учителям английского языка будут полезны простые приёмы, которые могут быть использованы для закрепления лексики, а также развития навыков диалогической и монологической речи.

Методические приемы и формы организации и проведения урока.

Таким образом, данные приёмы игровых технологий позволяют охватить большой материал для повторения и закрепления, делают процесс обучения увлекательным и позволяют вовлечь в работу весь класс. Карточки, на которых выполняются индивидуальные задания, подписываются, поэтому после урока всегда можно проанализировать степень успешности выполнения, а при необходимости поработать с данным учеником дополнительно. Точно так же анализирую и групповую работу. В качестве практического усвоения методики проведения данной формы работы я предлагаю материал урока с игровыми технологиями по английскому языку.

План – конспект урока с использованием игровых технологий.

Преподаватель: Валько Лариса Геннадьевна, учитель английского языка первой квалификационной категории

Класс: 2 класс

Дисциплина: английский язык

Продолжительность урока: 40 минут

Цели урока: повторение, закрепление, расширение знаний по заданной теме и развитие навыков владения английским языком

Задачи:

Образовательные:

  • учить рассказывать о признаках людей и животных
  • учить понимать на слух текст, построенный на знакомом языковом материале

Развивающие:

  • развивать логическое мышление, письмо, воображение, восприятие, речь
  • развивать познавательный интерес к английскому языку путём привлечения занимательного материала, создания проблемных ситуаций

Воспитательные:

  • содействовать повышению уровня мотивации, воспитанию культуры общения, формированию умения работать в коллективе.

Дидактическая задача: формирование УУД в условиях решения учебных и практических задач.

Планируемые образовательные результаты:

Предметные:

  • Правильно употреблять в речи фразы знакомства.
  • Уметь составлять монологическое высказывание.
  • Тренировать навыки аудирования, чтения и письма.
  • Уметь составлять диалогическое высказывание.
  • Знать названия животных и качественные прилагательные.

Метапредметные:

  • Уметь отвечать на вопросы.
  • Уметь решать проблемные задачи.
  • Уметь оценивать себя в контексте учебной ситуации.
  • Формировать коммуникативную компетенцию, умение самостоятельно определять цели, владеть основами самоконтроля, самооценки

Личностные:

  • формирование нравственных чувств и нравственного поведения
  • формирование осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам, способность к саморазвитию и личностному самоопределению
  • формирование мотивации.

Образовательные ресурсы сети интернет:

  1. Обучающая компьютерная программа: Enjoy English-2.

Ход урока:

Содержание этапа урока

Приветствие учащихся с целью создания благоприятной атмосферы урока.

Teacher: Hello!

Children: Hello!

Teacher: How are you?

Children: Fine, thank you! And how are you?

Teacher: Fine, thanks. Sit down, please!

Активизировать деятельность учащихся через опросно-ответную деятельность.

- Who are you? (I am the dog.)

- What is your name? (My name is Ann.)

- How old are you? (I am eight.)

- Have you got a dog? (Yes, I have.)

- Have you got a cat? (No, I haven't.)

- Where do you live? (I live in the house.)

- Can you swim ? (Yes, I can.)

Look at the screen.

Ребята просматривают видеоролик (отрывок из мультфильма “Big Muzzy”) и определяют тему урока.

T: What are we going to talk about?

Просмотрев ролик, учащиеся активно определяют

тему урока, предлагая разные варианты.

T: Цель нашего урока: научиться описывать людей и животных, используя качественные прилагательные.

Отработка и закрепление ранее изученной лексики.

II. Работают с наглядностью. (смотрят на картинки и отвечают на вопросы учителя) Приложение 1.

-What colour is the pig? (frog, elephant, cat, dog, parrot).

- It is pink.etc.

-Is it slim?(good, bad, pretty, merry, sad, red, green, fat, big)

-Yes,it is./No,it isn’t.

Совершенствовать навыки письма, научить оценивать себя в контексте учебной ситуации.

Учащиеся работают по карточкам.

Карточки для письменной работы лежат на столе.

I.Учитель называет по порядку животных, учащиеся

должны их зачеркнуть, одно должно остаться

T: I name the animals you cross them. One must be left.

Ex.: bear, fox, pig, rabbit, parrot (frog)

II.Учитель называет прилагательные, учащиеся нумеруют их по порядку.

T: I name the words you order them.

Ex.: 1.slim, 2.big, 3.pink, 4.sad, 5. bad, 6.fat, 7.red.

А теперь поменяйтесь своими работами и проверьте правильность выполнения задания! Правильный вариант на доске!

Если все правильно нарисуйте солнышко, если есть ошибки грустное солнышко.

Предупредить утомляемость учащихся, удовлетворить потребность детского организма в двигательной активности.

Look at the slide and repeat the actions! (Action song “If you are happy…”)

  1. Применение знаний и способов действий. Развитие навыков аудирования и монологической речи

Учитель организует с учащимся работу по группам.

I. Look at the screen and listen! Аудирование.

II. Speak up! Монолог.

Look at the screen and describe our friends.

Listen and guess!

(Дети описывают животных на картинке)

Учащиеся составляют подобный рассказ о другом животном из этого же упражнения. (работа в группе)

Один человек из первой группы рассказывает, а вторая группа пытается определить о ком речь и наоборот.

Учитель организует с учащимися работу в парах.

Ребята работают в парах и представляют свои диалоги.

Диалог-расспрос:

- Who are you?

- I’m the dog.

- How old are you?

- I am two.

- Can you dance?

- Yes, I can.

- Where do you live?

- I live in the house.

Учащиеся отвечают на вопросы, анализируя свою работу на уроке.

T: Are you sad? (merry, fine, OK)

Отрефлексируйте сегодняшний урок.

У школьников три карточки:

Зелёный цвет green – всё понравилось, работали хорошо.

Жёлтый yellow – понравилось, но не всё.

Красный red – ничего не понравилось.

Заключение.

Целью данной работы была активизация коммуникативной деятельности учащихся с помощью игровых технологий. Применение игрового метода обучения способствует выполнению важных задач по формированию коммуникативной компетенции, а именно: 1) создание психологической готовности обучающихся к речевому общению; 2) обеспечение естественной необходимости многократного повторения лексического материала; 3) тренировка учащихся в выборе нужного речевого варианта.

В процессе игры каждый ученик мог проявить свои способности. Результативность урока очевидна. Цели и задачи, поставленные в начале урока, выполнены. Ученики активно использовали на практике полученные на предыдущих уроках знания. Применение игровых технологий способствовало активизации индивидуальной и совместной деятельности.

Урок соответствует требованиям ФГОС, позволяет формировать личностные, регулятивные, познавательные, коммуникативные навыки учащихся.

В заключение хочется отметить, что игровые методы являются одними из самых эффективных методов обучения иностранному языку в начальной школе.

Использование игр положительно сказывается на повышении качества знаний по английскому языку, уровня учебной мотивации к изучаемому предмету и сохранения психологической комфортности обучаемых в учебной деятельности.

Данная методическая разработка была представлена на разных уровнях: - опыт обсуждался на заседании школьного методического объединения учителей предметов гуманитарного цикла; система работы по формированию компетенций учащихся была представлена на районном методическом объединении учителей иностранных языков в рамках мастер-класса. Вышеизложенный опыт работы применим на всех типах уроков; эффективен на уроках начальных и средних классах. Уроки в игровой форме нравятся учащимся, они с нетерпением всегда ждут их.

Методическая разработка урока доступна и может быть использована другими учителями, так как она позволяет повысить качество образовательного процесса за счёт применения приёмов организации познавательной деятельности обучающихся и развивать их коммуникативные способности.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Предмет: информатика

Класс: 5 Цель проекта:

Внедрение информационных технологий в учебно-воспитательный процесс при повторении и закреплении теоретические знания учащихся, умение использовать их при решении задач.

Задачи проекта:

1. Совершенствование информационной компетентности учителей информатики в области использования интерактивного оборудования;

2. Активизация познавательной деятельности учащихся в учебном процессе;

3. Формирование у учащихся навыков работы с информационно-коммуникативным оборудованием

Тема: Путешествие по стране Комьютрон

повторение и закрепление пройденного материала;

развитие познавательного интереса, логического мышления и творческой активности учащихся, развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию;

воспитание уважения к сопернику, находчивости умение работать в команде;

выявить лучших игроков-эрудитов.

Тип урока: комбинированный.

Вид урока: урок-игра.

Учащиеся отравляются в путешествие с Проводником спасать принцессу Информацию, которую похитили пираты во главе злобного Вируса. Чтобы выполнить миссию, ребята должны пройти через множество препятствий. В процессе игры у учащихся развивается творческое воображение и логическое мышление. Объекты в флипчарте – озвучены.

Формы работы: групповая, индивидуальная; устная, письменная, практическая работа на ПК.

Подготовка к уроку:

листы с чистой бумаги для каждого уч-ся;

карточки с заданиями;

таблица на ПК для подсчета результатов;

практическое задания на ПК для капитанов;

Группа разбивается на 2 команды. Ведущий – учитель. Один учащийся – ведет учет очков команд по каждому конкурсу. Каждая команда выбирает капитана. Знакомство с правилами игры.

Дисциплина в команде – залог успеха. Нарушение дисциплины приводит к штрафным баллам (–1 очко).

Первой отвечает команда по жеребьевке. Верный ответ принесет вам один балл.

Соперники имеют право на ответ, если отвечающая команда допустила ошибку и получают дополнительный балл.

Переход хода происходит по очереди, независимо от правильности ответа (относится ко всем этапам).

Вопросы обсуждаются в группах.

Отвечающего на вопрос выбирает капитан.

1. Организация начала мероприятия.

2. Жеребьевка. Отправка.

3. Преодоление препятствий.

4. Подведение итогов

Ход урока.

Учитель. Здравствуйте, ребята. Сегодня у нас с вами новая……. (раздается звуковой сигнал)

Учитель. Ребята, поможем жителям страны Компьютрон?

Учащиеся. Конечно, поможем.

Учитель. Итак, мы отправляемся в путешествие по стране Компьютрон. Какова же наша цель?

Учащиеся (они не знают, что это живое существо) Спасти информацию

Учитель (названия заранее записаны на цветных листах: Байты и Килобайты). Прошу капитанов подойти и выбрать название своей команды, которые на прислал Проводник и право первого хода.

Учитель. (Объясняет правила игры). Команды приготовьтесь к отправке

I этап. Заколдованные ворота.

Проводник ( озвучивает стих)



Учитель. А вот и первое испытание. Пираты заколдовали ворота столицы. Для того чтобы их отпереть, нужно расшифровать текст и сказать его вслух.

Ответ: Поделись улыбкою своей, и она к тебе не раз еще вернется


Проводник сообщает, что пираты охраняют свой остров и вам необходимо вступить в бой.


II этап. Морской бой

Учитель. Первый выстрел производит команда по очереди.


В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются познавательной направленностью.

Игровая форма занятий создается игровой мотивацией, которая выступает как средство побуждения, стимулирования детей к учебной деятельности.

Направления по реализации игровых приемов

Реализация игровых приемов и ситуаций на занятиях проходит по таким основным направлениям:

дидактическая цель ставится перед детьми в форме игровой задачи;

учебная деятельность подчиняется правилам игры;

учебный материал используется в качестве ее средства;

в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;

успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания педагогом функций и классификации педагогических игр.

По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы:

обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

познавательные, воспитательные, развивающие;

репродуктивные, продуктивные, творческие;

коммуникативные, диагностические, психотехнические и др.

Специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольно-печатные; комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.

Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, саморегуляции, самореализации.

Цели игровых технологий

Целью игровых технологий является решение ряда задач:

дидактических ( познавательная деятельность; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности и др.);

развивающих (развитие внимания, памяти, речи, мышления, воображения, фантазии, творческих идей, умений устанавливать закономерности, находить оптимальные решения и др.);

воспитывающих (воспитание самостоятельности, воли, формирование нравственных, эстетических и мировоззренческих позиций, воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности и др.);

социализирующих (приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды и др.).

Игры обеспечивают эмоциональное воздействие, активизируют резервные возможности личности. Они облегчают овладение знаниями, навыками и умениями, способствуют их активизации, создают учебную и педагогическую наглядность в изучении конкретного материала. Игры дают возможность моделировать реальную жизнь, в ходе которой ее участники ведут напряженную умственную работу, производят более интенсивный обмен идеями, информацией, коллективно ищут оптимальные решения, используя теоретические знания и собственный практический опыт.

Приобретаемые в процессе деловой игры практические навыки, позволят специалисту избежать ошибок, которые возможны при переходе к самостоятельной трудовой деятельности.

Участие в деловых играх может дать не только знания, но и бесценный опыт, который в условиях размеренного существования надо приобретать годами. Кроме того, с помощью деловых игр можно учить и учиться не только тому, как и почему надо работать, можно тренировать такие важные для успешной работы качества, как коммуникативность, лидерские качества, умение ориентироваться в сложной, быстро меняющейся ситуации. Можно проигрывать стрессовые и критические ситуации, тренировать как отдельных людей, так и целую команду. Учить быть командой.

ПЛАН УРОКА ПО ПРЕДМЕТУ:

Тип урока: Комбинированный с элементами игровых технологий.

Образовательная:

-сформировать у учащихся умение и навыки: работы в команде; поиска в печатных изданиях и конспектах необходимой информации; умение применить свои знания и умения на практике.

Воспитательная:

- воспитывать аккуратность, внимательность, усидчивость и дисциплину на уроке

-способствовать развитию самостоятельности мышления по применению знаний

-воспитывать организованность, уверенность себе, самостоятельность, ответственность, умение работать в команде.

Развивающая: Развивать у учащихся способность применять полученные знания, технологическое мышление и память;

- развить познавательный интерес к теоретическим знаниям .

ОСНАЩЕНИЕ УРОКА

Материальная база урока:

ХОД УРОКА

1. Организационная часть урока (подготовка к уроку, отметка отсутствующих в журнале,): проверил наличие обучающихся, отметил в журнале и сообщил цель занятия и ход урока.

2 . Вступительное слово: «Сегодня мы с вами проведем урок виде игры. Урок будет разбит на 2 этапа:

1 Этап вспомним пройденную тему.

2 Этап практический

-Группа будет разбита на две команды,

-Зачитаем правила игры,

-Подведем итоги , разберем ошибки, выставим птметки.

Оценочная таблица при подведении итогов.

НО ПРИ УСЛОВИИ: в чертеже нет ошибок!

Можно использовать в последующих играх , либо увеличить свою отметку на один балл за работу на уроке , либо за выполненное Д/З

Игровая деятельность очень важна в учебном процессе, так как учащийся – личность, ему необходима разносторонняя деятельность. Игра – это естественная и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим не так, как нам, удобно дать учебный материал, а как учащимся удобно и естественно его взять.

Игровые технологии занимают достойное место среди других педагогических технологий, они позволяют формировать новые знания, умения, навыки, мыслительные и творческие способности. Изученный в процессе игровой деятельности материал забывается учащимися в меньшей степени и медленнее, чем материал, при изучении которого игра не использовалась. Это объясняется, прежде всего, тем, что в игре органически сочетается занимательность, делающая процесс познания доступным и увлекательным для учащихся, и деятельность, благодаря участию которой в процессе обучения, усвоение знаний становится более качественным и прочным. Игровая деятельность дает возможность создать и сплотить коллектив, а так же меняет взаимоотношения между учителем и учащимися, они больше понимают друг друга, а их отношения строятся на взаимопонимании и уважении друг к другу.

Таким образом, цель, поставленная в начале урока, была достигнута, а задачи решены.

При подготовке игровых уроков использовались материалы c cаййтов:

Описание учебно-игровых занятий.

-Класс делится на две команды.

-Начинают первыми те , кто первым придумал название команды.

-Получившие более 5ти гвоздей могут поделится лишними с своей командой .

-Класс делится на две команды

-Каждая команда садится в круг, за парты (парты заранее выставляются, образуя два круга, либо два квадрата.)

-У всех учасников должны быть карандаши М – ТМ – Т илинейка.

-Каждой команде выдается один лист формата А4 и дается задание учителем :

-Каждый участник команды ,в порядке очереди, передовая после себя следующему по часовой стрелке, чертит одну из линий . И так , пока чертеж не будет завершон.

-Каждые две ошибки это минус 1 балл.

-правильное выявление крота это плюс 1 балл

-Первый этап проверки задания ложится на команду соперников (происходит обмен чертежами.

-при проверке , каждая команда ,нашедшая у соперников две ошибки , получает себе дополнительный 1 балл (как-бы забирая его у команды соперника)

-На школьной доске (или на стене) вывешиваются картинки с изображением инструментов и приспособлений , по пройденной теме.(в одну линию по горизонтали)

-Класс делится на две команды.

-Команды, встают по обе стороны доски ,в очередь (друг за другом)

-Кто выйграл, тот первым называет инструмент ,изображение которого весит первым с его стороны.

-Если инструмент назван правильно, в игру вступает первый в очереди команды соперникаи называет инструмент изображенный с его стороны .

-Если инструмент назван не правильно одним из игроков , то он встает в конец своей очереди , а команда противника называет сразу два изображенных со своего конца инструмента.

-Кто проиграл , встает в конец очереди . А его команда начинает называть изображения с самого начала. При этом победившая команда продолжает движение по картинкам дальше (в сторону противника)

Побеждает тот , кто назвал все картинки от начала до конца.

-Класс делится на две команды.

-Начинают первыми те , кто первым придумал название команды.

-Первые начинают называть одну из деталей станка ( первый человек одной команды) , потом, первый в очереди другой команды, должен произнести свое и так , пока не перечислят все (например детали токарного станка для обработки древесины СТД-120М, либо токарно-винторезный станок ТВ-6, возможно устройство горизонтально-фрезерного станка НГФ-110Ш)

-Тот учасник, который не может продолжить перечисление , встает в конец очереди а следующий за ним продолжает игру.

-При выбывании одного соперника , команда победитель получает 1 балл за каждую победу.

-Игра заканчивается при перечислении всех деталей без повторения.

-Считается, что игрок ответил правильно, лишь тогда, когда он назвал новую (еще не названную деталь.

-Команда победителей также как и побежденных может использовать свои заработанные баллы , повысив будущие оценки за работу на уроке . Но не более одного раза каждый учасник команды.

-Класс делится на две команды.

-Команды показывают друг другу по очереди изображение инструнента или детали.

-Команда соперника должна сообщить название данного предмета и рассказать где и для чего он используется.

-При полном ответе на вопрос , команда получает свой 1балл

-Если команда показавшая картинку может дополнить сказанное , то она получает 0,5 балла.

-Команда победителей также как и побежденных может использовать свои заработанные баллы , повысив будущие оценки за работу на уроке . Но не более одного раза каждый учасник команды.

Приложение №2

Человек играет только тогда,

когда он в полном значении слова человек,

и он бывает вполне человеком лишь тогда,

когда он играет.

В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсифика-цию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

- в качестве самостоятельных технологий для освое-ния понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

- как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;

- в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

В отличие от игр вообще педагогическая игра облада-ет существенным признаком -- четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим ре-зультатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Игровая форма занятий создается на уроках при помо-щи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учеб-ной деятельности.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направле-ниям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в каче-стве ее средства. В учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Спектр целевых ориентации:

- Дидактические: расширение кругозора, познаватель-ная деятельность; применение ЗУН в практической дея-тельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие обще-учебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

- Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих устано-вок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общитель-ности, коммуникативности.

- Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазий, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные реше-ния; развитие мотивации учебной деятельности.

- Социализирующие: приобщение к нормам и ценнос-тям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

Концептуальные основы игровых технологий

* Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, само-регуляции, самореализации.

* Игра -- форма психогенного поведения, т.е. внут-ренне присущего, имманентного личности (Д.Н. Узнадзе).

* Способность включаться в игру не связана с возрас-том человека, но в каждом возрасте игра имеет свои осо-бенности.

* Содержание детских игр развивается от игр, в кото-рых основным содержанием является предметная дея-тельность, к играм, отражающим отношения между людь-ми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми

Предметные развивающие игры лежат в основе строи-тельно-трудовых и технических игр, и они напрямую связаны с интеллектом.

Задачи даются ребенку в различной форме: в виде мо-дели, плоского рисунка в изометрии, чертеже, письменной или устной инструкции и т.п., и таким образом знакомят его с разными способами передачи информации.

Постепенное возрастание трудности задач в играх позволяет ребенку идти вперед и совершенствоваться самостоятельно, т.е. развивать свои творческие способности, в отличие от обу-чения где все объясняется и где формируются, в основном, только исполнительские черты в ребенке.

В игровой модели учебного процесса создание проблем-ной ситуации происходит через введение игровой ситуа-ции: проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основу деятельности составляет иг-ровое моделирование, часть деятельности учащихся проис-ходит в условно-игровом плане.

Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и со-участника общего действия.

Итоги игры выступают в двойном плане - как игровой и как учебно-познавательный результат. Дидактическая фун-кция игры реализуется через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, ее соотношения с реальностью. Важнейшая роль в данной моде-ли принадлежит заключительному ретроспективному обсуж-дению, в котором учащиеся совместно анализируют ход и ре-зультаты игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия.

Читайте также: