План урока графические возможности языка программирования

Обновлено: 05.07.2024

Приветствие ребят! Проверка присутствующих и готовность их к уроку!

II. Актуализация ЗУНов

Работа по карточкам

I вариант:

1) Переведите выражение из обычной записи в линейную:

2) Переведите выражение из линейной записи в обычную математическую:

3) Напишите программу нахождения значения выражения на языке программирования Pascal ABC:

II вариант:

1) Переведите выражение из обычной записи в линейную:

2) Переведите выражение из линейной записи в обычную математическую:

3) Напишите программу нахождения значения выражения на языке программирования Pascal ABC:

III вариант:

1) Переведите выражение из обычной записи в линейную:

2) Переведите выражение из линейной записи в обычную математическую:

3) Напишите программу нахождения значения выражения на языке программирования Pascal ABC:

III. Подготовка к изучению нового материала

Для того чтобы узнать тему нашего занятия, я предлагаю разгадать небольшой кроссворд.

  1. Команда начала программы Pascal
  2. Оператор вывода информации на экран
  3. Оператор ввода информации на экран
  4. Команда, рисующая эллипс на экране
  5. Команда, устанавливающая цвет кисти
  6. Команда, рисующая отрезок на экране
  7. Команда, рисующая на экране прямоугольник
  8. Команда, рисующая на экране дугу окружности

Ключевое слово GRAPHICA.

IV. Объяснение нового материала

Компьютерная графика в Паскале – область информатики, изучающая методы и свойства обработки изображений с помощью программно-аппаратных средств.
Представление данных на компьютере в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов. Сначала, графика применялась в научно-военных целях.
Построение графических изображений в Паскале, исследование графиков функций, одной из важных и интересных тем программирования.
Обычно экран компьютера находится в символьном режиме, а для переключения экрана в графический режим необходимо подключение модуля graphABC. В результате этого, экран очищается и переходит в цветной графический режим.
При работе в графическом режиме изображение на экране строится из точек (пиксель). Каждый пиксель на экране имеет координаты (X,Y), которые образуются номерами столбцов (Х) и строк (Y). Нумерация начинается в верхнем левом углу. Именно в этом углу расположен пиксель с координатами (0,0). Координата Х растет вправо, координата Y – вниз.


Любая графическая картинка формируется из простых геометрических фигур. Это точки, отрезки (линии), прямоугольники, окружности и т.д. Графические координаты принимают только целочисленные значения.
Рисование различных геометрических фигур осуществляется с помощью специальных стандартных команд (процедур). Команды для работы в графическом режиме хранятся в библиотечном модуле GraphAbc, который описывается в разделе описаний с помощью зарезервированного слова Uses. В модуле GraphAbc с помощью команды setwindowsize(X,Y) можно задавать размеры графического окна.
По умолчанию графическое окно будет принимать размеры экрана компьютера.

Стандартные цвета с задаются символическими константами:

clBlack черный clYellow желтый
clWhite белый clNavy темно-синий
clRed красный clMaroon темно-красный
clGreen зеленый clPurple фиолетовый
clBrown коричневый clCream кремовый
clBlue синий clAqua бирюзовый
clSkyBlue голубой clOlive оливковый
clFuchsia сиреневый clTeal сине-зеленый
clGray темно-серый clMedGray серый
clLime ярко-зеленый clSilver серебряный

Процедура Line(x1,y1,x2,y2) вычерчивает прямую линию из точки (х1,y1) в точку (x2,y2) цветом установленным процедурой SetPenColor(c).
Процедура Rectangle(x1,y1,x2,y2) рисует прямоугольник, где (х1,y1) координаты верхней левой точки, а (х2,y2) – правой нижней.
Процедура FillRect(x1,y1,x2,y2: integer) – заливает прямоугольник, заданный координатами противоположных вершин (x1,y1) и (x2,y2), цветом текущей кисти.
Процедура Сircle(x,y,r) рисует окружность с центром в точке (х,y) и радиусом r.
Закрасить замкнутую фигуру можно с помощью процедуры FloodFill(х,у,c), (х,у) – координата точки внутренней области фигуры, c – цвет заливки.
Процедура СlearWindow(color) устанавливает цвет графического окна. Закрасить прямоугольник и круг можно, используя команду закраски кистью SetBrushColor (color).

Процедуры для ввода текста:

TextOut(x,y: integer; s: string) – выводит строку s в позицию (x,y) (точка (x,y) задает верхний левый угол прямоугольника, который будет содержать текст из строки s);
SetFontSize(size: integer) – устанавливает размер текущего шрифта в пикселях;
SetFontColor(c: Color) – устанавливает цвет текущего шрифта;
SetFontStyle(fs: integer) – устанавливает стиль текущего шрифта.

А теперь попробуем нарисовать домик вместе.

Пример программы рисования домика:

(преподаватель демонстрирует и объясняет, а обучающиеся повторяют каждую строчку)


Uses graphABC;
Begin

line(100,100,150,50);
line(150,50,200,100);
line(200,100,100,100);
floodfill(120,90,clgreen);

Измените размер домика и поменяйте цвета самостоятельно.

V. Практическая работа (закрепление изученного материала)

Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику

Зарегистрироваться 15–17 марта 2022 г.

Выберите документ из архива для просмотра:

Выбранный для просмотра документ ОСНОВА.ppt

Учитель информатики: Усарова Н.И. Графические возможности языка программирова.

Описание презентации по отдельным слайдам:

Учитель информатики: Усарова Н.И. Графические возможности языка программирова.

www.themegallery.com Цели: способствовать закреплению знаний по теме «Графиче.

В настоящее время в компьютерном мире существует много языков программирован.

В настоящее время в компьютерном мире существует много языков программирования. Повторение пройденного материала Программу, выполняющую одни и те же действия, можно написать на Бэйсике, Паскале, Си. Какой же из языков лучше? Ответ на этот вопрос не так прост. LOGO

Однако можно с уверенностью сказать, что Паскаль лучше других языков подходит.

Однако можно с уверенностью сказать, что Паскаль лучше других языков подходит для обучения программированию. LOGO

LOGO

LOGO

Основная идея Никлауса Вирта: «Программирование становится столь же необходим.

www.themegallery.com Тесты по пройденным материалам www.themegallery.com LOGO

www.themegallery.com Ответы к тестам: Вариант – 1. Вариант – 2. 1 – a 2 – b.

www.themegallery.com Новая тема Режимы работы монитора: Текстовый – на экра.

www.themegallery.com www.themegallery.com LOGO

www.themegallery.com Х Y 0 640 480 Графический экран: www.themegallery.com LOGO

www.themegallery.com Х Y SetPixel (x,y, clColor) – закрашивает один пиксель с.

www.themegallery.com Х Y Line (x1,y1, x2,y2) – рисует отрезок с началом в точ.

www.themegallery.com Х Y Circle (x, y, radius) – рисует окружность с центром.

Х Y Rectangle (x1,y1, x2,y2) – рисует прямоугольник, заданный координатами пр.

Х Y Rectangle (x1,y1, x2,y2) – рисует прямоугольник, заданный координатами противоположных вершин (х1,у1) и (х2,у2). (x1, y1) (x2, y2) Прямоугольник LOGO

setWindowSize(х,у); - задаёт размеры графического окна, где ширина 600, а выс.

setWindowSize(х,у); - задаёт размеры графического окна, где ширина 600, а высота 240 пикселей. setPenWidth(5); - задаёт толщину пера 5 пикселей. Это значение не изменится до тех пор, пока не будет задано новое. Таким образом, дальше все примитивы рисуются пером такой толщины. setPenColor(clcolor); - задаёт цвет пера для графического объекта. setBrushColor(clcolor); - заливает непрерывный объект заданным цветом , (например окружность, прямоугольник). LOGO

Константы стандартных цветов: clBlack – черный clPurple – фиолетовый clWhite.

Константы стандартных цветов: clBlack – черныйclPurple – фиолетовый clWhite – белыйclMaroon – темно-красный clRed – красныйclNavy – темно-синий clGreen – зеленыйclBrown – коричневый clBlue – синийclSkyBlue – голубой clYellow – желтыйclAqua – бирюзовый clCream – кремовыйclOlive – оливковый clFuchsia – сиреневыйclTeal – сине-зеленый clGray – темно-серыйclLime – ярко-зеленый clLtGray – светло-серыйclDarkGray – темно-серый clMedGray – серыйclSilver – серебряный LOGO

Практическая работа www.themegallery.com LOGO

А В Самостоятельная работа С LOGO

А В Самостоятельная работа С LOGO

Домашнее задание 1. Повторение теоретического материала. 2. Нарисовать домик.

Домашнее задание 1. Повторение теоретического материала. 2. Нарисовать домик, получившуюся программу записать в тетрадь. LOGO

nuri09-83@mail.ru www.themegallery.com LOGO www.themegallery.com

Выбранный для просмотра документ ОСНОВНОЕ-Развернутый план.doc

Жамбылская область, Байзакский район, село Сарыкемер

школа-гимназия имени Г.Муратбаева

План урока по теме:

Учитель: Усарова Нурбике Искандаровна ,

2 квалификационная категория.

Образовательные:

Развивающие:

способствовать развитию любознательности, алгоритмического мышления, познавательной активности, самостоятельности ;

приобретение практических навыков работы в среде Паскаль АВС;

Воспитательные:

создать условия для воспитания компьютерной и информационной культуры.

Оборудование:

мультимедиапроектор, раздаточный материал, среда программирования Паскаль АВС,

Этапы

Формы и методы

Постановка целей и задач.

Вступление. Создатель Паскаля Никлаус Вирт.

Мультимедийная презентация, рассказ.

Повторение. Проверка пройденного материала.

Постановка учебной проблемы. Изучение нового материала.

Мультимедийная презентация, рассказ.

Закрепление нового материала.

Работа учащихся за компьютером в среде программирования Паскаль.

Повторение теоретического материала. Задача.

Развернутый план.

І. Организационный момент.

Здравствуйте дети, на сегодняшнем нашем уроке присутствуют гости, давайте поприветствуем их.

Постановка целей:

Образовательные:

Развивающие:

способствовать развитию любознательности, алгоритмического мышления, познавательной активности, самостоятельности ;

приобретение практических навыков работы в среде Паскаль АВС;

Воспитательные:

создать условия для воспитания компьютерной и информационной культуры.

Рассказ учителя:

В настоящее время в компьютерном мире существует много языков программирования. Программу, выполняющую одни и те же действия, можно написать на Бэйсике, Паскале, Си. Какой же из языков лучше? Ответ на этот вопрос не так прост. Но вам было бы интересно узнать, кто тот человек, который создал Паскаль, кому мы должны быть благодарны за этот простой, но строгий язык.

1) Никлаус Вирт (род. 15 февраля 1934 ) — швейцарский учёный с мировым именем, специалист в области информатики , один из известнейших теоретиков в области разработки языков программирования , удостоенный в 1984 г. премии им. Тьюринга за разработку языка программирования Паскаль. Тьюринговская премия — аналог Нобелевской и высшая почесть в информатике. Профессор Высшей Политехнической школы ETH (Цюрих), где учились Альберт Эйнштейн и Джон фон Нейман.

2) Но наиболее известен господин Вирт тем, что изобрел семь языком программирования – в 1963 году Euler, в 1966 - Algol-W, в 1968 - PL360, в 1976 – Modula, в 1979 - Modula-2 и в 1988 – Оберон. Но наибольшую популярность и мировое признание Никлаус Вирт получил с изобретением языка Pascal в 1970 году.

3) Основная идея Никлауса Вирта:

Программирование становится столь же необходимым и обыденным элементом ремесла для самых различных профессий — физиков, химиков, инженеров, экономистов, лингвистов . — каким уже давно являются базовые математические знания.

Эта была короткая, но познавательная история Никлауса Вирта. И мы с вами переходим к завершающему этапу по теме программирование. Вы уже хорошо знакомы со средой Паскаль. Знаете структуру программы и много операторов, умеете создавать большие и маленькие, сложные и несложные программы.

А теперь давайте вспомним пройденные материалы по программированию Паскаль.

Сейчас я раздам вам тесты и карту самооценивания, оценивать себя на уроке вы будете сами. В карту ставьте плюс за каждый правильный и полный ответ, в конце урока возвращаете мне подписанные карты. На основе которого, я выставляю вам отметки за урок. Желаю удачи!

III . Повторение. Проверка знаний по пройденным ранее темам.

(на решение тестов – 5 мин)

Что называется алгоритмом?

Алгоритм – описание последовательности действий, строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов.

Алгоритм – описание последовательности действий, для решения задачи.

Алгоритм – примерный план для решения задачи.

В каком разделе происходит описание переменных?

Чем характеризуется переменная?

Именем, типом, значением.

Чем заканчивается программа?

Как записывается оператор вывода?

Как записывается оператор ввода?

Как записывается оператор присвоения? Выберите правильный вариант:

Записать на языке Turbo Pascal 7.0 следующее выражение: y =5 x 2 – 10 x + 2;

Что называется массивом?

под массивом понимается совокупность конечного числа данных различных типов.

под массивом понимается совокупность конечного числа данных одного типа.

под массивом понимается совокупность бесконечного числа данных одного типа.

Какое значение примет переменная Х после выполнения оператора Х = 17 mod 4?

1. Что определяет индекс массива?

Положение элемента массива данных относительно друг друга

Положение элемента массива данных относительно его конца.

Положение элемента массива данных относительно его начала.

2. Как запустить генератор случайных чисел?

3. Какая строка из перечисленных описывает логическую переменную на языке Паскаль:

4. Какой оператор позволяет вычислить квадрат числа?

5. Какая строка из перечисленных описывает символьную переменную на языке Паскаль:

6. Оператор для организации диалога с пользователем в языках программирования – это…

Оператор ввода и оператор вывода;

Условный оператор, оператор выбора;

7. Значения переменных А и В после выполнения фрагмента программы А:=1; В:=10;

Станут равными соответственно сумме и разности прежних своих значений.

8. Записать на языке Turbo Pascal 7.0 следующее выражение: d =9 y 3 +6 y -5

9. Какое значение примет переменная Х после выполнения оператора Х:= 15 div 4:

Внимание Скидка 50% на курсы! Спешите подать
заявку

Профессиональной переподготовки 30 курсов от 6900 руб.

Курсы для всех от 3000 руб. от 1500 руб.

Повышение квалификации 36 курсов от 1500 руб.

Лицензия №037267 от 17.03.2016 г.
выдана департаментом образования г. Москвы


Конспект урока по Информатике "Графические возможности языка программирования" 7 класс

урока информатики в VII классе

Место урока в изучаемой теме: 9 урок

Тип урока: урок изучения нового материала

Когнитивные цели урока: предполагается, что к окончанию урока учащиеся

- будут узнавать и определять основные операторы для разработки программы рисования простых объектов ;

- будут владеть умениями использования графических операторов ;

- усовершенствуют умения составлять программу, производить ее отладку и исполнение.

Цели личностного развития: создавать ситуации для

- развития познавательного интереса учащихся, формирования логического и алгоритмического мышления;

- воспитания трудолюбия, соблюдение правил при работе с ПО.

I этап. Организационно-мотивационный (до 10 мин.)

Ожидаемый результат: психологическая подготовленность класса к уроку, принятие учащимися целей урока, мотивация на познавательную деятельность, самоопределение на итог урока.

Задача учителя: подготовить учеников к работе, активизировать их субъектный опыт, сформировать познавательный интерес к изучаемому материалу, создать условия для самоопределения учеников на деятельность и ее результат.

1.Оргмомент . Учитель приветствует учащихся, проверяет готовность к уроку.

2. Актуализация знаний

Учитель объявляет тему урока. Предлагает план изучения нового материала:

1. Подключение графического видеорежима в программировании.

2. Познакомиться с графическими операторами.

3. Познакомиться с графическими операторами.

Дополнительно к плану учитель сообщает учащимся, на уроке ребята смогут развивать следующие логические умения: анализировать, делать вывод, работать по алгоритму, давать самооценку своей работы. Эти умения слагающие ученического успеха. На основе плана предлагает поставить цели на урок и записать тему в тетрадь.

II этап. Операционно-познавательный (до 20 мин.)

Ожидаемый результат: реализация целей урока с опорой на имеющиеся знания, обеспечение познавательной активности школьников.

Задача учителя: организовать целенаправленную образовательную деятельность учащихся.

1. Изучение нового материала.

Изложение учителя сопровождается демонстрацией плакатов, прикрепленных на доске.



2.Закрепление. На доске и на столах учащихся рисунок


Закрепление проводится учителем по следующим этапам:

1этап. Совместная разработка учителем и учащимися алгоритма рисования предложенного рисунка с помощью имеющегося инструментария на русском языке (карандаш, система координат, графические примитивы). Дети предлагают команды алгоритма, учитель, используя проектор, поочередно показывает предложенные учащимися команды.

Учитель предлагает перевести алгоритм на язык программирования (Дети используют плакаты с графическими примитивами и операторами рисования):

Алгоритм (словесная форма)

Возьми лист бумаги с системой координат

Возьми синий карандаш

Нарисуй прямоугольник, координаты диагонали (100,300,300, 480)

Нарисуй отрезок из точки (100, 300) в точку (200,150)

Нарисуй отрезок из точки (200, 150) в точку (300,300)

Нарисуй окружность с центром в точке (500,100) и радиусом - 200

Нарисовать отрезок из точки (550, 175 ) в точку (600, 300);

Rectangle( 100,300,300, 480 ) ;

Рассмотреть примеры с 1 по 6

Запустить программу. Просмотреть выполнение.

Выполнить упражнения: Линии, Круг, Прямоугольник с диагональю.

III этап. Контрольно-коррекционный (до 15 мин.)

Ожидаемый результат: обобщение и контроль знаний учащихся по теме , осведомлённость учащихся и учителя о достижении поставленной цели, сознательный выбор домашнего задания.

Задача учителя: организовать выполнение обобщающих и контролирующих заданий, проанализировать результаты совместной работы по достижению целей урока, выявить уровень усвоения учебного материала, обозначить направление работы дома каждого ученика.

Обобщение и систематизация знаний

Выработка алгоритма работы по созданию изображения средствами языка программирования учащимися совместно с учителем.

1) нарисовать изображение в координатной плоскости;

2) определить координаты ключевых точек изображения;

3) определить порядок рисования примитивов

4) подключить графический видеорежим;

5) определить координаты экрана;

6) выбрать инструмент рисования – перо, его цвет и толщину;

7) выбрать, если необходимо, цвет кисти для закрашивания изображения;

8) записать оператор для создания примитива.

ПП. 6-8 повторять для каждого примитива .

Графический видеорежим подключается….?

Размеры графического экрана задается оператором …?

Для рисования выбирается толщина пера оператором …?

Цвет пера задается оператором …?

Точку рисует оператор…?

Линию рисует оператор…?

Прямоугольник рисует оператор…?

Окружность рисует оператор…?

Подведение итогов. Рефлексия

Учитель комментирует работу каждого ученика, его отметку за урок. Проводит учебную рефлексию: «Ребята, мы сегодня с вами на уроке активно поработали. Что мы делали? Какие трудности вы испытали? Какие понятия вы усвоили и можете объяснить другу? На с колько процентов из 100% вы реализовали свои цели? Какой из поставленных целей вы достигли?

Домашнее задание. §14 п1-п3. вопросы 2–6, упр. 2 (один из рисунков на выбор учащегося)

Нажмите, чтобы узнать подробности

Язык Pascal ABC включает в себя модуль Graph ABC, позволяющий строить графические изображения.

Корженок А.А. ГУО «Средняя

организовать деятельность учащихся для изучения возможностей среды программирования Pascal ABC при работы с графической информацией, формирования умения применять команды рисования для построения геометрических фигур;

создать условия для развития алгоритмического мышления в конкретных ситуациях и совершенствования практических умений;

содействовать воспитанию аккуратности и внимательности при выполнении работы;

содействовать воспитанию бережливого отношения к своему здоровью.

Изучение нового материала

program ;
uses раздел подключения модулей;
var раздел описаний;
begin
;
end.

А теперь познакомимся с возможностями среды языка программирования Pascal ABC для работы с графической информацией. Язык Pascal ABC включает в себя модуль Graph ABC, позволяющий строить графические изображения.


При работе в графическом режиме изображение на экране строится не из символов, а из точек – пикселей. Каждый пиксель (точка) имеет две координаты: х и у (рис.3.4).

Геометрические размеры пикселя определяются разрешением монитора. Разрешение монитора задается в виде x и y, где x – количество возможных пикселей на экране по горизонтали, а y – количество пикселей по вертикали. Например, известны следующие разрешения мониторов: 320х200; 640x480; 800x600; 1024x768; 1280x1024 – и т.д. /Приложение 1/

Рисование различных геометрических фигур осуществляется с помощью специальных стандартных команд (процедур). Команды для работы в графическом режиме хранятся в библиотечном модуле GraphAВС. Модуль GraphAВС представляет собой простую графическую библиотеку, и предназначен для создания графических программ. Поэтому во всех программах, которые работают в графическом режиме, ее необходимо подключать в разделе описаний с помощью зарезервированного слова Uses (подключить). Рисование осуществляется в специальном графическом окне. Возможность рисовать одновременно в нескольких окнах отсутствует. Рисовать можно с помощью пера и кисти. В модуле GraphAВС с помощью команды SetWindowSize(X,Y) можно задавать размеры графического окна. По умолчанию графическое окно будет принимать размеры экрана компьютера.

А теперь рассмотрим графические примитивы модуля GraphAВС. /Приложение 2/

Читайте также: