Переменные в скретч план урока

Обновлено: 04.07.2024

Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику

Зарегистрироваться 15–17 марта 2022 г.

Тема: Переменные в Scratch.

Планируемые образовательные результаты:

предметные — формирование представлений о репортерах (переменных) в Scratch, возможностях их использования и пнрименения;

метапредметные — формирование представления о возможностях компьютера как устройства для создания собственных программ с использованием программной среды Scratch;

личностные — понимание роли компьютера в жизни современного человека и использование его в качестве инструмента для решения задач различных моделей.

Решаемые учебные задачи:

приобретение умения написания и применения репортеров в среде Scratch;

применение умений в работе с программной средой Scratch;

приобретение навыка грамотного написания программ, включая завершение программы;

приобретение навыка создания алгоритма для выполнения поставленной задачи.

Основные понятия, изучаемые на уроке:

имена переменных и списков;

локальные и глобальные переменные.

Необходимые средства ИКТ:

ПК учителя с установленной программной средой Scratch, мультимедийный проектор, экран;

ПК учащихся с установленной программной средой Scratch.

В начале урока входной контроль для проверки усвоения предыдущего материала. Пятиминутный фронтальный опрос по изученной теме.

Как быть, если встроенных репортеров не хватает? В Скретче можно создать свои собственные репортеры для переменных величин, например, для очков игрока, уровня сложности игры, ее продолжительности .

Репортеры, созданные самим программистом, называют переменными и списками. У них есть всего два отличия от системных репортеров:

их значения можно произвольно изменять

их можно удалять из проекта.

Переменная (англ. variable)- это место в оперативной памяти компьютера, содержащее изменяемое значение. Программа (скрипт) как бы арендует это место у компьютера на период своей работы, чтобы в нужный момент записывать туда новые значения, а также брать их копии для различных математических, строковых и логических операций.

В чем разница между переменными и списками и почему они находятся в одной категории блоков? Переменная содержит только одну изменяемую величину ( число, букву, слово, предложение ), а список под одним именем хранит нумерованный набор переменных.

Создание переменных

Для создания переменных и списков предназначена оранжевая категория команд - переменные.

Откройте мышью категорию блоков переменные.

Для создания переменной достаточно щелкнуть мышкой по кнопке: Создать переменную.

Имена переменных и списков

Рис. 2. Скретч чувствителен к регистру букв

Примеры имен: балы, имя игроки, Тур, игрок1, игрок2, игрок_2. Давайте понятные имена и помните, что изменить имя переменной после ее создания нельзя, но переменную и список можно удалить и создать снова с тем же или другим именем.

Локальные и глобальные

Переменные и списки могут быть двух типов - локальные (только для этого объекта) и глобальные (для всех объектов).

Локальные доступны только для одного объекта. По своему назначению они являются параметром или памятью того спрайта, для которого были созданы.

Глобальные - доступны для всех спрайтов и сцены проекта.

Имена локальных переменных могут быть одинаковыми у разных спрайтов, но они не могут совпадать с именами глобальных переменных.

Как пользоваться переменными

Чтобы использовать значение переменной или списка, их репортер вставляют мышкой в прямоугольное или овальное поле блока:

Стеки показать переменную и скрыть переменную позволяют в нужные моменты выводить ее монитор на сцену, например, показать набранные игроком очки, и прятать, то есть ставить и снимать флажок репортера переменной. Для системных переменных это недоступно.

Поставить (присвоить) значение переменной или изменить ее текущее значение можно с помощью двух блоков.

Значение переменной можно изменять. Когда переменной присваивается новое значение, ее предыдущее значение автоматически удаляется. Локальная переменная связана только с одним спрайтом, а глобальная доступна для всех спрайтов и сцены.

Упражнения:

1. Как создать и удалить переменную

При выполнении этой команды Скретч выводит диалоговое окно, в котором необходимо определить имя и область действия создаваемой переменной.

Щелкните мышкой по категории Переменные в палитре команд (рис.1).

Нажмите на кнопку Создать переменную.

В строке имени введите имя - переменная.

Выберите тип переменной Для всех объектов

В палитре команд должны появиться пять оранжевых блоков

Создайте еще одну переменную - переменная_2.

Удалите переменную переменная_2, нажав на .

2. Мониторы переменных

Научимся управлять внешним видом монитора переменной на сцене.

Рядом с блоком переменной переменная поставьте флажок, чтобы показать монитор ее значение на сцене проекта.

Нажмите правой кнопкой мыши по монитору переменной, чтобы получить контекстное меню

3. Управление скоростью движения

Создадим скрипт движения спрайта на сцене. Для управления скоростью спрайта используем слайдер монитора переменной.

Рис. Скрипт автоматического движения спрайта

Соберите скрипт (рис.). В скрипт мы добавили возможность остановки при нажатии на пробел.

Вставьте в блок движения вместо числовой константы репортер переменной

Запустите скрипт на выполнение.

Нажмите правой кнопкой мыши на мониторе переменной, чтобы задать возможный диапазон значений переменной.

Чтобы упростить регулирование скорости, установите минимальное и максимальное значения переменной.

Сохраните проект под именем упражнение_11_3.

4. Летучая Мышка

Сделаем проект, в котором нажатием на клавишу пробел мы будем менять значение переменной скорость для летучей мыши. Логические датчики нажатия стрелок клавиатуры используем для изменения направления движения мыши. А также соберем простой скрипт анимации, для которого нам понадобятся два костюма мыши bat1-a и bat1-b из папки Animals.

Создайте новый проект.

Выделите мышью на Обьект1 и добавьте для него два костюма bat1-a и bat1-b из папки Animals (рис.). Ненужные костюмы удалите.

hello_html_42809c2e.jpg

Рис. Добавляем костюмы для анимации спрайта

3. Дайте спрайту имя Мышка.

4. Создайте локальную переменную скорость.

5. Соберите скрипты анимации, управления направлением движения и скоростью (рис.)

Рис. Скрипты анимации, управления направлением и скоростью движения

6. Проверьте работу скриптов.

7. Сохраните проект под именем Летучая мышка.

Сколько здесь дано переменных: скорость, Скорость, быстрота?

Можно ли в Скретче отключить таймер?

Почему переменным нужны имена?

Нажмите, чтобы узнать подробности

Данный материал содержит подробную презентацию на тему "Переменные в Scratch", которую можно использовать на занятиях по внеурочной деятельности или в кружках, тесно связанных с предметом "информатика"

Переменные в Scratch

Переменные в Scratch

Репортеры, созданные самим программистом, называют переменными и списками . У них есть всего два отличия от системных репортеров:

Переменная - это величина, которая в процессе выполнения программы может изменять свое значение. Переменные могут понадобиться нам в программе, если мы хотим что-то посчитать (например количество очков). В программе Scratch есть специальный ящик - "Данные", который позволяет нам создавать необходимое количество переменных и работать с ними. Для того чтобы создать переменную, выберите ящик "Данные" и нажмите на кнопку "Создать переменную". Выберите имя для своей переменной, например k.


Создадим мини-игру, в которой на экране в произвольный момент времени будут появляться спрайты (в примере это пингвины) . Игроку необходимо быстро нажимать на них, чтобы набрать как можно больше очков. При нажатии на спрайт он будет исчезать на некоторое время, а потом снова появляться. Количество попаданий в спрайт будет считать переменная-счетчик.

3. Создадим переменную k, которая будет считать количество попаданий. (Ящик "Данные" - Создать переменную - k).

4. "Когда щелкнуть по флажку" спрайт должен "С прятаться " и переменную k нужно обнулить. Теперь нужно подождать какое-то время, прежде чем появиться. Чтобы это время было случайным используем блок "Выдать случайное число от 1 до 3".


5. После этого будем повторять одни и те же действия, пока значение на таймере не станет больше 10 секунд. Для этого используем цикл "Повторять пока не таймер > 10", в котором повторяются действия:

Нажмите, чтобы узнать подробности

Урок - презентация по созданию переменных в среде визуального программирования Scratch.

На примере создания простейшей игры с подсчетом баллов

Выбираем действующие персонажи

В нашей игре кот будет управляться клавишами-стрелками.

ему за это будет прибавляться счёт.

Счёт создаём при помощи переменной


Задаём коту клавиши управления

Задаём коту клавиши управления

Читайте также: